★翼持つ女神-コルセアソロ
前提
そこそこ遠隔装備を揃えたコで想定。具体的には下記。
- 強化魔法の補助無しでスナップショットが上限に届いているか、それに近い状態で撃つようにマクロが組んであること。
- STP装備(STP>=飛命>その他な優先順で揃えた装備)が(主に飛命的な意味で)整っていること。ハンター&食事なしでほぼ当たるならOK。
- ワイルドファイア(以後WF)装備(WSダメージ+&魔攻+・AGI+装備)がそれなりにあってきちんと着替えて撃つようにマクロが組んであること。
- 遠隔だけで削るようなことをするには、弾確保的な意味でEMA武器(銃)がないと辛い。弾がタダになることが重要なのでどの武器でも。
少なくともフォーマルハウトよりもアルマゲドンの方が良い。デスペナルティでどうかは持ってないので知らない。
攻略の概要
これは難易度とてやさを、コルセアサポシーフで、負けないことを重視しつつ早めに倒せることを目指した攻略である。
なぜコでやっているかと言えば、筆者の後衛に偏った持ちジョブの中で、トレハン装備が+4揃っているか、サポシでとてやさを安定してやれるジョブがコだけだったからであり、シの殴り装備が(そこそこ)ある状態ならシでとてやさをやるべきであるし、前衛・青ならトレハン装備を集めてやさしいを連戦したい。
実際筆者は下記の手順を確立してからとてやさを500戦以上やっているが1敗(寝落ち)である。逆に言えば500戦やっても揃わないということでもあるが。
追記:500超えてから数えていなかったが、おそらく1000戦やるまえに全部位揃った。りがみりさんによる試算によれば、とてやさをサポシだと全部位揃えるのに1826戦(トレ8シなら960戦、トレ8シでやさしいなら435戦、トレ4やさしいで570戦)かかる計算だと思われるそうで、そこから考慮すれば運が良かった模様。
この攻略で勝率ほぼ100%にできている一番大きい要素は、基本的には自分は殴られず吹き飛ばされないために、いいフェイス配置を長時間維持しやすく、フェイスが死ににくいことにある。
また、コであることにより、フェイスのMPをエボカーロールで回復(し続けることが)できるため、うっかり途中で重力連携してしまって全快させてしまったりして長引いても、フェイスのMP切れで崩れることをある程度回避できることもある。おそらくこのMP回復ができる、という点で、とてやさなら狩/シよりもコ/シの方が安定させられると思われる。
なお筆者は前述の通りほぼ負けなしだが、セルテウスを呼び忘れたり、開幕でコルモルとかセルテウスが落ちたり、終盤でアムチュチュを含むフェイスの誰かが死んだり、最終盤で間違ってレデンを撃って全快させるといった事故を起こした(起きた)回でも勝っている。1敗だけしているが、その原因は戦闘中に自分が寝落ちしたからであって、攻略的には無敗のままである。1つのトラブルまでならなんとかなるし、2つ目のトラブルがあっても、状況次第で十分に勝ち目は残るので、諦めないのが大事である。
具体的な手順
正常な状態でフェイスを呼びきることと、下記の手順通りに動いていい初期配置を得て、万全の強化状態になってしまえば、全力でタゲを取ったまま攻撃し続けるなどしない限り、終盤に入るくらいまではなんとかできるようになるものなので、勝率を高めたいなら序盤でこそ手を抜くべきではない。
まず、BCに入る前にアビ(SPアビ以外)は戻すようにする。実際のところ、待ちなし状態で連戦すると、上手くいけばランダムディールはもちろんとしてクルケッドカードのリキャスト(10分)も間に合わなくなり、どうせアビ回復が必要になる。ランダムディールでファントムロールのリキャストも消した方が時間短縮になる。仮にそこまで早く倒せない場合でも、エボカーロールを回して数字が決まってダブルアップのリキャストを待ったらランダムディールすることで、ファントムロールのリキャスト待ち時間分だけ、戦闘時間におけるエボカーロールの効果時間を延ばせる。かけなおしはせずにすむならその方が良い。
具体的には、だいじをもらいなおしてきたらセルビナのモグ(BCと逆側に階段を降りて上がったところ)でサポートジョブを何かに変更して戻すことでアビを回復させるとよい。なお、モグハウスメニューでジョブチェンジした後は、別の手段で自分のジョブが正しい状態にあるかを確認したほうがよい。たまにジョブチェンジエフェクトが出ていたのにジョブが変わっていないことがあるためである。まあこの攻略ではコのサポはなんでも勝てはするのだが。
アビを回復して順番待ちし、BCに吸い込まれたら、一歩だけ前進(※1)して、下記の順にフェイスを呼ぶ。
- アムチュチュ
- ヨランオラン
- フェリアスコフィン
- コルモル
- セルテウス
フェイスを一通り呼び終わったら、クルケッドカード+エボカーロール(スネークアイなし※2)を回し、数値が決まったらダブルアップのリキャストの回復を待ってからランダムディールして、(クルケッドカードが復活していればクルケッドカードしてから)サムライロール(スネークアイあり※3)を回す。
