特殊能力



特殊能力とは、リーダースキルやフォーススキルとは異なるユニット個々に設定された能力です。
特殊能力には下記のような種類があり、それぞれ戦闘中に自動で効果を発揮します。
※特殊能力を所持していないユニットも存在いたします。

※本家との違い
刻印値==>装備品
三千世界(2600)==>(2900)
一部実装上の都合で相違があるかも知れません。

能力名 効果 所有ユニット
1の祝福 戦闘不能になるダメージを受けた際、「HP1」を残して一定の回数防ぐ事ができる。
※例:1の祝福[3] → 3回まで戦闘不能になるダメージを防ぐ。(蘇生による回数回復なし。)
2回行動 行動した後に一定の確率でもう一度、行動が行える。
全体通常攻撃 通常攻撃をした際に、70%の火力で敵全体にダメージを与える。
闘争本能 ダメージを受けた際に一定の確率で自身のクールタイムを短縮する。
※全てのダメージが対象。(敵の攻撃、代償攻撃、状態異常など)


再生

└毎ターン自分のHPを回復する特殊能力。

※回復量はユニットの最大HP(装備品含む)によって変動します。(端数は切捨て。)
※毒や猛毒を受けた場合、再生による回復の後にダメージが発生します。(HPが最大にはならない為、HP依存のFS使用時に注意。)
※【天候:[炎塵]】及び【暁の盟約】によるダメージは再生による回復前のタイミングで発生。
回復量
再生 7%
再生[強] 25%
再生[微] 装備品専用効果?同じ表記でも装備品毎に微妙に回復量が異なるが、概ね7%未満。


飛行

└対地系フォーススキルによるダメージを受けなくなる能力。

対地系フォーススキルを持つユニット例:[地獄の王]サタン、[副隊長]リュナ、など


属性耐性

└特定の属性のユニット(火属性、樹属性、闇属性等)から受けるダメージを軽減する能力。

特徴:耐性となっている属性のユニットでも、無属性スキルによる攻撃は軽減することができません。
例:『闇属性耐性』を持つ「[光]カナン」に対し、「[闇]ポニー」が無属性スキルを使用した場合、『闇属性耐性』によるダメージ軽減は発生しません。


属性キラー

└特定属性のユニット(火属性、樹属性、闇属性等)に対し、与えるダメージがアップする能力。


○○キラー

└特定のユニットタイプ(英雄、神、パラディン等)及び特殊能力(2回行動、先制等)を持つユニットに対し、与えるダメージがアップする能力。
また、下記のように同じ種類のキラーでも倍率が異なる場合がございます。

  • ○○キラー:タイプ「○○」に対して威力1.5倍。
  • ○○キラー[強]:タイプ「○○」に対して威力1.7倍。
  • ○○キラー[滅殺]:タイプ「○○」に対して威力2.0倍。
  • ○○キラー[極]:タイプ「○○」に対して威力2.3倍。

  • 盾キラー:極光の盾、燐光の盾、ファランクス、属性バリアを所持しているユニットに対してダメージが増加。

ファランクス

└自身のターン開始時に味方全員の防御力の合計値分までのダメージを防ぐバリアを展開する能力!

例:防御力「4000」分のバリアが発動した場合、味方ユニット全体で合計4000以上のダメージを受けるまでダメージを無効にします。
4人編成だった場合、1人につき「4000」のバリアではございません。
※リーダースキル/バフ/デバフ等の効果で防御力が変動している場合、変動後の合計値でバリアを展開します。
※状態異常/代償効果などによるダメージは防ぐことができません。
 →バリアの効果も減少いたしません。
※防御力の合計値に控えユニット、戦闘不能ユニットは含まれません。
※「マジックカウンター(反射)」スキルとは併用できません。(どちらかが新たに展開された場合、もう一方の効果は消失します。)
※ファランクスによって展開されたバリアは以下の条件時に消失します。
 ・バリアの防御値を超過する累積ダメージを受けたとき。
 ・打ち消し効果・吸収スキルを受けたとき。
 ・発動者が戦闘不能になったとき。


会心の陣

└『会心の陣』を持つユニットが戦闘フィールドに居ると、【クリティカル率アップが付与されている味方ユニット】の攻撃力を2.5倍にする能力!

