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ストライク(ビームライフル) - (2006/02/16 (木) 13:50:14) の最新版との変更点
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*ストライクガンダム(ビームライフル装備)
正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:生ストBR
コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|5|RIGHT:95|使いやすいメイン射撃|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|イーゲルシュテルン|60|RIGHT:36|頭部バルカン。最後の削りや牽制に。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格闘|アーマーシュナイダー||RIGHT:177|三段格闘。ニ段目後に前入力か特格で派生|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|納刀時と抜刀時で変化。下記参照||RIGHT:157|抜刀、納刀共にニ段格闘|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|納刀時と抜刀時で変化。下記参照||RIGHT:143|抜刀、納刀共にニ段格闘|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|飛び上がり2段攻撃||RIGHT:177|ナイフ殴り→ローキックの二段格闘。二段目が当たると吹っ飛ばし|
*更新履歴
02/14 応用戦術【待ち】追加
1/30 誤字・脱字修正。格闘の段数を漢数字に統一、特格に追記、覚醒コンボに追記、BR回復速度を修正。
1/5 少し更新
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&size(14){''<<解説&攻略>>''}
全体的に使いやすく、初めて使う人でも結構扱える機体。
また、☆4.0/2.5の機体とコストに無駄なく組める便利屋さん。
どちらと組む場合でも援護を期待されるためカットやクロスは積極的に拾っていこう。
ブースト速度、ブースト容量、旋回性、ステップ性能など機動面では優秀。☆3.5に引けを取らない。
また、射撃面でも格闘面でも扱いやすい武装を持っている上、覚醒コンボも強力であるため、これといった弱点の無い機体であると言える。
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【射撃解説】
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&size(14){''《メイン射撃》''}:ビームライフル(BR):威力95
発生、銃口補正、射撃硬直ともに優秀。さらにリロードが速く、1発約3.2秒で回復する。
射角も広く、クロスやカットは勿論、牽制、コンボの締めなど多岐に渡って活躍する。
メイン射撃の優秀さがこの機体の強さの一端を担っている事は間違いない。
他の☆3のBRより威力が少し抑えられている。
&size(14){''《サブ射撃》''}:イーゲルシュテルン:威力36(ワンセット)
瀕死の敵を追い込むのに有効。また牽制に使用したり、攻めの起点として活用したり出来る。
ワンセットを押しっぱなしで使うより、単発をばら撒く使い方のほうが相手にとっていやらしいだろう。
たかがバルカンと思い、全く使わないのは勿体無い性能。
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【格闘解説】
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N格、納刀横格、特格がメイン。
抜刀状態の格闘はリーチが短いため、積極的に使用するのは避けましょう。
(タンクモードのザウートに格闘を挑み真上からナイフを突き刺して、オイルシャワーを浴びようじゃありませんか。)
&size(14){''《通常格闘(N格闘)》''}
威力は高いが、発生が遅く、伸びや誘導もイマイチなため確定時の使用が主な使い方になる。
三段目を前格闘(タックル)/特殊格闘(回し蹴り)に派生できる。
特殊格闘派生のほうはニ段技で一段目をBRCすることで非覚醒時最大ダメージ。(特格を二段出すとダウン追い打ちとなり、威力が下がる)
だが、動きが少ないためカットも受けやすい。
前格派生のBRCはジャンプ同時押し安定。
状況に応じて使い分けたい。
・N→N→N→BR(192)
・N→N→前→BR(空中追い討ち)(217)
・N→N→特一段→BR(空中追い打ち)(224)
NNNの三段目の上から両手で振り下ろす斬撃は、是非ともラゴゥにとどめを刺す時にどうぞ!
