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台風考察 - (2008/10/06 (月) 15:50:24) の1つ前との変更点

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//★★★★★Ver1.02での検証★★★★★ //(現在、黄昏フロンティア様において次のパッチが準備されています。仕様が変わる可能性があります) **はじめに 台風苦手筆頭キャラはアリスである 確かにそのとおりだと思う、自分もそう思う しかし実際に多くの人は台風の立ち回りを放棄して微かな勝ちの芽も潰しているのが現状である 他キャラ使いの多くも台風はクソゲーと決め込みきちんと動けていない人もいるので 慣れてる人ならあれ?アリスで台風意外といけるんじゃね?っという状況になることも 苦手だからこそ対策すれば不利を五分にまでもっていける可能性はある 台風だとシステムカードの「霊撃」と「ガード反撃」は全く機能しない 代わりに、ver1.03以降より「気質発現」で強制終了する事ができるようになった また被弾すると天気球が出るようになったため、多段ヒットのスペカがどちらかに決まっても台風は終了する **立ち回り -DA連打 |判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|持続|全体|レベル|硬直差|備考| |中段|800|85%|40%|10F|4F|32F|大|-/-1/+5|Smash属性| 1.02パッチ以降台風時にもレートがかかるようになりAAAAコンボによる殴り合いよりDA連打のほうがダメージが稼げるようになった AAAAコンボは特に最後の一撃を読んで回避されると確実にダメージ負けするためDAのほうが安定してダメージを与えられる 殴り合いになったときはDA連打していればA連コンボ相手には大体五分の勝負になる またアドリブが効き易いのも利点の一つ 相手の射撃をグレイズしてDA、千槍、帰巣混ぜながらDAなど状況にあわせて使い分けができる またアリスのダッシュ時とDA時の食らい判定は前側に出るため根元密着で一部の攻撃(咲夜の近Aなど)が食らわない点も見逃せない こっちのほうが体力が多い場合の蹴リスは相手にとってはかなりのプレッシャーなのでグレイズミスに気をつけて突進しよう -対飛び込みにB射 ||ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |通常|200×7(1243)|97%|5%|23F|58F|0,15×7|-| 台風では飛び込みにガードを仕込むことができない なので飛び込みを読んでB射撃をすると1243ダメージモロに入ってダメ勝ちできる 帰巣Lv2以下だとB射のほうがダメージが大きい 分かってる相手にはグレイズされるけどこちらもキャンセルして逃げられるので読み合いまで持ち込めるのは大きい B>DA>距離を取る>B>DA以下ループは非常にいやらしい -DB 逃げる相手に止めを刺す意味で使うと強い 相手が飛翔で逃げる所をしつこくDB、飛翔の霊力は有限 逆に逃げない相手には振ったら無意味、逆に不利 胸元に飛び込まれてダメージ負けするし硬直も大きいので射撃の的になる あくまで距離をやたら取りたがる相手用として使おう -千槍 |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|上段|275×7(1644)|55×7(379)|96%(75,1%)|0%|13F|67F|0|-| |C|上段|275×8(1833)|55×8(433)|96%(72,1%)|0%|17F|99F|0|-| |空中B|上段|275×7(1644)|55×7(379)|96%(75,1%)|0%|13F|67F|0|着地硬直20F| |空中C|上段|275×10(2184)|55×10(541)|96%(66,4%)|0%|13F|87F|0|着地硬直20F/着地硬直をHJでC可| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+25|削り+10| 近距離攻撃の中でも火力は抜群に高い 殴り合いにおいてダメ勝ちできるようになる鍵 ただし硬直が長い上霊力を消費するのでただひたすら千槍連打していると意外とダメージが伸びない 硬直中にダメージの大きい射撃を重ねられるため余り有利に働かないこともある さらにA連コンボとB千槍がさほどダメージ差がないことも大きいだろう ポイントとしてはジャンプを混ぜてくる相手には無力なので殴り合いになったら使う 霊力補充も兼ねてDAを混ぜながら千槍を出す、A連コンボの最後を貰わないようにするなどが考えられる HITした際相手を硬直させる時間は優秀なので出しどころを考えて出せばダメージレースに勝てるだろう J千槍も空中迎撃としては強い 相手に潰される心配がない分強気に張り付いて出せるのも魅力だろう B射迎撃と混ぜて読み合いを有利に運ぶことも バッタ小町への最終兵器 -帰巣 |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B/C|射撃|660|165|90%|20%|16F|49F|1|Rift属性| |空中B/C|射撃|660|165|90%|20%|26F|?