|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED FREEDOM |
パイロット |
キラ・ヤマト& ラクス・クライン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:8 SEED発現中:9 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
自由を賭けた決戦 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
高水準なBR |
射撃CS |
フルバーストモード |
- |
25~149 |
照射ビーム+レールガン |
覚醒中射撃CS |
ディスラプター |
1 |
195(S)/180(他) |
覚醒中1回。極細ビームで薙ぎ払う |
サブ射撃 |
試製35式改レールガン&フォランスアスタ レール砲 |
1 |
90 |
正面にビームと側面に実弾の3WAY射撃 |
射撃派生トヴァシュトリ 超高インパルス砲 |
110 |
強制ダウン |
N特殊射撃 |
デスティニーガンダムSpecII 呼出 |
1 |
85→136 |
ビーム砲2連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
143 |
突撃アシスト |
覚醒中特殊射撃 |
1 |
141(S)/130(他) |
覚醒中1回 リニアキャノン+ミサイル |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導切りあり。オバヒ使用不可 |
格闘CS |
高電圧放電 |
1 |
106 |
スパアマ付き。ダメージ+プレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
218 |
平均的性能の4段 |
前派生 シールドバッシュ→レールガン |
N前 |
181 |
レールガンも虹ステ可能 |
NN前 |
210 |
NNN前 |
248 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
N→特格 |
242 |
キャンセル不可 |
NN→特格 |
248 |
NNN→特格 |
256 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
メインCで落下 |
横格闘 |
ビームサーベル |
横NN |
- |
177 |
回り込み出し切りバウンド |
前派生 シールドバッシュ→レールガン |
横前 |
176 |
N格始動と同様 |
横N前 |
205 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
横→特格 |
237 |
N格始動と同様 |
横N→特格 |
243 |
BD格闘 |
ビームサーベル乱舞 |
BD中前NNNNNN |
- |
246 |
怒涛の7入力10段 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
BD中前N→特格 |
232 |
N格始動と同様 |
BD中前NN→特格 |
229 |
BD中前NNN→特格 |
244 |
BD中前NNNN→特格 |
260 |
BD中前NNNNN→特格 |
273 |
特殊格闘 |
フツノミタマ&ビームサーベル 【抜刀構え】 |
特格 |
- |
- |
覚醒中は全身射撃バリア |
N格闘派生斬り抜け |
特格→N |
90 |
すり抜け |
N格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→NNNN |
261 |
高威力乱舞 |
前後格闘派生飛び込み斬り |
特格→前or後 |
81 |
フワ格 |
前後格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→前or後NNN |
252 |
N格派生始動と同様 |
横格闘派生移動斬り |
特格→横 |
81 |
回り込み |
横格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→横NNN |
252 |
N格派生始動と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
N覚醒技 |
未来をつかむ自由の翼 |
1 |
332/301 |
乱舞覚醒技 |
後覚醒技 |
SEED発現 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
参戦PV
概要
ストライクフリーダムガンダム弐式が『プラウドディフェンダー』と合体した形態。
ナノ粒子によるバリアや広範囲への高電圧放電、額に内蔵した超高出力ビーム砲『ディスラプター』など、戦略兵器級の武装を複数搭載する。
劇中では腰部レール砲などの武装が破損した状態で合体していたが、本作品では完全な状態で使用できる。
フリーダム系の機体が持つ高い機動力や武装構成はそのままに、様々な近接択を備えた高機動万能機。
公式では「3000コストの格闘寄り万能機」として扱われ、実際に優秀な格闘を備えているが、耐久力が低く能動的な攻めには向かない。
機動性とメアメキャンが可能なアシスト、誘導切りの宙返りを絡めて相手の射撃を捌きつつ、接近してくる相手には高電圧放電やサブ射撃のレールガン、各種専用格闘に派生する特殊格闘を駆使して戦う機体となっている。
受動的な戦い方を得意とする機体であるが、広範囲の照射ビーム&レールガン、覚醒時ディスラプターや覚醒時アシストの存在から放置されづらく、3000後衛として十分なポテンシャルを持つ。
ただし、ストライクフリーダムと同様にジャンプ中の落下速度が遅く、後衛として活躍するためにはメアメキャンや宙返りによる落下のフォローが必要となる。
SEED発現が覚醒中にしか使えない点を含め、派手な武装や外観とは裏腹に細かな位置取りやブースト管理が求められる、非常にストイックな機体となっている。
稼働時はコスト最高峰のBD性能と超発生&広範囲のレールガン・ダメージ付きプレッシャーが高いシナジーを誇っており、初期アプデでサブを中心に攻めにリスクを負わせる形で下方修正が入った。
幸い機動力自体はそのままではあるが、短縮された赤ロ距離も踏まえてこれまで以上にストイックな立ち回りでゲームメイクしていく必要が出てきた。
抜群の機動力と高性能な武装をフル活用し、自らの手で未来を選び取ろう。
