機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ゲイツR

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ゲイツR

 コスト:280   耐久力:530   盾:○   変形:×  通称:RG
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 90 標準的なBR
サブ射撃 ポルクス 4 124 レールガン。2発ずつ発射なので実質2回分。
2発ともHITでダウン。1本ヒットで70ダメージ
通常格闘 ビームサーベル - 209 ゲイツと違い1本のビームクローで3連斬り。
1段目をBRで攻め継続可
前格闘 キック - 110 キック
横格闘 - 160 2連斬り。1段をBRで攻め継続
特殊格闘 サーベル焼付け - 220 多段ヒット突き。高威力

【更新履歴】

7/20 覚醒考察追加
7/19 相方考察追加
7/18 Jダムとの違い作成

全体的に

伸びのある格闘がなく、レールガンも銃口補正が弱く硬直が結構あるので、僚機が片追いされると助けに行きづらい。
コスト280の中では耐久が高くサーチ範囲が広いのでBR連携はしやすい。
良くも悪くもゲイツの延長上にある機体。特殊格闘をうっかり暴発させてしまうとピンチになるのも同じ。
原作では特に目立つこともない機体だが、コスト280はウィンダム(ジェットストライカー)だけじゃない、という所を見せてやろう。
ゲイツRの『R』はReinforced/強化されたの意。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

普通のBR。弾数は5発。
低コストという役割上、あまり積極的に格闘行けないのでかなり重要になってくる。
BR連携を上手くできるかどうかが勝利への鍵。
射角がかなり広く、右側なら相手に対して直角に向けて撃っても振り向き撃ちにならない。

《サブ射撃》レールガン

2本のレールガンから同時に発射する。出る前の隙はこのタイプの「構えて撃つ武器」にしては少ないが、発射後の隙が大きい。
2本ともHITさせると強制ダウンを奪える。(1本あたりダウン値2.5)
弾速は早いが、銃口補正が悪いので着地取るのはむずかしい。主に格闘からのキャンセルやカットに使うのがいいと思われる。
パワー覚醒の迎撃にも是非。
発射後の硬直が長いので乱用は厳禁。当てるところできっちり当てて行くのが吉。
地上で撃っても空中に浮いた状態になるため、発射後は必ずステップかBDでフォローすること。

■格闘 ビームクロー

《通常格闘》

2回斬りつけて最後に払いの3段。緑ゲイツのN格闘に似ている。1段目をBRでキャンセルすると攻め継続。
だが、低コストは接近戦をする機会が少なく攻めを継続する意味はあまり無いので、3段目まで出してBRキャンセルで安定だと思われる。

《前格闘》

ライダーキック。蹴りを入れてからBRでキャンセルできる。
伸びはそれなり、誘導性はイマイチ。避けられると反撃必至。
なので、狙い所は中コや高コに至近距離まで詰められた時だけに留めるのが吉。
前作のクロー突き出しの方が使い勝手は良かった。
伸びは前作のエールに勝りBRCも可能なのだが、やはり前作で猛威を振るった最強のキック・プロヴィデンスの埼玉キックと比べると劣る。
下から蹴り上げると、敵を吹っ飛ばせる。
どちらかと言うとエールの蹴りより、前作の指揮官型ゲイツの特格の〆のキックに似ている気がしなくもない。

《横格闘》

振り払い→切り上げ。前作ゲイツ横格と全く同じモーション。2段サブで受け身不能ふっとばし。
伸びはまぁまぁで、判定はなかなか強く使い勝手がいい。
横ステップを狩りやすい感覚
サブでキャンセルすると2対1の状況が作れるが、隙がでかいので使う時は注意。

《特殊格闘》

多段ヒットするビームクロー突き。ASの前格に似ている。
強力な突きという技の性質上一度腕を引いてからクローを突き出すため、出は他の格闘に比べ遅い感じ。この機体では一番の高威力。
パワー覚醒殺しだが、外すとヤバイのでホントいざという時だけ。
BR、SUBでキャンセルできる。
ゲイツアッパー(前作ゲイツの特殊格闘)の方が使い勝手は良かった。
どちらかと言うと迎撃用。先出し厳禁、相手の格闘をかわしてブチ込め!

非覚醒コンボ

  • N格二段→BR [161]
    • 敵を吹っ飛ばすことが出来る
  • N格二段→サブ [176]
    • 強制ダウンで吹っ飛ばす
  • N格三段→BR [222]
  • 横格二段→サブ [185]
    • 強制ダウンで吹っ飛ばす
  • 横一段→BR [107]
    • 攻め継続
  • 横格→N格→BR [???]
  • 前格→BR [120]
    • 下から蹴ると吹っ飛ばせる
  • 前格→サブ [120]