  • 『会心の陣』の効果で攻撃力が上昇しているユニットは、行動選択時にクリティカル率アップのアイコンが点滅します。
  • 『会心の陣』の効果で攻撃力が上昇した状態で攻撃した場合、クリティカル時の演出が変化します。
  • 天候「三千世界」が発動中の場合、『会心の陣』で攻撃力が上がった後のステータスで「三千世界」の対象かどうかを判断します。
例:攻撃力が「2000」のユニットが『会心の陣』の効果で攻撃力「5000」となった場合、「3000以下の攻撃力が3.0倍」の三千世界の効果は適用されません。
※リーダースキルによるクリティカル率アップは対象外です。
※チェンジバトルの「チェンジ」で戦闘フィールドから控えに移動した場合、効果は消失します。
※『会心の陣』を持つユニットが戦闘不能になった時点で効果は消失します。
※『会心の陣』を持つユニットが蘇生された場合、蘇生された時点で効果が発動します。


護法結界

└戦闘開始後で最初に迎えるターンに自身の『HPを全回復』+『全ての付与効果を解除』する特殊能力!

※属性バリアや極光の盾などは解除されません。(それ以外はマイナス効果だけでなくステータス上昇や自動蘇生、無敵効果も消失します。)
※1の祝福の効果によって、HP1のまま生き残っている状態で初回行動ターンを迎えた場合、HPは全回復するが祝福のカウント残数は回復しません。
※チェンジバトル時では「チェンジ」により場に出た場合は護法結界の効果は発動しません。
→場に出ている状態で次WAVEに進み初回行動ターンを迎えた際は効果を発動します。


1の祝福[○]

└[○]に記載された回数分、戦闘不能になるダメージを受けても「HP1」を残し戦闘不能にならない能力。

例:1の祝福[3] → 3回まで戦闘不能になるダメージを受けても戦闘不能になりません。
特徴:
  • 「自動蘇生」を使用していた場合は、「1の祝福」の効果が切れた後に「自動蘇生」が発動します。
  • 戦闘不能後に蘇生させても「1の祝福」は回復しません。
  • 「連撃」で戦闘不能になるダメージを受けた場合、連撃1回ごとに「1の祝福」が1回分減少します。
  • 「1の祝福」は次のWAVEに移行すると回復します。


属性バリア

└特定の1属性を除き、他4属性のダメージを減少させる特殊能力。

  • ダメージが減少する属性はユニットが行動する度に毎ターンランダムで変化します。
  • 吸収スキルや打消しスキルで一時的に「属性バリア」の効果を消すことができます。
  • 「属性バリア」は消えても自身のターン終了時に復活します。
(※ただし、AIの仕様で自動戦闘では敵の付与効果が「極光の盾/燐光の盾/属性バリア」のみの場合には打消しスキルが使用されないので注意。)


極光の盾[○]

└[○]に記載された数値未満のダメージは「0」になる能力。

特徴:
  • 記載されている数値以上のダメージを受けた場合は、「極光の盾」が消えダメージも受けます。
  • 「極光の盾」は消えても自身のターン終了時に復活いたします。
  • 毒などの状態異常や代償スキルでのダメージは「0」にできません。
  • 吸収スキルや打消しスキルで一時的に「極光の盾」の効果を消すことができます。
(※ただし、AIの仕様で自動戦闘では敵の付与効果が「極光の盾/燐光の盾/属性バリア」のみの場合には打消しスキルが使用されないので注意。)
  • 吸収スキルによって「極光の盾」の効果を得ることはできません。


燐光の盾[○]

└設定されている「ダメージ値」以上は軽減する能力!

例:「燐光の盾[500]」持ちユニットが敵の攻撃で本来は「2000ダメージ」を受けるところが「500ダメージ」となる!
※設定されている数値未満のダメージを受けた際に「燐光の盾」は消滅いたします。
※燐光の盾は消滅しても、自身の行動終了時に復活いたします。
※毒などの状態異常や代償スキルでのダメージは「軽減」することはできません。
→毒などの状態異常や代償スキルでのダメージでは燐光の盾は消滅しません。
※打消し/吸収スキルを使用された場合は「燐光の盾」の効果は消滅いたします。
→吸収スキルでも燐光の盾の効果を自身に付与することはできません。
(※ただし、AIの仕様で自動戦闘では敵の付与効果が「極光の盾/燐光の盾/属性バリア」のみの場合には打消しスキルが使用されないので注意。)


孤軍奮闘

└場の味方の数が少ないほど与ダメージが増大する能力!