ロールが OK になったら、スタート地点の坂、板状の部分の下の端、中央に立ってリリスをタゲって抜刀。その後ターゲットロックを解除し、1歩ほど正面に走った後、向かって左前方へ走る。(敵が感知後に左寄りに寄ってくるため左側固定)する。
走り込むルートは、大雑把に見て 8 角形になっている「段差のある線」のうち、「正面手前の辺から1つ左の辺」の一つ内側にある線(段差のない模様の線)沿い。坂の下部中央から見て1歩強まっすぐ進んでから左を見るとほぼ正面に沿うべき線がまっすぐ見えるはずなので、その線に平行になるように、段差のある線のひとつ内側の線沿いを走る。
走り込む途中で向かってくるリリスを殴らないように注意&途中で立ち止まらないように注意しつつ、リリスの初期位置から、上記の辺の中央に向けて伸びている帯状の模様を横断したすぐのあたりで立ち止まり、後ろから殴られて吹き飛ばされる。うまくすると、下記の図の4番の曲がりあたりに吹き飛ばされ、段差にひっかかるように調整できる(ひっかからずに4番の位置を過ぎて大きく飛ばされたらすぐ4番の位置まで戻ればOK)。左に曲がる角の内角側(段差のある模様の外側)に立って、寄ってくるリリスが3番の位置に来るのを待ち構える形で殴り、フェイスを起動する。微修正:図の④の位置にリリスがくるくらいまで外周オブジェクト寄りに寄せると、ヨランが外周オブジェクトに突っ込んで自爆することが減る。
うまくいくと、2 人目のフェイスであるヨランがいる位置にリリスが重なるような配置になり(フェイス起動後にヨランは逃げ出す)、アムチュチュだけがリリスの正面側に残り、フェリアスコフィンがリリスの背中から殴る形で、コルモル・セルテウスは殴らない距離&外周オブジェクトの攻撃を喰らわない位置に、ヨランはその後ろに立った状態になる(ヨランは微妙な位置関係のズレで大きく立ち位置を変えるため、立ち位置はあまり安定しない。外周オブジェクトに突っ込んでいるとかしてなければどこでもOK)。
リリスを殴ると即座にアムチュチュがタゲをとってくれるので、自分はステージの 8 角形の次の頂点の先まで移動して、多くの範囲攻撃を食らわないだけの距離(魔法射程よりは近くで OK)を取ってから、振り返ってヨランが自爆(オブジェクトに突っ込むこと。成功していればそうはならない)していないか確認しながらTP3000 たまり切るまで遠隔攻撃し続ける(早すぎるとタゲをとってしまい、オブジェクトを自分の位置に設置されてしまうため)。序盤の強化(プロシェル)が終了したこと、セルテウスが WS を撃っていないこと(詳細は後述)を確認して1 回目の WF を撃ち、あとは「TP を 2000+ くらいまで溜めて WF(アルマゲドン時はTP2500+の方が良い)」を繰り返せばよい。
しばらくすると外周のものとは別にタゲれる Dark Gyves (オブジェクト)を設置してくるが、これがどこに置かれるかでその後の対応が分岐する。
一番よくあるメインパターンは、1個めがアムチュチュのところに置かれるパターンだ。
うまくいけばそのまま同じ場所に2個目が、それも比較的すぐに(2回目のWFを撃つ前に)設置される。これがメインのパターンとなる。思いのほか2個目の設置が早い場合があり、2個がほぼ完全に重なった状態で設置完了されてしまうと、設置された状態からでは1個なのか2個かの判別が困難な場合があるので、設置の瞬間(少し高い位置に現れて、落ちる)を見逃さないように注意したい。
とてやさではアムチュチュだけがオブジェクトの攻撃の範囲内にいる分にはオブジェクトが2個あろうが問題ないので、そのまま継続でOK。そのまま最後までやってもいいが、続けていると途中で勝手に剥がれるので、別の場所で再配置をやり直すことになる。ある程度狙って再配置を発生させたいところ。
具体的には、2個目が設置されたらトリプルショットを発動して削る。TPを見ずに3-4回射撃操作してWF、を繰り返すことになるが、途中でタゲをとってしまうはずだ(特にアルマゲドン使用時)。そうしたらもう1射してから下がり、リリスを大きく反対側まで引っぱって、アムチュチュ・その他フェイスを設置されたオブジェクトから引き剥がす。アムチュチュがバインドを食らっていたなどで、トリプルショットの時間が終わっても剥がすのに失敗した場合には、戦闘を一度解除してでもフェイスをオブジェクトから離す(やり方は後述)。
なお、初期配置がバッチリな場合には、剥がさなくてもよさそうなくらい安定する(アムチュチュだけが被弾して回復リソースが集中するため)が、トリプルショットでの削り量はそれはそれで重要だし、そのままだと終盤に回復役にタゲが行く(そして大抵セルテウスから死ぬ)ことがあるため、終盤に入る前にオブジェクトの範囲外に再配置しておいた方が良い。
