|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED FREEDOM |
パイロット |
キラ・ヤマト& ラクス・クライン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
自由を賭けた決戦 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
10 |
80 |
高水準なBR |
射撃CS |
フルバーストモード |
- |
25~149 |
照射ビーム+レールガン |
覚醒中射撃CS |
ディスラプター |
1 |
195(S)/180(他) |
覚醒中1回。極細ビームで薙ぎ払う |
サブ射撃 |
試製35式改レールガン&フォランスアスタ レール砲 |
1 |
90 |
正面にビームと側面に実弾の3WAY射撃 |
射撃派生トヴァシュトリ 超高インパルス砲 |
162 |
強制ダウン |
N特殊射撃 |
デスティニーガンダムSpecⅡ 呼出 |
1 |
85→136 |
ビーム砲2連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
143 |
突撃アシスト |
覚醒中特殊射撃 |
デスティニーガンダムSpecⅡ(ゼウスシルエット) 呼出 |
1 |
141(S)/130(他) |
覚醒中1回 リニアキャノン+ミサイル |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導切りあり。オバヒ使用不可 |
格闘CS |
高電圧放電 |
1 |
101 |
スパアマ付き。ダメージ+プレッシャー |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
218 |
平均的性能の4段 |
前派生 シールドバッシュ→レールガン |
N前 |
181 |
レールガンも虹ステ可能 |
NN前 |
210 |
NNN前 |
248 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
N→特格 |
242 |
キャンセル不可 |
NN→特格 |
248 |
NNN→特格 |
256 |
前格闘 |
キック |
前 |
- |
80 |
メインCで落下 |
横格闘 |
ビームサーベル |
横NN |
- |
177 |
回り込み出し切りバウンド |
前派生 シールドバッシュ→レールガン |
横前 |
176 |
N格始動と同様 |
横N前 |
205 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
横→特格 |
237 |
N格始動と同様 |
横N→特格 |
243 |
BD格闘 |
ビームサーベル乱舞 |
BD中前NNNNNN |
- |
246 |
怒涛の7入力10段 |
特格派生斬り下ろし→ディスラプター接射 |
BD中前N→特格 |
232 |
N格始動と同様 |
BD中前NN→特格 |
229 |
BD中前NNN→特格 |
244 |
BD中前NNNN→特格 |
260 |
BD中前NNNNN→特格 |
273 |
特殊格闘 |
フツノミタマ&ビームサーベル 【抜刀構え】 |
特格 |
- |
- |
覚醒中は全身射撃バリア |
N格闘派生斬り抜け |
特格→N |
90 |
すり抜け |
N格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→NNNN |
261 |
高威力乱舞 |
前後格闘派生飛び込み斬り |
特格→前or後 |
81 |
フワ格 |
前後格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→前or後NNN |
252 |
N格派生始動と同様 |
横格闘派生移動斬り |
特格→横 |
81 |
回り込み |
横格闘派生格闘派生乱舞→爆破 |
特格→横NNN |
252 |
N格派生始動と同様 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
N覚醒技 |
未来をつかむ自由の翼 |
1 |
332/301 |
乱舞覚醒技 |
後覚醒技 |
SEED発現 |
- |
発動時にブーストが回復する時限強化 |
参戦PV
概要
ストライクフリーダムガンダム弐式が『プラウドディフェンダー』と合体した形態。
ナノ粒子によるバリアや広範囲への高電圧放電、額に内蔵した超高出力ビーム砲『ディスラプター』など、戦略兵器級の武装を複数搭載している。
劇中では合体前の戦闘で弐式が損傷していたため、無傷の本形態はゲームやプラモでのみ拝める姿だったりする。
フリーダム系の機体が持つ高い機動力や武装構成はそのままに、様々な近接択を備えた高機動万能機。
公式では「3000コストの格闘寄り万能機」として扱われ、実際に優秀な格闘を備えているが、耐久力が低く能動的な攻めには向かない。
高い機動性とメアメキャンが可能なアシスト、誘導切りの宙返りを絡めて相手の射撃を捌きつつ、接近してくる相手には高電圧放電やサブ射撃のレールガン、各種専用格闘に派生する特殊格闘を駆使して戦う機体となっている。
受動的な戦い方を得意とする機体であるが、広範囲の照射ビーム&レールガン、覚醒時ディスラプターや覚醒時アシストの存在から放置されづらく、3000後衛として十分なポテンシャルを持つ。
ただし、ストライクフリーダムと同様にジャンプ中の落下速度が遅く、後衛として活躍するためにはメアメキャンや宙返りによる落下のフォローが必要となる。
SEED発現が覚醒中にしか使えない点を含め、派手な武装や外観とは裏腹に細かな位置取りやブースト管理が求められる、非常にストイックな機体となっている。
通常時:フツノミタマとアクータラケルタビームサーベルを構える。特殊格闘の構えと同じ。
ただしこちらは右腕のビームシールド発生装置がなかったり、トヴァシュトリや右側のフォランスアスタが切られているなどより原作に近い姿となっている。
