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パチュリー・ノーレッジ」を以下のとおり復元します。
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七色人形は七曜魔法に通用するのか?
#contents(fromhere=true)
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*&font(b,blue){概略}
&font(b,15px){&link(パチュリー・ノーレッジ攻略wikiへ飛ぶ){http://www31.atwiki.jp/hisouten_patchouli/pages/1.html}}
 今作に登場する魔法使い三人のうちの一人、今回も喘息の調子は良い模様。
 常に浮いてるようなキャラなので帰巣は役に立ちそうに見えるが、カウンターで振ろうとすると意外とC射に守られているため当たらない。
 使うなら飛ぶ前に牽制としてどうぞ。
 開幕に座られたらこちらもしゃがむ。とても大事。 


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*&font(b,blue){技概要・対策}
**通常技
|&br()&font(b,15px){打撃}|全体的に発生が遅く苦手、グレイズ付き打撃も無い。&br()でもよく訓練されたパチュリーの打撃には注意。|
|&br()&font(b,15px){射撃}|多彩な射撃スキルを持つ。&br()ただし打撃属性の射撃は(スペカのハーベスター以外に)存在しない。|

**クラッシュ技
|&bold(){溜A}(中段)|ヒット時壁バウンド|
|&bold(){溜3A}(下段)|強制ダウン|
|&bold(){溜6A}(中段)|空中ガード不可 ヒット時バウンド|


**必殺技
***デフォルト
|&bold(){サマーレッド}&br()(236射)|大型火球を射出する。高い火力、圧倒的な相殺強度、空中でも使用可能と優等生である。&br()単発やコンボの〆に使われることが多い。|
|&bold(){ウィンターエレメント}&br()(22射)|こちらの足元からの水柱攻撃。&br()なかなか当たるものではないが、スプリングウィンドと組み合わせて無理やり当てに来ることもある。&br()&color(red){ヒット後は場所問わずにロイヤルフレアが確定する}ので注意。|
|&bold(){スプリングウィンド}&br()(623射)|上昇時に打撃無敵+グレイズ(完全無敵とは異なる)を持ちながら相手を風で押し返す技。&br()ただし下降時の硬直が長くキャンセルが一切効かない為、速射などで確反するシーンも少なくない。|
|&bold(){オータムエッジ}&br()(214射)|金属製の刃を3つ飛ばす。ホールドやLvUPで枚数が増える。&br()弾速は速いが発生が遅い為、硬直が長い技に差し込むのに使われるようだ。|
|&bold(){ドヨースピア}&br()(421射撃)|地面から槍を発生させ時間差で上空から真下へ襲い掛かる。当たるとバウンドする為に追撃が容易。&br()起き上がりに重ねたり、対空に置いたりと用途は多い。&br()ただしエメラルドとの交換になるため、パチュリーにとっては悩ましい所。|
***スキルカード
|&bold(){サマーフレイム}&br()(236射)|前方広範囲へ火炎放射、圧倒的な相殺強度で弾幕ごとなぎ払う。&br()しかし悲しいほど威力が低く、Limit値も高くてコンボにも使えない。&br()さらに発生が遅く硬直が長い為、サマーレッドを上書きして使うことは滅多にない。|
|&bold(){コンデンスドバブル}&br()(22射)|前方に空中を漂う大きな泡を設置する、相手の攻撃に触れると破裂し破裂時に攻撃判定を発生させる。&br()攻撃用というよりは迎撃用で、壁として使われる。&br()ただし人形系の攻撃には相性が悪く、対アリスだとあまり使われないかも。|
|&bold(){フラッシュオブスプリング}&br()(623射)|サマーレッドと挙動の似た技で、弾速はパチュリー最速。&br()だが発生が遅い上に相殺強度がまるで無い為、滅多に使われない。|
|&bold(){オータムブレード}&br()(214射)|ハーベスタ並みに大きな丸ノコを投げつける。B版は相手に向けて1枚、C版は相手に対して上下90度の方向へ2枚。&br()空中から強度のある射撃を出せるのは、パチュリーにとって大きな強みである。&br()ただその外見とは異なり威力は低い。|
|&bold(){エメラルドシティ}&br()(421射)|前後に宝石の壁を出して攻撃。無敵時間があるため切り返しに使う防御の要。&br()&color(red){ヒット後は場所問わずにロイヤルフレアが確定する}ので注意。&br()グレイズ可能なので、落ち着いて密着してから反撃しよう。|
//※情報募集中、ばかりが並ぶのもアレだったので中身が書かれている物のみ表示に修正(以下同じ)