その次に来る確率があるパターンは、設置される前にタゲが(一瞬)自分や他のフェイスに来てしまい、違う場所に設置されてしまう場合だ。自分のところに来た場合は、その設置されたオブジェクトの範囲攻撃を受けないだけ、最小限ずれた、ステージ外周寄りの位置に移動し、タゲが剥がれているかを確認してから再度射撃に戻る。序盤の自分の立ち位置を外周ギリギリにしているのは、自分の位置に設置された場合に、中盤以降邪魔にならない位置に設置させるためである。もし、この時点でアムチュチュ以外のフェイスのところに設置された場合には、すぐに戦闘解除による再配置(やり方は後述)を行うこと。2個目の設置が終わるまでは、できるだけ自分は段差のある 8 角形の辺外側すぐ付近にいるようにすると、自分にオブジェクトが来てもオブジェクトが辺近くに置かれることになるので、後半の再配置が楽になる。
※1 フェイスが PC に被って動けなくなったりする現象を回避するため。
パーティにいるけどエリア名しか表示されないとか、呼んだログはあるのにパーティにいないとかいうような変な状態になるのを確実に回避したいなら、リリスが出現したのを確認してから一人目を呼ぶ→呼んだフェイスが動いてから(歩いてから)次を呼ぶ、とやると良い。フェイスが歩き出すまでの時間を見ていると結構バラつきがあるあたり、何らかの都合で前のフェイスの呼び出しが遅れている時に次を呼ぶとおかしくなるようである。
※2 エボカーロールの出目と効果の関係は、
I~ IV ・ IX が 1/3s、VI-VIII が 2/3s、V ・ X が 3/3s、XI が 4/3s
に「ファントムロール+」の値(バラタリアリングで +5とか)による効果が加算されるらしい。加算値の効果が大きいので、VI 以上でさらに追加で振るリスクを払う意味は薄い。最悪IX のままでも大きな問題にはならない。Bustだけが×。
※3 サムライロールの出目と効果の関係は、
XI (+40)>II(+32)>X(+24)>IX(+22) ・・・
なので、エボカーロールより出目の意味が大きい。
だが、この BC でのサムライロールの意義はそこまでではない(2 射で撃つと闇連携するし高い TP で撃つのも敵対マイナス稼ぎの側面が強いので多少の差は誤差程度でしかないため)ので、VI(+4) を避けて IIorVII~ XI になれば十分、という感覚で良い。
最初が I だったらスネークアイして II にし、VI になったならスネークアイして VII で十分。それ以上を狙うのは時間の無駄である。
再配置のやり方
フェイスの再配置のやり方だが、余裕があればトリプルショットを発動して削りヘイトで自分に引き寄せればいいが、タゲを取るまでに時間がかかることもあるし、いきなり盾以外のフェイスの位置に設置されたような場合には、速やかに戦闘場所を移動する必要があるので、この方法では間に合わなかったりする。よって、急ぎの場合には、いったん戦闘を解除(納刀)することで、フェイスが非戦闘状態となってPC近くに集合する性質を利用して再配置するとよい。
手順的には、まずタゲ持ちである盾=アムチュチュのHPが全快状態(HPmaxダウンは食らっていてOK)であるタイミングを見計らって「戦闘解除」する。戦闘解除したら、すぐにリリスをタゲって背中を向け、「攻撃」を選んで抜刀しなおしてから状況を確認する。最初に確認すべきは、盾であるアムチュチュにバインドがかかっていないかだ。特に魔法詠唱などの行動をしていないのにアムチュチュが寄ってこない場合には、すぐにリリスを殴りなおして戦闘を再開し、アムチュチュのバインドがイレースで消されて動くようになるのを待ってから再度戦闘解除のタイミングを見計らうところからやりなおす。
アムチュチュが移動してくることが確認できたら、次に確認すべきはリリスの動向だ。フェイスは結構まっすぐPCへ向けて寄ってくるが、リリスはタゲ持ちへ向かって必ずしもまっすぐ寄ってくるわけではない。少し回り込んで来たり、近接しきる前にアビで吹き飛ばしに来たりすることがあるので、意図しないタイミングで殴ってしまったり、戦闘エリア外(ダメージを与えられない位置)で立ち止まらせたりすることのないように注意する。
リリスとフェイスがオブジェクトに被らない位置に移動したら、アムチュチュ以外のフェイスをリリスの正面に立たせないため、リリスの回りをやや大きめに回ってから殴る。そうしている間に吹き飛ばされることが多いので、そうそう思い通りに行くものでもないが、あまり時間をかけるとアムチュチュが死んだり、他のフェイスが巻き込まれて死ぬことになるので、うまくいかなくても粘らず一度リリスを殴ってフェイスを起動し、改めてやりなおすつもりでいた方がよい。
実際のところ、この戦闘での最優先事項は、前方範囲攻撃をアムチュチュ・フェリアスコフィン以外が食らわないようにフェイスの位置を調整することである。攻撃はこれができた後に/これを実現するために行うものだと考えるくらいでよい。
もちろん理想的なフェイス配置はある(アムチュチュとフェリアスコフィンの間にリリスがいて、他のフェイスは離れていて盾への前方範囲攻撃はもちろん狭い方の範囲攻撃も食らわない位置にいる状態)が、それを狙って無理して失敗した結果上記条件を満たせなくなるのはかなり致命的なので、やさしいならともかくとてやさなら無理に理想を追わない方がよい。
