★神竜 赤ソロ(とて)



ざっくりした方針


マスター赤(魔命と魔法剣+がほしいため)のサポ忍のクロセアモースC+サクパタソードで、サンギンブレードで回復しながら戦う。
順調に(?)回数を重ねた結果、とてでもほぼ負けなくなったのでとて専用に修正。
結論から言って、「★神竜」とての赤ソロは、特定装備とマクロの準備さえしっかりしてあればルーチンをこなしているだけで安定して勝てる、比較的簡単なソロ戦闘である。
ただ、難易度とてだけあってルーチンをミスると簡単に死ぬので、着替え戻しが必要なルーチンアクション(例:弱体魔法着替え→弱体魔法→殴り着替え)はしっかり着替えを戻すところまで一括でできるマクロを作っておいた方が良い。



フェイスの選択


フェイスは星の巫女(魔命・魔攻up)・ブリジッド(防御力・魔法防御力up)・サクラ(リジェネ)・クイン・ハスデンナ(命中+:むず以下では不要)・モーグリ(リフレシュ。いなくてもOK)。この順に呼ぶ。
トレハン用のメインシーフや、他にアクセ欲しい人を入れる場合、その分最後の方のフェイスを呼ばないようにする。
ただ、ヘイトリセットがある上に赤本人が極めて低ヘイトな状態であるため、ヘイトが乱れることで引き寄せ等を発動されて削りが止まり、倒すのが遅くなる。
このため、自分以外に2名以上PCを入れない方が良いし、入れたとしても、自己ケアルを禁止した上で、後半戦に入ったら赤の背後すぐに立って素直に死んでもらったほうが良い。

このBC、とくにとてでは非常に強力な範囲攻撃が高頻度で撃たれるため、普通のフェイスは範囲攻撃を食らうとほぼ100%死ぬ(正確には生き残ることもあるが、その後の大回復でタゲを取って死ぬ)。
火力が高くない赤(相手の技の偏りにもよるが、早くても15分以上はかかる)の場合、フェイス生存を前提にしないと戦えないようでは、使ってくる魔法・技・それらの頻度が上がり余裕がなくなる終盤でフェイスが死んで負けるので、通常フェイスは最初からいれずに全部の支援を最初からもらうようにした方がいい。


サポの選択


神竜の技は基本範囲攻撃or蝉貫通なので空蝉はほぼ意味がないが、エンで削ってサンギンで回復する攻略であるため、サポ踊の性能を生かすことはできない。二刀流+が高い忍者一択。


必須装備その1:聖水効果up装備


難易度ふつう以上の神竜は、残りHPが半分を切った後はスーパーノヴァという「死の宣告」状態にする技を使ってくる。
これを聖水等で回復できないと死ぬわけだが、聖水では聖水効果アップ装備がないと33%の確率でしか宣告を回復できない。

実際には聖水を連打している間も普通に殴られ続けるため、HP回復も必要になることまで考えれば、連打とは言うものの、死ぬまでに「確実に」聖水を使える回数はだいたい3回くらいになる。
だが、聖水効果up装備がない状態で3回聖水を使っただけでは、3割の確率で死ぬ。1回の戦闘で何度でも(普通に10回以上来ることもある)使ってくることを考えれば、そんな確率ではとても最後まで生き残れない。

魔法カーズナは、サポ白で火力が落ちるとか以前に、効果up装備を多数用意して回復確率を上げた状態だと被ダメージ-・魔回避+といった性能が不足しすぎる状態になるので、
宣告で死ぬ前に殴られて死ぬ率や、テラーをまともに食らって何も出来なくなる率がかなり上がるため論外である。

