クラフト用早見表

クラフト用早見表
(ニーズ:スケール-3)
対象項目:主要食料
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ -3 = 2万9693人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ -3 = 3点/設定あり:10 * 1.5 ^ -3 / 4 = 0.7 → 1点
必要日数:100日 * 1.5 ^ -3 = 30日

(ニーズ:スケール-2)
対象項目:生活必需品
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ -2 = 4万4444人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ -2 = 4点/設定あり:10 * 1.5 ^ -2 / 4 = 1.1 → 1点
必要日数:100日 * 1.5 ^ -2 = 44日

(ニーズ:スケール-1)
対象項目:生活用品/家電
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ -1 = 6万6667人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ -1 = 7点/設定あり:10 * 1.5 ^ -1 / 4 = 1.67 → 2点
必要日数:100日 * 1.5 ^ -1 = 67日

(ニーズ:スケール0)
対象項目:プロセスフォーマット+修正表(バトル・プロセス両方)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 0 = 10万人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 0 = 10点(割引なし)
必要日数:100日 * 1.5 ^ 0 = 100日

対象項目:娯楽/野生動物・植物/簡易の乗り物用アイテム(簡易な乗り物-1)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 0 = 10万人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 0 = 10点/設定あり:10 * 1.5 ^ 0 / 4 = 2.5 → 3点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 0 = 100日

(ニーズ:スケール1)
対象項目:簡易な乗り物/スキル/アイテム/乗り物用アイテム(乗り物-1)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 1 = 15万人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 1 = 15点/設定あり:10 * 1.5 ^ 1 / 4 = 3.75 → 4点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 1 = 150日

(ニーズ:スケール2)
対象項目:乗り物(旧型I=D等もここに含む)/職業/大きな乗り物(I=Dなど)用アイテム(大型-1)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 2 = 22万5000人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 2 = 23点/設定あり:10 * 1.5 ^ 2 / 4 = 5.63 → 6点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 2 = 225日

(ニーズ:スケール3)
対象項目:エクストラスキル/大きな乗り物(I=Dなど)/種族/付属建築(建築物-1)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 3 = 33万7500人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 3 = 34点/設定あり:10 * 1.5 ^ 3 / 4 = 8.44 → 8点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 3 = 338日

(ニーズ:スケール4)
対象項目:建築物/艦船装備(艦船-1)/施設付属物(施設-1)
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 4 = 50万6250人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 4 = 51点/設定あり:10 * 1.5 ^ 4 / 4 = 12.66 → 13点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 4 = 506日(1年141日)

(ニーズ:スケール5)
対象項目:艦船/施設等
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 5 = 75万9375人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 5 = 76点/設定あり:10 * 1.5 ^ 5 / 4 = 18.98 → 19点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 5 = 759日(2年29日)

(ニーズ:スケール6)
対処項目:巨大艦船(艦船+1)/巨大施設(施設+1)等
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 6 = 113万9063人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 6 = 114点/設定あり:10 * 1.5 ^ 6 / 4 = 28.48 → 28点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 6 = 1139日(3年44日)

(ニーズ:スケール7)
対処項目:超巨大艦船(艦船+2)/超巨大施設(施設+2)等
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 7 = 170万8594人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 7 = 171点/設定あり:10 * 1.5 ^ 7 / 4 = 42.71 → 43点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 7 = 1709日(4年249日)

(ニーズ:スケール8)
対処項目:
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 8 = 256万2891人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 8 = 256点/設定あり:10 * 1.5 ^ 8 / 4 = 64.07 → 64点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 8 = 2563日(7年8日)

(ニーズ:スケール9)
対処項目:
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 9 = 384万4336人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 9 = 384点/設定あり:10 * 1.5 ^ 9 / 4 = 96.11 → 96点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 9 = 3844日(10年194日)

(ニーズ:スケール10)
対処項目:
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 10 = 576万6504人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 10 = 577点/設定あり:10 * 1.5 ^ 10 / 4 = 144.16 → 144点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 10 = 5767日(15年292日)

(ニーズ:スケール11)
対処項目:
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 11 = 846万9756人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 11 = 847点/設定あり:10 * 1.5 ^ 11 / 4 = 216.24 → 216点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 11 = 8470日(23年255日)

(ニーズ:スケール12)
対処項目:
必要ニーズ:10万人 * 1.5 ^ 12 = 1297万4634人
必要成長点:10点 * 1.5 ^ 12 = 1297点/設定あり:10 * 1.5 ^ 12 / 4 = 324.37 → 324点
必要日数:100日 * 1.5 ^ 12 = 12975日(35年200日)

/*/クラフトルール転載部分


3.6 クラフト
 クラフトとはプロセスフォーマット(バトルフォーマット)と修正表、これに加えてスキル、アイテム、装備、職業、エクストラスキル、オブジェクトを作成することを言います。
 オブジェクトとは乗り物やペット、ロボット、部下などのキャラクターを言います。
 プレイヤーは成長点と100×1.5のスケール乗の日数を払ってクラフトを行うことができます。GMは好きにクラフトできます。