リザルトポーズ
- 通常時:フツノミタマとアクータラケルタビームサーベルを構える。特殊格闘の構えと同じ。
ただしビームシールド・インパルス砲・右レールガンの銃身が破損しているなどより原作のシーンに合わせたモデルが使われている。
- アシスト呼出中(覚醒中を除く):デスティニーが左パルマを、マイティーストライクフリーダムがフツノミタマとビームサーベルを構える。セカンドキービジュアルの再現。
- 覚醒中:バックパックを外したストライクフリーダム弍式がプラウドディフェンダーとドッキングしてから振り向く。
初登場シーンの再現。各部が損傷している点は通常時と同じ。
- 敗北時:フェイズシフトダウンしたストライクフリーダム弍式の姿で膝をつき俯く。
弐式が追い詰められ、ブラックナイトスコードシヴァに短針砲を撃たれる直前のシーンの再現。
- ロックオン距離:短縮(11→10)。
- 覚醒中射撃CS:技後の硬直時間を延長。
- サブ射撃:発生鈍化。攻撃判定縮小。
- サブ射撃中射撃派生:弾速減少。ヒット時の敵機の挙動を調整。ダウン値減少。ダメージ・補正率を再調整(120→110)。
- 格闘CS:攻撃範囲縮小。ダウン値増加。ダメージ・補正率を再調整(101→106)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→後格
- サブ(射撃派生含む)→後格、特格
- 各特射→メイン、後格
- 各格闘(任意段)→後格
- 前格→メイン、後格
- 後格→メイン、サブ、各格闘(N、前、横)
- 格闘前派生→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
3000コスト標準のBR。格闘寄り万能機扱いだが射撃機と同等の80ダメージ。
弾数10と潤沢ではあるが、他武装の回転率や降りテクに酷使する事を鑑みるとかなりカツカツ。
弾数管理は念入りに行いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】フルバーストモード
フリーダム系列伝統のフルバーストによる範囲照射攻撃。
正面に腹部からのインパルス砲、左右に細いビームライフルを照射し、更にインパルス砲とライフルの火線中間にレールガンを連射する。
本家ストフリレバ特射のレールガン部分を照射ビームでなく、ライフリ同様の実弾連射にした武装。
劇中では本来試製35式改レールガンを左手に持って使用したが、本ゲームでは左右ともにビームライフルを使う。
横範囲が優秀で引っ掛けやすく、見てからの横ステップは端のライフル部分が当たるためステBDやフワステなどの回避を強要できる。
このレベルの武装がCSで出し放題なのはかなり破格。事故狙いで流したり、着地後の横移動を咎める用途で使っていける。
ただしチャージ時間が長く火力は控えめなので、無闇に撃つことに拘ると割に合わない隙を晒してしまうので注意。
普通に撃つと視点変更演出がかかってしまうので、後入力で視点変更カットして視界を確保しよう。
チャージ |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒(覚醒時2.5秒) |
インパルス砲 |
ビーム |
149(10%) |
25(-10%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
ビームライフル |
ビーム |
109(%) |
(-%)*? |
5↑ |
|
|
レールガン |
実弾 |
126(10%) |
60(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
|
【覚醒中射撃CS】ディスラプター
ラクス「ディスラプター使用を承認します」
頭部額に収納されている超高出力の極細ビームで前方を薙ぎ払う。
原作でブラックナイトスコードカルラが操るジグラートをメサイア諸共両断した撃ち方の再現。画面がネガポジ反転する演出も完備。
覚醒中1回打ち切りの射撃武装。キャンセル不可。
凄まじい銃口補正が働き慣性ジャンプであろうがレンジ内は問答無用で薙ぎ払うまさしく必殺兵器。
単発180ダメージなので3025のコスオバは基本1撃、オーバーリミットのバリアも即破壊と圧倒的な決定力を持つ。
しかし射出の瞬間はしっかり足を止めてしまい、キャンセル不可な所も相まってダブロを背負っている状態で発射してしまうと手痛い反撃が飛んでくるため安易なぶっぱは控えるべし。
ステップやガードで対処可能。単発ヒットなのでシルビやオーバーリミット含むバリアは貫通しない。
なおビーム属性ではない模様で、ヤタノカガミ反射やABCマント防御はできない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) S/F,E 覚醒 |
ダウン値(元値) |
効果 |
1.5秒 |
特殊実弾? |
195/180(%) |
5.0↑(5.6↑) |
|
【サブ射撃】試製35式改レールガン&フォランスアスタ レール砲
両手の試製35式改レールガンを正面に二発、さらに腰のフォランスアスタ レール砲をハの字に二発同時発射する。
グシオン特射と同系統の武装で本機の生命線にして試合を通してこれを何発通せたかで勝敗が決まると言っても過言ではない最重要武装。
アップデートで弾のサイズは並になったが発生・銃口補正ともに良好でとにかく引っ掛けやすいのが強み。
正面にも出る性質上近距離の方が引っ掛けやすいので、横移動狩り以外に安易な前ブーにも突き刺していこう。
射撃派生でもまとまった威力が出せるが近接で当てた場合は格闘も容易に間に合うので余裕があればコンボに繋いでダメージを稼いでいきたい。
真ん中のレールガン2発と横に1発ずつ出ているレール砲の1発あたりのダメージ、ダウン値などは同じ。
ダウン値が低めでレール砲1発からメイン2発で強制ダウンしない点は注意。
真ん中の2発で90ダメージだが1発50ダメージ×2の為、耐久100かつ補正の乗らないオーバーリミットのバリアは真ん中の2発が当たるとそれだけで破壊できる。
非常に強力な武装であるが、グシオン特射同様にクールタイムが設定されており、S覚醒中も連射は不可能になっている。
【サブ射撃射撃派生】トヴァシュトリ超高インパルス砲
足を止めたまま腹部から放つダウン属性の単発ビーム。
BDを踏むことなく手軽に追撃できる。
BRで追撃するよりもダメージを伸ばせることもあり、中距離以遠でサブを撃つ時には迷わず入れ込むぐらいで良い。
アップデートで威力とダウン値が調整された。
リロード |
サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
10秒 CT2秒 |
正面 |
レールガン |
実弾 |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
|
┗射撃派生 |
インパルス砲 |
┗ビーム |
156(%) |
110(-%) |
5.8 |
4.0 |
|
側面 |
レール砲 |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.9 |
0.9 |
|
【特殊射撃】デスティニーガンダム SpecII 呼出
シン・アスカのデスティニーガンダムSpecIIを呼び出すアシスト武装。
レバーN、レバー入れの二種類の動作があり、覚醒中は初回のみ専用の動作になる。
メアメキャン対応。
【N特殊射撃】高エネルギー長射程ビーム砲
「シン、任せたよ」
ダウン属性のビームを二連射。
弾速、誘導共にほんのり強めだが、二連射系アシストで散見されるグイっと食いつく程の誘導は見せない。
しかし1射目が当たれば2射目もほぼ当たる程度の信頼性はある。
中距離で弾を送り込みたい時にはこちら。
ただしコマンドの都合でここからアメキャンをする際は操作が忙しくなるため注意。
近距離ではレバー入れの方が優秀なのでそちらに弾数を割きたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】 アロンダイト ビームソード
「デスティニーで攪乱を!」
アロンダイトによる2連斬りからの3連回転斬りを叩き込む格闘アシスト。
ブラックナイトスコードルドラに叩き込んでいた連撃の再現。出し切ると非強制打ち上げダウン。
発生、銃口、弾速、拘束時間、威力が優秀で、近距離の硬直取りではサブと並んで主力となる。
誘導は並の域を出ないので、中距離では相手の目の前で空振ってしまう事もしばしば。
途中のダウン値が低く、メイン2発から当てても最終段まで当たる。
拘束時間が長めなので安定して追撃は出来るが本機はそもそも射撃追撃の手段が乏しいため近距離では前格メイン、弾があるならサブ射撃派生、それも無ければBRと臨機応変に使い分けていきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
25(90%) |
25(-10%) |
0.3 |
0.3 |
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
格闘 |
48(85%) |
25(-5%) |
0.5 |
0.2 |
|
┗3段目 |
回転斬り |
格闘 |
74(80%) |
30(-5%) |
0.6 |
0.1 |
|
格闘 |
98(75%) |
30(-5%) |
0.9 |
0.3 |
|
格闘 |
143(55%) |
60(-20%) |
2.0 |
1.1 |
|
【覚醒中特殊射撃】ゼウスシルエット
ゼウスシルエットを装備したデスティニーガンダムSpecIIがリニアキャノンとミサイルの一斉射撃。
覚醒中は最初の1発がこちらに移行。
基本的にリニアキャノン部分を目当てとして使用する武装でミサイルはあくまでおまけとして捉えておくのが良い。
リニアキャノン部分は単発強制ダウンの狙撃武装、威力は130と覚醒アシストにしては控え目だが超高弾速技の例に漏れず目を離している相手の横っ面を引っぱたく事が出来る。
その性質上ディスラプターを警戒している相手への不意打ちとして特に有効。
ミサイル部分も弾速、誘導共に並以上と単なるおまけに留まらない性能。しかも発射数が膨大で近距離で出した時に思いがけず引っ掛けたり、リニアキャノンを避けた相手に突き刺さる事も。
属性 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E 覚醒 |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
リニアキャノン |
141/130(-%) |
5.6↑ |
|
実弾 |
ミサイル |
??/15?(-10%?)*? |
|
|
【後格闘】宙返り
ロック対象を正面に捉えながら後方宙返りで降下する。
宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。
格CSや一部のキャンセル不可武装以外全ての武装からキャンセル可。
ストフリの同動作と同じく、立ち回りの要となる重要技。
慣性ジャンプがフワフワしているので高度を下げるためにも適宜使い倒していくべき武装。
宙返りとアメキャンを駆使して硬く硬く立ち回っていくのが本機の基本となる。
ストフリ同様弾数制ではない誘導切りで非常に便利、中距離以遠では各種行動から宙返りを繰り返してるだけでほぼほぼ捕まる事は無いと言えるだろう。
当然近距離では硬直に合わせられる事もあるので注意、この際は先述したアメキャンを併せた二段降り、メインから更に宙返りする三段降りと組み合わせて相手を翻弄しよう。
しかし宙返りメインをばらまき過ぎるとあっという間に弾倉がすっからかんになって継戦能力が激減するためご利用は計画的に。
特に中距離は宙返りだけで済む状況も多いので野放図に消費するのは無くしていきたい。
【格闘CS】高電圧放電
プラウドディフェンダーから周囲に電磁波を放つ。SA有り。
ジグラートから放たれた多数のミサイルを迎撃したシーンの再現。
本作ではダメージ付きのプレッシャー武装として色々と自重しつつ実装。例によってガード不可だが入力時に弾数消費でフェイントは不可。
攻めてくる相手には各種自衛手段を駆使しつつ、最終的にこれで追い返すのが単純にして強力。
元々の圧倒的機動力と優秀な自衛手段が多数ある本機が奥の手として持つには半ばインチキといえる程の武装。
100を超えるダメージがあるためオーバーリミットのバリアを破壊可能で、本作のシステムとも高相性。
また、特殊格闘での接近からセカインで発動すると強烈な押し付け択にもなる。
プレッシャー系の例に漏れず壁際で寝かせた相手にはそのまま起き上がりに確定させられるので攻めにも有用。
hit時はキャンセルが効くので余裕があればコンボに、無ければ前格メイン等で手早く〆よう。
格闘CSという都合、使いこなすにはある程度先を読んで貯めておく必要があるのが懸念点。
アップデートで他機体のプレッシャーより若干広めだった攻撃範囲が他と同程度に縮小し、補正率も悪くなった。
しかし範囲の縮小は誤差レベルで、バリア潰しも相変わらず可能なので使用感に変化はなく、依然充分に強力。