|1|Rift属性| |LvUP|Lv1毎ダメージ+60|削り+15|Lv3以上で復路に攻撃判定復活| ver1.03より大幅にダメージが下がってしまい、ダメージソースには使いにくくなってしまった それでも密着状態からダメージを上乗せできる射撃なので、DAに混ぜながら撃つのも悪くは無い 硬直もコマンド技の中では短い方なので使い方さえ誤らなければ強力 帰巣の注目すべき部分は戻りにも判定があること ガードできない分戻りに引っかかってくれる事も多く 距離を取ってくるなら台風の苦手なアリスとしてはありがたいことこの上ない グレイズで離れる>6Aor千槍>DA>帰巣とか アリスの立ちBが密着から当たらない以上帰巣に依存する部分は大きい バッタ相手にも有効、攻防一体の攻撃手段 ただしダメージレースだとLv3以上で無い限り、千槍のほうが圧倒的に有利 相手を動かす意味で使う感じで //密着状態から高ダメージ叩きだせる射撃なのでDAに混ぜながら打つと非常に効果的 //硬直もコマンド技の中では短い方なので使い方さえ誤らなければ強力 //帰巣の注目すべき部分は戻りにも判定があること //ガードできない分戻りに引っかかってくれる事も多く //距離を取ってくるなら台風の苦手なアリスとしてはありがたいことこの上ない //グレイズで離れる>6Aor千槍>DA>帰巣とか //アリスの立ちBが密着から当たらない以上帰巣に依存する部分は大きい //バッタ相手にも有効、攻防一体の攻撃手段 //Lv3になると密着からガンガン使えば霊力効率とダメージ効率が大幅にアップする //ただしダメージレースだとLv3以上でない限り千槍のほうが有利かなと思う //相手を動かす意味で使う感じで //空中B帰巣も出は遅いけど潰されないので結構面白いよ -6A、J6A 台風においては余り機能しない、あくまで主役はDA というのも台風だと6A、J6Aを食らってもエアポケットに飛び込めてしまうからだ 単発の威力の低さと硬直の長さなどを考えるとなかなか振れない しかしリーチが長いというアリスの長所はしっかり見せておきたい 距離が開いている状況だとガードできない分しっかり6A、J6Aを当てていけるので 飛び込み、迎撃の最初の一手として振っておくのも十分に有りだと思う (個人的な感想、6A、J6A振るくらいならB射したほうがダメージが大きいというのも・・・) -C射撃 台風においても重要 好き勝手に動いてくる相手を抑制するためにはこれがないと始まらない ほとんどの場合グレイズされて徒労に終わってしまうことがほとんどだが・・・ しかも逃げ回っている中でC射撃しようとすると確実に霊力切れを起こす なので気持ちは逃げないでいつでも蹴ってやるというオーラを見せておくことが大事 B射と混ぜてみたり溜めCを出してみるなど一工夫が必要 密着状態だと2C>DA>DA>DA>2C>DA以下ループというのも悪くない -振起 Lv、置き方次第では強力 ガードできないので高確率で引っかかってくれるし潰されないのは大きい 使う場合誘い込む必要があるが逃げに必死で霊力がないという状況だけは避けたい 1回の台風でそう何度も使えるモノではないのでダメージを上乗せするくらいの存在と考えよう -シーカーワイヤー |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B/C|射撃|880|220|85%|20%|17F|46F|0,5|Rift属性| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+80|削り+20|Lv2,4で設置+1| ver1.03より大幅に性能があがり、台風時にも信用に足る速度と威力になった 振起よりも配置に気を使う必要が無く、明後日の方向に配置されていても速射にはなる ただ2HIT以上当てないとダメージ効率はB射C射に劣る 遠距離からよりも、殴られても止まらないのを利用して中~近距離で撃った方が回避されにくいだろう 人形に重なっている時に当てられればHIT数を稼げるが、無理に狙うよりさっさと撃ったほうが手っ取り早い 設置数が増えるLv2以上を推奨 -B置操 |-|判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|射撃|700×4(2042)|92%(71,6%)|10%(40%)|66F~|58|0,5×4|Rift属性| |C|射撃|700×4(2042)|92%(71,6%)|10%(40%)|66F~|58|0,5×4|Rift属性| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+70| 