ここで必須と言っていいのが、AMANトローブの箱開けBCの首(ニカンダネックレス/聖水効果+30)である。
実際にこの首の有無両方でやった感覚からすると、カーズナ効果up装備とは異なり、単純に回復確率が上がっているようだ。
つまり、回復率が 33% から 63% になっているような印象になる。
この感覚が正しいのであれば、ブレンモドリングHQ×2 で+10×2も加えれば回復成功率は83%にもなり、大抵2回以内に回復でき、3回使えばほぼ死ななくなる。
幸いにして競売出品可なものなので買って済ますことが可能(出品があるとは言ってない)である。
この首装備を持っていないとふつう以上の難易度では勝負にならないことは知っておいた方が良い。


必要装備その2:ダメージカット-50&高魔回避装備-最低でもマリグナス装備一式、できればニャメ装備B(強化済み)も。


正確には、高い魔回避とダメージカットを揃えた上で、殴れる(=攻撃が当たるだけの命中がある)&エンダメージが当たる魔命もある装備が必要。

ダメカットがない状態だと、通常殴りでも700+とか食らったりするため、可能な限りダメージカットはキャップ(50)状態を維持したい。
また、魔回避がマリグナス以上の防具が4部位以上ない状態だと、テラーを食らう率が明らかに上がるので、魔回避も重要である。

ニャメBがない場合のWS時や、あっても回復・各種弱体・強化の付け直し時のことを考慮すれば、TPを失わないために持ち替えられないサブ武器は常時サクパタソードにしておきたい(未強化で可)。

マリグナス一式で被ダメージ-31%なので、キャップの50%まではサクパタソードの10と、バスケ背の5を足せば残り4だけ稼げば届く計算。あとは守りの指輪なりがあればOKということである。

強化済みのニャメBがあると、WS時装備でもダメカットと高魔回避を得られるのでWSを撃つタイミングを考えなくて良くなる分楽になるが、どうせ強化・弱体の張替えでタイミングは見る必要があるので、なくてもそこまで問題にはならない。


必要装備その3:クロセアモースC


メイン武器はクロセアモースCが前提である。アルマスでも勝てるそうだが、エンダメージが大幅に落ちるために与ダメージがかなり落ちる。
アルマスでとてをやるならオルペウスサッシュとか、WS装備がニャメB込みで極まっていることが前提になるだろう。

WSはHP回復用のサンギンブレードと、ダメージ用のレッドロータスとなる(光・闇だといまいちダメが通らないため)。
どちらも魔法ダメージなので、属性が異なるだけで装備も大差なくて済むが、強化済みニャメB等、カットを維持できる装備でWS装備揃えていない場合は、撃つタイミングに注意が必要。
敵の攻撃が来た直後や、モーションが長い技が来た時のモーション中に、自分のHPが1500以上あり、TPが2000を超えていたらレッドロータスを撃っていく。
こうすることで、ダメージカット・魔回避が低い状態で攻撃を食らうことを極力回避する。
これは自己ケアル、強化かけなおし等でも同様のタイミングを利用していくことになる。



マクロ等の準備

操作ミス(特に着替え失敗)すると死に繋がる公算が高いため、下記のマクロはちゃんと用意しておいた方がいい。
なお、この攻略ではTPが命なので、突入から戦闘開始前の強化時を除き、トレハン装備も含めたすべての着替えで武器の持ち替えは極力しないで済むように作っておく。

・聖水使用:聖水効果up&ダメカット装備着替え+聖水使用

万能薬・パナケイアはメニューから手動で使えば良いが、聖水は着替えが必須なのでマクロにしておく。連打するので殴り状態へ戻す着替えは付けない方が良い。
首・指が聖水用装備になるため、サクパタソードやニャメ装備(未強化でOK)がないとダメージカットが不足しがち。

・殴り着替

基本的には聖水マクロ後の戻し用だが、魔法・WS利用時にメニュー操作中だった、等で着替えに失敗したような場合のフォロー用として作っておくべきである。

・弱体魔法全般:弱体魔法→弱体魔命着替え→殴り着替

ディスペルもだが、それ以外でも弱体掛け直しが必要になるので、サイレス・フラズルIII・ディストラIII・スロウII・パライズII・アドルIIについても用意する。
ディアIIIは着替えなくてよいのでメニューからでOK。
サイレスはサボトゥールしてからサイレスするように仕込んでおくと良い。
開幕で下記の攻略通りに弱体を入れれば、大抵フラズルIII(魔法回避率ダウン)→サイレス→パライズの順にサクサク切れていくことも覚えておくと良い。