&size(14){''《前格闘》''}
抜刀時、納刀時ではモーションが異なるがダメージの違いは無い。どちらもニ段技。封印して問題無い。
・納刀時
判定はN、横格より若干強い。
とは言え、一方的に相手の格闘を潰せるほどの判定があるわけではない。
誘導と伸びはいいので起き攻めに使えるかもしれないが、
横格の使い易さを考える無理して使う必要はない。BRC不可。
//ニ段目Hitしないことがあり。
//稀に、盾で殴り→ナイフで、二段になることがある。おそらくバグ。
・抜刀時
こっちは納刀の時と違いBRC可。
要らない。
&size(14){''《横格闘》''}
抜刀時、納刀時ではモーションが異なるがダメージの変化は無い。どちらもニ段技。
・納刀時
盾でニ段格闘を行う。この機体の主力となる格闘と言える。
一段目、ニ段目どちらでもBRC可能。
一段目を出した後の隙が非常に少ないのが最大の特徴。
空振りしてもすぐにステップすることが可能。そのため空振りフェイントとして相手の攻撃を誘って反撃も出来る。
思った以上に伸びるうえ、発生の速さや横の誘導も悪くないという万能兵器。しかし、判定自体は並であるため強めの格闘とカチ合うと潰されることもある。
横格一段→BRはダウンしないので攻めの継続が出来る。
横格ニ段→BRはダメージが横格一段→BRより低い。ダウンを取りたい時に。
・抜刀時
ナイフで二回斬る。
射撃を避ける易さも納刀時と変わらない。
納刀時に比べ目立つ利点が少ない。
・横→BR(161)※相手をダウンさせない。攻め継続。
・横→横→BR(ダウン追撃)(158)
&size(14){''《特殊格闘》''}
一度、飛び上がってニ段攻撃する。
攻撃開始までは早め、高誘導、威力が高いなどかなり優秀。
二段目にはダウン属性+吹っ飛ばし属性があり、足が向いている方に相手を吹っ飛ばす。
よほど変な当て方をしない限り地面に叩きつける事が多く、受身が取れない。
なお、一撃の威力ではこの機体中最高の威力。
問題は隙が大きい事。
なお、N格からの派生だと別の技が出る。(二段回し蹴りに変化)
こちらは一段目にダウン属性、二段目特筆すべき事無しで、一段目をBRCするのが一般的。
通常・N格からの派生問わず、一段目・ニ段目どちらでもBRC可能である。
・特(一段)→BR(172)
・特(二段)→BR(220)
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【覚醒コンボ】
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・横→特→横→特ニ段(321) サブ射キャンセルを使わない場合の、この機体のデスコン。
・横→特→横→特→BR(319) 上のコンボより隙が少なく、納刀状態に戻れるのがメリット。
・横→特→横→特→バルカン2発(309)※相手をダウンさせない。攻め継続。
・横→特→BR(250)※相手をダウンさせない。攻め継続。上のコンボより隙が少なく、納刀状態に戻れるのがメリット。
・特→サブ→特→サブ→特→サブ→特(2段)(330)※特格が当たった瞬間にサブ射でキャンセルする。サブ射は一瞬押しじゃないとダウンしてしまう。 タイミングが重要。
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【基本戦術】
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生ストライクの最大の長所は機動力、射撃、格闘が使い易いところ。
高度な射撃戦を繰り広げる事も可能で、無理をしなければ滅多に被弾しない機体性能だと言える。
基本的に援護中心の立ち回りになる事が多い。
高い機動性と性能の良いビームライフルを使用し、クロスやカットを取っていく事が基本的な立ち回りとなる。
相手を苛立たせ、冷静に事を運べばかなりの強キャラぶりを発揮するでしょう。
故に放置され、僚機を方追いされる事が多くなるので、基本を押さえて、地道&確実にダメージを与えていく事が大事。
格闘では、横格闘が非常に優秀な性能を誇る。空振りでも隙が少なく、発生も速いのでとても当てやすい。
横格闘は一段で止めてBRCするのが基本。補正を切って再びコンボを当てていくなどすれば、単位時間辺りのダメージは非常に高いものになる。
また、横格闘一段止めBRCからさらに間合いを詰めてn択(再び横格闘、ステキャン、様子見etc..)の連携はたとえ高コストであっても非常にいやらしく感じるだろう。
覚醒時は一発逆転の可能性を秘めており、横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘→バルカン2発で補正を切った後に横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘ニ段目まで出し切りを当てる事で耐久力630以下の機体なら、耐久力がMAXでもほぼ即死させることが可能と超強力。プレッシャーを与えていこう。