密着状態で2HIT、相手がダッシュやダッシュ攻撃せずこっちのDAで押し込めば3HITする 意外と馬鹿にできない威力な上硬直も意外と短い 台風においてはネックとも言える発生の遅さで技が潰される心配がないのが大きい 帰巣と同様に相手が嫌がってグレイズすると距離を取りやすくなる 時間差攻撃故に相手の動きを読みながら使うと面白いかも また相手の攻撃を受けて動きが鈍くなっても置操の人形たちは通常通りの動きで攻撃してくれる なおver1.03より空中でも使用可能になった -無操 |-|判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|射撃|1250|85%|30%|32F~|63F|0,5|Rift属性/1発の持続4F| |C|射撃|1250|85%|30%|38F~|63F|0,5|Rift属性/1発の持続4F| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+125|Lv1,3で弾数+1| 密着状態からでも相手が前ダッシュ、ダッシュ攻撃してこなければ当たる 2HITは殴り合いだと余り期待はできない 当たる当たらないのムラが激しく置操や帰巣と比べると物足りないかもしれない ver1.03よりLv2以上の無敵が消え、代わりに空中可能になったが…… //しかしLv2以上で無敵が付くと台風においてもなかなか強い -大江戸 発生早め、硬直短めで高火力と密着状態だと強そう・・・というのは幻想である 密着状態からは当たらないので肝心の殴り合いのダメージレースに使えない 基本的に台風でないときと同じ使い方になってくるだろう ガードできない分プレッシャーは大きいかも でも可愛いよ大江戸 **キャラ別対策 -霊夢 基本的な火力は低めなためか殴り合いになってもそこまで不利ではない C射もアミュレットも密着からでは当たらないためB射やバスターのグレイズを意識してDAで削ろう ただし常置陣を宣言された場合は注意 常置陣連打はHIT時の硬直が厄介な上単発のダメージと連射速度がヤバイ 常置陣がある場合はまともにガチ殴りにいかないこと 亜空穴使う巫女には会ったことないので分からないです、要検証 巫女サマー連打はサマー1回ごとにDA2回か千槍1回打ち込めばダメージ勝ちできる・・・はず スペカは八方鬼縛陣と陰陽鬼神玉はセット確認したらいつでもグレイズできるように意識しておくこと しかし打撃属性の天覇風神脚は貰うと非常に痛いのでこちらはセット確認したら真っ向勝負は避けたい 隙は大きいので千槍とB射で上手くダメージを稼げないかな・・・要検証 -魔理沙 6C、ミアズマ、レイライン、DCと高火力で台風向きなものが揃っており殴り合いで勝てる要素は非常に少ない 6C読んでグレイズ余裕でしたとかミアズマバクステ余裕でしたとかいう変態以外真っ向勝負は避けたほうがいい スペカもベロシティがセットされてると恐怖(ただし打ち上げられない分ダメージは下がる模様) ブレイジングスターはしゃがむと回避できるのでできるだけセットされたら高高度まで飛翔しないように ヒットアンドアウェイを狙う場合DA帰巣を上手く使い、1回の攻撃でダメージ負けしないようにしないといけない もしそれでも殴り合いしてやるぜ!って人は最低でも千槍がないとDCだけで詰みなので注意されたし -咲夜 打撃はそこまでではないが射撃が台風において強力 B射全般がHIT時の硬直が大きく直撃するとかなり痛い上弾速が遅いので食らいやすい しかし射撃な分まだ腕次第ではどうにかなるのでグレイズに自信がある人なら真っ向勝負もあり 相手は射撃しかアリスにリードを奪える手段がないのでグレイズがしっかりできればかなり楽に クロースアップマジック威力低めなので見てからC帰巣で 逃げる場合は霊力管理を他キャラより気を使い、射撃に引っかからないようにしたい 特にリコシェなど行動制限系の射撃には要注意、気にしすぎるとじりじり削られる スペカはプライベートスクウェアと咲夜の世界に注意 確実にこちらが不利になるスペカなので(台風時ならいつでも発動してしまえば超有利)発動確認したら全力で飛翔逃げ 世界は発動されたら色々諦めよう -妖夢 インファイトタイプのキャラということもあり台風はやはり強い といっても魔理沙や萃香と比べると大分マシなので通常技しか出してこない妖夢なら体力と相談して殴り合いするのも有り ただその場合は設置射撃のCには十分気をつけよう、下手するとHIT硬直から一気に削られる 要注意なのは弦月斬で非常に厄介で無敵時間長めでBなら硬直もそれほど長くない、連打されたら明らかに不利 無敵時間中にDAや千槍出してほとんどダメージ取れないときも・・・分かってる妖夢が相手の場合は突っ込まないこと 心抄斬は確かに厄介だが千槍で十分ダメージレースに勝てるので弦月斬よりは怖くない