・サンギンブレード:WS着替え→サンギンブレード→殴り着替


・レッドロータス:WS着替え→レッドロータス→殴り着替


・自己ケアル4:ケアル回復量up+FC着替え→ケアル4→殴り着替

着替えずに唱えるだけだと、ダメージカットキャップ状態でも回復量より敵の攻撃の方が強くなり焼け石に水にしかならない。最低でも900以上は回復できるようにしておくこと。
非カット装備状態で殴られるリスクはあっても、回復量が最大限増える(余裕があればFC+も)装備に着替えて唱え、もし非カット状態で殴られたなら成功するまで自己ケアルを連打する方針にする。
TPが余ったらレタスで削ればいいだけなので、HPが大きく減った時はTPが溜まるのを待ったりせずに即自己ケアルを使うつもりでいること。

・強化魔法:強化魔法→強化スキル全振り着替え→殴り着替

マイティガード連発等で、戦闘にかかる時間はかなり変動するので、強化かけなおしが必要になることを前提として考慮しておく。
武器変更有り(開幕強化用)のマクロはともかく、戦闘中用の、武器変更なしのエン○○・ストライII・リジェネIIも必須。
特にメルトンを食らった後の状態ではリジェネIIの有無が馬鹿にならない差になる。



自己強化

  • 食事:おでん(魔命も命中も必要なため)
  • コンポージャー(絶対に忘れずかけること)
  • 空蝉の術:壱(開幕のみ。)
  • プロテスV
  • シェルV
  • アクアベール(敵の攻撃力が高いため、食らうと詠唱中断させられてしまうため必要。)
  • ストンスキン(開幕のみ。最初に弱体を入れ終わるまでの時間稼ぎ。)
  • ファランクスII
  • ヘイストII
  • リフレシュIII
  • リジェネII(ここまでは効果時間も考慮した装備でOKだが、以後は強化魔法スキル全開で効果の強さを優先)
  • バブリザ(麻痺軽減目的。ダメカット&魔回避装備中ならジャイヤチャージでほぼ麻痺らないくらいになる)
  • バブレイク(テラー軽減目的。ダメカット&魔回避装備中ならダークマターがきてもほぼテラーを食らわなくなる)
  • ゲインイン(INTを上げて魔命を上げたいので)
  • ストライII
  • エンストーン(クアンプネックレスで土魔攻+5する前提。)



戦闘手順


開幕が一番死にやすく、次が終盤(特にメルトンを食らった状態でテラーを食らうときつい)。
ただ、自己ケアルもWSも、全てのアクションは同様に敵の通常殴りタイミングを読んで、攻撃とほぼ同時に行えば良いのと、
何より自分のHPを1200+に維持することが優先であることに注意していれば、メルトンを食らっている状態でもほぼ死ぬことはなくなる。
弱体や強化のかけなおしも、行動選択に慣れてくると最終盤のWSラッシュ中とかでもなければそこまで負担にはならない。


手順を無視しても必要な最優先の行動


手順説明の前に、下記の対応が他の全てに優先する対応行動であることを覚えておく必要がある。

  • マイティガードが来たら技モーション終了後の通常攻撃1発目に合わせる形でディスペル(モーションが短いため、モーション中に即ディスペルだと直後の通常攻撃をまともに食らうことがある)。
  • スーパーノヴァが来たら(HPが減っていたらサンギンかケアルでHPを戻してから)聖水マクロを連打する。
  • カタクリスムヴォルテクスが来た等で、HPが1200以下に減ったらTPがあればサンギン、なければ自己ケアル4。もうちょっとでTPが1000になるからといってTPを待ったりしない。