覚醒コンボ

ラッシュ

横N横N横:255 

スピード

  • NNステNNBR
  • NNステ横横サブ
  • 横ステ横ステNNBR
  • 横Nステ前BR

パワー

  • NN(BR覚C)NNBRorサブ
  • NN(BR覚C)横Nサブ
  • 横(BR覚C)NNNBRorサブ
  • 前(BR覚C)前BR

覚醒別戦術

スピード

ややJダムなどに比べて劣るブースト面が強化される。そのため今のところ最もこの機体に適していると思われる覚醒。
強気に格闘を叩き込みに行くのもいいが、やはりBDキャンセルを生かして低コストの役割(クロスBR、サブ→BDキャンセルでの支援射撃など)を果たそう。

パワー

ただでさえ他の機体に劣るスピードが遅くなるため、余程のことが無ければ使うのはやめた方が懸命。
50%でHit確定時に覚醒し、ダウンさせたら起きる前に早々と覚醒が切れるまで逃げるというのも有りだがお勧めしない。
きりもみダウン誘発のコンボは結構出せるのだが・・・。

ラッシュ

リロードが早くなるので気軽にポルクスを撃てるし、強力な覚醒コンボも使えるのだがスピードに比べるとイマイチぱっとしない。
好みでスピードと使い分けるといいだろう。

相方考察

基本は590と組んで戦うことになる。
多目のブーストは速度が芳しくない為、余所見をしていると置いてけぼりをくらってしまうことも。
Jダムやはまじに負けない為にも、レールガンを上手く使って2on1の状況を作れることが重要となるだろう。

  • コスト590
    • 今作最強コンビのひとつ。レールガンを上手く使えるようになれば一人前。

デスティニー、インフィニットジャスティス

基本は中距離を保って相方の格闘を邪魔する敵機のカットや隙を見せた時の闇討ちだが、それだとJダムやはまじに劣ってしまう。
上記の通り、レールガンを駆使して積極的に2on1の状況を作ろう。
特にタイマン最強のデスティニーなら、こうしてやれば上手く立ち回ってくれるだろう。
難しいが、火力は他の2機と組む場合よりも高い。

ストライクフリーダム、レジェンド

援護、格闘、片追い、何でも来いの万能機たち。
ドラグーンを使った攻撃により、ダウン取りも任せてしまうことができる。
一番楽に立ち回ることができるだろう。
特別なことは考えず、純等に低コストの役割を果たそう。

vsゲイツR対策

機体性能は平凡で、撃破するにあたって特別な戦術を取る必要はない。警戒するとすれば、前格とサブ射撃。
どちらも出が早くダウンを奪われるが、終わり際に隙があるので逃さず反撃しよう。
CPU戦ではこの機体が初期配置される事も多く、この機体相手に無駄なダメージは受けないようにしたい。

苦手機体その対策


Jダムとの違い

同じバランス型であるゲイツRとJダム。その違いを比べてみた。
使う時の目安にして欲しい。

メイン射撃

Jダム=M9409L ビームライフル
ゲイツR=MA-M21G ビームライフル
弾数、威力ともに同じ。射角は未確認。でもゲイツの方が広いか?
情報求む。

サブ射撃

Jダム=M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器×4(バルカン)
ゲイツR=MMI-M20S「ポルクスIV」レールガン×2(レールガン)

この場合「役割が違う」と考えるべき。バルカンは牽制や瀕死の相手に対する武器、レールガンはダウンを奪ったり、大きなダメージを取るための武器。よって一概にどちらが優れている、とは言いがたい。

特殊射撃

Jダム=ドラッへASM 空対地ミサイル
ゲイツR=ナシ

武器は多ければいい、という物ではないがドラッヘはなかなか優秀なので、射撃戦ではJダムが一歩リードか。

射撃・総合

ゲイツR<Jダム

牽制のバルカン、隙は少ないが威力高めのミサイルなど充実した火力がJダムの強さの一角と言っても過言ではないくらい。逆にゲイツRは若干牽制の手にかけるところあり。

通常格闘

Jダム=ビームサーベル・2段技(盾チョップ→斬り)
ゲイツR=攻盾システム内蔵型ビームクロー・3段技(斬り2発、払い)

威力、性能的にゲイツが優秀。攻撃速度も速い。だが若干カットされやすい感じもあり。
Jダムはカットされにくく、2段で終わるためすぐ次の行動に移れる。

横格闘

どちらも優秀で甲乙つけがたい。

前格闘

Jダムは発生こそ早いがその他の性能が劣悪。ゲイツは発生はやや遅いものの出てしまえば判定も強いため、ここはゲイツRが一歩リードか。

特殊格闘

威力のゲイツR、奇襲のJダム。
これも比較するものじゃないが、強いて言うなら奇襲のJダムか。

格闘・総合

ゲイツR>Jダム

格闘ではやはり無印時代からの強さを受け継いだのか、ゲイツ優勢。
近距離戦ではやや有利か。

機体性能

ゲイツR<Jダム

やはりブースト性能での負けは大きい。
ゲイツは耐久力が30高いが、BD並走などは不利。

まとめ

やはり初心者はJ、慣れてきたらR、というのが正しいのかも。
RはややJより乗り手を選ぶ感があるかも、まぁ俳人ほどではないにしても。

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