スペカは恐怖の未来永劫斬が台風においては無力化されてはいるものの代わりに迷津慈航斬が凶悪化 超範囲、グレイズガード不可、超威力なので迷津慈航斬を引いてる場合は近づくことすら出来ない 現世斬も相変わらず嫌らしい テケテンは発動見てからガン逃げでOK ダッシュの慣性が特殊なので帰巣で動かして時間を稼ぐのもひとつの手 -パチュリー 射撃系のキャラだが意外と密着における殴り合いでも強くアリス側には不利 というのもC射全段HITさせると1614ダメージでサマーレッドに連携させると2032ものダメージになる サマーレッドをグレイズ事故しやすいオータムブレードに変えることもできるので嫌らしい グレイズしつつこちらから仕掛けに行った場合もJ2Cで上手く攻撃を当てながら逃げられてしまう かといって逃げるとガードできないためC射や着地際6C、ドヨーに引っかかってしまうことも多い なので割り切って地上グレイズに専念するのが楽 幸いにも打撃系攻撃は余り強くないのでダメージソースのC射とサマーレッドをしっかりグレイズすれば被害は抑えられる 打撃を多めに使ってくるパチェにはDAや帰巣を使ってみて反応を見てみるといいかもしれない スペカも台風向きなものが多い ハーベスターは威力こそ低いが打撃属性なのでグレイズ不能で密着から出してしまえばほぼHITする サイレントセレナは磨耗射撃なので読んでグレイズする場合霊力が低いと引っかかる 他のキャラほど切り替えしスペカは強くはないが当たると不利になるのは間違いない ロイヤルフレアは台風ではさらに凶悪化しており、技を潰せない上ガードという選択肢がない以上地上グレイズで抜けるしかない 台風パチェから「飛翔で逃げ」は非常に危険なので台風では普段から地上グレイズ中心に立ち回る癖をつけたほうがいいだろう -アリス いかにスキカを宣言出来ているかが鍵 千槍を宣言しているのとしていないのとではかなり違う 千槍、最低でも帰巣がなければかなり消極的に立ち回ることになるだろう また以外にも向こうが攻め気満々だと逃げ安定でないのが辛い DA、DBで多少距離があっても詰めて来れるし帰巣の空間制圧も地味に嫌らしい 攻めると強いアリスだが攻められると弱いという部分は同キャラ戦だとより顕著になる スペカは蓬莱人形と未来文楽が台風においては強い 蓬莱がセットされている場合は霊力管理に注意してできるだけ飛翔を使わず動きたい 未来文楽はver1.03以降B連射が繋がらなくなったが、A>B>Cならつながる為、 油断していると酷い目にあう -萃香 全キャラの中で最も台風と相性のいいキャラ、台風時は萃香無双 全ての打撃攻撃の威力が高く、厄介な設置系射撃の地霊-疎-とCがある さらに男投げがガード不能になりジャンプでかわすくらいしか対処法がないなど超が付くほど不利 どんな台風マスターでもまともに正面から殴りあうのは命知らずか愚か者だけだろう しかし多くの萃香使いが台風時に取る行動は実はたったの1パターンでただひたすらJ6Aである 密着殴りはこちらから逃げて拒否できるので単発火力の高いJ6Aを狙ってくるのである だがこれだけでも相当厳しく、飛び込みを読んでB射や帰巣で迎撃してようやくイーブン・・・に迫るかな?である 慣れてる萃香使いなら当然グレイズしてきて余裕を持ってダメージを取れることを知っているので 焼け石に水かもしれない・・・何もしないよりは大いにマシだが 連携も可能でJA>J6A>Bで1924ダメージ、JA>J6Aで1680ダメージと非常に痛い J6Aに合わせてJB千槍で何とか火力面で食らいついてくこともできるが、 萃香はコンボループ可能な上こちらは霊球を消費するため、萃香の事故待ち(攻撃を外す)を狙う形になる 実際J6Aを当てるのは結構難しいようなので動いていれば外れる事も結構ある ダメージ先行に目を瞑るならJ6AHIT後にBを直撃させられる隙があるので狙ってみるといい 逃げ回る際は萃香の正面に極力飛び込まないように動いていこう 必ずジャンプするので地上ダッシュで裏にも回りこみやすい、またバックステップも有効 DAを距離を取るための加速ブーストに使うのもひとつの手 射撃は弱いが設置射撃のCがあるので霊力管理は怠らないように //**状況判断 //台風が発動したときの状況にあわせてどう動くか考えよう //-HPが五分 ---- このページで気になった部分、間違い、情報提供などどうぞ #comment