なおフェイスは無理にリリスから離さなくて良いが、PCは一番広い範囲攻撃(ムーンライトヴェール)以外一切食らわないだけの距離を取った位置から射撃すること。盾へのイレースとケアルが遅れて崩れる原因になる。
削りについて
前述の通り、スナップショット着替からの遠隔攻撃(→STP装備に着替えて着弾)を4回以上(セルテウスの回復アビでTPが増えるので、TPで見るときは注意)行い、TP2200以上くらいのワイルドファイア(以後WF/TPが多くなると与ヘイトが減る)を撃つのを繰り返すことで削るわけだが、WFを撃つタイミングには注意が必要である。
具体的には、セルテウスが単体でWS(攻撃アビ)を撃った後にWFを撃って連携してしまうと、連携:重力が発生して10万とか回復されてしまうことになるからだ。気を付けないといけないのは、セルテウス(というかフェイス)には、台詞付きのWSと、台詞なしのWSがあることである。PCがWFしか撃っていない状態であれば台詞なしの方はあまり撃たないようだが、まあセルテウスの行動は常に目視するようにしておく方が良いだろう。
もし、セルテウスにWSを素撃ちされてしまった場合は、アムチュチュかフェリアスコフィンがWSを撃つか、遠隔攻撃を4回以上やってからWFを撃てば連携することはなくなる。
なお、このフェイスの組み合わせだと、自分がWFを撃った後に何を撃たれても闇系の連携になることはないようなので、そこを心配する必要はない。
削りスピードを上げるには、WF装備の充実とか、STP装備の充実によるTP2200+なWFを撃つ間隔の短縮等はもちろんだが、このBFならではの方法もある。
アムチュチュのデミディエーションとか、フェリアスコフィンのランドグリースの後にセルテウスがWSを撃つ等して、光連携が発生した際、光連携エフェクトに合わせる形でWFを撃つと、何故か通常の倍のダメージが入るのである。タイミング的には光エフェクトが見えてから撃つくらいでOKである。光連携狙いにかぶせる場合は、TPが2200溜まっていなくても撃っておいた方がよい。
削り中に自分がタゲを取ってしまった場合は、盾の位置を移動させたいわけでないのであれば、まずリリスに背中を向け、アムチュチュの動向を確認する。もし、アムチュチュがバインドを食らっていた場合には、リリスをアムチュチュの近く、後衛にリリスの範囲攻撃が当たらない向きになるように持っていくと良い。アムチュチュが動いていた場合は、まず有効ステージ外周際へ移動してアムチュチュ(とリリス)を外周寄りに誘導し、その後アムチュチュの周りを大きめに回ってリリスの向きを調整するとよい。
非常時の対応
アムチュチュが死んでしまった場合は、自分がタゲを取るしかないが、べったりタゲをとってしまうと吹き飛ばされまくるため、遠隔攻撃では削りづらい。他のフェイスから離し気味の位置でタゲを取り、敢えて遠隔攻撃で削り、殴られて射撃を邪魔される&削られたことでタゲを剥がしてもらい、後衛の位置へ向かうリリスの背後を遠隔攻撃・WFを撃ってタゲを取り返し・・・を繰り返すようにすると、リリスが移動しているだけの時間が長くなって比較的安定する。魅了技のフェイタルアリュアはとてやさだとごく稀にしかこない(※1)ので、無視してやっても良いが、来る時には来る(3度ほどフェイス向けに発動されたのを見たことがある)ので、一応頭の片隅に置いておくようにしたい。アムチュチュだけが死んだだけなら十分勝てるので諦めないこと。
※1 用語事典等では「とてやさではやって来ない」と書かれているが、筆者は、確実にとてやさでの戦闘中に使って来られたのを複数回見たことがある。おそらくだが、リリスのHPの残量が残り少ない状態になってから長時間粘った時か、ある程度以上時間がかかった場合にしか使ってこない設定になっているのではないかと思われる。他ジョブで普通にやっていると100戦やってもそんなことにはならない(他ジョブでは、フェイスのリソースが尽きるまでに倒しきるのが基本であり、そういう状況になる前にフェイスのMPがイレース連打で尽きて負けるため)が、コ/シでやっている場合には、エボカーロールで戦闘にかけられる時間が延びる上に、そのタイミングでロールのかけなおしをしたりで時間を浪費することがあるために見ることが出来るのではないだろうかと考えている。実際筆者も闇系連携した等でgdgdになった時にしか見たことがない。
メリポ補充
メリポ補充は島の#5から道沿いの南方面あたりでフェイス(盾詩詩白セルテウスとか)を呼んで、蚊(+時間帯POPの甲虫)を相手に3-4匹集めて魔攻DEXに寄せたWS装備でイオリアンエッジを繰り返すと早い。赤でストライIIがあるとTPがかなり高速に貯まるので敵が足りなくなるレベルで狩れる。稼ぎがいい敵としてはカマキリ(#2とか)もいるが、ちょっと強い(フェイスが死にやすい)のに注意が必要である。アビセアとかでもいいんだろうが他にいい場所を知らない。ジョブポだとちょっと敵が強すぎて時間がかかる。オーメン詰みでもいいが、全て殲滅しても75には届かないし、時間効率的には劣る。