アシスト呼出中(覚醒中を除く):デスティニーSpecⅡが左手にパルマフィオキーナを発生し、その横でマイティーストライクフリーダムがフツノミタマを構えアクータラケルタビームサーベルを左手で逆持ち。セカンドキービジュアルの再現。
覚醒中:バックパックを外したストライクフリーダム弍式がプラウドディフェンダーとドッキングし振り向く。
原作のドッキングシーンの再現。各部を損傷している点は通常時と同じ。
敗北時:フェイズシフトダウンしたストライクフリーダム弍式の姿で膝をつき俯く。
劇中で追い詰められ、ブラックナイトスコードシヴァに短針砲を撃たれる直前のシーンの再現。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→後格
- サブ(射撃派生含む)→後格、特格
- 各特射→メイン、後格
- 各格闘(任意段)→後格
- 前格→メイン、後格
- 後格→メイン、サブ、各格闘(N、前、横)
- 格闘前派生→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
3000コスト標準のBR。
弾数10と一見潤沢ではあるが、他武装の回転率や降りテクに酷使する事を鑑みるとかなりカツカツ。
弾数管理は念入りに行いたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
|
【射撃CS】フルバーストモード
フリーダム系列伝統のフルバーストによる範囲照射攻撃。
正面に腹部からのインパルス砲、左右に細いビームライフルを照射し、更にインパルス砲とライフルの火線中間にレールガンを連射する。
本家ストフリレバ特射のレールガン部分を照射ビームでなく、ライフリ同様の実弾連射にした武装。
劇中では戦闘中に左ライフルを破壊されていたため試製35式改レールガンで代用している。
横範囲が優秀で引っ掛けやすく、見てからの横ステップは端のライフル部分が当たるためステBDやフワステなどの回避を強要できる。
このレベルの武装がCS故に出し放題なのはかなり破格。事故狙いで流したり、着地後の横移動を咎める用途で使っていける。
ただしチャージ時間が長く火力は控えめなので、無闇に撃つことに拘ると割に合わない隙を晒してしまうので注意。
普通に撃つと視点変更演出がかかってしまうので、後入力で視点変更カットして視界を確保しよう。
チャージ |
武装 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
3秒(覚醒時2.5秒) |
インパルス砲 |
ビーム |
149(10%) |
25(-10%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
ビームライフル |
ビーム |
109(%) |
(-%)*? |
5↑ |
|
|
レールガン |
実弾 |
126(10%) |
60(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
|
【覚醒中射撃CS】ディスラプター
ラクス「ディスラプター使用を承認します」
頭部額に収納されている超高出力の極細ビームで前方を薙ぎ払う。
原作でブラックナイトスコードカルラが操るジグラートをメサイア諸共両断した撃ち方の再現。画面がネガポジ反転する演出も完備。
覚醒中1回打ち切りの射撃武装。キャンセル不可。
凄まじい銃口補正が働き慣性ジャンプであろうがレンジ内は問答無用で薙ぎ払うまさしく必殺兵器。
単発180ダメージなので3025のコスオバは基本1撃、オーバーリミットのバリアも即破壊と圧倒的な決定力を持つ。
しかし射出の瞬間はしっかり足を止めてしまい、キャンセル不可な所も相まってダブロを背負っている状態で発射してしまうと手痛い反撃が飛んでくるため安易なぶっぱは控えるべし。
ステップやガードで対処可能。また単発なのでシルビやオーバーリミット含むバリアは貫通しない。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) S/F,E 覚醒 |
ダウン値(元値) |
効果 |
1.5秒 |
ビーム |
195/180(%) |
5.0↑(5.6↑) |
|
【サブ射撃】試製35式改レールガン&フォランスアスタ レール砲
両手の試製35式改レールガンを正面に二発、腰のフォランスアスタ レール砲をハの字に二発同時発射する。
グシオン特射と同系統の武装で本機の生命線にして試合を通してこれを何発通せたかで勝敗が決まると言っても過言ではない最重要武装。
発生、銃口補正良好、弾が大きめでとにかく引っ掛けやすいのが強み。
性質上近距離の方が引っ掛けやすいので横移動狩り以外に安易な前ブーにも突き刺していこう。
射撃派生でもまとまった威力が出せるが近接で当てた場合は格闘も容易に間に合うので余裕があればコンボに繋いでダメージを稼いでいきたい。
真ん中のレールガン2発と横に1発ずつ出ているレール砲の1発あたりのダメージ、ダウン値などは同じ。
ダウン値が低めでレール砲1発からメイン2発で強制ダウンしない点は注意。
真ん中の2発で90ダメージだが1発50ダメージ×2の為、耐久100かつ補正の乗らないオーバーリミットのバリアは真ん中の2発が当たるとそれだけで破壊できる。
非常に強力な武装であるが、グシオン特射同様にクールタイムが設定されており、S覚醒中も連射は不可能になっている。
【サブ射撃射撃派生】トヴァシュトリ超高インパルス砲
腹部のビーム砲からダウン属性の単発ビーム。
中距離以遠でサブを撃つ時には迷わず入れ込むぐらいで良い。
リロード |
サブ射撃 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
10秒 CT2秒 |
側面 |
レール砲 |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.9 |
0.9 |
|
正面 |