**スペルカード
人気なのは、何と言ってもエレメンタルハーベスターとロイヤルフレア。性能のみならず、そのポーズを愛でる為である。
|&bold(){火金符「セントエルモピラー」}&br()(コスト3)|火球を発射、地面に叩きつけることで火柱とする。&br()挙動はリターンイナニメトネスと似ているが、空中ガードは可能。|
|&bold(){土水符「ノエキアンデリュージュ」}&br()(コスト2)|前面に強力な土砂を放つ技、正面からの撃ち合いで効果的。&br()クラッシュからつながるため運用しやすいが、前作と異なり空中発動は出来ない。|
|&bold(){金木符「エレメンタルハーベスター」}&br()(コスト2)|歯車の形をした刃で周囲を守り近くの敵を迎撃する防御スペル、威力は低いが打撃無敵。&br()遠AやDBなど間接距離からの打撃や人形設置から少し様子見するといい。|
|&bold(){日符「ロイヤルフレア」}&br()(コスト5)|&color(red){高火力の全画面攻撃スペル。}磨耗射撃判定のため、霊力管理と相手の動きに細心の注意を。&br()地上で撃たれた場合は前方地上ダッシュを入れっぱなしで回避することが出来る。全段回避に必要な霊力数は2.5。&br()空中で撃たれた場合は飛翔をせずガードをするのが一番安全である。全段ガードに必要な霊力数は3。|
|&bold(){月符「サイレントセレナ」}&br()(コスト4)|磨耗射撃属性の割り込みスペル、入力から発生後数秒は無敵。&br()ただし攻撃発生がやや遅く、また攻撃直度から無敵が消えてしまうので外から狙撃されやすい弱点がある。|
|&bold(){火水木金土符「賢者の石」}&br()(コスト5)|火水木金土の属性に対応する5つの石を自分の周りに発生させる。&br()反応すると割れて9つの弾となって追加攻撃するが、持続時間が10秒に対し再生時間が2秒あり&br()コストの割には使い勝手が悪い為、滅多に使われない。|
|&bold(){水符「ジェリーフィッシュプリンセス」}&br()(コスト3)|泡の鎧をまとう、泡のHPは2000ほどで10秒間持続する。&br()ただしグレイズが出来ないので、ある程度射撃に晒されるだけで割れてしまうようだ。|
|&bold(){月木符「サテライトヒマワリ」}&br()(コスト3)|上空から自立攻撃を行う衛星を放つ、衛星はらせん状に上昇しながら下に弾をばら撒く。&br()ただイマイチ使い勝手が悪いようだ。|
|&bold(){日木符「フォトシンセシス」}&br()(コスト3)|10秒ほど狭い霊力回復フィールドを作る。発生保障だが硬直が長く、大きな隙になるため滅多に使われない。|

 パチュリーがロイヤルフレアを出したい状況は以下の通り。
 ・エメラルドシティ→ロイヤル
 ・ウィンターエレメント→ロイヤル
 ・AA>B>溜め6Cガード確認→ロイヤル
 ・お空を適当に飛んでて霊力3切った→ロイヤル
 ・2ラウンド目、5枚あるカードのロイヤルの一個手前(スキカとかハベ)を見せておきつつ開幕にぶっぱ
 
 ただ実際はかなり意識されるため、ちらつかせて牽制しながら他のスペカを使う事も少なくない。
 ロイヤルフレアを使われた際、ガードorグレイズのどちらが良いかはこちらの霊力残量によって変わる。
 詳しい検証結果は後述。

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*&font(b,blue){特定の天候に関する対策}
|&bold(){ 台風 }|ロイヤルフレア警報発令。セットされている場合は常に残り霊力3以上を確保したい所。|

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*&font(b,blue){立ち回り}

**基本
無理に攻撃しようとするとCに当たる。とにかく我慢。
また、悠長に人形設置をしていると速射である6Cに狙われる可能性あり。
6A系が一気に刺せる距離は確実に有利なので、引いて霊力低下などのチャンスを伺うか、押して押し切るか。 

射撃をガードすると霊力がごっそりもっていかれるので、とにかくグレイズ。
場合によっては空中でわざとCに当たって、ダウンし霊力回復するのも有効。

下段クラッシュである溜3Aを当ててからも繋がる。防御を固めたところを狙われないように。 
6Aの射程距離から少し引いたくらいの位置関係のとき、少し踏み込んでDBを放つと飛び際によく刺さる。 