得られるものの価値
上位ミッションバトルフィールド「★翼持つ女神」(以後リリスBC)のドロップ品はいずれもかなりいい装備である。
装備名 |
性能&コメント |
マリグナスソード |
命中・魔命+35にファストキャスト+8、全状態異常のレジスト+10にリフレシュ+1が付く盾向け片手剣。 |
デイブレイクワンド |
魔命・魔攻+40にケアル回復量+30%、リフレシュ+1、光属性魔攻+50にメインウェポン:ディスペガ(※)な白・赤・学向け片手棍 |
マリグナスポール |
D286/隔412・命中+40・WSダメージ+15%、VIT+40に被ダメージ-20%が付く両手棍。殴り性能と防御性能は高いが、純粋にカット装備用? |
マリグナスピアス |
INT・MND・魔攻+8に魔命+10、そしてFC+4%が付く耳。白黒赤暗召学風・・青以外で最強の魔法用耳。これ暗と青間違ってんだろw |
マリグナス頭胴手脚足 |
どの部位も多くのジョブでSTP装備の最終装備になるという装備シリーズ。物理ダメージ上限+%も付いているが、攻撃力方面のパラメータがない装備なのでこちらを使いこなすのは難しい模様。 |
※メインウェポンとして装備するとディスペガ(消費MP200)が詠唱可能になる。
マリグナス頭手足は、特に遠隔攻撃だけで動くコルセアの場合には、近接のようにDA/TA/QAなどの複数回攻撃の要素がないため、最高の飛命&最高のSTP値を兼ね備える最終装備であり、マリグナス胴脚も微妙に飛命が落ちるだけでSTPは最強であるため実質最終という恐るべき装備群である。なお、それが必要とされる頻度はそこまでないとはいえ、クイックドローを当てに行く装備としては全てが最終装備であるので結局全部必要である。狩人の場合でも、狩専用装備についてどうなのか知らないためよくわからないが、それでもかなりいい装備であることは間違いない。
上記(とてやさコルセア/シーフ)に至ったいきさつ(リリスBCの特徴)
リリスBCの特徴は下記のようなものである(とてやさ・やさしい限定。ふつう以上だとオブジェクトのスフィア効果が死の宣告になり、フェイスを安定して回避させることができないためかなり無理ゲーのため除外)
- 本体の通常攻撃が闇属性前方範囲攻撃。
- HP最大量減少を含む状態異常を付ける技がとても多い
- フィールドのオブジェクトも自身中心範囲(範囲は狭め)ダメージを与えてくる。
- 魅了・ヘイトリセット・ドレスパ・アムネジアを全て持つという最悪をかき集めた性能
- フィールドの特定範囲内にリリス・攻撃者の両方がいないとリリスにダメージを与えることができない。
- 闇系(闇土水氷の 4 属性/連携含む)での属性攻撃は数倍されたダメージ値で吸収される。
最初の3つの特徴のため、フェイス付きソロで戦闘する場合、回復がかなり厳しくなる傾向にある(イレースが追いつかない&状態異常回復のために さらにHP 回復が遅れるの二重苦)。このため、状態回復能力の高い白が複数いる構成を取るか、やられる前にやる構成を取ることが必須となる。
リリスの技一覧
通常攻撃 |
前方範囲闇属性魔法ダメージ+ノックバック |
サブジュゲートスラッシュ |
前方範囲/約1000ダメ/ヘイトリセット+ノックバック |
ダークソーン |
ドレッドスパイク+自分にイレース |
デュランスウィップ |
ダメージ+バイオ・バインド・アムネジア |
フェイタルアリュア |
魅了/前方範囲+視線 |
ペタラインテンペスト |
中範囲攻撃/HPmaxダウン/MPmaxダウン/TPmaxダウン |
ムーンライトヴェール |
広範囲攻撃/スタン/魔防ダウン/魔回避ダウン |
特に注意が必要なのは揮発ヘイトを吹き飛ばすサブジュゲートスラッシュによるヘイトリセットと、フェイタルアリュアによる魅了である。
近接で殴る場合、蝉がほぼ無意味な上、タゲを取らなくとも大量の状態異常を付けられまくることになるため、サポ踊はもちろんとしてパナケイア等での回復準備も必須になる。その上で、自分がタゲを取っていると豊富なノックバックでの引きずり回しに加えて視線魅了技がある(赤線を見てからの回避は可能だが、吹き飛ばされまくるため回避しづらい)ため、敵のタゲ・WS の動向にも注意が必要。適当にやるのではとてやさでも普通に死ねる面倒この上ない BC である。
さらに言えば、リリスBCに行く目的はリリスからの直接ドロップ品(戦闘終了後に箱を開ける形式ではない)であり、結果にはトレハンが影響するため、トレハンも付ける必要があるということも併せて考える必要がある。
ではこれをどうやって攻略するのか、だが、いくつかメジャーな方向性がある。
- とてやさをシ/踊(戦)でひたすら連戦→高いトレハンを乗せて数をこなす方向性(一番無難)
- やさしいを召 or からくり or 獣でやる→ペットは魅了を食らわないので比較的やりやすいとのこと
- やさしいを超火力前衛でゴリ押し→魅了を食らってフェイスが消えても勝てる目が残るくらいの速攻性が必要条件。青とか暗とか?