レールガン |
実弾 |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
|
┗射撃派生 |
インパルス砲 |
┗ビーム |
162(%) |
120(-%) |
5↑ |
|
|
※↑の射撃派生は正面の2発のレールガンの後に当てた時のダメージ。
【特殊射撃】デスティニーガンダム SpecⅡ 呼出
シン・アスカ駆るデスティニーガンダムSpecⅡを呼び出すアシスト武装。
レバーN、レバー入れの二種類の動作がある。
メアメキャン対応。
【N特殊射撃】高エネルギー長射程ビーム砲
「シン、任せたよ」
ダウン属性のビームを二連射。
弾速、誘導共にほんのり強めだが、二連射系アシストで散見されるグイっと食いつく程の誘導は見せない。1射目が当たれば2射目もほぼ当たる。
中距離で弾を送り込みたい時にはこちら。
ただしコマンドの都合でここからアメキャンをする際は操作が忙しくなるため注意。
近距離ではレバー入れの方が優秀なのでそちらに弾数を割きたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
136(20%) |
85(-40%)*2 |
5.8 |
2.9*2 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】 アロンダイト ビームソード
「デスティニーで攪乱を!」
アロンダイトによる連続斬りを叩き込む突撃アシスト。
原作でブラックナイトスコードルドラに叩き込んでいた格闘の再現。最終段で非強制打ち上げダウン。
発生、銃口、弾速、拘束時間、威力が優秀で近距離の硬直取りではサブと並んで主力となる。
誘導は並の域を出ないので、中距離では相手の目の前で空振ってしまう事もしばしば。
途中のダウン値が低く、メイン2発から当てても最終段まで当たる。
拘束時間が長めなので安定して追撃は出来るが本機はそもそも射撃追撃の手段が乏しいため近距離では前格メイン、弾があるならサブ射撃派生、それも無ければBRと臨機応変に使い分けていきたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
アシスト |
格闘 |
25(90%) |
25(-10%) |
0.3 |
0.3 |
|
┗2段目 |
左逆袈裟斬り |
格闘 |
48(85%) |
25(-5%) |
0.5 |
0.2 |
|
┗3段目 |
回転斬り |
格闘 |
74(80%) |
30(-5%) |
0.6 |
0.1 |
|
格闘 |
98(75%) |
30(-5%) |
0.9 |
0.3 |
|
格闘 |
143(55%) |
60(-20%) |
2.0 |
1.1 |
|
【覚醒中特殊射撃】 デスティニーガンダムSpecⅡ(ゼウスシルエット) 呼出
ゼウスシルエットを装備したデスティニーガンダムSpecⅡがリニアキャノンとミサイルの一斉射撃。
覚醒中は最初の1発がこちらに移行。
基本的にリニアキャノン部分を目当てとして使用する武装でミサイルはあくまでおまけとして捉えておくのが良い。
リニアキャノン部分は単発強制ダウンの狙撃武装、威力は130と覚醒アシストにしては控え目だが超高弾速技の例に漏れず目を離している相手の横っ面を引っぱたく事が出来る。
その性質上ディスラプターを警戒している相手への不意打ちとして特に有効。
ミサイル部分も弾速、誘導共に並以上と単なるおまけに留まらない性能。しかも発射数が膨大で近距離で出した時に思いがけず引っ掛けたり、リニアキャノンを避けた相手に突き刺さる事も。
属性 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E 覚醒 |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾 |
リニアキャノン |
141/130(-%) |
5.6↑ |
|
実弾 |
ミサイル |
??/15?(-10%?)*? |
|
|
【後格闘】宙返り
ストフリのものと同じく、サーチした相手に向き直りながら後方宙返りで降下する。
宙返り時に誘導切りあり。オーバーヒート時は使用不可。
格CSや一部のキャンセル不可武装以外全ての武装からキャンセル可。
立ち回りの要となる重要技。
慣性ジャンプがフワフワしているので高度を下げるためにも適宜使い倒していくべき武装。
宙返りとアメキャンを駆使して硬く硬く立ち回っていくのが本機の基本となる。
ストフリ同様弾数制ではない誘導切りで非常に便利、中距離以遠では各種行動から宙返りを繰り返してるだけでほぼほぼ捕まる事は無いと言えるだろう。
当然近距離では硬直に合わせられる事もあるので注意、この際は先述したアメキャンを併せた二段降り、メインから更に宙返りする三段降りと組み合わせて相手を翻弄しよう。
しかし宙返りメインをばらまき過ぎるとあっという間に弾倉がすっからかんになって継戦能力が激減するためご利用は計画的に。
特に中距離は宙返りだけで済む状況も多いので野放図に消費するのは無くしていきたい。
【格闘CS】高電圧放電
プラウドディフェンダーの翼から金色に輝くナノ粒子を散布し広範囲に電磁波を放つダメージ有りのプレッシャー系武装。
原作においてジグラートから放たれた膨大なミサイルを全て迎撃したシーンの再現。SA有り。
本作ではダメージ付きのプレッシャー武装として色々と自重しつつ実装。例によってガード不可かつ入力時に弾数消費でフェイント不可。
攻めてくる相手には各種自衛手段を駆使しつつ、最終的にこれで追い返すのが単純にして強力。
更にダメージ付きプレッシャーなのでオーバーリミットのバリア相手にも有利を取れると本作のシステム的にも高相性と非常に優秀。
特殊格闘からセカインで発動すると強烈な押し付け択にもなる。
プレッシャー系の例に漏れず壁際で寝かせた相手にはそのまま起き上がりに確定させられるので攻めにも有用。
hit時はキャンセルが効くので余裕があればコンボに、無ければ前格メイン等で手早く〆よう。