 場にいる味方が
  4人の時:与ダメージ1.0倍
  3人の時:与ダメージ1.5倍
  2人の時:与ダメージ2.0倍
  1人の時:与ダメージ4.0倍
※助っ人や控えユニットは人数にカウントされません。
 →助っ人や控えユニットが場に登場したらカウントされますのでご注意ください。
※天候『三千世界』の効果を受けている際、『孤軍奮闘』は攻撃力の上昇効果ではないため、天候の効果範囲外にはなりません。


円環

└円環を所持しているユニットが戦闘不能から復帰した際に、スキルのクールタイムが回復状態となると共に次の行動順も得ることができる能力!

使用例:『円環』を所持したユニットAに『自動蘇生』を付与
→『追撃』や『2回行動』、『クイック付与状態』を持つユニットBがユニットAを戦闘不能にする
→自動蘇生スキル発動と同時に『円環』効果でユニットAの行動ターンに移行
→ユニットBの『追撃』、『2回行動』、『クイック』は発動しない
※『クイック』の場合は発動しないため効果ターンの減少もございません。
※『2回行動[確定]』の場合も発動いたしません。
※コンティニューからの復帰では「円環」の効果は発動いたしません。
  • 『蘇生』時にも発動。2回行動を持つユニットが蘇生した場合は味方の2回行動も阻害する…?


リバース

└バフやデバフを受けた時に効果が反転する!

例:「2ターンの間、攻撃がダウンする」がリバースにより「2ターンの間、攻撃がアップする」となる。
※リバースは天候の効果は影響しません。
※クリティカル率アップはリバースの対象となりません。
※リバースはリーダースキルの効果は影響しません。
※呪いやキューコン化など他の状態異常に付随するステータスダウンの効果はリバースの影響を受けません。
例:呪い状態になった時に、リバースの効果は発動せず呪いに付随する「攻撃力ダウン」の効果が適用される。


全体通常攻撃

└通常攻撃をした際に、70%の火力で敵全体にダメージを与える能力。

特徴:
  • 2体以上敵ユニットが存在している状態で通常攻撃を行った際、敵ユニットが「反撃」を持っていても「反撃」は発動いたしません。(自動戦闘時?)
※攻撃時に「反撃」を持った敵を選択した場合は「反撃」が発動します。「反撃」を持たない敵を選択して全体通常攻撃をした場合、「反撃」を持つユニットにダメージが入っても「反撃」は発動しません。
  • 「全体通常攻撃」によって、戦闘中の味方ユニットが全員戦闘不能になった場合、助っ人ユニットがスタンバイ状態で残っていてもLOSEとなります。
  • 敵ユニットが1体のみの場合でも、70%の火力でダメージを与えます。


連撃

└1回の通常攻撃を〇%で複数回ダメージを与えることができる特殊能力!

※〇%はユニットにより数値が変動することがございます。
※連撃のダメージ回数は連撃【[○]】のかっこ内の回数となります。


状態異常攻撃

└通常攻撃した際に一定の確率で特定の状態異常を付与する能力!


HP吸収攻撃

└通常攻撃した際に与えたダメージ分だけ自身のHPを回復する能力!

※反撃や助っ人の参戦時の攻撃でもHPは回復します。
※敵の討伐や1の祝福の効果発動中のユニットを攻撃した際も与えたダメージ分だけHPは回復します。
※HP吸収攻撃を持つユニットがキューコン化状態で攻撃した場合でもHPは回復します。
※極光の盾、無敵などによりダメージが無効化された場合はHPは回復しません。


反撃

└通常攻撃を受けた際に一定確率で相手にも通常攻撃を行う能力。

※フォーススキルに対しては発動しません。


先制

└ユニットの行動順に関係なく1番最初に行動が出来る能力。

※「先制」を有するユニットが複数存在した場合はスピード値が高い順に行動します。


2回行動

└1回行動後、一定の確率ですぐに2回目の行動ができる能力。

※2回行動による連続行動時には発生しない。
※追撃/猛撃による追加行動時にも2回行動が発生する。


追撃

└敵を1体でも倒した際に、もう一度行動することができる特殊能力!