- やさしいを赤・剣等でゴリ押し→魅了を食らってフェイスが消えても耐えて勝てる目があるくらいの耐久力が必要。剣・赤とか。
- やさしいをシ/踊でやる→勝率がどれだけ取れるのか次第だが安定して勝てるならベスト
筆者の持ちジョブではどれもできなかったので、ロールでフェイスを強化できる上に、ほぼ遠隔攻撃だけで安定して倒せて、サポシでトレハンも確保できるということで、「コルセア/シーフ」でとてやさ連戦、を選択した。だが、とてやさ連戦をやるなら、できるならトレハン不足を呪わなくてもいいように、「シーフ/踊」でやることをおすすめする(大事なことなので (ry。なにしろ、とてやさはサポシだと 100 戦以上装備枠自体が出ないことが普通にある(というかあった)。サポシでやるならできれば「やさしい」をやりたい。
だが、やさしいだとどうしても盾を含めたフェイスが死ぬ事故が発生する率が高い(回復が追いつかない)。なにしろ遠隔攻撃で、盾だけが攻撃を食らうように配置できていて、白白赤セルテウスの構成でも死ぬときは死ぬのである。そして事故ってフェイスが一人でも欠けると負ける率がとても高くなる。もちろんやりようで勝率をある程度高めることはできるのだが、とてやさと違ってこうやれば8割勝てる、とまではいかないと判断した。よって、とてやさを確実に、速やかに勝つ方策についてまとめることとした次第である。
呼ぶフェイスについて
現時点での結論(呼出順)
とてやさ連戦:アムチュチュ・ヨラン・フェリアスコフィン・コルモル・セルテウス
前述の通り、リリスには魅了技:フェイタルアリュアがある。視線判定かつ、ある程度発動までに時間がかかる技なので、見てからでも後ろを向けば回避できるが、赤線が他のエフェクトに埋もれて見えづらいため、見落とさないように注意するのは結構面倒である。特にとてやさでは希にしか来ない(でも来る時は来る)ため、警戒するのが辛い。
また、タゲをとっていなくても範囲攻撃ばかりしてくる上に、状態異常を大量に付けられてしまうため、回復がフェイス頼りな以上、状態回復が HP 回復の遅れにもつながり、危険である。よって可能なら遠隔のままで削りたい。
となれば、安定のためには自分がタゲを取る事態は極力避けるべきで、そのためには自分のヘイトを抑える必要がある。この点、ワイルドファイア(以後 WF)であれば火属性ダメージであるので吸収されず、TP2000 程度で撃つようにすることによって(WFによって与えるダメージについては)かなりヘイトを抑えることが可能である。
ただ、WFによる削りには問題点もある。WF の連携属性が闇/重力であることだ。WFで連携を発生させると多くの組み合わせで重力か闇になるため、闇系ダメージ(闇土水氷)が数倍のダメージであるものとして吸収される関係で非常に問題になる。このことを考慮すればフェイスの WS との連携が闇系にならないように注意が必要だ。
なお、スナップショット上限で最速連射状態を前提とした場合、連携してはいけない WS が見えたら、次の WS まで 4 射以上挟まないと連携してしまう(3射だとたまに間に合ってしまうことがある)ので覚えておくとよい。
ともかくここで、WF ではない WS で削ってヘイトを稼いでしまう問題を受け入れるのか、WF で削るために構成を限定するのかの 2 択が発生することになる
ざっと調べてみたところ、他ジョブでは、この BC では、自己回復能力の高いアーク EV を盾に選ぶのが一般的なようだ。アムチュチュだと HP が低すぎるし、回復ヘイトで揮発ヘイトをリセットされてもタゲを維持する期待があるからであろう。が、アーク EV はWF にシャンデュシニュを的確に合わせて来て闇を作ってくれやがるので、コルセアの場合 WF で削るつもりなら選択不能である。
加えていえば、遠隔攻撃することにより被弾によるヘイト抜けがない状態でのコルセア相手だと、アーク EV はタゲ取り能力が不足しているため、コルセアではアーク EV は使いづらい(これでも他よりはマシ。蝉盾は意味がないし、タゲ取り能力が高いオーグストはアビ依存な部分が大きく、アビ禁止状態になると苦しいし、何より属性防御が低いためこの BC では落ちやすい)。
よってコルセアでやる場合、HP が低くて死にやすい問題はあるにせよ、連携に問題なく属性攻撃に強いアムチュチュを盾として選択し、WF で削る方向にするのが安定となる。
幸いにしてアムチュチュは WF にはデミディエーションを合わせて分解にしてくれる。連携用に撃ちそこなって素撃ちする場合もデミディエーションが多く(稀にパワースラッシュすることもあるようだが、WF しか撃っていなければ大抵デミディエーションを撃ってくれる)、デミデ→ WF なら連携にならないので回復させることにはならずに済む。
以上から盾はアムチュチュでいいとして、残りのメンバーとして外し難いのがセルテウスだ。死にやすいしセルテウスに先に WS を撃たれて WF を撃つと重力になる問題はあるが、先に分解連携すれば光にしてくれるし、それ以上に範囲回復能力がとても強力なので重宝する。
ということでアムチュチュ・セルテウスは確定として、残りをどうするかということになるのだが、ぶっちゃけると回復要員だけで良い。殴るならともかく、射撃コルセアなら強化はほぼ不要であるからだ。
回復要員というか、イレースが大量に必要であるために白1人では心もとないどころか、白2人でも厳しい。よって選択基準になるのは、イレース持ちであることと、殴りに行った結果連携を邪魔されないかどうかになる。