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
常時/17秒 |
2秒 |
実弾/ビーム |
101(50%) |
25(-10%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
強よろけ |
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
斬り上げ→斬り払い→斬り上げ→回転斬り
ビームサーベル二刀流の4段格闘。
原作やSEED FREEDOM第3弾PVにて、ライジングフリーダムが105ダガーを戦闘不能にしたシーンを再現。
前、特格派生有り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
126(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
回転斬り |
218(43%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【通常・横格闘前派生】シールドバッシュ→レールガン
多段hitのシールドバッシュからレールガン。
手早く終わり高火力。レールガン部分は射撃派生ではなくそのまま格闘入力で出せる。
モーションは劇中弐式状態でブラックナイトスコードシヴァのヒートソードを防いで反撃したシーンの再現。
なお、本ゲームでは右腕のビームシールドを使用しているが劇中では左の方を使用していた。
レールガンのモーションも虹ステ可。
【通常・横格闘・BD格闘特格派生】斬り下ろし→ディスラプター
「ディスラプターを使う!」
フツノミタマを突き刺した後零距離からディスラプターを接射する高火力派生。キャンセル不可。
ブラックナイトスコードカルラとの鍔迫り合いの最中に放ち左腕部を破壊したシーンの再現。超高速承認
キャンセル不可の派生にしては火力が低めなので余裕のある状況以外では前派生を狙った方がいい。サブからの追撃の場合10ダメージほどしか変わらない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N |
累計 |
単発 |
N格闘1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
バッシュ |
115(65%) |
20(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
|
レールガン |
181(25%) |
60(-20%)*2 |
5↑ |
|
|
┗特格派生 |
斬り下ろし |
142(40%) |
90(-40%) |
1.7 |
0.0 |
掴み |
ディスラプター |
242(%) |
250(-%) |
5↑ |
|
|
格闘→ |
NN |
NNN |
横 |
横N |
BD格N |
BD格NN |
BD格NNN |
BD格NNNN |
BD格NNNNN |
前派生(1) |
162(50%) |
205(38%) |
110(65%) |
157(50%) |
- |
- |
- |
- |
- |
前派生(2) |
210 |
239 |
176 |
205 |
- |
- |
- |
- |
- |
特格派生(1) |
185(25%) |
223(13%) |
137(40%) |
180(25%) |
169(25%) |
196(13%) |
219(10%) |
235(10%) |
248(10%) |
特格派生(2) |
248 |
256 |
237 |
243 |
232 |
229 |
244 |
260 |
273 |
【前格闘】キック
伝統のキラキック。
単発ダウン、hit時メインキャンセル有。
単発キックの例に漏れず単発高火力で落下可能という事で手早くまとまった落下コンが出来る。
カットが怖い時等、時間効率を優先したい時に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→二刀斬り下ろし
出し切りバウンドの3段格闘。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り下ろし |
147(59%) |
40(-6%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
177(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】ビームサーベル【斬り抜け乱舞】
「戦いの先に、何があるって言うんだ!」
斬り抜け始動の乱舞技。
機敏に動くが出し切りまではそこそこ長い。
出し切り直前まで特格派生可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
30(90%) |
30(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
|
62(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
|
110(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
130(59%) |
30(-6%) |
2.1 |
0.1 |
|
148(53%) |
30(-6%) |
2.15 |
0.05 |
|
┗4段目 |
180(43%) |
60(-10%) |
2.25 |
0.1 |
|
┗5段目 |
|
193(38%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.05 |
|
205(33%) |
30(-5%) |
2.35 |
0.05 |
|
┗6段目 |
227(23%) |
65(-10%) |
2.45 |
0.1 |
|
┗7段目 |
|
246(13%) |
80(-10%) |