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/23秒 |
2秒 |
実弾/ビーム |
106(25%) |
30(-15%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
強よろけ |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
斬り上げ→斬り払い→斬り上げ→回転斬りと繰り出す4段格闘。
ライジングフリーダムが105ダガーを戦闘不能にしたシーンの再現動作。
前、特格派生有り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
126(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
回転斬り |
218(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【通常・横格闘前派生】シールドバッシュ→レールガン
ビームシールドバッシュからレールガンを繰り出す2連撃。
弐式状態でブラックナイトスコードシヴァのヒートソードを防いで反撃したシーンの再現。
なお、本ゲームでは右腕のビームシールドを使用しているが劇中で使用していたのは左腕側。
手早く強制ダウンを取れる割に威力もそこそこ高め。
レールガンのモーションも虹ステ可。
【通常・横格闘・BD格闘特格派生】斬り下ろし→ディスラプター
「ディスラプターを使う!」
フツノミタマを振り下ろして相手の体に食い込ませ、拘束したままディスラプターを接射する。
ブラックナイトスコードカルラとの鍔迫り合いの最中に放ち左腕部を破壊したシーンの再現。超高速承認
キャンセル不可の高火力派生。攻撃時間自体は短めだが、動作中は完全に足を止める。
重補正の初段から高威力の〆という構成で早めに派生しても効率は良くなく、単にダメージ狙いならコンボ時間は長くなるが特格格闘派生のほうが利便性が高い。
こちらは限界ギリギリまで補正を貯めた状況から更にダメージを水増しするのが主な使い所。
ディスラプターは実際に発射しているため判定が掴み相手を突き抜けており、巻き込まれると250が一瞬で消し飛ぶ。
判定は特別太くはないがほぼステージの端から端まで届くため、事故当たりする可能性は常につきまとう。マイフリ相手にカットを狙うなら頭の片隅に入れておこう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N |
累計 |
単発 |
N格闘1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
バッシュ |
115(65%) |
20(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
|
レールガン |
181(25%) |
60(-20%)*2 |
5↑ |
|
|
┗特格派生 |
斬り下ろし |
142(40%) |
90(-40%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
ディスラプター |
242(--%) |
250(--%) |
5↑ |
|
|
格闘→ |
NN |
NNN |
横 |
横N |
BD格N |
BD格NN |
BD格NNN |
BD格NNNN |
BD格NNNNN |
前派生(1) |
162(50%) |
205(38%) |
110(65%) |
157(50%) |
- |
- |
- |
- |
- |
前派生(2) |
210 |
239 |
176 |
205 |
- |
- |
- |
- |
- |
特格派生(1) |
185(25%) |
223(13%) |
137(40%) |
180(25%) |
169(25%) |
196(13%) |
219(10%) |
235(10%) |
248(10%) |
特格派生(2) |
248 |
256 |
237 |
243 |
232 |
229 |
244 |
260 |
273 |
【前格闘】キック
伝統の単発キラキック。
hit時メインキャンセルで落下可能。
単発キック系の例に漏れず手早い落下コンが出来る。
カットが怖い時等、時間効率を優先したい時に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→二刀斬り下ろし
出し切りバウンドの3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り下ろし |
147(59%) |
40(-6%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
177(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】ビームサーベル【斬り抜け乱舞】
「戦いの先に、何があるって言うんだ!」
斬り抜け始動の乱舞技。
機敏に動くが出し切りまではそこそこ長い。出し切りで非強制ダウン。
出し切り直前まで特格派生可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
30(90%) |
30(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
|
62(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
|
110(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
130(59%) |
30(-6%) |
2.1 |
0.1 |
|
148(53%) |
30(-6%) |
2.15 |
0.05 |
|
┗4段目 |
180(43%) |
60(-10%) |
2.25 |
0.1 |
|
┗5段目 |
|
193(38%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.05 |
|
205(33%) |
30(-5%) |
2.35 |
0.05 |
|
┗6段目 |
227(23%) |
65(-10%) |
2.45 |
0.1 |
|
┗7段目 |
|
246(13%) |
80(-10%) |
3.45 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】フツノミタマ&ビームサーベル【抜刀構え】