※全ての行動ターンが終了後に追撃が発動いたします。
例:ユニットAの行動→ユニットAの「2回行動」発動→ユニットAの行動 →ユニットAの行動終了時に「追撃」が発動
※「1の祝福」で耐えた場合は追撃することはできません。
※敵を倒して次のWAVEに行った際は追撃の効果は引き継ぎません。
※助っ人参戦時の通常攻撃にて敵を倒した場合、追撃は発動しません。



猛撃

└通常攻撃でクリティカルが発生すると、上限回数までもう一度行動することができる特殊能力!

※連続行動できる回数は猛撃【[○]】のかっこ内の回数となります。
 例:猛撃[5] → 猛撃の効果で5回まで連続行動が可能です。
※スキル攻撃では猛撃は発動いたしません。
※反撃、助っ人ユニット参戦時の通常攻撃は対象外ですのでご注意ください。
※上限回数に達した場合、そのWAVE中猛撃は発動いたしません。
※猛撃の回数はコンティニューまたは次WAVEに移動した際に回復いたします。
https://crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=1381&k=3


闘争本能

└ダメージが発生する処理の際に、確率で自身のスキルクールタイムを1ターン短縮する能力。

特徴:
  • 全てのダメージが能力発動対象です。(敵の攻撃、代償攻撃、状態異常)
  • 連撃スキルを受けた場合、連撃1回ごとに確率によって「闘争本能」が発生します。


ボルテージ

└毎ターン自身の基礎攻撃力(=基本値+ハピネス値+装備品値)が20%上昇する(最大10ターン分)

特徴:
  • 状態異常や打ち消しスキル、吸収スキルなどでは消すことはできません。
  • 石化や麻痺など状態異常によって行動できなかったターンも効果は発生します。
  • 助っ人参戦時の攻撃ではボルテージの効果は発生しません。
  • 戦闘不能またはWAVEを跨ぐことで上昇した攻撃力がリセットされます。
  • 基礎攻撃力(=基本値+ハピネス値+装備品値)が上昇するため、ボルテージ効果で攻撃力が『2600』を超えた場合、『天候:三千世界』の影響を受けなくなります。


ラッシュ

└自身のターンが来る度に基礎スピード値(基礎値+ハピネス値+装備品値)が20%アップする!
※スピードがアップする回数には上限(最大10)があります。
※ユニットが戦闘不能または、次のWAVEに行った際に経過ターン数は「0」に戻ります。
→「状態異常」、「打消し」などで経過ターン数を「0」に戻すことはできません。
→「吸収」を使用した場合も経過ターン数は「0」にならず、アップしたスピード値も奪うことはできません。
※石化や麻痺など状態異常によって行動できなかったターンも、ターン数は増加します。
※基礎スピード値(基礎値+ハピネス値+装備品値)が『2600』以上になった場合、
 『天候:重力』によるスピード半減効果を受けるようになります。
※助っ人参戦時の攻撃ではラッシュの効果は発生しない。


暁の盟約(暁の五帝専用)

└「暁の盟約」を有するユニットに行動順が回ってきたタイミングで自身にダメージが発生します。

※猛毒と同じく、HP最大値に対する割合固定ダメージ。HP残量を超えてダメージが発生。
※ダメージ発生タイミングは猛毒とは異なり、特殊能力【再生】の回復より先に発生する。


紫電

└自身の行動ターンの開始時と終了時に味方編成に付与された「麻痺」を解除し自身の「クイック」に変換する特殊能力!

※変換を受けた味方ユニットは麻痺状態のみが解除されます。(他のデバフや付与効果等は変動いたしません)
※味方に複数体の麻痺状態がいた場合も紫電効果によるクイックの変換数は「1」となります。
例:自身が「麻痺2ターン」の状態かつ味方に「麻痺3ターン」のユニットが2体いる状態でターン開始→紫電効果が発動し、味方全ての麻痺状態を解除しつつ、自身に「クイック1」を加算
※自身が麻痺を除く一部状態異常(石化/キューコン化/雪だるま化/スタン)でターン開始時を迎えた場合は紫電は発動いたしません。
※2回行動と紫電の両方を所持するユニットが行動中に麻痺状態になった場合、行動終了時に紫電効果により麻痺状態が解除されるため2回行動が発動する場合があります。
例:行動終了時に麻痺解除(クイック1を獲得)→2回行動抽選(選ばれた場合)→クイック1を保持し追加行動→終了後にクイックを消費して追加行動
※スキル「傀儡」を使用して紫電を所持するユニットを操り、操られているユニットが代償麻痺等で麻痺状態となり行動終了した場合は紫電効果は発動いたしません。
https://crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=1789&k=3


コンバート

└戦闘開始後に以下の効果が発動するスキル!