3.45 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】フツノミタマ&ビームサーベル【抜刀構え】
「ラクスと一緒なら!」
両手に二刀を構える特殊行動。構えのモーションはブラックナイトスコードカルラに突撃する前の動作の再現。
ここから各種格闘派生が可能。
覚醒中は全身射撃バリアが付与される。
構え部分もステップが効くためアメキャン前の姿勢制御にも有用。
【特殊格闘格闘派生】フツノミタマ&ビームサーベル【斬り抜け】
「今の僕達なら出来る!」
レバー入れで性能が変わる斬り抜けからの乱舞。
- レバーNですり抜け判定
- レバー前後でフワ格挙動
- レバー左右で回り込み
にそれぞれ派生できる。
こちらも覚醒中は斬り抜け部分に全身射撃バリアが付与される。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N派生 |
斬り抜け |
40(90%) |
40(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
90(80%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.0 |
スタン |
前後横派生 |
斬り抜け |
40(90%) |
40(-10%) |
0.7 |
0.7 |
|
81(80%) |
45(-10%) |
1.7 |
1.0 |
スタン |
【特殊格闘格闘派生格闘派生】フツノミタマ&ビームサーベル【斬り抜け】
サーベル突き刺し→斬り上げ→斬り下ろし→横薙ぎ→袈裟斬り→スタン斬り抜け→見栄切りで爆破
スタン切り抜け時点でダウン値が2.0より少ない為、
N格闘、横格闘の出し切りの受け身不可ダウンから特格格闘派生が入る。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
前後横 |
┗格闘派生 |
突き刺し |
135(60%) |
126(60%) |
15(-5%)*4 |
1.78 |
0.02*4 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
153(50%) |
144(50%) |
30(-10%) |
1.81 |
0.03 |
|
斬り下ろし |
168(45%) |
159(45%) |
30(-5%) |
1.84 |
0.03 |
|
横薙ぎ |
186(40%) |
177(40%) |
40(-6%) |
1.87 |
0.03 |
|
袈裟斬り |
202(33%) |
193(33%) |
40(-6%) |
1.9 |
0.03 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
切り抜け |
219(23%) |
210(23%) |
50(-10%) |
1.93 |
0.03 |
スタン |
爆破 |
261(%) |
252(%) |
180(-%) |
5↑ |
|
打ち上げダウン |
覚醒技
【N覚醒技】未来をつかむ自由の翼
ラクス「必要だから愛するのではありません、愛しているから必要なのです!」
キラ「僕は自分の手で、未来を選ぶ!」
突き→斬り抜け→高速4連斬り抜け→シールドバッシュ→フツノミタマ突き刺し→離脱した後爆発。
最終段はブラックナイトスコードカルラに与えた最後の一撃の再現技。
良く動く乱舞覚醒技。
後半部は動きが少なめだが動作は短いのでカット耐性は良好な部類。
後覚醒技があまりにも便利なため出番を奪われがちだが最終局面で決めきりたい場面ではオーバーリミットと併用して使用するのも一考の余地あり。
F覚醒時の補正下限から入れた時は89ダメージ、それ以外の覚醒では80ダメージ。
問題点として、壁際では超高確率で高速斬り抜けがすっぽ抜ける。
すっぽ抜け自体は斬り抜け乱舞格闘の宿命ではあるが、壁際での使用は現状控えるべき。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
72/65(80%) |
71.5/65(-20%) |
|
|
|
2段目 |
斬り抜け |
134/121(65%) |
77/70(-15%) |
|
|
|
3段目 |
斬り抜け |
181/164(53%) |
71.5/65(-12%) |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
219/199(43%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
5段目 |
斬り抜け |
250/227(33%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
6段目 |
斬り抜け |
274/249(23%) |
71.5/65(-10%) |
|
|
|
7段目 |
バッシュ |
303/275(13%) |
27.5/25(-2%)*5 |
|
|
|
8段目 |
突き刺し |
315/286(10%) |
88/80(-3↑%) |
|
|
|
8段目 |
爆破 |
332/301(%) |
165/150(-%) |
|
|
|
【後覚醒技】SEED発現
「僕には武器がある!ラクスの愛だ!」
既存のストライクフリーダム等と同様の時限強化武装。
今作で格闘CSから覚醒技にコマンドが変わった機体が多く、この機体でも覚醒技となっている。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格N格闘派生を「特格N」、 特格前後格闘派生を「特格前後」、特格横格闘派生を「特格横」と表記する。
後格キャンセルできる武装が多く、コンボ後の隙を少なくしやすい。
特格の構えからの派生関連、格闘特格派生(ディスラプター)、格CSなどの武装の使用時、オバヒ時は後格キャンセルができないので注意。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