「ラクスと一緒なら!」
両手に二刀を構える特殊行動。
最期の局面でブラックナイトスコードカルラに突撃する前の動作の再現。
これ自体には何の特性もないが、ここから各種格闘派生が可能。
構え部分もステップが効くためアメキャン前の姿勢制御にも有用。
覚醒中は構え動作に全身射撃バリアが付与される。
【特殊格闘格闘派生】フツノミタマ&ビームサーベル【斬り抜け】
「今の僕達なら出来る!」
レバー入れで性能が変わる斬り抜けからの乱舞。
- レバーNですり抜け判定
- レバー前後でフワ格挙動
- レバー左右で回り込み
にそれぞれ派生できる。
こちらも覚醒中は斬り抜け部分に全身射撃バリアが付与される。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N派生 |
斬り抜け |
40(90%) |
40(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
90(80%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.0 |
スタン |
前後横派生 |
斬り抜け |
40(90%) |
40(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
81(80%) |
45(-10%) |
1.7 |
1.0 |
スタン |
【特殊格闘格闘派生格闘派生】フツノミタマ&ビームサーベル【斬り抜け】
全ての特格格闘派生から追加入力で同じ動作に派生。
サーベル突き刺し→斬り上げ→斬り下ろし→横薙ぎ→袈裟斬り→スタン斬り抜け→見栄切りで爆破
最終段直前でダウン値が2.0以下のため、うまく追撃に使えるとダメージの水増しに有用。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
前後横 |
┗格闘派生 |
突き刺し |
135(60%) |
126(60%) |
15(-5%)*4 |
1.78 |
0.02*4 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
153(50%) |
144(50%) |
30(-10%) |
1.81 |
0.03 |
|
斬り下ろし |
168(45%) |
159(45%) |
30(-5%) |
1.84 |
0.03 |
|
横薙ぎ |
186(40%) |
177(40%) |
40(-6%) |
1.87 |
0.03 |
|
袈裟斬り |
202(33%) |
193(33%) |
40(-6%) |
1.9 |
0.03 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
切り抜け |
219(23%) |
210(23%) |
50(-10%) |
1.93 |
0.03 |
スタン |
爆破 |
261(--%) |
252(--%) |
180(--%) |
5↑ |
|
打ち上げダウン |
覚醒技
【N覚醒技】未来をつかむ自由の翼
ラクス「必要だから愛するのではありません、愛しているから必要なのです!」
キラ「僕は自分の手で、未来を選ぶ!」
突き→斬り抜け→高速4連斬り抜け→シールドバッシュ→フツノミタマ突き刺し→離脱した後爆発。
最終段はブラックナイトスコードカルラに与えた最後の一撃の再現技。
良く動く乱舞覚醒技。
後半部は動きが少なめだが動作は短いのでカット耐性は良好な部類。
後覚醒技があまりにも便利なため出番を奪われがちだが最終局面で決めきりたい場面ではオーバーリミットと併用して使用するのも一考の余地あり。
F覚醒時の補正下限から入れた時は89ダメージ、それ以外の覚醒では80ダメージ。
問題点として、壁際では高速斬り抜け部分が高確率で外れる。
斬り抜け乱舞格闘の宿命ではあるが、壁際での使用は現状控えるべき。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
72/65(80%) |
71.5/65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
134/121(65%) |
77/70(-15%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
181/164(53%) |
71.5/65(-12%) |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
219/199(43%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
5段目 |
斬り抜け |
250/227(33%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
274/249(23%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
7段目 |
バッシュ |
303/275(13%) |
27.5/25(-2%)*5 |
|
|
|
8段目 |
突き刺し |
315/286(10%) |
88/80(-3↑%) |
|
|
|
8段目 |
爆破 |
332/301(%) |
165/150(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】SEED発現
「僕には武器がある!ラクスの愛だ!」
既存のストライクフリーダム等と同様の時限強化武装。
今作で格闘CSから覚醒技にコマンドが変わった機体が多く、この機体でも覚醒技となっている。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格N格闘派生を「特格N」、 特格前後格闘派生を「特格前後」、特格横格闘派生を「特格横」と表記する。
後格キャンセルできる武装が多く、コンボ後の隙を少なくしやすい。
特格の構えからの派生関連、格闘特格派生(ディスラプター)、格CSなどの武装の使用時、オバヒ時は後格キャンセルができないので注意。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン→射CS |
155 |
セカイン |
メイン≫メイン→サブ |
160 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
159 |
|
メイン→サブ→射 |
161 |
メイン→サブの時点で128 |