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【応用戦術】
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:''《待ちについて》'' |
☆4と組む場合を想定して話を進めるが、ストライクは基本的に自分から先制を取る必要がない。
ストライクは立場上、同コスト以外は全て自分より格上の性能を誇っていると考えてもよい(実際には違うかもしれないが)
機動力は平均的だが、基本的に同キャラ以外の自機よりコストの高いMSにはBD量の関係上どうしても勝てない。
そこで、ストライクに必須の技術が【待ち】による攻めである。
ただし、ここでの待ちは、いわゆる【ガン待ち】と言う物ではない。
待っている相手を攻撃するMSはほとんどいないからだ。
ストライクは待ちを効果的に使うために、ある程度先制を取り、敵に先入観を植え付ける作業を行わなくてはならない。
例えばバルカン(高コスト機にはバルカンはついていない)による警告鳴らしである。
バルカンである程度警戒させ、相手が警戒なしで高コストと戦うようならBRでダメージをとる。
このバルカンとBRを組み合わせは強烈なことこの上ない。
敵がだんだんストライクをうざがって来たあたりで、ストライクは待ちに入るのだ。
『ストライクは先に攻めてくる、ストライクは簡単に狩れる』という意識付けをさせた敵は、ストライクにとってはカモだ。
ここぞとばかりに敵のミス、先制を誘おう。ある程度近づいてバクステ誘いや、敵の先制に横格で対応するとよい。
敵が焦りだすと、ストライクの出番である。
敵は待ちに入った粘着ストライクには先制できなくなるので、ガンガン特攻し高コスト機に攻撃してもらうとよい。自分から手を出す必要がなくなるので、回避をしながらのプレッシャーをかけることができる。
粘着ストライクには手が終えませんね。
バルカンや横格をつかって、敵を翻弄する戦い方が、ストライクの真骨頂といえよう。
ただし、【ガン待ち】と呼ばれる行為に酷似し、またはそれに通ずる戦法のためこれが正しいとは言わない。
ただ、ストライクにとってこの【待ち】による攻めが非常に強力なので、覚えていて損はないだろう。
しかし、こんな待ちによる攻めにも、まったくものともしないMSも存在する。
それが高コスト(☆4の機体)や、高機動型MS(ARF等)である。
ストライクにとっての待ちも、BDの絶対量が低いため待つ意味がなくなってくる。
BD量さえ敵が上回っていれば、それは待ちではなく攻めれないストライクを意味するからだ。
高機動であればあるほど、ストライクに先制をしてくれるMSなど存在しなくなる。
ましてや、2on2である以上、2機に睨まれたストライクの待ちは有効的な手段ではなくなってくる。
そう、【待ち】による攻めでもっともな弱点は着地硬直なのである。
ストライクといえど、着地硬直だけはぬぐえないものになる。
もし、中コストコンビの中にARF&カラミのコンビがいたとしよう。
ARFに睨まれたストライクは、自ら先制が出来ない上、着地を迫られる。
着地を何とかごまかしても、上空で待機するカラミティの攻撃から逃れることは出来ない。
まして、ARFを撃墜したくても、上空にいるカラミティを攻撃する手段は少ないからだ。
特に高コスト機へのタイマンはご法度である。
また、相方の低コスト機との局地的なタイマンも控えたい。
高コストならまだしも、同じ程度の性能を持つ機体同士がタイマンしても、パイロットの腕の勝負になるからだ。はっきりいって同じ戦法同士なら不毛なことこの上ない。
ストライクの戦法は日々進化している。
ここにひとつ【待ち】による攻めの戦法があることを記しておく。
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【横格を絡めた攻めについて】
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//これってBDCじゃないん? BDCじゃなくなってるが ←BDCでは無い。BDCとは文字通りBDによって行動をキャンセルすること。BRの硬直は歩きかジャンプでのみキャンセル可能。硬直が切れるまでBDは出来ない。その場でピクピクするだけ。逆にSSのMMは歩き、ジャンプではキャンセル出来ないが、BD・ステップでキャンセル出来る。エールスレに検証あったし、家庭用で検証済みっす。長文スマネ。
生ストライクはルージュ、エールと同様に納刀時限定で【横格1段→BRC→BD(or前ステ)→】という継続攻めが可能である。生ストの納刀時の横格は発生が早く、外しても最速ステップである程度までの攻撃が回避可能なため積極的に狙っていこう。理論上、継続攻めにハメられれば生ストライクでも自由を落とすことが可能なのである。
継続攻めについての詳細は割愛するが(ルージュorエール参照)何故わざわざ取り上げるかと言うと、生ストライクの立ち回りにおいて、この横格の継続攻めを組み込む事で戦局を変える事も可能だからである。
