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  • ランチャーストライク

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

ランチャーストライク

最終更新:2023年08月02日 20:33

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だれでも歓迎! 編集

ランチャーストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE  通称:Lスト、LS
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 アグニ 1 175 超高インパルス砲。hit時強制ダウン。リロードは早い。
CS アグニ照射 255 左右に多少曲げられる
サブ射撃 バルカン砲 80 24 頭部バルカン
特殊格闘 肩部対艦バルカン砲 (80) 83 頭部バルカンと弾共用
格闘 ガンランチャー 6 94 2連ミサイル。ここからアグニがコンボヒット(抜けられる場合有り)

■更新履歴

06/13 ダブル放水について
05/22 各武装追記
02/28 全体整理

■武装解説&攻略

《メイン射撃》 320mm超高インパルス砲『アグニ』 [威力:175][覚醒強化率:130%]
高威力で強制ダウン、銃口補正良好のごん太ビーム兵器でリロード時間は約2.5秒。
感覚としては威力が強化されてちょっと使い勝手の悪い単発バラエーナだと思えば分りやすい。
発射後のビーム自体の誘導性もかなりのもので、遠距離の相手にも比較的狙って撃って行けるのが強み。
しかし発射時のラグや空中発射でのブースト消費、装弾数の関係で連射不可能と癖が強い。
覚醒時は連射出来るほどにチャージが高速化し、目の前の敵がステップして背後に回られても当たるほど銃口補正も優良になる。威力も☆3.5程度なら2発で瀕死になるほど強化される。
ちなみに空中で撃つより地上で撃ったほうが隙が少ない。これはBインパルスも同じ。
発射前後にある強い癖のおかげで、単純な着地取りでさえもヒット出来ず手痛い反撃をもらうことがあるだろう。

銃口補正と銃身の長さを生かした接射は強烈ではあるのだが、外した場合は確定で痛い反撃を貰う。
旧作のハイメガや180mmキャノンのようには使えないため、無闇に敵と接近するのはお勧め出来ない。
普段はあくまで確定時に撃ち込んだり、距離がある時の威嚇程度など控えめにするのが無難。
また、高飛び着地狙いアグニは命中率がいい訳でもない上に、隙だらけなので格好の的。
もしくはその間の多大な隙をつかれ相方が敵二機に追われる形となるためお勧めできない。
もし高跳びから何かを狙うのであれば後述のガンランチャーがお勧めである。

何度も書かれているようにアグニは隙が極大なので、外せば確実に相手のショウタイム。
主な仕様用途は下にも書いてある近~中距離のガンランチャーHIT後の追撃、あとは反撃を受ける心配の無い安全な遠距離からの狙撃、確定時の着地取りや接射等の3つ。
これ以外の状況でアグニを撃ちまくっていると、相方に「お前はドカドカ撃ち過ぎなんだよバーカ」とクロトよろしく罵倒されること間違い無し&カモ認定されるので気を付けよう。
特にガンランチャー→アグニのコンボは相手を長時間操作不能に出来るので積極的に狙っていこう。
注意すべき点として、中距離でガンランチャーの初弾のみがHITした場合、アグニでの追撃が回避されてしまうことがよくある。
対処法として初弾の着弾ではなく、2発目のガンランチャーがHITした場合のみアグニで追撃を行なうとかなり距離が離れていない限り繋がる。
アグニはメイン射撃と考えず、カラミティの収束のようなものだと割り切った方が幸せ。

《格闘》 350mmガンランチャー [ダウン値:1.5][補正率:73%][覚醒強化率:130%]
1hit 2hit 3hit 4hit
ガンランチャー 60 104 136 159
派生アグニ 125 81 42 ---
総ダメージ 185 185 178 ---

格闘ボタンで出るガンランチャーは本来サブ射撃兵装なのだろうが、当機の主力兵器といっても過言ではない重要度を誇っている。
アグニよりも隙が少ない上に誘導性能が優秀で、命中後にはアグニの命中がほぼ確定する。
更に被弾機体の拘束時間がそれなりに長く、中距離からこの兵器を発射しているだけでも相手にとってプレッシャーとなる。
実弾系であるため射撃兵装での相殺も可能なのだが、軌道が孤を描くために撃ち落とすのは案外困難であったりする。
だが欠点も多い。
一つはリロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさ。
表記では6発分あるのだが一度に2発ずつ発射するため、3回使用しただけで
すぐリロードとなってしまい、ここぞという時に弾切れという事態に陥りかねない。
二つ目は硬直。若干だが硬直をするため、近距離で敵に睨まれてる情況だと迂闊に使用するわけにはいかない。回避の見込みがない状況での濫用は控えましょう。
ステップ中に発射すると物凄い隙を晒す事も注意しておく事。
それでも地上から発射すると空中発射時と比べ隙がかなり少なくなるので、基本は中距離で敵の射撃を見てからステップで攻撃を回避しつつ地上でガンランチャーをバラ撒いてガンランチャー→アグニ(コンボヒット) やガンランチャー→ガンランチャー(コンボヒット) 、相方とのクロス 等を狙い、ダウンを取って行くのが良い。