メイン≫NNNN |
210 |
|
メイン≫NNN前 |
215 |
|
メイン≫NNN→特格 |
237 |
|
メイン≫BD格NNNNNN |
209 |
|
メイン≫BD格NNNNN→特格 |
234 |
メイン≫BD格N→特格で209、段を増やすとダメージも上がる。 |
メイン≫BD格>前 |
162 |
早めにダウンさせたい時に |
サブ→射CS |
150 |
セカイン。射撃派生でいい |
サブ≫NNN前 |
198 |
|
サブ≫NNN→特格 |
216 |
|
サブ≫BD格NNNNNN |
193 |
|
サブ≫BD格NNNNN→特格 |
219 |
サブ≫BD格N→特格で198、段を増やすとダメージも上がる。 |
N特射→メイン |
160 |
降りテク。N特射がダウン追い打ちになって147になることもある。 |
レバ特射→メイン |
172 |
降りテク。メインが先に当たる。非強制ダウン。メイン追撃で192 |
レバ特射≫NNN前 |
240 |
|
レバ特射≫NNN→特格 |
256 |
|
レバ特射≫前→メイン |
215 |
メインキャンセル落下。 |
レバ特射≫BD格NNNNNN |
235 |
|
格CS≫メイン≫メイン |
134 |
|
格CS≫メイン→サブ |
130 |
射撃派生の前で強制ダウン |
格CS≫サブ→射 |
135 |
|
格CS→射CS |
132 |
|
格CS≫NNNN |
147 |
|
格CS≫NNN前 |
157 |
|
格CS≫NNN→特格 |
173 |
|
格CS≫前→メイン |
134 |
|
格CS≫BD格NNNNNN |
159 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
259 |
基本だが下にこれよりダメージが出るコンボがあるので慣れたらそちらを推奨。 |
NNNN>メイン |
253 |
繋ぎは前フワステ。 |
NNNN>NN→特格 |
300 |
|
NNNN>前→メイン |
272 |
メインキャンセル落下。NNNN>前>前でも272 |
NNNN>特格NNNN |
303 |
|
NNNN>レバ特射 |
265 |
放置コン。繋ぎは前ステ。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前→メイン |
192 |
メインキャンセル落下。前>前>前でも192 |
前>NNN前 |
247 |
|
前>NNN→特格 |
267 |
|
前≫BD格NNNNNN |
241 |
|
前≫BD格NNNNN→特格 |
267 |
前≫BD格N→特格で231、段を増やすとダメージも上がる。 |
前>N特射 |
182 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
基本だが下にこれよりダメージが出るコンボがあるので慣れたらそちらを推奨。 横N>NNNNは237 |
横NN>前→メイン |
247 |
メインキャンセル落下。横NN>前>前でも247 |
横NN>メイン |
220 |
|
横NN>NN→特格 |
281 |
|
横NN>特格NNNN |
278 |
|
横NN>レバ特射 |
241 |
放置コン。 |
横>横NN |
224 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N前 |
207 |
同上。 |
横>横N→特格 |
225 |
同上。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNNNN>前 |
252 |
メインキャンセルで落下可能。(前格で強制ダウン) |
BD格>前→メイン |
174 |
メインキャンセル落下。 |
BD格NNNNNN>レバ特射 |
265 |
放置コン。BD格からステップに少しディレイ |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>前→メイン |
202 |
確定早め。始動が前後派生、横派生だと193 |
特格NNNN(1)>特格NNNN |
282 |
始動が前後派生、横派生だと273 |
特格NNNN(1)>BD格NNNNN→特格 |
296 |
始動が前後派生、横派生だと287 |
特格N>レバ特射→メイン |
212 |
カット耐性重視。始動が前後派生、横派生だと203 特格N>(特格>)レバ特射→メインと入力すると前を向いてアメキャンしやすい。 |
特格NNNN(1)>NNN前 |
269 |
始動が前後派生、横派生だと260 |
特格NNNN(1)>NNN→特格 |
285 |
始動が前後派生、横派生だと276 |
特格N>NNN前 |
257 |
始動が前後派生、横派生だと248 |
特格N>NNN→特格 |
277 |
始動が前後派生、横派生だと268 |
特格N>N特射 |
192 |
始動が前後派生、横派生だと183 |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
レバ特射→覚醒射CS |
258/250/?? |
|
格CS→覚醒射CS |
151/164/?? |
|
特格N→覚醒射CS |
243/246/?? |
始動が前後派生、横派生だと233/237/?? |
|
??/??/?? |
|
前>前>前→メイン |
244/227/?? |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
272/260/?? |
|
サブ≫覚醒技 |
249/244/?? |
|
レバ特射≫覚醒技 |
306/276/?? |
|
格CS≫覚醒技 |
205/205/?? |
|
|
??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
353/329/?? |
|
前>覚醒技 |
318/288/?? |
|
横NN>覚醒技 |
338/307/?? |
|
BD格NNNNNN>覚醒技 |
353/328/?? |
|
特格NNNN(1)>覚醒技 |
341/307/?? |
始動が前後派生、横派生だと319/298/?? |
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
メイン≫N前 |
186 |
メイン≫NN前で200 |
メイン≫N→特格 |
199 |
メイン≫NN→特格で221 |
サブ≫N前 |
174 |