手順

  • フェイス呼び出し・自己強化が終わった後、魔命装備へ着替えた状態で少し前進して抜刀。
  • 魔法射程に入ってからサボトゥールを発動し、フラズルIIIを詠唱して戦闘を開始する。
  • フラズルIIIが着弾したら前進し、殴り装備に着替えつつ神竜を正面から見て左側の手の平の下(ブレスを食らわない場所)へ走り込み、上述のマクロで逐一殴り装備への戻しありで弱体を入れていく。
  • 接近して通常殴りが来るタイミングを見てディストラIII→魔法を食らう(大抵ジャ系)→詠唱後の通常殴りを見てサイレスと入れた後に何か技が来る。HP状況を確認し、凹んでいたら自己ケアルIV、凹んでいないならスロウII→パライズII→アドルIIと残りの弱体を入れていく。
入れる弱体の中ではサイレスが最も入りづらいが、最優先で入れる。結果がどうなったかはしっかり確認し、サボトゥールが切れる前に確実に入れること。
フラズルIIIが入っていないと、弱体魔命究極装備でも1回目のサイレスはハックまでに終わることがそれなりにあるので、開幕のフラズルのレジにも注意が必要(大抵入るが念のため)。
アドルIIは、敵の魔命が下がる効果のために入れる。
なお、むずまでの場合、ブラインIIを入れると結構通常攻撃を外してくれるようになるが、とてだとそこまでの差はないので不要。
  • 弱体を一通り入れ終わってからディアIIIを殴り装備のままで良いので入れる。ここまでサボトゥール中に入れ終われればベスト。
  • シーフ等の他PCを連れてきている場合、このディアIIIが入るまでは離れたまま待機してもらった方が良い。

とにかくサボトゥールが残っているうちに最低限サイレスだけは入れること。
これはサイレスが入っていないとスロウガされたりして非常に厄介なため(パナケイアを使ってヘイストII入れ直しが必要になる)。

弱体が一気に複数切れてかけなおすのが苦しい場合、とにかく自己ケアルしてHPを確保し、フラズルIII→サイレスだけは入れて再度自己ケアル。落ち着いてから残りを入れなおす。
とての場合ディストラIIIが入った状態でないとミスが増える場合がある。クイン・ハスデンナ(DEX5-6+命+16-20)を呼んでベリー大福なりを食べるのはその対策。
むず以下では食事は魔命特化(エンダメージのため)で良い。

通常時

ダメカット-50・高回避の殴り装備状態で殴り、TP1000~2000でHPが1200以下になったらサンギンブレードで回復。HP1500以上のままTPが2000を超えたらレッドロータス。
TPがわずかにでも足りない状態でHPが1200を切ったら迷わずケアルIV。TPは余っても良いが、HPが足りないと死ぬのでもうちょっとでTP溜まるから、というような待ち方はしないこと。

安全を期するならブレス・ダークマターなどの被ダメージが低い攻撃が来た直後だけ上記条件でレッドロータスするのが良い。別にサンギンだけでも時間がかかるだけで勝てる。
実際問題、WS装備でも高いダメカットがある(ニャメ利用時)場合、このルーチンしかやらないでいい状況であれば、死ぬことはほぼない。
なお、HPの基準が1200なのは、敵の技で900+通常攻撃で250を立て続けに食らったとしても生き残れるため。WS装備ではダメカットが消える場合でも、WSを打つタイミングに注意していれば大抵なんとかなる。

トレハン付与は、モーションが長いブレス、あるいはプロトスターが来た際にトレハン+4な装備状態にしてしばらく殴るのが良い。
一応、出る岩餅棒の数が増える(大が混じるようになる)ことで効果が出ているかは確認できる。ある程度の時間殴った方が良さそうな感はあるが、多分気分の問題。