//★★★★★Ver1.02での検証★★★★★ //(現在、黄昏フロンティア様において次のパッチが準備されています。仕様が変わる可能性があります) **はじめに 台風苦手筆頭キャラはアリスである 確かにそのとおりだと思う、自分もそう思う しかし実際に多くの人は台風の立ち回りを放棄して微かな勝ちの芽も潰しているのが現状である 他キャラ使いの多くも台風はクソゲーと決め込みきちんと動けていない人もいるので 慣れてる人ならあれ?アリスで台風意外といけるんじゃね?っという状況になることも 苦手だからこそ対策すれば不利を五分にまでもっていける可能性はある 台風だとシステムカードの「霊撃」と「ガード反撃」は全く機能しない 代わりに、ver1.03以降より「気質発現」で強制終了する事ができるようになった また被弾すると天気球が出るようになったため、多段ヒットのスペカがどちらかに決まっても台風は終了する **立ち回り -DA連打 |判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|持続|全体|レベル|硬直差|備考| |中段|800|85%|40%|10F|4F|32F|大|-/-1/+5|Smash属性| 1.02パッチ以降台風時にもレートがかかるようになりAAAAコンボによる殴り合いよりDA連打のほうがダメージが稼げるようになった AAAAコンボは特に最後の一撃を読んで回避されると確実にダメージ負けするためDAのほうが安定してダメージを与えられる 殴り合いになったときはDA連打していればA連コンボ相手には大体五分の勝負になる またアドリブが効き易いのも利点の一つ 相手の射撃をグレイズしてDA、千槍、帰巣混ぜながらDAなど状況にあわせて使い分けができる またアリスのダッシュ時とDA時の食らい判定は前側に出るため根元密着で一部の攻撃(咲夜の近Aなど)が食らわない点も見逃せない こっちのほうが体力が多い場合の蹴リスは相手にとってはかなりのプレッシャーなのでグレイズミスに気をつけて突進しよう -対飛び込みにB射 ||ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |通常|200×7(1243)|97%|5%|23F|58F|0,15×7|-| 台風では飛び込みにガードを仕込むことができない なので飛び込みを読んでB射撃をすると1243ダメージモロに入ってダメ勝ちできる 帰巣Lv2以下だとB射のほうがダメージが大きい 分かってる相手にはグレイズされるけどこちらもキャンセルして逃げられるので読み合いまで持ち込めるのは大きい B>DA>距離を取る>B>DA以下ループは非常にいやらしい -DB 逃げる相手に止めを刺す意味で使うと強い 相手が飛翔で逃げる所をしつこくDB、飛翔の霊力は有限 逆に逃げない相手には振ったら無意味、逆に不利 胸元に飛び込まれてダメージ負けするし硬直も大きいので射撃の的になる あくまで距離をやたら取りたがる相手用として使おう -千槍 |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|上段|275×7(1644)|55×7(379)|96%(75,1%)|0%|13F|67F|0|-| |C|上段|275×8(1833)|55×8(433)|96%(72,1%)|0%|17F|99F|0|-| |空中B|上段|275×7(1644)|55×7(379)|96%(75,1%)|0%|13F|67F|0|着地硬直20F| |空中C|上段|275×10(2184)|55×10(541)|96%(66,4%)|0%|13F|87F|0|着地硬直20F/着地硬直をHJでC可| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+25|削り+10| 近距離攻撃の中でも火力は抜群に高い 殴り合いにおいてダメ勝ちできるようになる鍵 ただし硬直が長い上霊力を消費するのでただひたすら千槍連打していると意外とダメージが伸びない 硬直中にダメージの大きい射撃を重ねられるため余り有利に働かないこともある さらにA連コンボとB千槍がさほどダメージ差がないことも大きいだろう ポイントとしてはジャンプを混ぜてくる相手には無力なので殴り合いになったら使う 霊力補充も兼ねてDAを混ぜながら千槍を出す、A連コンボの最後を貰わないようにするなどが考えられる HITした際相手を硬直させる時間は優秀なので出しどころを考えて出せばダメージレースに勝てるだろう J千槍も空中迎撃としては強い 相手に潰される心配がない分強気に張り付いて出せるのも魅力だろう B射迎撃と混ぜて読み合いを有利に運ぶことも バッタ小町への最終兵器 -帰巣 |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B/C|射撃|660|165|90%|20%|16F|49F|1|Rift属性| |空中B/C|射撃|660|165|90%|20%|26F|?