生ストライクは主に☆4と組むことが多いと思うが、生スト片追いor☆4片追いという状況は少なく無いはず。しかしこの継続攻めをすることで、相手の片方をこちらで抱え込み味方が残りの敵とタイマンと言う状況に持ち込める事が最大の利点である。
攻める場合においてこちらが片追い出来ないのがデメリットに見えるかもしれないが、☆4の機体はタイマンをするにあたってかなり優秀な部類である。逆に生ストライクは高くない耐久値、そこそこあるとはいえ決して長くないBDなどやはり低コストであるため片追いには弱い。その弱点を各々が1機ずつ持つことで相手の片追いを防止し、あわよくば継続攻めでごっそり削っていけば勝機は見えてくるはずである。
以下作成中・・・
*ストライクガンダム(ビームライフル装備)
正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:生ストBR
コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:5|RIGHT:95|使いやすいメイン射撃|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|イーゲルシュテルン|CENTER:60|RIGHT:36|頭部バルカン。最後の削りや牽制に。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格闘|アーマーシュナイダー||RIGHT:177|三段格闘。ニ段目後に前入力か特格で派生|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|納刀時と抜刀時で変化。下記参照||RIGHT:157|抜刀、納刀共にニ段格闘|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|納刀時と抜刀時で変化。下記参照||RIGHT:143|抜刀、納刀共にニ段格闘|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|飛び上がり2段攻撃||RIGHT:177|ナイフ殴り→ローキックの二段格闘。二段目が当たると吹っ飛ばし|
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*■更新履歴
03/17 表記されなかったのを修正
02/24 全体的に追記
//格闘の発生関連は左が密着、右がリーチギリギリ。特格はどの距離でも発生は変わらず
02/22 《待ちについて》を復活。
//個人的にはちょっとクドいとは思うが、なにもなしに削除するのは荒らしと思われても仕方ない行動。
*■解説&攻略
全体的に使いやすく、初めて使う人でも結構扱える機体。
また、☆4.0/2.5の機体とコストに無駄なく組める便利屋さん。
どちらと組む場合でも援護を期待されるためカットやクロスは積極的に拾っていこう。
ブースト速度、ブースト容量、旋回性、ステップ性能など機動面では優秀。☆3.5に引けを取らない。
また、射撃面でも格闘面でも扱いやすい武装を持っている上、覚醒コンボも強力であるため、これといった弱点の無い機体であると言える。
*■射撃解説
:''《メイン射撃》'' ビームライフル(BR)&br()
&color(GREEN){''[リロード時間:3.65秒][ダウン値:2][覚醒中増加率:101%][補正率:58%]''} |
|CENTER:BGCOLOR(red):状態|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):通常|CENTER:BGCOLOR(gold):振り向き|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):抜刀|CENTER:BGCOLOR(gold):抜刀振り向き|
|静止|15fr|23fr|27fr|31fr|
|通常|15fr|23fr|28fr|31fr|
|BD|22fr|22fr|32fr|31fr|
//覚醒中の発生フレームのスピードアップは状態によって違うので書き込み削除
&br()
発生、銃口補正、射撃硬直ともに優秀。さらにリロードが速く、1発約3.65秒で回復する。
射角も広く、クロスやカットは勿論、牽制、コンボの締めなど多岐に渡って活躍する。
メイン射撃の優秀さがこの機体の強さの一端を担っている事は間違いない。
威力は他の☆3のBRより少し抑えられている。
また[[デュエル]]と比べると持ち替えが、特にBD中が遅い。
判定や発生が特別強い格闘も無いため、抜刀時に接近されると非常にカウンターしにくい。
納刀時の前、横格闘を除いた格闘はカットされない限り、BRCで納刀したい。
//抜刀は他の機体と同じだったので削除
:''《サブ射撃》'' イーゲルシュテルン&br()
&color(GREEN){''[12HIT:36][1HIT:3][発生:1fr][よろけ値:20Hits][ダウン値:0.1][覚醒時増加率:110%][補正率:92%][リロード時間:約5秒]''} |