  • まずプレイヤーキャラクターが所属する国または領土の人数(人口)をGMが決めます。特に条件がなければ10万人です。
 次にニーズ表から需要を出します。

ニーズ表(プロセスフォーマットは修正表とセットでニーズ0です)
主要食料  (スケール−3)
生活必需品 (スケール−2)
生活用品  (スケール−1)
家電    (スケール−1)
娯楽(スケール0)
簡易な乗り物/スキル/アイテム(スケール1)
乗り物/職業(スケール2)
エクストラスキル(スケール3)
大きな乗り物(I=Dなど)/種族 (スケール3)
建築物   (スケール4)
艦船/施設 (スケール5)

10万×1.5のスケール乗が需要に必要な人口です。人口が需要を満たしているなら作ることができます。この需要人口の枠いっぱいまで、クラフトすることができます。人口400万人いるのなら、ニーズ合計が400万までのアイテムやスキル、職業などを作れます。このときスケール−2までのものは枠外として扱えます。
 作るのに必要な成長点は10×1.5のスケール乗です。複数プレイヤーが成長点を出し合うことができます。
 この必要な需要はニーズを示してもいます。クラフト物がどれくらいの人に影響を与えるかはこの数字から見ることができます。

  • クラフトのための設定作り
 クラフトのために、まずは設定を作らないといけません。スケールが自分のキャラクターと比較して−2までのものは設定なしで作る事ができます。
 人口に応じて必要な設定はリアリティラインが上がっていきます。科学的にありえるものだけが存在を許されていきます。
 設定作りをデフォルトCのゲームにすることもできます。

リアリティライン表
人口10万以下 11世紀までの技術産物 どんなファンタジーでもあり得る。
人口50万以下 17世紀程度の技術産物 おおよその魔法が存在するが昔の魔法のほうが強い。
人口250万以下 19世紀の技術産物  生活魔法程度はある。召喚魔法は失われており、アイテムにしないと魔法は使えない。
人口1250万以下 20世紀の技術産物 魔法は表立って存在しない。
人口6250万以下 21世紀の技術産物 魔法は存在しない。
人口3億1250万以下 22世紀の技術産物 魔法は存在しない。
人口それ以上 23世紀の技術産物 魔法は存在しないが魔法のような超科学は存在する。

 設定は、GMの許可がないといけません。また、旧来の設定を踏まえたものでなくてはなりません。

 クラフトされたものは人口内で共有されます。職業を作ればその国や領土では普通にその職業が見られるようになります。当然NPCや敵もそれらを保有し始めます。

  • 高い効果のクラフト物
 クラフトされたものは通常より優れた機能を持つことがあります。製造難易を1スケール(難易+4)引き上げれば+1のものを作れます。(最大で+2まで作れます。それ以上は別のアイテムを作るべきでしょう)

クラフトについて:(注意)
1)種族を含む生物についてのクラフトは高い爆発の危険性がある。このため設定的には旧来の在来種などを除いて慎重に行うこと。普通にいそうな一般的な生物種についてはクラフトしても基本問題ない。新しい生物等はスケールをあげて数を減らすことである程度の対応はできる。が、絶対ではない。

2)スケールはそのまま数を意味している。人間がスケール0のとき、スケール4の建築物は大体5名を常駐できる。常駐でなければ10倍でも問題ない。店などなら100倍でもいけるだろう。他方、−1のアイテムなら人間より多い(1.5倍)の数が存在している。

3)クラフトスケールをあわせないクラフト
 クラフト時に多くの成長点を払ってスケールを高く設定すると、それはそのままレアリティの高いものになる。アイテムの機能などに変化がある訳では無いが、爆発的な拡散などは避けることができる。

/*/

データの持ち込み用データテンプレート
キャラクター系テンプレート
名前:○○
スケール:○
能力:○
種族:○
職業:○
スキル:○
アイテム:○
装備:○
HP:○

アイテム用データテンプレート
名前:○○(スケール:○)
解説:○

職業用データテンプレート
名前:○○
設定:○
→開示時はスキル及び場合によってはスケール等条件が付与される。

乗り物・艦船テンプレート
名前:○○
スケール:○
能力:○
種別:○
仕様:○
主兵装:○
アイテム:○
装備:○
HP:○
解説:○

建築物・施設テンプレート
名前:○
スケール:○
能力:○
種別:○
用途:○
HP:○
解説:○



フォーマットテンプレート
※持ち込み前提のため割引の対象になりません。

バトルフォーマット
戦闘名:
 戦闘とは○○0である。
 故に○○1が相手より優れていなければならない。
 ○○1を決定するのは主に○○2、従として○○3である。
 戦闘の結果勝てば○○4、引き分ければ、○○5、負ければ○○6となるであろう。
 判定の厳密さは○○7である。

プロセスフォーマット:
処理名:
 処理名○○0とは○○1である。
 故に○○2が優れていなければならない。
 ○○2を決定するのは主に○○3、従として○○4である。
 処理の結果成功すれば○○5、失敗すれば○○6となるであろう。
 判定の厳密さは○○7である。

修正表:
修正を与える処理名:
1:○○の時+1(修正を与える事項)
2:
3:
4:
5:
最終更新:2024年02月15日 19:59