|
メイン→射CS |
155 |
セカイン |
メイン→サブ→射 |
164 |
メイン→サブの時点で128 |
メイン≫メイン→サブ |
160 |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
159 |
|
メイン≫NNNN |
210 |
|
メイン≫NNN前 |
215 |
|
メイン≫NNN→特格 |
237 |
|
メイン≫BD格NNNNNN |
209 |
|
メイン≫BD格NNNNN→特格 |
234 |
メイン≫BD格N→特格で209、段を増やすとダメージも上がる。 |
メイン≫BD格>前 |
162 |
早めにダウンさせたい時に |
サブ→射CS |
150 |
セカイン。射撃派生でいい |
サブ≫NNN前 |
198 |
|
サブ≫NNN→特格 |
216 |
|
サブ≫BD格NNNNNN |
193 |
|
サブ≫BD格NNNNN→特格 |
219 |
サブ≫BD格N→特格で198、段を増やすとダメージも上がる。 |
N特射→メイン |
160 |
降りテク。N特射がダウン追い打ちになって147になることもある。 |
レバ特射→メイン |
172 |
降りテク。メインが先に当たる。非強制ダウン。メイン追撃で192 |
レバ特射≫NNN前 |
240 |
|
レバ特射≫NNN→特格 |
256 |
|
レバ特射≫前→メイン |
215 |
メインキャンセル落下。 |
レバ特射≫BD格NNNNNN |
235 |
|
格CS≫メイン≫メイン |
157 |
|
格CS≫メイン→サブ→射 |
165 |
|
格CS→射CS |
155 |
|
格CS≫NNN前 |
187 |
|
格CS≫NNN→特格 |
203 |
|
格CS≫前>前→メイン |
173 |
|
格CS≫BD格NNNNNN>前 |
191 |
格CS≫BD格NNNNNNの時点で183(受け身不可) |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
259 |
基本だが下にこれよりダメージが出るコンボがあるので慣れたらそちらを推奨。 |
NNNN>メイン |
253 |
繋ぎは前フワステ。 |
NNNN>NN→特格 |
300 |
|
NNNN>前→メイン |
272 |
メインキャンセル落下。NNNN>前>前でも272 |
NNNN>特格NNNN |
303 |
|
NNNN>レバ特射 |
265 |
放置コン。繋ぎは前ステ。 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前→メイン |
192 |
メインキャンセル落下。前>前>前でも192 |
前>NNN前 |
247 |
|
前>NNN→特格 |
267 |
|
前≫BD格NNNNNN |
241 |
|
前≫BD格NNNNN→特格 |
267 |
前≫BD格N→特格で231、段を増やすとダメージも上がる。 |
前>N特射 |
182 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
基本だが下にこれよりダメージが出るコンボがあるので慣れたらそちらを推奨。 横N>NNNNは237 |
横NN>前→メイン |
247 |
メインキャンセル落下。横NN>前>前でも247 |
横NN>メイン |
220 |
|
横NN>NN→特格 |
281 |
|
横NN>特格NNNN |
278 |
|
横NN>レバ特射 |
241 |
放置コン。 |
横>横NN |
224 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横N前 |
207 |
同上。 |
横>横N→特格 |
225 |
同上。 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNNNNN>前 |
252 |
メインキャンセルで落下可能。(前格で強制ダウン) |
BD格>前→メイン |
174 |
メインキャンセル落下。 |
BD格NNNNNN>レバ特射 |
265 |
放置コン。BD格からステップに少しディレイ |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格N>前→メイン |
202 |
確定早め。始動が前後派生、横派生だと193 |
特格NNNN(1)>特格NNNN |
282 |
始動が前後派生、横派生だと273 |
特格NNNN(1)>BD格NNNNN→特格 |
296 |
始動が前後派生、横派生だと287 |
特格N>レバ特射→メイン |
212 |
カット耐性重視。始動が前後派生、横派生だと203 特格N>(特格>)レバ特射→メインと入力すると前を向いてアメキャンしやすい。 |
特格NNNN(1)>NNN前 |
269 |
始動が前後派生、横派生だと260 |
特格NNNN(1)>NNN→特格 |
285 |
始動が前後派生、横派生だと276 |
特格N>NNN前 |
257 |
始動が前後派生、横派生だと248 |
特格N>NNN→特格 |
277 |
始動が前後派生、横派生だと268 |
特格NNNN(1)>サブ→射 |
248 |
始動が前後派生、横派生だと239 |
特格N>N特射 |
192 |
始動が前後派生、横派生だと183 |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
レバ特射→覚醒射CS |
258/250/?? |
|
格CS→覚醒射CS |
191/209/?? |
|
特格N→覚醒射CS |
243/246/?? |
始動が前後派生、横派生だと233/237/?? |
|
??/??/?? |
|
前>前>前→メイン |
244/227/?? |
|
|
??/??/?? |
|
メイン≫覚醒技 |
272/260/?? |