&color(GREEN){''[射角表]''}
|CENTER:BGCOLOR(gold):自機の状態|CENTER:BGCOLOR(orange):上(度)|CENTER:BGCOLOR(gold):下(度)|CENTER:BGCOLOR(orange):左(度)|CENTER:BGCOLOR(gold):右(度)|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):静止|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):120|CENTER:BGCOLOR(gold):60|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):歩行|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):ステップ|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):上昇|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):30|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):下降|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90|
|CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):BD|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):110|CENTER:BGCOLOR(gold):110|
瀕死の敵を追い込むのに有効。また牽制に使用したり、攻めの起点として活用したり出来る。
ワンセットを押しっぱなしで使うより、単発をばら撒く使い方のほうが相手にとっていやらしいだろう。
たかがバルカンと思い、全く使わないのは勿体無い性能。
ちなみにエールと比べるとBD中の射角が若干広い。
*■格闘解説
N格、納刀横格、特格がメイン。
抜刀状態の格闘はリーチが短いため、積極的に使用するのは避けましょう。
全体的に隙が少なく、判定、発生、リーチが弱い格闘が中心。
(タンクモードの[[ザウート]]に真上からナイフを突き刺して、オイルシャワーを浴びようじゃありませんか)
:''《通常格闘》'' &color(green){''[発生:22-42fr]''} |
//伸び参考:エールショートステップx1+方向キーx19
高威力だが発生や伸び、誘導がイマイチなため確定時の使用が主な使い方になる。
三段目を''前格闘'' (タックル)/''特殊格闘'' (回し蹴り)に派生できる。
特殊格闘派生のほうはニ段技で一段目をBRCすることで非覚醒時最大ダメージ(特格を二段出すとダウン追い打ちとなり、威力が下がる)。
だが、動きが少ないためカットも受けやすい。
前格派生のBRCはジャンプ同時押し安定。
2段目をキャンセルしてもダメージは十分なので、乱戦では2段で止めてしまうのもあり。受身をしたら更にBRで追い撃ち。
状況に応じて使い分けたい。
ちなみに、前>N>特の順で動作が遅くなるが、そんなに変わらないのでそこはあまり気にしなくてもよい。というか早さを求めるなら2段で。
-''N→N→BR'' (空中追い討ち)&color(green){''[200]''}
-''N→N→N→BR'' &color(green){''[192]''}
-''N→N→前→BR'' (空中追い討ち)&color(green){''[217]''}
-''N→N→特一段→BR'' (空中追い打ち)&color(green){''[224]''}
NNNの三段目の上から両手で振り下ろす斬撃は、[[ラゴゥ]]へとどめを刺す時に是非とも。
:''《前格闘》'' &color(green){''[発生:20-42fr]''} |
//伸び参考:納刀:エールロングステップx1+方向キーx11 抜刀:エールロングステップx1+方向キーx14
抜刀/納刀時でモーションが異なるがダメージの違いは無い。どちらもニ段技。基本的に封印して問題無い。
-''納刀時''
判定はN、横格より若干強い。
とは言え、一方的に相手の格闘を潰せるほどの判定があるわけではない。
伸びはいいが、横格の使い易さやBRC不可ということを考えると無理して使う必要はない。
//ニ段目Hitしないことがあり。
//稀に、盾で殴り→ナイフで、二段になることがある。おそらくバグ。
-''抜刀時''
納刀の時と違いBRC可。どちらにせよ不要。
強いて使うのなら密着戦に使うべき。発生は横より早いので、先出しすれば当たることも。
しかし誘導がいいわけじゃないし判定も特別強くないので、頼りになる格闘ではない。
抜刀時に前→前→BRで、ダメージ244!ダウン追い討ちでも200!
