代表戦

  • 2014年3月現在、このゲームのメインイベント
  • 選抜チームが他の選抜チームと戦う。他のゲームで言う対抗戦
    • 対戦相手はチームランクや勝率等を元に、サーバ側で勝手に決められる
    • 2014年2月くらいまでは、毎日のように同じ相手と当たることが多くて正直げんなりだったが、現在は多少改善された模様
  • 2014年3月から、チームランク内での順位が公表されるようになった
    • と思ったら、いきなり順位が正常に表示されないバグ出現。さすがのAmebaクオリティ

  • プレースキルとスペシャルスキルを使用して相手の気力(HP)を削っていく
    • プレースキルは相手単体、スペシャルスキルは相手複数(原則として5人)に効果
      • 従って、相手に気力切れが多い場合には、消費TPの少ないプレースキルの方がお得
    • 相手チーム全員が気力切れの場合、ロングパスと一部のスペシャルスキル(効果範囲に「気力切れを含む」となっているもの)しか使えない
  • OFF値が高いと相手に与えるダメージが大きくなる
  • DEF値が高いと相手から受けるダメージが減る
    • 従って、OFF/DEFを増減するバフ・デバフスキルを上手く使うことが重要
    • うまくバフスキルを使うと試合中に戦力値が+100万以上になることも。その状態でスペシャルスキルがハマると一撃で数十万ダメージを与えられることもある
  • 相手チームに与えたダメージの合計が一定値を上回るとシュートシーンになる
    • チームの中で誰がシュートを打つのかはランダム
      • 誰が打っても外れるシュートは外れる模様なので、自分の選手がシュートを外しても卑屈になることはない
    • その際に、シュートを打つ人のチームが持っているシュートスキルが発動されることがあり、発動スキルに応じて成功率が上がる
    • 逆に、相手チームではブロックスキルが発動されることがあり、発動スキルに応じて成功率が下がる
    • その他にシュート成功率に影響するのはチーム戦術
    • OFF/DEF値がシュート成功率に影響するのではないかという説も一部にはあったが、現在のところ否定的な意見の方が強い
  • チーム戦術は、1チームにつき1度に1つ発動可能
    • 発動戦術によって効果が異なる。OFFアップ、シュート決定率アップ、等
    • 効果が高い戦術ほど、発動までの時間が長く、効果発揮時間が短くなる
  • いったん全員が気力切れになると、その後個別に回復しても集中攻撃を浴びてすぐに気力切れになってしまうので、チームによっては掲示板で打ち合わせ、時間を決めて回復することがある
    • そうすることで相手の攻撃を分散し、少しでも長く生き残って反撃できるようにする
    • 相手のコンボ切れを狙って、あえて5分以上待ってから回復合わせするのも一つの戦術

  • ベンチメンバーの応援は重要
  • 応援には2つの効果がある
    • 味方単体のOFF/DEFを上げる or 相手単体のOFF/DEFを下げる(どの効果が出るかはランダム)
    • 自チームの応援ゲージを上げる
      • 応援ゲージが満タンまでたまると、シュートを打てる。このシュートは普通のシュートよりも成功率が高いように思われる(未検証)
  • 「チャージ」で相手にダメージを与えることもできるが、数千程度しか削れないので、フィールドメンバーがいるなら応援の方が効果高い

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2014年03月09日 22:40