一人目の白の第一候補はヨランオランだ。これは高い回復性能は勿論として、高い魔回避により黙らされづらいことと、MPが切れにくい点が大きい。敵から距離を取ろうとすることは、殴りに行かないという以上には重要でない・・・というか、敵から距離を取ろうとする行動自体はいいが、その結果として設置されたオブジェクトに突っ込んでいって範囲攻撃を食らい続け、自滅することがそこそこある(このような場合、敵の位置をずらすなどして移動させないと高確率でヨランが死ぬので注意)。
ヨランオランは UC フェイスなので、別の UC フェイスを選択していたりするようならユグナス、どちらもいないならアプルル(UC)・クピピあたりが良いということになるだろう。
さて、WF 削りが前提だと、白2はクピピあたりだが、とてやさならフェリアスコフィンが良い。殴りに行く白だが、WSであるランドグリース(光 /分解)が WF に相性がいいからだ。ランドグリース→デミディエーション、ランドグリース→セルテウスの WS のいずれも光になるし、ランドグリースの後に WF を撃っても連携しないので邪魔にならない。
セルテウスが WF →デミデ→ルミナスランス / リヴァレーションで分解→光にしてくる分にはいいが、セルテウスが WS を撃った後に WF を撃つと闇系(重力)になるのでそこだけ注意が必要というのは変化しない。
他の選択肢としては、「イングリッド II」も悪くはなさそうである。魔法としてはイレースがなくカーズナのみだが、アビで状態異常回復を持っているからだ。しかし、このアビのリキャストが長いのか使用頻度が低いのと、連携属性も悪くないし光MBにバニシュを合わせてくれもするのだがダメージが出ないので微妙であり、メリットが生きづらいところに、行動として殴りに行く優先度が高い=被弾しまくるので差し引きでどうかというと微妙という結論である。
盾・白について他の選択肢がない件についての詳細は下記で触れる。
盾:
敵の攻撃が属性攻撃なので、魔防盾が必要で、となるとアムチュチュ一択、なのだが・・・HPが低いため、やさしいでは死にやすい問題があるので、他も模索してみた。しかし魔防という観点では唯一の剣であるアムチュチュが図抜けており、他は回復能力が高いアークEVくらいしか残らなかった。だが連携属性的に×なので、自分が撃つWSの方を変えたりもしてみたが、ヘイトががっつり載ってしまうのでタゲ取り能力がいまいち頼りにならないのが現実。実際アムチュチュでも、難易度:やさしいだと強化が終わるまでは落ちる可能性が結構ある。
白:
回復能力(MP 回復能力と反応のよさ)の高さと、余計なことをしない(殴りに行かない)ところから。ヨラン・ユグナスはリリスから離れてくれるのはいいのだが、結果定期的に範囲ダメージを与えてくるオブジェクトに突っ込んで自爆することがあるため、ヨラン-クピピの組み合わせの方がいい。ただ、クピピにはナットがないので、コルモルによるリフレシュにMPロールまで回してやらないと MP が持たない。アプルルは詠唱が遅い(FC がないだけで反応は良い)点に注意が必要だが回復能力自体は高い。
殴り白は入れても一人。2人だと被弾と消すべき弱体が多くなりすぎて苦しくなる。以下、他の白の評価。
- イングリッド I/II:状態異常回復を魔法ではしないものの、回復するアビを持っているので△(イングリッド I の方はこのアビがないので×)。
バニシュで MB もしてくれるのだが、ダメージが低いのでフェリアスコフィンの方が良い。
- アシェラ I/II :どちらも闇モードになると闇ダメージを与えまくるので×。
- カラハバルハ:WSががっつり闇なので×。
- ミリアリアポー:WS が連携を狙わないランダム使用な上に種類が多く闇になりやすいので×。
- ナシュメラ I/II:I は回復をあまりしないので×、II は火力もあるが WS の連携属性が分解/湾曲なので WF で削る場合×。
- ピエージェ (UC):回復能力は高いのだが、前に出る割に火力がないので被弾するのが厳しい。△。
- チェルキキ:イレースしてくれないので×。
MP回復枠・ディスペル担当:コルモル
→イレースはないが、ウルミアと違って回復能力がそこそこあるし、リフレシュも欲しいし弱体も入れてくれ、ドレスパも消してくれるので外しがたい。ヨアヒムは回復もイレースもしてくれるのでそこは悪くないのだが、ヨアヒム自身のMPが減らないとバラードを歌ってくれない&ヨアヒムのMPはケアルの優先度が低い関係でそこまで減らないのでMP減り対策として入れるには問題がある。KOH だと殴りに行くし連携を邪魔されたりもするのでおすすめできない。コルモルはHP が低くて死にやすいが、これ以外の赤はイレースはもちろんとしてリフレシュをしてくれないので論外である。
アビ回復枠:セルテウス
→リジュヴァネーションでの MP 回復枠でもある。HP も戻るが大事なのは MP も回復することだということは覚えておいた方がいい。ホントこれ以外しないでくれれば万全なのだが・・・近くに敵がいると殴って TP を溜めて連携を邪魔することがある他、打たれ弱くかなり死にやすい(一応ジョブはナイトらしいのだが)ので、フェイスとしては最後に呼んで、リリスを近づけない運用が求められる。
イロハIIも回復アビを持っているが、連携が邪魔されるのと、MPが回復しない点で劣る。アシェラのも同様にHPだけの回復だし、そもそも闇ダメージを与えるので×。
ロール・武器について
前述の通り、回復が厳しい BC なので、とてやさでも(セルテウスのリジュヴァネーションがある前提でなお)エボカー(MP 回復)がないと、MP が尽きて崩れることがある。よって安定のためにはエボカーは必須である。