|
サブ≫覚醒技 |
249/244/?? |
|
格CS≫覚醒技 |
237/234/?? |
|
レバ特射≫覚醒技 |
306/276/?? |
|
|
??/??/?? |
|
NNNN>覚醒技 |
353/329/?? |
|
前>覚醒技 |
318/288/?? |
|
横NN>覚醒技 |
338/307/?? |
|
BD格NNNNNN>覚醒技 |
353/328/?? |
|
特格NNNN(1)>覚醒技 |
341/307/?? |
始動が前後派生、横派生だと319/298/?? |
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
|
威力 |
備考 |
メイン≫N前 |
186 |
メイン≫NN前で200 |
メイン≫N→特格 |
199 |
メイン≫NN→特格で221 |
サブ≫N前 |
174 |
サブ≫NN前で184 |
サブ≫N→特格 |
193 |
サブ≫NN→特格で208 |
レバ特射≫N前 |
218 |
レバ特射≫NN前は228 |
レバ特射≫N→特格 |
239 |
レバ特射≫NN→特格250 |
格CS≫N前 |
166 |
|
格CS≫NN前 |
176 |
|
格CS≫N→特格 |
188 |
|
格CS≫NN→特格 |
196 |
|
前>N前 |
211 |
前≫NN前で226 |
前>N→特格 |
240 |
前≫NN→特格で244 |
横NN>N→特格 |
270 |
|
横>横前 |
192 |
|
横>横→特格 |
221 |
|
特格NNNN(1)>N前 |
254 |
始動が前後派生、横派生だと245 |
特格NNNN(1)>NN前 |
261 |
始動が前後派生、横派生だと252 |
特格NNNN(1)>N→特格 |
270 |
始動が前後派生、横派生だと261 |
特格NNNN(1)>NN→特格 |
277 |
始動が前後派生、横派生だと268 |
特格N>N前 |
221 |
始動が前後派生、横派生だと212 |
特格N>NN前 |
236 |
始動が前後派生、横派生だと227 |
特格N>N→特格 |
250 |
始動が前後派生、横派生だと241 |
特格N>NN→特格 |
254 |
始動が前後派生、横派生だと245 |
N>覚醒技 |
307/278/?? |
|
NN>覚醒技 |
313/285/?? |
|
NNN>覚醒技 |
335/305/?? |
|
前>前>覚醒技 |
318/289/?? |
|
前>前>前>覚醒技 |
330/298/?? |
|
横>覚醒技 |
302/273/?? |
|
横N>覚醒技 |
308/280/?? |
|
横N(1)>覚醒技 |
321/290/?? |
|
BD格>覚醒技 |
298/270/?? |
|
BD格N>覚醒技 |
295/269/?? |
|
BD格NN>覚醒技 |
305/278/?? |
|
BD格NNN>覚醒技 |
320/291/?? |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
334/303/?? |
|
BD格NNNNN>覚醒技 |
348/315/?? |
|
特格N>覚醒技 |
329/298/?? |
始動が前後派生、横派生だと319/289/?? |
|
??? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-%
メイン→格闘の追いは強く、格闘派生の火力も上がるが肝心の特格にF覚醒の追従効果が乗らない。
元々の格闘の性能も万能機相応レベルしかなく本機の耐久の低さを考えるとどうしてもハイリスクさが拭えない。
射撃攻撃補正:+8%
高い機動力からのメインやサブの押付けが単純ながら強力。
少なめのブースト回復も宙返りや後覚醒技のSEEDである程度誤魔化せる点も嬉しい。
切り札であるディスラプターの威力が上がるのも強み。
防御補正:-%
3000コストが選ぶにしてはやはり後ろ向きすぎる覚醒。
半覚で抜けてもマイフリは強引に反撃する択に乏しいので非推奨。
戦術
一言でいうと後衛気質の高機動型3000万能機。
見栄えする格闘群に惹かれるが、
- 耐久が非常に低い
- 格闘は見た目こそ派手だが威力とカット耐性を両立しにくい
- すり抜けやフワ格に派生できる特格は構えが必要なため発生が遅く、連打するような運用に向かない
- 通常の格闘も万能機の域を出ない
という仕様から、こちらから相手に近づいて攻撃を仕掛ける機体ではないということは真っ先に理解しておきたい。
さらに言えば射撃群も能動的に仕掛けるには物足りず、手数も少ないため正面から撃ち合うだけのダメージレースでは不利が付きがち。
そして本作の3000全般に言える事だが、先落ちしてしまうと味方が落ちない限りオーバーリミットが発動できないため、できる限り0落ち/後落ちしたい。
よって、距離を置きつつサブや射CSを撒いて待つというのが基本的なスタイルとなる。
- まずは相方と離れすぎず、かつ相手のガン攻めを許さない距離感を維持し、
- 中距離ではズンダやメアメキャン・超遠距離や着地取りで射CSを置いてコツコツ稼ぎ、
- それでも寄ってきた相手には慣性ジャンプで距離を取りつつ宙返りメインで鮮やかに着地して仕切り直し、相手の明確な無理攻めに対してはサブ射派生でダメージも取りつつ離脱する
…を繰り返していくことになる。
覚醒やオバリミを吐いてまで強引に寄ってきた相手には傲慢サンダーことプレッシャーの格闘CSの他、耐久に十分な余裕があって初めて格闘差し込みも選択肢として入れていくことになる。
いずれもこちらからガンガン飛ばして押し付けるのではなく、「相手のミスや僚機との連携で当たればヨシ!」くらいの気構えがちょうどいい。
それまでは被弾しない事を最優先として相手の手札を切らせていくことを意識しよう。
ただ、被弾怖さに壁を擦って射CSを垂れ流すだけの立ち回りで勝てる訳がないのがこの機体の足切りポイント。