サブ≫NN前で184 |
サブ≫N→特格 |
193 |
サブ≫NN→特格で208 |
レバ特射≫N前 |
218 |
レバ特射≫NN前は228 |
レバ特射≫N→特格 |
239 |
レバ特射≫NN→特格250 |
格CS≫N前 |
142 |
|
格CS≫NN前 |
149 |
|
格CS≫N→特格 |
158 |
|
格CS≫NN→特格 |
165 |
|
前>N前 |
211 |
前≫NN前で226 |
前>N→特格 |
240 |
前≫NN→特格で244 |
横NN>N→特格 |
270 |
|
横>横前 |
192 |
|
横>横→特格 |
221 |
|
特格NNNN(1)>N前 |
254 |
始動が前後派生、横派生だと245 |
特格NNNN(1)>NN前 |
261 |
始動が前後派生、横派生だと252 |
特格NNNN(1)>N→特格 |
270 |
始動が前後派生、横派生だと261 |
特格NNNN(1)>NN→特格 |
277 |
始動が前後派生、横派生だと268 |
特格N>N前 |
221 |
始動が前後派生、横派生だと212 |
特格N>NN前 |
236 |
始動が前後派生、横派生だと227 |
特格N>N→特格 |
250 |
始動が前後派生、横派生だと241 |
特格N>NN→特格 |
254 |
始動が前後派生、横派生だと245 |
N>覚醒技 |
307/278/?? |
|
NN>覚醒技 |
313/285/?? |
|
NNN>覚醒技 |
335/305/?? |
|
前>前>覚醒技 |
318/289/?? |
|
前>前>前>覚醒技 |
330/298/?? |
|
横>覚醒技 |
302/273/?? |
|
横N>覚醒技 |
308/280/?? |
|
横N(1)>覚醒技 |
321/290/?? |
|
BD格>覚醒技 |
298/270/?? |
|
BD格N>覚醒技 |
295/269/?? |
|
BD格NN>覚醒技 |
305/278/?? |
|
BD格NNN>覚醒技 |
320/291/?? |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
334/303/?? |
|
BD格NNNNN>覚醒技 |
348/315/?? |
|
特格N>覚醒技 |
329/298/?? |
始動が前後派生、横派生だと319/289/?? |
|
??? |
|
EXバースト考察
キラ「行くよ……ラクス!」
ラクス「はい!キラ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%
メイン→格闘の追いは強く格闘派生の火力も上がるが、肝心の特格にF覚醒の追従効果が乗らない。
元々の格闘の性能も万能機相応レベルしかなく、本機の耐久の低さを考えるとどうしてもハイリスクさが拭えない。
射撃攻撃補正:+8%
現状での推奨択。
高い機動力からのメインやサブの押付けが単純ながら強力。
少なめのブースト回復も宙返りや後覚醒技のSEEDである程度誤魔化せる点も嬉しい。
切り札であるディスラプターの威力が上がるのも強み。
防御補正:-%
3000コストが選ぶにしてはやはり後ろ向きすぎる覚醒。
半覚で抜けてもマイフリは強引に反撃する択に乏しいので非推奨。
戦術
一言でいうと後衛気質の高機動型3000万能機。
見栄えする格闘群に惹かれるが、
- 耐久が非常に低い
- 格闘は見た目こそ派手だが威力とカット耐性を両立しにくい
- すり抜けやフワ格に派生できる特格は構えが必要なため発生が遅く、連打するような運用に向かない
- 通常の格闘も万能機の域を出ない
という仕様から、こちらから相手に近づいて攻撃を仕掛ける機体ではないということは真っ先に理解しておきたい。
さらに言えば射撃群も能動的に仕掛けるには物足りず、手数も少ないため正面から撃ち合うだけのダメージレースでは不利が付きがち。
そして本作の3000全般に言える事だが、先落ちしてしまうと味方が落ちない限りオーバーリミットが発動できないため、できる限り0落ち/後落ちしたい。
よって、距離を置きつつサブや射CSを撒いて待つというのが基本的なスタイルとなる。
- まずは相方と離れすぎず、かつ相手のガン攻めを許さない距離感を維持し、
- 中距離ではズンダやメアメキャン・超遠距離や着地取りで射CSを置いてコツコツ稼ぎ、
- それでも寄ってきた相手には慣性ジャンプで距離を取りつつ宙返りメインで鮮やかに着地して仕切り直し、相手の明確な無理攻めに対してはサブ射派生で確実にダメージを取りつつ離脱する
…を繰り返していくことになる。
覚醒やオバリミを吐いてまで強引に寄ってきた相手には傲慢サンダーことプレッシャーの格闘CSの他、耐久に十分な余裕があって初めて格闘差し込みも選択肢として入れていくことになる。
いずれもこちらからガンガン飛ばして押し付けるのではなく、「相手のミスや僚機との連携で当たればヨシ!」くらいの気構えがちょうどいい。
それまでは被弾しない事を最優先として相手の手札を切らせていくことを意識しよう。
ただ、被弾怖さに壁を擦って射CSを垂れ流すだけの立ち回りで勝てる訳がないのがこの機体の足切りポイント。
CSのフルバーストも多少の横幅があるだけで曲げゲロビや爆風ゲロビほどの当てやすさはなく、選択肢の一つとして超遠距離でも手を出せるだけである。
これを勘違いすると相方が延々とダブロを受け続けるだけであり、特に射撃ボタンを潰したままウロウロしているだけの3000が試合に貢献できる理由はない。
あくまで赤ロック距離内での射撃戦が基本であり、そのうえで機動力やサブ射派生で援護しつつ無被弾を貫いてナンボのストイックな立ち回りが求められることになる。
そういうわけで、ポテンシャルは高いもののプレイヤーの忍耐力と基礎力が求められるタイプ。
この手の機体によくある話だが、間違えた立ち回りや未熟な腕前では3000としての性能の半分も引き出せず、さらに今作では上記の通りオバリミ絡みで大幅な赤字を背負ったまま戦うハメになりやすい。
自身はもちろん敵味方の位置の把握、ダメージ応酬の計算力、攻めてきた相手を手札を切らずに処理する冷静さなど、徹底したリスク管理を続けつつ戦場をコントロールできてこそ初めて輝く機体である。
幸いにも機動性は高く、メアメキャンや宙返りといった足回りの補助行動があるため相手の攻撃を凌ぐのは得意な部類。
壁際に追い詰められないようにする、一人だと厳しいなら相方と合流する方向に逃げる…などの定石に従って動けば大丈夫。
そして格闘CSのプレッシャーはSA&ダメージ判定のおかげでオバリミ絡みで大いに役に立つ。試合終盤の展開までに必ずリロードを済ませておきたい。