|1|Rift属性| |LvUP|Lv1毎ダメージ+60|削り+15|Lv3以上で復路に攻撃判定復活| ver1.03より大幅にダメージが下がってしまい、ダメージソースには使いにくくなってしまった それでも密着状態からダメージを上乗せできる射撃なので、DAに混ぜながら撃つのも悪くは無い 硬直もコマンド技の中では短い方なので使い方さえ誤らなければ強力 帰巣の注目すべき部分は戻りにも判定があること ガードできない分戻りに引っかかってくれる事も多く 距離を取ってくるなら台風の苦手なアリスとしてはありがたいことこの上ない グレイズで離れる>6Aor千槍>DA>帰巣とか アリスの立ちBが密着から当たらない以上帰巣に依存する部分は大きい バッタ相手にも有効、攻防一体の攻撃手段 ただしダメージレースだとLv3以上で無い限り、千槍のほうが圧倒的に有利 相手を動かす意味で使う感じで //密着状態から高ダメージ叩きだせる射撃なのでDAに混ぜながら打つと非常に効果的 //硬直もコマンド技の中では短い方なので使い方さえ誤らなければ強力 //帰巣の注目すべき部分は戻りにも判定があること //ガードできない分戻りに引っかかってくれる事も多く //距離を取ってくるなら台風の苦手なアリスとしてはありがたいことこの上ない //グレイズで離れる>6Aor千槍>DA>帰巣とか //アリスの立ちBが密着から当たらない以上帰巣に依存する部分は大きい //バッタ相手にも有効、攻防一体の攻撃手段 //Lv3になると密着からガンガン使えば霊力効率とダメージ効率が大幅にアップする //ただしダメージレースだとLv3以上でない限り千槍のほうが有利かなと思う //相手を動かす意味で使う感じで //空中B帰巣も出は遅いけど潰されないので結構面白いよ -6A、J6A 台風においては余り機能しない、あくまで主役はDA というのも台風だと6A、J6Aを食らってもエアポケットに飛び込めてしまうからだ 単発の威力の低さと硬直の長さなどを考えるとなかなか振れない しかしリーチが長いというアリスの長所はしっかり見せておきたい 距離が開いている状況だとガードできない分しっかり6A、J6Aを当てていけるので 飛び込み、迎撃の最初の一手として振っておくのも十分に有りだと思う (個人的な感想、6A、J6A振るくらいならB射したほうがダメージが大きいというのも・・・) -C射撃 台風においても重要 好き勝手に動いてくる相手を抑制するためにはこれがないと始まらない ほとんどの場合グレイズされて徒労に終わってしまうことがほとんどだが・・・ しかも逃げ回っている中でC射撃しようとすると確実に霊力切れを起こす なので気持ちは逃げないでいつでも蹴ってやるというオーラを見せておくことが大事 B射と混ぜてみたり溜めCを出してみるなど一工夫が必要 密着状態だと2C>DA>DA>DA>2C>DA以下ループというのも悪くない -振起 Lv、置き方次第では強力 ガードできないので高確率で引っかかってくれるし潰されないのは大きい 使う場合誘い込む必要があるが逃げに必死で霊力がないという状況だけは避けたい 1回の台風でそう何度も使えるモノではないのでダメージを上乗せするくらいの存在と考えよう -シーカーワイヤー |-|判定|ダメージ|削り|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B/C|射撃|880|220|85%|20%|17F|46F|0,5|Rift属性| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+80|削り+20|Lv2,4で設置+1| ver1.03より大幅に性能があがり、台風時にも信用に足る速度と威力になった 振起よりも配置に気を使う必要が無く、明後日の方向に配置されていても速射にはなる ただ2HIT以上当てないとダメージ効率はB射C射に劣る 遠距離からよりも、殴られても止まらないのを利用して中~近距離で撃った方が回避されにくいだろう 人形に重なっている時に当てられればHIT数を稼げるが、無理に狙うよりさっさと撃ったほうが手っ取り早い 設置数が増えるLv2以上を推奨 -B置操 |-|判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|射撃|700×4(2042)|92%(71,6%)|10%(40%)|66F~|58|0,5×4|Rift属性| |C|射撃|700×4(2042)|92%(71,6%)|10%(40%)|66F~|58|0,5×4|Rift属性| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+70| 密着状態で2HIT、相手がダッシュやダッシュ攻撃せずこっちのDAで押し込めば3HITする 意外と馬鹿にできない威力な上硬直も意外と短い 台風においてはネックとも言える発生の遅さで技が潰される心配がないのが大きい 帰巣と同様に相手が嫌がってグレイズすると距離を取りやすくなる 時間差攻撃故に相手の動きを読みながら使うと面白いかも また相手の攻撃を受けて動きが鈍くなっても置操の人形たちは通常通りの動きで攻撃してくれる なおver1.03より空中でも使用可能になり、HJCでかなり隙を消せるようになった 密着で使うのにも加え中距離での刺しあい、行動抑制、身代わり判定を利用した攻めなどにも使えるように -無操 |-|判定|ダメージ|Rate|Limit|発生|全体|霊力削り|備考| |B|射撃|1250|85%|30%|32F~|63F|0,5|Rift属性/1発の持続4F| |C|射撃|1250|85%|30%|38F~|63F|0,5|Rift属性/1発の持続4F| |LvUP|Lv1毎単発ダメージ+125|Lv1,3で弾数+1| 密着状態からでも相手が前ダッシュ、ダッシュ攻撃してこなければ当たる 2HITは殴り合いだと余り期待はできない 当たる当たらないのムラが激しく置操や帰巣と比べると物足りないかもしれない ver1.03よりLv2以上の無敵が消え、代わりに空中可能になったが…… //しかしLv2以上で無敵が付くと台風においてもなかなか強い -大江戸 発生早め、硬直短めで高火力と密着状態だと強そう・・・というのは幻想である 密着状態からは当たらないので肝心の殴り合いのダメージレースに使えない 基本的に台風でないときと同じ使い方になってくるだろう ガードできない分プレッシャーは大きいかも でも可愛いよ大江戸 **キャラ別対策 -霊夢 基本的な火力は低めなためか殴り合いになってもそこまで不利ではない C射もアミュレットも密着からでは当たらないためB射やバスターのグレイズを意識してDAで削ろう ただし常置陣を宣言された場合は注意 常置陣連打はHIT時の硬直が厄介な上単発のダメージと連射速度がヤバイ 常置陣がある場合はまともにガチ殴りにいかないこと 亜空穴使う巫女には会ったことないので分からないです、要検証 巫女サマー連打はサマー1回ごとにDA2回か千槍1回打ち込めばダメージ勝ちできる・・・はず スペカは八方鬼縛陣と陰陽鬼神玉はセット確認したらいつでもグレイズできるように意識しておくこと しかし打撃属性の天覇風神脚は貰うと非常に痛いのでこちらはセット確認したら真っ向勝負は避けたい 隙は大きいので千槍とB射で上手くダメージを稼げないかな・・・要検証 -魔理沙 6C、ミアズマ、レイライン、DCと高火力で台風向きなものが揃っており殴り合いで勝てる要素は非常に少ない 6C読んでグレイズ余裕でしたとかミアズマバクステ余裕でしたとかいう変態以外真っ向勝負は避けたほうがいい スペカもベロシティがセットされてると恐怖(ただし打ち上げられない分ダメージは下がる模様) さらに密着しているとルミネスやレヴァリエが飛んでくる、遠距離だと回避できるのでこれらを考慮してもガチ殴りは避けたい ブレイジングスターはしゃがむと回避できるのでできるだけセットされたら高高度まで飛翔しないように ヒットアンドアウェイを狙う場合DA帰巣を上手く使い、1回の攻撃でダメージ負けしないようにしないといけない もしそれでも殴り合いしてやるぜ!って人は最低でも千槍がないと&del(){DCだけで詰みなので注意されたし} DCは威力は高いが発動から判定発生までの時間が長く思ったよりダメージが伸びない模様 1.03からレイラインキャンセルが復活し、台風においてはさらに魔理沙の時間になってしまった とにかく上手くかわしながら時間を稼ぐしかない -咲夜 打撃はそこまでではないが射撃が台風において強力 B射全般がHIT時の硬直が大きく直撃するとかなり痛い上弾速が遅いので食らいやすい しかし射撃な分まだ腕次第ではどうにかなるのでグレイズに自信がある人なら真っ向勝負もあり 相手は射撃しかアリスにリードを奪える手段がないのでグレイズがしっかりできればかなり楽に クロースアップマジック威力低めなので見てからC帰巣で 逃げる場合は霊力管理を他キャラより気を使い、射撃に引っかからないようにしたい 特にリコシェなど行動制限系の射撃には要注意、気にしすぎるとじりじり削られる スペカはプライベートスクウェアと咲夜の世界に注意 確実にこちらが不利になるスペカなので(台風時ならいつでも発動してしまえば超有利)発動確認したら全力で飛翔逃げ 世界は発動されたら色々諦めよう -妖夢 インファイトタイプのキャラということもあり台風はやはり強い といっても魔理沙や萃香と比べると大分マシなので通常技しか出してこない妖夢なら体力と相談して殴り合いするのも有り ただその場合は設置射撃のCには十分気をつけよう、下手するとHIT硬直から一気に削られる 要注意なのは弦月斬で無敵時間長めでBなら硬直もそれほど長くない、連打されたら明らかに不利 無敵時間中にDAや千槍出してほとんどダメージ取れないときも・・・分かってる妖夢が相手の場合は突っ込まないこと 心抄斬は確かに厄介だが千槍で十分ダメージレースに勝てるので弦月斬よりは怖くない スペカは恐怖の未来永劫斬が台風においては無力化されてはいるものの代わりに迷津慈航斬が凶悪化 超範囲、グレイズガード不可、超威力なので迷津慈航斬を引いてる場合は近づくことすら出来ない 現世斬も相変わらず嫌らしい テケテンは発動見てからガン逃げでOK ダッシュの慣性が特殊なので帰巣で動かして時間を稼ぐのもひとつの手 -パチュリー 