補正率が恐らく一段目、二段目ともに96%なためだと思われる。
実戦で狙うことはかなり難しいが、放置されたときにまずけん制でN格を置き、その後確定のタイミングで当てるとよさげ。
:''《横格闘》'' &color(green){''[発生:22-39fr]''} |
//伸び参考:エールロングステップx1
抜刀/納刀時でモーションは異なるがダメージの変化は無い。どちらもニ段技。一段目、ニ段目どちらでもBRC可能。
縦の誘導が強く、また普通の機体の上昇なら軽く取れるほど上への判定もある。
また一段目を出した後の隙が非常に少ないのが最大の特徴。(2段目も短め)
空振りしてもすぐにステップすることが可能。そのため空振りフェイントとして相手の攻撃を誘って反撃も出来る。
ストライクの中では伸びる方の格闘、さらに誘導が強く隙も少ないので頻繁に使うこととなる。
しかし発生距離が短く、潰されやすいのが玉に傷。
-''納刀時''
盾でニ段格闘を行う。この機体の主力となる格闘と言える。
1段目が抜刀時と違い、判定発生後も移動するためカットされにくい&外しても反撃を受けにくい。
また一段、二段ともに抜刀しないため、派生BRが極めて早い。抜刀中のBR射出速度を考えるてもこの格闘を中心として使うこととなる。
&br()
多少限定条件が入るが、上のお陰で相手が地上でも2段目>BRがダウン追い討ちにならないという特徴がある。
相手が地上の場合、こちらが空中から横格闘をすればダウン追い討ちにならない上に強制的にダウンさせられる。
相手が空中の場合、下なら浮かせ、上なら通常撃ちで追い撃ちが可能。
☆4と組む場合、援護がメインとなる。ダウン性に乏しいストビーにとっては覚えておくと有利になることだろう。
-''抜刀時''
ナイフで二回斬る。
納刀時とほとんど変わらない上、抜刀ということもありBRの射出が若干遅い。
1段目でBRを出してさっさと納刀状態に戻すのが良い。
&br()
-''横→BR'' &color(green){''[161]''} 攻め継続。
-''横→横→BR'' &color(green){''[174]''} 空中からの着地取り等に
-''横→横→BR'' (ダウン追撃)&color(green){''[158]''} 上より低威力。ダウンを取りたい時に。
:''《特殊格闘》'' &color(green){''[発生:30fr]''} |
//伸び参考:エールショートステップx1+方向キーx11
飛び上がってからのニ段攻撃。
高速の踏み込み、高誘導、威力が高いなどかなり優秀。
二段目にはダウン属性+吹っ飛ばし属性があり、足が向いている方に相手を吹っ飛ばす。
よほど変な当て方をしない限り地面に叩きつける事が多く、受身が取れない。
一撃の威力ではこの機体中最高の威力。問題は隙が大きい事。
&br()
どの距離でも判定発生が一定のため、近いと遅いが間合いギリギリだと結構早い。そのため狙いを定めた使い方を必要とされる。
また下方向へは発生したあとに急降下し、当たると2段目が出る発生持続タイプでもある。
誘導のほかにリーチが意外と大きく、下はモチロン上にも強い。そのため相手の上昇を取ることも多い。
あたり判定が強いわけではないので潰されやすいが、逃げる相手を捕まえるのにはもってこいの格闘といえる。
ヒット後はほとんど動かないが、BRCしなくても大ダメージを与えられるので、万が一カットされてもダメ勝ちが狙える。
&br()
N格からの派生だと別の技が出る(二段回し蹴りに変化)。
こちらは一段目にダウン属性、二段目特筆すべき事無しで、一段目をBRCするのが一般的。
通常/N格派生を問わず、一段目・ニ段目どちらでもBRC可能である。
&br()
-''特一段→BR'' &color(green){''[172]''}
-''特二段→BR'' &color(green){''[220]''}
*■覚醒コンボ
-''横→特→横→特ニ段'' &color(green){''[321]''} サブ射キャンセルを使わない場合の、この機体のデスコン。
-''横→特→横→特→BR'' &color(green){''[319]''} 上のコンボより隙が少なく、納刀状態に戻れるのがメリット。
