ラグ攻撃 - (2007/02/22 (木) 11:32:27) の編集履歴(バックアップ)
検証Gvの機会が22日にあるかもしれません。
検証できたら、23日中にまとめる予定。
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検証できたら、23日中にまとめる予定。
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ラグ攻撃
ラグパラ、ラグビット考察。
ラグというよりは、ダメージ蓄積による問題の可能性有り。
下記に問題と思われる箇所を記載。
ラグというよりは、ダメージ蓄積による問題の可能性有り。
下記に問題と思われる箇所を記載。
HPゲージが更新されない
ラグ攻撃中はHPゲージが更新されません。
つまり、相手の攻撃に気づけない可能性が高いということです。
つまり、相手の攻撃に気づけない可能性が高いということです。
※攻撃速度が速いとダメージ表示もされなくなるため、攻撃されているということが非常に分かりづらい。
- 未確認事項
- 味方から見たHPバーは更新されているのか、されていないのか。
- 自己アスヒも出来ない?
HP回復アイテムを使用しても、ラグ攻撃のダメージはHPゲージに反映されない
ラグ攻撃を受けている時に、HP回復アイテムを使用してもHPゲージは反映されません。
フルポでHP回復中であっても、一瞬でHPが0になります。
HP回復アイテムなんてあてに出来ません。
フルポでHP回復中であっても、一瞬でHPが0になります。
HP回復アイテムなんてあてに出来ません。
なお、ラグ以外の攻撃を受けた場合は、ゲージはきちんと減るし、回復アイテムも適用される。
ただし、攻撃を受けた場合でも、ラグのダメージはゲージに反映されないまま。
↑ダメージ蓄積の可能性。
ただし、攻撃を受けた場合でも、ラグのダメージはゲージに反映されないまま。
↑ダメージ蓄積の可能性。
- 未確認事項
- ラグ攻撃がHPゲージの表示に反映されていないだけで、実際にはHP回復は回復しているのかどうか。
ダメージが蓄積されていた場合、回復アイテムが意味をなさない。
- ラグ攻撃がHPゲージの表示に反映されていないだけで、実際にはHP回復は回復しているのかどうか。
[未確認]ビットによる攻撃の場合、攻撃方向が不明?
[未確認]ビットによる攻撃の場合、攻撃方向が不明である?
[未確認]ブロック動作が発動しない?
[未確認]攻撃モーションが消えるレベルまで速くなると、ブロック動作が発生していない?
[未確認]回避スキル、回避OPが無効化されている?
[未確認]回避スキル、回避OPが無効化されている?
[未確認]リアクションスキルが発動しない?
[未確認]リアクションスキルが発動しない?
対処法
効果のある対処法は、キャラの座標情報を変更すること。 ※つまり、移動すること
ただし、以下のデメリットを伴う。
ただし、以下のデメリットを伴う。
- デメリット
- 攻撃中の相手に再びカーソルを合わせられなくなる。
- 実際には攻撃されていなかった場合、再びターゲットを探す間は時間的損失に繋がる。
- 人ごみにまぎれていたが、移動することによって人ごみの外に出てしまい狙われる羽目になる。
検証方法
攻撃回数を指定していものがあるが、攻撃対象者も攻撃回数が分からない可能性がある。
効果音から判断する方法もあるが、パラでは早すぎるのでその場合ビットのほうがわかりやすいか。
効果音から判断する方法もあるが、パラでは早すぎるのでその場合ビットのほうがわかりやすいか。
ビット、パラ、単発攻撃、全てで検証できると吉。
単発攻撃は、攻撃速度の上げやすいサマテマあたりがいいのかな? ※4フレぐらいならなんとか届くはず
サマテマなら、単発黄ダメオンリーも確認できるはず。
単発攻撃は、攻撃速度の上げやすいサマテマあたりがいいのかな? ※4フレぐらいならなんとか届くはず
サマテマなら、単発黄ダメオンリーも確認できるはず。
かきかけ。
1. リアクションスキルが発動しているか否か
攻撃対象はリアクションスキルがわかりやすい、悪魔、ダミーランサ、仰け反る武道家あたりが最適。
攻撃者側は相手のHPの減りが見えているはずなので、HP半分~残り1/3程度まで削る。
削るのはPSいるので、慎重に。
それを何セット(最低10セットは欲しい)か繰り返し、1度も発動しないようならほぼ黒。
攻撃者側は相手のHPの減りが見えているはずなので、HP半分~残り1/3程度まで削る。
削るのはPSいるので、慎重に。
それを何セット(最低10セットは欲しい)か繰り返し、1度も発動しないようならほぼ黒。
ただし断続的な攻撃で発生しない場合、つまり連続的な攻撃でないと再現しない場合は、心臓を必要とする。
また同時に、HPを削った状況で味方からみてHPゲージがどうなっているかを確認。
味方から見て、HPゲージが減っていないであるのならば、アスヒ、フルヒ等が行えるのかを確認。
味方から見て、HPゲージが減っていないであるのならば、アスヒ、フルヒ等が行えるのかを確認。
2. 回避OPが無効化されているか否か
攻撃者は、速度を落とした状態(ダメージ表記が見える状況)で対象に攻撃。
実際どれぐらいの攻撃が当たるのかを確認。0~1発当たる程度が理想。
10回攻撃を5セットほど行い、平均被ダメと最大被ダメを算出(両方とも10回攻撃の合計値)。
※もちろん攻撃者は回避補正無視装備は行わない
実際どれぐらいの攻撃が当たるのかを確認。0~1発当たる程度が理想。
10回攻撃を5セットほど行い、平均被ダメと最大被ダメを算出(両方とも10回攻撃の合計値)。
※もちろん攻撃者は回避補正無視装備は行わない
次に攻撃者は速度を上げて、同じ対象を攻撃。
同様にどれほどの平均被ダメと最大被ダメを算出。
この値があきらかに大きく変動している場合、回避OPが無視されている可能性が非常に高い。
同様にどれほどの平均被ダメと最大被ダメを算出。
この値があきらかに大きく変動している場合、回避OPが無視されている可能性が非常に高い。
例:最初は合計200程度しかダメージを受けなかったが、高速で攻撃された場合ダメージが1600程度に跳ね上がった等
3. ブロック動作が発動しているのか否か
ほぼ2と同様の流れ。
違うのは攻撃を受ける側がブロックしているのを分かりやすくするため、敏捷を低固定して攻撃がほとんど外れない状況で行うのがベスト。
違うのは攻撃を受ける側がブロックしているのを分かりやすくするため、敏捷を低固定して攻撃がほとんど外れない状況で行うのがベスト。
4. ダメージ蓄積なのかラグなのか
攻撃側は、対象のHPを約半分削る。
対象はHPゲージが、見た目上最大値であることを確認。
その状態でフルポでHPを全回復させる。
攻撃側は、再度対象にカーソルを合わせなおし、相手のHPバーを確認する。
対象はHPゲージが、見た目上最大値であることを確認。
その状態でフルポでHPを全回復させる。
攻撃側は、再度対象にカーソルを合わせなおし、相手のHPバーを確認する。
POT使用後、約30秒待って(HP、健康値によってはもっと待ったほうがいい)対象は移動する(座標情報を更新する)。
その状況でHPゲージがどうなるかを確認する。
その状況でHPゲージがどうなるかを確認する。
注意事項
ひとつずつのアクション前に、SSを撮ることが必須。 ※攻撃側、攻撃を受ける側ともに
できれば、プラスでプレイ動画が撮影出来る事が最良。
できれば、プラスでプレイ動画が撮影出来る事が最良。