相手はCを撒きつつ空から攻めるのが得意。こちらは地上で固めつつ暴れや逃げを狩るのが得意。
お互いやりたい事が平行線なので、如何に相手を無視して自分を押し付けるかが重要になる。
ペースを握る事がとにかく大事。お互いリバーサル手段に乏しいキャラ性能なのでなお更。

ロイヤルフレアを相手が引いたら、霊力管理と相手の動きに細心の注意を。
地上で撃たれた場合は前方地上ダッシュを入れっぱなしで回避することが出来る。全段回避に必要な霊力数は2.5。
空中で撃たれた場合は飛翔をせずガードをするのが一番安全である。全段ガードに必要な霊力数は3。

 ロイヤルフレアを撃たれた際に、霊力が2以下の場合はガード/グレイズどちらでも被弾する。
 しかしどちらがダメージが低く抑えられるかは、残り霊力によって差が出る。
 ver1.02時点での検証結果は以下の通り。(アリス攻略スレ11の>>170氏に感謝)
 
 ※条件1 残霊力5 天候なし
 ・ガードした場合の霊力磨耗値 (地上・空中変化なし)
  遠距離 2.5← α →3.0 近距離
 ・グレイズした場合の霊力磨耗値 (空中グレイズでは確実に被弾する。最低ダメージ3700超)
  遠距離 2.1← α →2.3 近距離
 
 ※条件2 残霊力1 天候なし
 ・ガードした場合のダメージ (ほんの少し地上≦空中でダメージ差あり)
  遠距離 3815← α →4033 近距離
 ・グレイズした場合のダメージ (地上のみ計測、空中は直撃と大差なし)
  遠距離 約4500← α → 約4800 近距離
 
 ※条件3 残霊力2 天候なし
 ・ガードした場合のダメージ (ほんの少し地上≦空中でダメージ差あり)
  遠距離 2371← α →3293 近距離
 ・グレイズした場合のダメージ (地上の場合)
  遠距離 約2000← α →約2600 近距離
 
 ※特殊条件(花曇・雹)での場合
 
 花曇 グレイズでは磨耗するどころか霊力回復する。ガードでは変化無し。
 雹 グレイズ被弾のダメージが減少。ガードでは変化無し。
 
 霊力1、天候雹でグレイズした場合のダメージ (地上の場合)
  遠距離 約4300← α →約4700 近距離 
 霊力2でも雹ではグレイズでの被ダメージが1割ほど減少する。


**起き攻め
相手の移動起き上がり距離が非常に長いため、かなりの距離を取って人形を設置しない限り射撃と同時に固めるのは不可能。
スペルカード『エレメンタルハーベスター』がセットされていない限りは人形設置をせず少々強気に一人で固めにいってもいいかもしれない。
セットされているのなら遠AやDBなど間接距離からの打撃や人形設置(エレメンタルハーベスターは打撃無敵のみで射撃無敵は無い)から少し様子見するといい。
相手を飛ばせてしまうと主導権を渡してしまう事とほぼ同義なので、ターン奪取に成功した場合は飛ばせない事を重視するとよさげ。
DBなどでチクチクやるのもいいが、喰らい逃げされて空高く飛ばれる(与ダメ微少)事もあるのでDAや6A等で極力ダウンを奪いたい。

**空戦
C射撃の性能上『ここに移動してくるであろうからJ6Aを置いておくか』という行動は非常に危険。
全方位発生タイプ且つホーミング性能付きと言う高性能射撃ではあるが、硬直は使ってみると分かるがかなりある。
幸い相手に空中打撃系必殺技は存在しないので、空対空を挑むのであればグレイズしきってからJAを当てに行くのも悪くない。
勿論相手の空中通常打撃技(J6Aなど)に注意する必要もあるが、そこは読み合い。
また、相手の旋回性能は非常に優れている事にも注意。

**起き上がり
※情報募集中

**端攻め
※情報募集中

**端守り
※情報募集中

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*諸記
・今の所特になし
//一応テンプレ通りに整形してみましたが、編者がEX止まりの腕前で肝心の攻略記事に書ける知識が無いのです。修正・加筆募集します。

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