-''横→特→横→特→サブ2発'' &color(green){''[309]''} 相手をダウンさせない。攻め継続。
-''横→特→BR'' &color(green){''[250]''} 相手をダウンさせない。攻め継続。上のコンボより隙が少なく、納刀状態に戻れるのがメリット。
-''特→サブ→特→サブ→特→サブ→特二段'' &color(green){''[330]''} 特格が当たった瞬間にサブ射でキャンセルする。サブ射は一瞬押しじゃないとダウンしてしまう。 タイミングが重要。
*■立ち回り
**基本戦術
生ストライクの最大の長所は機動力、射撃、格闘が使い易いところ。
高度な射撃戦を繰り広げる事も可能で、無理をしなければ滅多に被弾しない機体性能だと言える。
基本的に援護中心の立ち回りになる事が多い。
高い機動性と性能の良いビームライフルを使用し、クロスやカットを取っていく事が基本的な立ち回りとなる。
相手を苛立たせ、冷静に事を運べばかなりの強キャラぶりを発揮するでしょう。
故に放置され、僚機を方追いされる事が多くなるので、基本を押さえて、地道&確実にダメージを与えていく事が大事。
格闘では、横格闘が非常に優秀な性能を誇る。空振りでも隙が少なく、発生も速めなのでとても当てやすい。
横格闘は一段で止めてBRCするのが基本。補正を切って再びコンボを当てていくなどすれば、単位時間辺りのダメージは非常に高いものになる。
また、横格闘一段止めBRCからさらに間合いを詰めてn択(再び横格闘、ステキャン、様子見etc..)の連携はたとえ高コストであっても非常にいやらしく感じるだろう。
ただし状況によっては2段目を出してダウンを取るなどの使い分けも視野に入れること。
覚醒時は一発逆転の可能性を秘めており、横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘→バルカン2発で補正を切った後に横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘ニ段目まで出し切りを当てる事で耐久力630以下の機体なら、耐久力がMAXでもほぼ即死させることが可能と超強力。プレッシャーを与えていこう。
**応用戦術
生ストライクのタイマンでの能力は☆3とは思えないものがあるが基本的には相方のコストが
☆4になるためやはり援護をメインにするのが本来の仕事。
その際での上級者の勝負となると生ストライクの高性能横格闘と言えども『格闘いくぞいくぞ』という雰囲気を出していてはまずほっといてはくれない。最低でもBR連携のダウンを被ることになる。2:1という状況を如何に素早く作り出しそして作った状況を完全に活かせるかがこのゲームの勝利への基本であり最終戦術となるからには無謀な攻撃でのダウンは絶対に
避けなければならない。そして☆3とは思えない性能は横格闘だけではなくBRにも潜んでいる。リロードの早いBRは多少の無駄打ちには十分に耐えられる。射格の広さも素晴らしく
これだけでタイマンは十分にやってのけられる。
そして生ストライクの横格闘は着地ずらしでとんでもない性能を発揮する。着地を取りにきたBRを着地後の横格闘で避けつつその後の行動もBRを打った相手は横格闘の硬直の小ささから
こちらへは攻撃を当てることは出来ない。そして不利であった状況がダメージ無しで済み
逆にこちらが攻め手に回れるのだ。無理に硬直を取りにくればこちらが格闘を入れるチャンスでもある。ただブースト残量が無いor極端に少ない場合は着地する前に横格闘をすることは厳禁である。BRを避けようがその後もっと遥かに酷いダメージが待っているからだ。
援護機体ではあるが相手にラゴゥがいた場合は無理にでもタイマンに持っていくのも
有効である。ラゴゥとのタイマンはラゴウの操縦者がどんな上級者でも圧倒的に
こちらの優位性は失われない。一度ダウンを奪えればもはや一度距離を取ることすら
ラゴゥは困難である。前ステビー、滑り撃ち、この二つだけでラゴゥはほぼ封殺できる。
要は打つタイミングの問題。
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