危険なのは、弱体・強化のかけ直しタイミングに神竜のWSのタイミングが被った場合。
自己ケアル等で、TPが1000+&HPが1500+がある状態を作り、敵の通常殴りタイミングを先読みして、
攻撃モーションが開始されると同時に押す形で着替え戻し付きの魔法詠唱マクロをポチるのが安全(サーバ内での発動タイミングは見えるモーションより早いため)。

終盤でサイレスが切れるとほぼ確実にメルトンをかけてくるために死闘になりがち。
メルトンを食らったら自己リジェネでのスリップ軽減が命綱になるので忘れずにかけ、HPを高めに維持して自己ケアルを多めに使うことになる。
メルトン以外でも厄介な範囲魔法ばかり来るので、サイレスが切れた時は、すぐに(できるだけサボトゥールしてから)サイレスを入れ直すことで時間を稼ぎたい。

1ミスで死ねるので、自己強化のかけなおし中も、途中でHPが1200を割ったら自己ケアル・サンギンへ移行するのを前提に動くこと。


敵の技への対応

  • マイティガード→ディスペル(リゲインを消す)
 リゲイン状態になると技連発されて苦しくなるため、最優先で消す。ただ、比較的モーションが短い技なので、終了後の最初の通常攻撃に合わせてディスペルを詠唱するようにした方が安全。
 この技への対応優先度が高い理由は、この技を使った後はしばらく閾値以下のダメージが無効になる(エンダメージは入る)ため、TPが溜まらずサンギンブレードでの回復が出来なくなるから。
  • ジャイヤチャージ(吹き飛ばし)→吹き飛ばされたら速やかに元の位置(正面から見て左の手の平の下-通常攻撃構え時の手の位置)に戻る。
 麻痺った場合、そのままだとコズミックブレスを食らってしまうので、元の立ち位置に戻ってから万能薬連打で回復する。
 ただ、モーション終了後に神竜の向きが変わることがあるため、それを見て位置調整してから回復すること。麻痺は事故に繋がる率が高いので優先的に治す。
  • コズミックブレス→側面で殴っていれば食らわないが、ジャイヤチャージから連発で撃たれると食らうことがある。
 スタンがかかるだけでなく、回避が落ちるため、麻痺を食らう率が上がったりするのでパナケイアで回復した方が無難。
 適切な位置にいたのであればそもそも当たらないので、様々なフォロー行動(弱体・強化のかけなおしとかトレハン付与とか)のチャンス。
  • アトミックレイ→パナケイアで各種ステダウンを回復する。とてだと、地味に影響があるので薬品代はかかるが逐次回復した方が良い。
  • カタクリスムヴォルテクス(大ダメージ)→サンギンで回復。TPがないなら自己ケアルIVで。
 HPが減った状態から食らっても、カット装備などが揃っていたなら即死はしないが、翼が開いている場合(ダメカットがない状態)にはダメージが大きくなるので注意。
  • ダークマター(テラー)→対処不能。バブレイクの効果とダメカット装備を信じて祈るしかない。ちゃんとした魔回避+もある装備状態ならとてでもかなりレジれる。
  • スーパーノヴァ(残りHPが50%切った後のみ:死の宣告)→HPが減っていたらまずサンギンを撃つなりでHPを戻してから聖水マクロを連打。治ったかどうかはログではなくステータスアイコンのところで見て、回復したら殴りに戻る。
  • プロトスター(残りHPが50%切った後のみ)→対処不要。全てのアビが使用済みになるが、この攻略では特に問題にならない。非常にモーションが長いので、自己ケアル+フォロー行動まで出来る。
 ブレスとこれだけ連打してくれるのが最も楽なパターン。
  • 魔法→悪い効果は薬で消す。使ってくる魔法は開幕を除くと大抵範囲魔法なので、対魔法において蝉は意味がない。
 スロウガ・パライガも面倒だが、終盤にだけ唱えてくるメルトンが最悪。静寂が切れた瞬間におそらく無詠唱で撃ってくる(アドルがかかっていても詠唱が見えない)。相手が麻痺ってくれないと阻止できない。
 静寂が切れたログが出ないで来ることも多い(唱えてきた時はサイレスが切れているのは間違いない)。
 メルトン後は、大抵即座に何かの技も撃ってくることに注意が必要。焦らず、まずそちらの技の影響とHP回復対処をしてからサイレスを入れること。メルトン→カタクリだった場合スリップで死にかねない。
 食らったら赤では効果を消す手段がない(祝福・フルケアが必要)上にスリップダメージがかなり痛いので、自己リジェネをかけてわずかでも軽減し、HPを高めに維持した上で定期的な自己ケアルで耐える。
  • 通常殴り
 スロウIIを入れておくことでかなり間隔を開けられるが、ダメカット無し状態で受けると700+食らうため油断できない。
 ダメカットがない状態への着替えをする場合はいかに(内部的に)殴られた直後に各種アクションを行うかが大事。
 この攻略では武器は着替えないので、サブ武器としてはダメージカットが付いているサクパタソードがとても生きる。