セットプレイ
当てやすい武装からすぐ落下に移り、アシスト部分でガードされたら盾固め、ヒットしてたら自動追撃になる攻防一帯の動き。前作経験者にわかりやすく言うとトランジェントの横サブからアメキャンと主旨は同じ。
- 下格→メイン(適当な方向にステップ)→特射→メイン
いわゆる2段降りテク。追われているときの手段の一つ。
対面対策
フリーダム系統の高機動とメアメキャンや宙返りメインによるリスクケアを可能としている3000後衛万能機。
ヴァサーゴやEx-Sなどと異なりアウトレンジの火力に関しては高くはないが、CSとなった広範囲のフルバーストにより遠距離でも手を出してくる。
また、これまた横幅の広いレールガン斉射やそこから出るビームも当たり前に高性能。
更には奥の手のプレッシャーまで備えており、安易に格闘で攻めようとするとかえって痛い目を見るハメになる。
そもそも素の機動力が圧倒的であるため、並の機体では格闘どころか追いつくこともできない。
一方で攻めに関しては、足が速いとはいえ万能機相応になる上、660という低耐久により迂闊に前に出ることを(普通の)マイフリは嫌ってくる。
遠距離でも手を出してはくるが、横移動を食うCSとレールガンに注意していれば一方的に狩られることは少ない。
この相方負担の大きさを利用して敵相方を攻め、焦って前に出たマイフリを叩く…というのが理想。
立ち回りを間違えるとあっという間にスクラップというフリーダム系統の弱点も同じであるため、明らかに間違った動きをしていたら遠慮なく頂いてやろう。
が、マイフリ側はこれらの弱点など承知の上。
低コ相方を前に出して囮にする爆弾後衛への適性は非常に高い。放置は有効だが敵低コばかり叩いていても相手の思うツボになりかねない。
また、オバリミ絡みの死に攻めをする分には十分な足周りも持っており、試合の途中で削れてもマイフリ後落ちにスムーズにシフトするだけなので、(先落ち以外)どう転んでも対応してくる面倒臭さを秘めている。
格CSでの自衛に対して、やはりプレッシャー系武装なので全キャラ共通の対策は少ないが、
- 強制ダウン武装
- 全方位射撃バリア
- スーパーアーマー
を持っている機体は、積極的に相手の格CSに合わせて使うことで抗っていきたい。
プレッシャーだけでは自衛できないと感じさせるようになればマイフリ側の負担も増える。
これらを持たない場合はレールガンに注意しつつ圧をかけ、プレッシャーを使わせてから攻めることになる。
とはいえ腕で大きく勝っていない限り分が悪いことに変わりはないため、マイフリ側から攻めさせる展開にする方が楽にはなる。
ちなみにクラスマッチGの場合は残タイム206秒の時点で最初の格闘CSが溜まる。特に格闘機を使う方々は参考にされたい。
こうなると対策としては不適合だが、最終的には相手プレイヤーとの読み合いになってくるだろう。
覚醒やアシストの有無を把握する、オバリミを意図せず吐かせる、いっそのこと敵相方を先に3落ちさせる…などなど、こちらの判断力や技量をフル動員して優位を掴みたい。
僚機考察
適した僚機
同じラインで射撃戦が出来る万能機。
受けの戦い方を得意とするマイフリ的に同じラインで戦える万能機が望ましい。
こちらに高誘導武装が乏しいのでその手の射撃武装があると尚良し。
その上で先落ち適性があると柔軟な対応ができる。
適さない僚機
しいて言えば自衛力が低すぎる機体。
マイフリは降りテクやプレッシャーのおかげで自身だけならどうとでもなるが、高弾速・高誘導の射撃武装に乏しいため遠距離で露骨に放置されるとさすがに厳しい。
相方にも最低限の自衛力/足掻き力は求めたいが、そもそも本機のハイスペックのおかげでその状況に陥りにくく、そこまで相性が悪い訳ではない。
コストパターンごとの戦術考察
機動力のおかげで事故ではないが、その代わりほぼほぼ0落ち徹底。
Ex-Sなど"後ろで射撃戦をしたいが自衛力が無い機体"を守り抜く主張力はなく、両後衛と連携込みの弾幕で撃ち勝つほうが現実的。
推奨。本機のスペックに耐えられる機体が豊富。
前衛/荒らし系なら足並みを揃えた射撃戦でダメージを稼ぎながら最終盤でも攻められるように耐久と覚醒を調整し続ける。
後衛キャラならある程度前を張ることになるが、実際には両後衛の立ち回りになりがち。ハマれば強いが負担は大きいので自衛を完璧にこなせる上級者向け。
次点。やることは2500ペアの時と同じだが、相方を放りすぎるとダブロで抹殺されるのでしっかりロックを捌きたい。
ダメ不足も心配なので、後落ちする際は格闘による死に攻め兼ワンチャンも重要になってくる。
事故。1500のブースト量ではこちらの立ち回りに追従できない。
0落ち徹底は当然として、タイマンを作って相方がコストギャップをひっくり返すことに期待することになるがその場合15側に3回落ちてもらわないとオーバーリミットが発動できないのでかなりの練度が求められる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 中華エクバの時から相当弱体化してるから(震え声) あの性能だったら戦えないよ -- (名無しさん) 2025-08-20 06:55:49
- フリーダム自体弱くてライフリやマイフリはクソ強いっていう謎の調整。しかも強いライフリの時に限ってフリーダムより弾が弱いとかネガキャンする始末 -- (名無しさん) 2025-08-20 13:14:03
- ロック距離どのくらい短くなったんや? -- (名無しさん) 2025-08-27 12:10:20
- 陰キャどもがごちゃごちゃうぜぇな きもちわりぃんだよ陰キャ -- (名無しさん) 2025-08-27 16:51:59
- やだこわい>< -- (名無しさん) 2025-08-27 17:16:47
- 赤ロは10だのう -- (名無しさん) 2025-08-27 17:17:24
- 今時の時代陰キャとか負の要素ですらないのに感性が時代遅れすぎる -- (名無しさん) 2025-08-27 17:43:33
- こんな場末のwikiに陰キャ煽りに来る奴が陽キャではあり得ないっていう二段構えのギャグ -- (名無しさん) 2025-08-27 18:05:04
- 格CSのダウン値取り直すんでコンボも格CS始動とか非表示にしますね -- (名無しさん) 2025-08-27 19:13:26
- 格CSのコンボをアプデ後にしました。コンボ表の下に非表示でアプデ前残してるんで比較したい方はソース見てくだしあ -- (名無しさん) 2025-08-29 20:14:08
最終更新:2025年09月18日 12:02