CSのフルバーストも多少の横幅があるだけで曲げゲロビや爆風ゲロビほどの当てやすさはなく、選択肢の一つとして超遠距離でも手を出せるだけである。
これを勘違いすると相方が延々とダブロを受け続けるだけであり、特に射撃ボタンを潰したままウロウロしているだけの3000が試合に貢献できる理由はない。
あくまで赤ロック距離内での射撃戦が基本であり、そのうえで機動力やサブ射派生で援護しつつ無被弾を貫いてナンボのストイックな立ち回りが求められることになる。
そういうわけで、ポテンシャルは高いもののプレイヤーの忍耐力と基礎力が求められるタイプ。
この手の機体によくある話だが、間違えた立ち回りや未熟な腕前では3000としての性能の半分も引き出せず、さらに今作では上記の通りオバリミ絡みで大幅な赤字を背負ったまま戦うハメになりやすい。
自身はもちろん敵味方の位置の把握、ダメージ応酬の計算力、攻めてきた相手を手札を切らずに処理する冷静さなど、徹底したリスク管理を続けつつ戦場をコントロールできてこそ初めて輝く機体である。
幸いにも機動性は高く、メアメキャンや宙返りといった足回りの補助行動があるため相手の攻撃を凌ぐのは得意な部類。
壁際に追い詰められないようにする、一人だと厳しいなら相方と合流する方向に逃げる…などの定石に従って動けば大丈夫。
そして格闘CSのプレッシャーはSA&ダメージ判定のおかげでオバリミ絡みで大いに役に立つ。試合終盤の展開までに必ずリロードを済ませておきたい。
セットプレイ
対面対策
フリーダム系統の高機動とメアメキャンや宙返りメインによるリスクケアを可能としている3000後衛万能機。
ヴァサーゴやEx-Sなどと異なりアウトレンジの火力に関しては高くはないが、CSとなった広範囲のフルバーストにより遠距離でも手を出してくる。
また、これまた横幅の広いレールガン斉射やそこから出るビームもなかなかに高性能。
更には奥の手のプレッシャーを備えており、安易に格闘で攻めようとするとかえって痛い目を見るハメになる。
一方で攻めに関しては、足が速いとはいえ万能機相応になる上、そもそも660という低耐久により迂闊に前に出ることを(普通の)マイフリは嫌ってくる。
遠距離でも手を出せるとはいえ見ていても当たるような射撃ではないため、襲ってこない分にはあしらいやすい。
この相方負担の大きさを利用して、敵相方を攻めて焦って前に出たマイフリを叩く…というのが理想。
立ち回りを間違えるとあっという間にスクラップというフリーダム系統の弱点も同じであるため、明らかに間違った動きをしていたら遠慮なく頂いてやろう。
が、マイフリ側はこれらの弱点など承知の上。
低コ相方を前に出して囮にする爆弾後衛への適性は非常に高い。放置は有効だが敵低コばかり叩いていても相手の思うツボになりかねない。
また、オバリミ絡みの死に攻めをする分には十分な足周りも持っており、試合の途中で削れてもマイフリ後落ちにスムーズにシフトするだけなので、(先落ち以外)どう転んでも対応してくる面倒臭さを秘めている。
こうなると対策としては不適合だが、最終的には相手プレイヤーとの読み合いになってくるだろう。
覚醒やアシストの有無を把握する、オバリミを意図せず吐かせる、いっそのこと敵相方を先に3落ちさせる…などなど、こちらの判断力や技量をフル動員して優位を掴みたい。
僚機考察
適した僚機
・同じラインで射撃戦が出来て自衛力がある万能機。
受けの戦い方を得意とするマイフリ的に同じラインで戦える万能機が望ましい。
こちらに高誘導武装が乏しいのでその手の射撃武装があると尚良し。
適さない僚機
・自衛力が低い機体。
マイフリは降りテクやプレッシャーのおかげで自身だけならどうとでもなるが、高弾速、高誘導の射撃武装に乏しいため相方を助けるのが非常に苦手な部類に入る。
そのため相方にもある程度の自衛力が欲しい。
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 原作でもマイフリ武装ぶっぱして軽くチャンバラしただけなんで強さもクソも…ストフリ弐式の方が機体を限界まで動かして即死連携を捌いてたからキラの技量が分かりやすかったな -- (名無しさん) 2025-08-05 08:31:06
- こいつで1落ち後に機動力とプレッシャーで逃げれるのにガンダムに起き攻めで格闘2回もらって一瞬で550くらいくらって負けに行ってる利敵行為のゴミがいるのがシャッフルの環境 -- (名無しさん) 2025-08-06 13:18:03
- ↑本当に強けりゃそんな惨事にはならない。それがこの機体の現実だよ -- (名無しさん) 2025-08-06 14:28:01
- 残念だが全盛期キマリス、ファラクトでもどうしようもないゴミは存在する。マイフリ乗って勝てないのは機体じゃなくて当人がどうしようもなく弱いという現実なんだ -- (名無しさん) 2025-08-06 14:40:13
- そのどうしようもなく弱い奴を勝たせる力がその機体にはないってのも現実だろが -- (名無しさん) 2025-08-06 14:51:08
- まあ新機体だから現状希望はないけど、まずこいつは実用性0のゴミ特格を別技に作り替えてリフレッシュしてほしい。あの刀は横格なり前格なりと通常格闘で良いじゃん。あんな実用性0のゴミ武装廃止しろよ -- (名無しさん) 2025-08-06 14:55:30
- 今も対戦してきたけど対面のマイフリ瞬殺2落ちさせてきたわ。改めてこんな産廃の何が強いんだか -- (名無しさん) 2025-08-06 15:58:15
- やってる所がゴミ箱定期、固定最上位でマイフリ瞬殺できたらヒーローだぞ?何故やらんのだ -- (名無しさん) 2025-08-06 16:05:53
- 勝率低いからエピオン弱いって理論提唱したらマイフリ下げしてる奴が噛み付いてきそう。弾が強い機体だったり万能機ほどネガキャンヤバいよね -- (名無しさん) 2025-08-07 00:08:39
- 馬鹿しかいなくて草ww -- (名無しさん) 2025-08-07 02:57:48
最終更新:2025年08月06日 00:17