とて時の通常殴り装備


クロセアモースC・サクパタソード(強化の有無は問わず)とマリグナスは全部位もっている、という前提で、より早く「安全に」倒すための殴り装備を考慮する。
もしオルペウスサッシュを持っているなら、エンダメージが1200弱→1400くらいになるので、下記に書いている二刀流+のコンプよりオルペウスサッシュを取った方が早い。
下記はない場合の装備である。

まず、神竜戦用装備で最も重要なのは、ダメージカットである。殴っている状態でのダメージカットは、キャップ(50)しているのは「前提」であり、可能ならもっとカットしたいくらいだ。

次に問題になるのが「ダークマター」によるテラーのレジ率である。とての神竜相手の場合、強化スキル全開でバブレイクをかけた上でも、頭胴手脚足のうち、2部位以上をマリグナス以前のレベルの魔回避しか付いていない装備に変更すると、明確にテラーを食らいやすくなってしまう。
テラー被弾からのカタクリスムヴォルテクス連発や、宣告からのテラー被弾等、終盤のWSラッシュでは必死となる状況が増えるため、魔回避の確保はとても重要である。

上記の2つはもちろん最優先だとしても、与ダメージ能力がないと、戦闘が長引いて事故率が上がるため、強化スキル魔法装備は最大値にするとして、装備ヘイスト・二刀流+が足りているかどうかも外せない。
これらはたった1だけ足りない場合でも差が大きいので、「装備ヘイスト値26以上」と、詩人がいないために必要になる「二刀流+31」も、なんとか両立させたいものである。

幸い、ヘイストについては、マリグナス装備なら(頭6胴4手4脚9足3=26)と、一式だけでヘイストが26になるため、このままならアクセサリで装備ヘイストをフォローする必要はない。
※ニャメだとヘイストが足りなくなるので工夫が必要になる。

問題は二刀流+31の達成で、これは実際厳しい。
一応、ジョブ背で+10に耳を素破で+5、エアバニで+4して霊亀腰帯で+7に、HVリング+1で+6(NQなら+5) までで+32となり足りるようにはできるが、取得難易度が高い霊亀腰帯と、12種からいずれか1つしか所持できないいアドゥリン報酬指輪の、しかもアドゥリンクエほぼ全てをやり尽くす必要がある黄金スコップ勲章以降の前提条件によるHQ化のどちらかが必須となる。オルペウスサッシュを使う場合は達成不能である。

腰の二番手装備であるシェタルストーンは、赤/忍で、神竜ソロと同様な装備でもむずまではまあまあ勝てる(赤/青ならとてもできる模様)「★向かい風」(罪狩りミスラBC)で取ってくることができる。指の二番手であるハーバートンNQも簡単に取れる。だが、どちらかが一番手でないと+30止まりになる。