※打ち消し効果でコンバートを無力化することはできません。
  • 戦闘開始後最初に迎える自身のターン開始時まで、HP減少効果を受けたとき代わりに上限値を超えてHPが上昇する。
→HPは最大でコンバート[〇]のカッコ内に記載された数値を元々のHPにかけた値まで上昇します。
例):元々のHPが5000でコンバート[2]を持つユニットの場合→最大10000までHPが上昇します。
※コンバートで上昇したHPは次WAVEに移行した際にリセットされます。
  • 戦闘開始後最初に迎える自身のターン開始時まで、「攻撃力ダウン」「防御力ダウン」「スピードダウン」を受けない。
※コンバートとリバースを両方持つユニットがデバフ効果を受けた場合は、リバースによってバフ効果となり無効化されません。
※呪いやキューコン化、重力等、状態異常や天候に付随するステータスダウンの効果は含まれません。
  • 戦闘中にHP回復効果を受けたとき代わりにダメージを受ける。


加護[〇%]

└表記されている%以上の回復効果を受けた時、スキル攻撃力が80%上昇する付与効果を発動する能力!

『加護』が発動する回復効果は以下の通りです。
  • 回復スキルによる回復
  • 特殊能力「再生」、「護法結界」による回復
※『加護』によって付与された効果はターン経過では減少せず、フォーススキルを使用する毎に減少いたします。
※『加護』によって付与された効果は「打ち消し」効果によって解除されます。
※「吸収スキル」によって『加護』の効果は吸収できません。
※『加護』の付与効果が残っている状態で再度『加護』が発動した場合、付与効果の持続回数が加算されます。
http://crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=2678&k=3


ギア[○]

└クールタイム短縮効果を受ける毎に自身に短縮数分のギアを"1"付与し、ギア1つごとに攻撃力が5%上昇する能力!

※ギアは[○]に記載された数字の個数まで付与することが出来ます。
※クールタイム遅延効果を受ける度に、受けた遅延数分のギアが減少します。
※打ち消し効果などでは解除されず、戦闘不能またはwaveを跨ぐことで上昇したギアは解除されます。
※天候「三千世界」が発動中の場合、『ギア』の効果で攻撃力が上がった後のステータスで「三千世界」の対象かどうかを判断します。
※天候「深淵」の影響下では加算が止まり、CT遅延を受ける事による減少のみが発生する。
例:5ターンのクールタイム短縮効果を受けた場合、ギアが5つ付与され攻撃力が25%上昇する。
『ギア』が発動する短縮効果は以下の通りです。
  • クールタイム短縮スキルによる短縮効果
  • 特殊能力「闘争本能」による短縮効果
  • 天候「迅雷」による短縮効果
  • 敵ユニットの短縮代償による短縮効果


裏ギア[○]

└クールタイム遅延効果を受ける毎に自身に遅延数分の裏ギアを"1"付与し、裏ギア1つごとに攻撃力が50%上昇する能力!

※裏ギアは[○]に記載された数字の個数まで付与することが出来ます。
※クールタイム短縮効果を受ける度に、受けた短縮数分の裏ギアが減少します。
※打ち消し効果などでは解除されず、戦闘不能またはwaveを跨ぐことで上昇した裏ギアは解除されます。
※天候「三千世界」が発動中の場合、『裏ギア』の効果で攻撃力が上がった後のステータスで「三千世界」の対象かどうかを判断します。
※天候「深淵」の影響下では加算が止まり、CT短縮を受ける事による減少のみが発生する。
例:2ターンのクールタイム遅延効果を受けた場合、裏ギアが2つ付与され攻撃力が100%上昇します。
『裏ギア』が発動する遅延効果は以下の通りです。
  • クールタイム遅延スキルによる遅延効果
  • 代償スキルによる遅延効果
  • 状態異常「停滞」による遅延効果