攻撃面については、遠隔攻撃で TP を溜めて、光系でかつ与ヘイトが低い WF で削るわけだが、こうすることで回復を盾に集中し、HPmaxダウンだとかの盾が落ち得る状況を最短で終わらせることが狙いである。WF は TP1000 でも TP3000 でも与ダメが同じだが、 WF → WFで闇になられては困るので、スナップショット全開で連射している状態だと 4 射分くらいの時間を挟む必要がある。TP+でのヘイト減の効果を万全に受けることを考慮すればサムライ(STP ↑)はあるにこしたことはないが、絶対XIでないとダメとかそういう必須度はない。
筆者は倍撃のあるアルマゲドンでやっているが、倍撃があるとたげを取りすぎる(1発 2000+当たったりするため)ことがあることを考慮するとTP ボーナスに STP+があって倍撃がないフォーマルハウトがもっともタゲを取らずに維持できる。ただ、立ち位置のコントロールはタゲをある程度取れた方がしやすいのも確かだし、フォーマルハウトなら絶対タゲをとらずにいられるわけでもないので、アルマゲドンを基本に使った方が楽である。
通常攻撃であまりヘイトを稼ぎ過ぎても×なため、タゲが貼り付くようならファイターズ(攻撃↑)はやめた方が良い。するとサムライ(STP↑)かウィザーズ(魔攻↑)ということになるわけだが、通常射撃によるダメージ比率を減らす意味ではサムライのほうが良さそうである。なお、やさしい以上ではそんなことよりフェイスが死にやすい(とてやさでも死ぬことはままある)ことの方が問題であるため、メガスズ(魔防↑)の方が良いようだ。ルーニスト(魔回避↑)は死ぬときは死ぬからかいまいち安定しない。
やさしい攻略
やさしいの場合、オブジェクトは3つまで置かれることがある。そしてオブジェクトが1つでも重なったら戦闘解除して速やかに移動させないと、盾を含めて簡単に死ぬので立ち位置調整を最優先に動く必要がある・・・のだが、結論として言うと、とてやさのような、フェイスに盾を任せる方式では勝率は絆有りでも安定させることができない(まったく勝てないわけではないが・・・)。なにしろ、特定の順番で技を発動されるとアムチュチュが死ぬパターンがいくつかあるからである。これを防ぐにはどれかをPCが食らうしかないので、PCがタゲを持つしかないのだ。
この問題と、とてやさ以上にフェイスの攻撃力には期待できないこともあって、フェイス構成も戦法もまったく変えるしかなくなる。
具体的には、ヨラン・ユグナス・コルモル・クピピ・セルテウスとなる。白3枚構成だが、実際相当な回復能力が必要なのと、回復ヘイトの分散のためにも白を増やさざるを得ないということもある。また、サポもシでは無理(挑発アビ的に戦か、TP的に侍が良いか。トレハンは装備で+4を確保するしかないだろう)だし、薬品もパナケイアとHP回復薬を用意しておく前提になるし、削りもヘイトを抑える意味が無いのでラストスタンドか殴りWSでの削りとなる。
ロールはまず全力でメガスズ(魔防↑)を回し、余力でエボカー。ロールはルーニスト(魔回↑)よりメガスズの方が生存率が高いようだ。
XI-II-X -IX-...I -VI
25-20-15-14-...5 - 3
開幕の動きは、とてやさより外周オブジェクトが多いのでやや内側よりに走り込んで止まる。背中からどつかれて吹き飛ばされたら振り返って開始となる。これでフェイスがいい感じの配置になる。
基本的にはフェイスとの間にリリスを入れ、吹き飛ばされたらすぐ元の位置に戻ることを繰り返しつつ、じわじわ後ろにさがっていく。
外周と平行なラインで吹き飛ばされるように方向を維持してフィールドを回るように下がりつつ殴る。フェイスにオブジェクトがかぶさったら大きく動いてかぶらないように移動する。WSを撃つ場合には硬直中にフェイタルアリュアが来ないように、背中を向けてから撃つ。それを繰り返すわけだ。
これに、弱体を食らったら殴るのを一旦やめて回復(イレース)を待つとか、ときどき挑発を入れてでタゲが剥がれないようにするとか、やばいときは自力でも回復する、などいろいろとアドリブ対応が必要になるため、簡単にはいかないが、まあまあ勝てるようになる。
一番の問題は、リリスの通常攻撃がノックバック付きであるため、通常殴りがかなり阻害される他、WSもミスになる率が多くなることだ。またノックバック攻撃を受けた後、元の位置にもどらないとフェイスの位置がずれるため、フェイス位置の再調整が必要になるため効率がよろしくない。
そこで重要になるのがノックバック軽減装備である。リリス戦においては、ノックバック軽減装備が+6(リパルスマント・ヴォーケインリング・ダッシングサブリガの組み合わせで可能)あれば、まったく吹き飛ばされなくなり、かなり楽になる。実際には+6揃えるのは難しいが、+4以上あればだいぶ抑えられるので、とりあえず4を確保したい。逆に4確保できないならなくてもあまり変わらない。まあ持っていてもWSなどでの着替中に食らえば吹き飛ばされる(該当部位を着替しないようマクロ全体まで対策すれば別。なおノックバック軽減装備に着替えてから吹き飛ばされなくなるまでちょっと時間がかかる)ので、まったく万全になるとは限らない。
ここまでいろいろと書いてきたが、実際のところ、コでここまでやるくらいならシーフを99まで上げてバスケ装備あたりを着てとてやさをやった方が楽である。
特にノックバック軽減装備が揃えられれるのであれば、火力次第でやさしいすら視野に入るのでおすすめである。
最終更新:2020年05月20日 13:02