二刀流+不足を解決するだけなら、マリグナス5部位から足をテーオンブーツにする方法もある(元々+4にオグメで+5=+9できる)。これは、通常殴りにニャメを使う場合などでは腰でヘイスト不足をまかなう必要がある関係で生きる方法だが、命中が苦しくなりがちなのでそこだけには注意が必要である。

他でマリグナスから変えるとして有望なのは、アヤモマノポラ+2(魔法剣ダメージ+17、被ダメージ-3%、ヘイスト+4)だ。
テーオン足・アヤモ手+2は、どちらを変更するにしてもダメカット値と魔回避は減るがヘイスト値は変わらないので、その点では問題はないし、与ダメージが増えるのは確かである。
どちらの装備の場合でも、アヤモ手+2:魔回避+37=マリグナス手(115)-75、テーオン足:魔回避+69=マリグナス足(150)-81と、1部位の変更だけで大きく魔回避が下がるため、両方を装備するとテラーを食らう率がかなりあがってしまうことになる。

なので、上記のどちらを選ぶべきかという話になるわけだが、実際のところ、どうしようもなく二刀流が確保できないのでもなければ、アヤモ手 +2の方がいい。
決め手は命中と魔命である。アヤモ手+2 は、DEX+53命+43とINT+14に魔命+43まで付いているのだが、テーオン足は、DEX+22命+7魔命+7に、オグメで命中か魔命のどちらかでステ+10、命中値+20できるだけなので、いくら隔がキャップまで短くできるとはいえミスやレジが増えて厳しくなる。

参考:マリグナス手:DEX+56 命中+50/INT+11 魔命+50、マリグナス足:DEX+40 命中+50/魔命+50。マリグナスっょぃ・・・

なお、脚をカマインHQにして二刀流を届かせる方法は、命中は足りるものの、ヘイスト不足対策で頭もカマインHQにせざるを得なくなり、前述の通り魔回避が2部位で落ちてしまうことになるため、テラーを食らって詰む。

まとめると、(オルペウスサッシュがない場合の)殴り装備は下記のようになる。

部位 装備名 ヘイスト ダメカット 二刀流 備考
メイン クロセアモースC
サブ サクパタソード 10
遠隔 ウルル 弓。魔命確保用
マリグナス 6 6
マリグナス 4 9
アヤモ+2 4 3
マリグナス 9 7
マリグナス 3 4
クアンプネックレス 土属性魔攻+5
バスケ背 5 10
霊亀腰帯 7
素破の耳 5
エアバニピアス 4
守りの指輪 10
HVリング+1 6

合計:
  • ヘイスト:6+4+4+9+3=26
  • ダメカット:10+6+9+3+7+4+5+10=54
  • 二刀流:10+7+5+4+6=32

見ての通り、必要な要素をすべて満たすのは結構ギリギリであり、殴り装備へのニャメ装束の組み込みはそう簡単ではない。
大きな問題が、ニャメ装備ではヘイストが不足することである。
ヘイスト不足に対応するには、テーオン足で二刀流を確保し、腰でヘイストを補う形にするしかなく、ただでさえマリグナスより落ちる命中がさらに不安になる。
このため、殴り装備については、安易に全部位ニャメにすれば良いというものではない。
全部位強化済みで揃っているとかでもなければ、TypeAで殴りを強化するより、TypeB で WS を強化して通常時はマリグナスの方が無難であろう。

殴り以外の要素、つまり自己回復とか、強化・弱体時はカットを考えないでやらないと効果が不足するので考慮しない方が良いが、聖水利用時は考慮しておきたい。
大きくダメージカットを稼げる首+指(最大で6+10+8=24)が聖水装備になるので苦しくなりがちだからだ。
サクパタソードで10にマリグナス5部位(頭6胴9手5脚7足4=31)にジョブ背で46。オノワイヤリング+1で+3してダメカット49までは届く。
投てきを変えるとTPが飛ぶので変えられないため、あと1が遠いが、未強化で良いのでニャメ装備あたりを使ってダメカットを伸ばすしかないだろう。

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最終更新:2022年03月12日 16:11