一撃の心得

└ターン開始時、味方全体に付与効果「一撃」(攻撃力3倍、クリティカル率0%)を3回分付与する能力。

能力1:ターン開始時、味方全体に付与効果「一撃」を3回分付与する
能力2:「一撃」が付与されている時、クリティカル率が0%となり、攻撃力が3倍に上昇する
能力3:「一撃」を付与されたユニットの攻撃が1hitするごとに残り回数が1減少する
└連撃スキル等で複数回hitする攻撃の場合、hitする度に回数が減少します。
└全体攻撃スキル等で複数の相手に同時にhitする攻撃の場合、攻撃のhit後にhitした相手の数だけ回数が一度に減少します。

例1:「一撃」が3回分付与されている状態で、敵単体に単体連撃(5)を使用した場合、1~3hitまでは「一撃」効果が反映され、4~5hit目は効果が切れた状態でダメージが発生します。

例2:「一撃」が3回分付与されている状態で、敵4体に対し全体攻撃を使用した場合、敵4体全てに「一撃」効果が反映され、その後4回分減少します。

※「一撃」付与状態のユニットは、天候「三千世界」および「狂」の効果は適用されません。
※「一撃」と「クリティカル率アップ」は併用できず、後から付与された効果に上書きされます。
※「一撃」の付与効果は、「打ち消し」「吸収」「護法結界」によって解除されます。
└「吸収」スキルを使用したユニットが「一撃」の付与効果を獲得することは出来ません。
http://crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=3147&k=3

回復攻撃

└通常攻撃後、対象の敵ユニットを20%回復します。

※コンバートを持ったユニットを対象とした場合、最大HPの20%分のダメージを与えます。
http://crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=3637&k=3


疾風の心得

└ターン開始時、味方全体に付与効果「疾風」を付与する。

+ ※詳細
能力1:ターン開始時、味方全体に付与効果「疾風」を付与する。「疾風」の付与ターン数は「そのユニットが受けているスピードアップ効果の合計値の100%毎」に1ターン付与される。

能力2:「疾風」が付与されている時は「バフ系効果とスキルCTを消費しない」「ターン終了後に直前に使用したスキルのみ使用可能な追加ターンを得る」ことができる。

能力3:「疾風」付与時、「ラッシュ」のカウントが4以下の場合はカウントを5まで進める。
└スピードアップ効果は以下のスキルが対象となります。
LS:スピードアップ
FS:スピードアップ、天候(雷雨)
PS:ラッシュ
※スピードダウン効果は合計値の計算に含まれません。
└「疾風」は最大5ターンまで付与することができます。
└消費しないバフ系効果は以下のスキルが対象となります。
LS:なし
FS:攻撃力アップ、防御力アップ、スピードアップ、重撃
PS:なし

例1:「疾風」が2ターン、「攻撃力アップ」が1ターン付与されたユニットがスキル1を使用した場合、「攻撃力アップ」の残りターン数とスキル1のスキルCTを消費せず、スキル1のみ使用可能な追加ターンを2回得ることができます。

例2:LSでスピード80%アップ、FSでスピード70%アップ、デバフでスピードが50%ダウン、ラッシュでスピード200%アップしているユニットの場合、合計値は80+70+200=350%のため、「疾風」は3ターン付与されます。

※装備品の特殊能力「ラッシュ[微]」は、能力3効果『カウントが4以下の場合はカウントを5まで進める』の対象外となります。
※「疾風」付与状態のユニットは、天候「三千世界」および「狂」の効果は適用されません。
※「疾風」と「クリティカル率アップ」「クイック」「一撃」は併用できず、「疾風」が常に優先されます。
※「疾風」が付与されている時、「傀儡」スキルは使用不可となります。
※「疾風」の付与効果は、「打ち消し」「吸収」「護法結界」によって解除されます
└「吸収」スキルを使用したユニットが「疾風」の付与効果を獲得することは出来ません。

※「疾風」の付与は「疾風」「2回行動」「追撃」などの追加ターン開始時は行われません。
※「疾風」が付与されている時、ターン終了時にスキルCTの自然回復が発生せず、2回行動が発動しません。
※「疾風」が付与されている状態でスキルを使用した場合、「スキル使用回数制限」のカウントには含まれません。また、「疾風」によって得た追加ターンは「闘技場」などのターンカウントに含まれません。


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最終更新:2023年05月31日 02:52