☆鍛冶☆:鍛冶は武器・防具・アクセの3種類
だが刀匠がある関係で防具・アクセを作成するのを推奨したい!
まず防具だが、これは金の消費がかなりでかいので慎重に配分を考えたい!
とりあえず重さよりも防御力を重視したい!
配分は23000、18000、20000が経験上よい!
防具は失敗すると痛いのでせめて威力だけはそこそこあってもらわないと困る・・・
アクセはかなり複雑だがパターンは2つある!
ひとつは価格重視!威力、重さともに1くらいしかかけず予備費のみ10000~20000かける!
ただし10000かけた場合、時間圧縮~Mパまで様々で糞アビの確率もあるが
金もあまりかからず初心者にとってオススメ
2つ目はアビ重視!予備費に19000かける!
威力は多くかけてもあまりかわらないので 1000~5000でよい!
重さは補正が悪くなってるようなので5000~8000かけたい!!
この配分はかなりよいアビがねらえる!!
クロカンやMパ、Mプロも夢じゃない!
あとは運ゲですがみんなもよゆうがあれば参考にしてくだしあ
written by Superfly
(運÷3+40×α)÷10 が回避確率(%)になる。
α=命中率低下技の発生回数。つまり命中低下技1回で4%の回避アップ。素の回避率は
運300→10%
運600→20%
運999→33%
となり、回避率は運の値に比例して線形的に上昇する。
ちなみに回避アップアビリティ「残影」の発生確率は1/6とされている。技の命中低下技は当たれば1/4で命中低下発動
戦闘時の行動回数について
攻撃回数計算式
S=速さ-(武器+防具+アクセの重量)+β-γ×80
β:ヘイスト→35 ヘイストプラス→70
γ:タイムストップ、時間圧縮、鈍足技の適用回数
戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1
小数点以下切捨て。上限8回。通常、速さ-重さが100の倍数毎に攻撃回数が増す。
S=0→1回攻撃。期待値1
S=100→2~3回攻撃。期待値2.5
S=200→3~5回攻撃。期待値4
S=300→4~7回攻撃。期待値5.5
S=400→5~8回攻撃。期待値6.2
S=500→6~8回攻撃。期待値7.5
S=600→7~8回攻撃。期待値7.8
戦闘後の限界成長発生確率について
発生確率は、乱数((ステ限界の総和-1000)/10 ~ 0)の2乗 x
アビリティの逆数である。
乱数が絡むためこのままでは一般的な確率とは言えないので期待値という考えを使って整理する。
期待値は、確率によって出目が変化するとき(例:サイコロ)、その事象(例:サイコロをふる)を何度も起こした時の出目の平均みたいなものである
擬似乱数(コンピュータにはほんとの意味での乱数は作るのは難しく、本物じゃない乱数には”擬似”とつけることにしてる)が本当にランダムな値(つまり全ての出目が等確率で出る場合)
乱数((ステ限界の総和-1000)/10 ~ 0) の期待値は (ステ限界の総和-1000)/20となるので
この限界成長発生確率の期待値は
((ステ限界の総和-1000)/20)の2乗 x アビリティ(成長あれば2/3 なければ1)
の逆数となる
限界成長発生時の限界がどれだけ上がるかの期待値について
修行時
ステは合計で4~60上昇し、期待値は1688/300 = 5.6266..である。
この事から、一回の修行に6752以上費やすようになるとドーピング(1up)を練成したほうが得する事になる。
さらに、ドーピング
アイテムを480万Gで買うことを想定すると480万G*5.6266≒2700万G
つまり2700万程度を消費すればいいのだが、ここで全てを熟書でまかなう
季節物の相場な為、そのときの相場を読まなければいけないが現在のところ500~600万程度
500万と想定して、2700 / 500 = 5.4冊
5.4冊練成するのに必要な熟練度は6750 ≒6752(ドーピングを自作した場合)
無理に熟書を売る必要は無いわけである。
戦闘終了時
おなじく、4~60上昇し、期待値は急上昇確率が若干減るので、536/100 = 5.36となる。
なお、この辺の情報は情報元が本家情報で作られているため若干定数が違う可能性がある。
若干、VIPFHの方が緩い可能性がある
発見について
発見確率上昇系のアビリティは1つのみしか効果がないらしい。
最終更新:2010年02月28日 13:27