射撃系のキャラだが意外と密着における殴り合いでも強くアリス側には不利 というのもC射全段HITさせると1614ダメージでサマーレッドに連携させると2032ものダメージになる サマーレッドをグレイズ事故しやすいオータムブレードに変えることもできるので嫌らしい グレイズしつつこちらから仕掛けに行った場合もJ2Cで上手く攻撃を当てながら逃げられてしまう かといって逃げるとガードできないためC射や着地際6C、ドヨーに引っかかってしまうことも多い なので割り切って地上グレイズに専念するのが楽 幸いにも打撃系攻撃は余り強くないのでダメージソースのC射とサマーレッドをしっかりグレイズすれば被害は抑えられる 打撃を多めに使ってくるパチェにはDAや帰巣を使ってみて反応を見てみるといいかもしれない スペカも台風向きなものが多い ハーベスターは威力こそ低いが打撃属性なのでグレイズ不能で密着から出してしまえばほぼHITする サイレントセレナは磨耗射撃なので読んでグレイズする場合霊力が低いと引っかかる &del(){他のキャラほど切り替えしスペカは強くはないが当たると不利になるのは間違いない} 1.03以降サイレントセレナは切り替えしの中でも上位の威力、発生になっており、見てからグレイズはほぼ不可能になった ロイヤルフレアは台風ではさらに凶悪化しており、技を潰せない上ガードという選択肢がない以上地上グレイズで抜けるしかない 台風パチェから「飛翔で逃げ」は非常に危険なので台風では普段から地上グレイズ中心に立ち回る癖をつけたほうがいいだろう -アリス いかにスキカを宣言出来ているかが鍵 &del(){千槍を宣言しているのとしていないのとではかなり違う} &del(){千槍、最低でも帰巣がなければかなり消極的に立ち回ることになるだろう} 1.03以降は千槍を切る人も多くなっており、千槍がない場合は相手が千槍を引いているかで立ち回りが変わる こちらに千槍がなくて相手に千槍がある場合は人形を撒きつつヒットアンドアウェイでDAが基本 6Aや千槍は硬直が長いので相手が攻めてくるところを読んでB射で迎撃するのもいいだろう また以外にも向こうが攻め気満々だと逃げ安定でないのが辛い DA、DBで多少距離があっても詰めて来れるし帰巣の空間制圧も地味に嫌らしい 攻めると強いアリスだが攻められると弱いという部分は同キャラ戦だとより顕著になる スペカは蓬莱人形と未来文楽、和蘭人形が台風においては強い 蓬莱がセットされている場合は霊力管理に注意してできるだけ飛翔を使わず動きたい 和蘭は当たると地獄、当たらなくても行動抑制され相手の的になりやすくプレッシャーは大きい 未来文楽はver1.03以降B連射が繋がらなくなったが、A>B>Cならつながる為、 油断していると酷い目にあう -萃香 全キャラの中で最も台風と相性のいいキャラ、台風時は萃香無双 全ての打撃攻撃の威力が高く、厄介な設置系射撃の地霊-疎-とCがある さらに男投げがガード不能になりジャンプでかわすくらいしか対処法がないなど超が付くほど不利 どんな台風マスターでもまともに正面から殴りあうのは命知らずか愚か者だけだろう しかし多くの萃香使いが台風時に取る行動は実はたったの1パターンでただひたすらJ6Aである 密着殴りはこちらから逃げて拒否できるので単発火力の高いJ6Aを狙ってくるのである だがこれだけでも相当厳しく、飛び込みを読んでB射や帰巣で迎撃してようやくイーブン・・・に迫るかな?である 慣れてる萃香使いなら当然グレイズしてきて余裕を持ってダメージを取れることを知っているので 焼け石に水かもしれない・・・何もしないよりは大いにマシだが 連携も可能でJA>J6A>Bで1924ダメージ、JA>J6Aで1680ダメージと非常に痛い J6Aに合わせてJB千槍で何とか火力面で食らいついてくこともできるが、 萃香はコンボループ可能な上こちらは霊球を消費するため、萃香の事故待ち(攻撃を外す)を狙う形になる 実際J6Aを当てるのは結構難しいようなので動いていれば外れる事も結構ある ダメージ先行に目を瞑るならJ6AHIT後にBを直撃させられる隙があるので狙ってみるといい 逃げ回る際は萃香の正面に極力飛び込まないように動いていこう 必ずジャンプするので地上ダッシュで裏にも回りこみやすい、またバックステップも有効 DAを距離を取るための加速ブーストに使うのもひとつの手 また、相手の高度にもよるがJ6Aに対して前ダッシュで萃香の下に向かっていくと判定の関係で当たらないことがある スカートの下が安置なのでドロワーズをじっくり鑑賞できr(そこまでよ!! 射撃は弱いが設置射撃のCがあるので霊力管理は怠らないように //**状況判断 //台風が発動したときの状況にあわせてどう動くか考えよう //-HPが五分 ---- このページで気になった部分、間違い、情報提供などどうぞ #comment

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