ほどよい高さ(ブーストゲージ半分ほど消費)から発射をすると着地ギリギリのところでBDやステップ動作が可能となるため、簡単に着地をとられる事を防ぐ事が可能となっている。
当然こればかりをやっていると僚機への負担が大きくなってしまうのでバルカンでアラートを常に光らせておく、時にはフェイントで接射アグニを狙いにいくなど様々な工夫を凝らしながらガンランチャーを活用していこう。

《サブ射撃/特殊格闘》 頭部バルカン/対艦バルカン
威力 ダウン値 補正率
頭部バルカン 3 0.1 92%
対艦バルカン 12 0.25 78%

イーゲルシュテルン(頭部バルカン)と対艦バルカン(肩部バルカン)はなぜか弾数共有。
頭部にあるイーゲルシュテルンは向いている方向にしか撃てず、上下の射角も狭い。
威力も低く10数発当てないとよろけないため、最後の削り以外ではダメージ源としての活用は厳しい。
だが当機唯一の無硬直武装であるため、使用頻度は決して低くない。最後の削りやその場しのぎとしてどうぞ。
対人時であっても、当機が持つ武装の嫌らしさを知っている相手ならば、ある程度は回避を取らないとまずい事は承知のため、相方をロックしてる敵にバルカンをおいておくだけでも、それなりの援護にはなりえる。
もちろん、時には本当にガンランチャーなどを混ぜてメリハリを演出しておいたほうが吉。

一方の対艦バルカンは、威力は高めだが発射時に必ず静止するので隙が若干大きめ。
3Hitsでよろけが取れるので悪くはないのだが、発射後の誘導性が皆無。牽制・威嚇が基本。
よろけると言っても、アグニコンボは覚醒していないと不可能。
一応、右肩を寄せていく事を意識して近づき接射も可能なのだが……リスク以上のリターンはあまり見込めない。
また、割とすぐにBDやステップに移行できるという特性を利用して
少し空中に浮き発射 ┳ 向かって来なければそのまま射撃や着地
┗ 攻撃を仕掛けてきたなら回避
として、頭部バルカンとはまた違った形で牽制に使う事も出来る。
サーチ中の相手に振り向く特性を利用して、頭部バルカンのために上記の手法を使って攻撃しつつ方向転換……といった使い方も不可能ではない。
さらに、空中で撃つと落下速度がなぜか速まり、相手の着地取りを惑わせるのに有効。
牽制や回避に色々と組み込んでみよう。

ちなみにこの兵器ボタンの関係上、地上だと異様にジャンプに化けやすいのが泣き所。
おかげでステップからの射撃や格闘へのカウンターが失敗し涙する事もしばしば。
蛇足になるが、BD中と通常時で対艦バルカンの発射モーションが微妙に違う。暇があったら確認してみよう。

対艦バルカンでの近距離戦

地味に忘れがちな対艦バルカンだが、相手の格闘が届くような超近距離戦では意外と重要だったりする。
アグニ・ガンランチャーのLスト2大武装はどう工夫しても1発ミスれば即格闘コンボを貰ってしまう隙を晒す為、接近されてしまうと全く役に立たない。
そこで忘れがちな対艦バルカンの出番なのだ。
まず相手のステップ方向に右肩を向け(相手と砲門の距離を縮め)て、気持ち相手の先に回りこむような形でステップ→対艦バルカンを5~10発ばら撒く。
対艦バルカンは銃口補正が強い上に発射間隔が短い為、ステップ直後に使うと横滑りしながら弾幕を張る事が可能なので比較的当てやすく、3発HITでよろけを奪ってその隙に距離を離す等の行動を取る猶予を稼ぎ出す事が出来る。
もちろんこちらも足が止まるので、緊急避難的に使うのが望ましい。
逆に足が止まるのを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルカンショートステップでのリズム崩し、ステップ→即バルカンでの超ショートステップ射撃で相手に接近を許さない弾幕を展開することも可能。
当たらずとも、心情的に高威力・よろけ誘発の対艦バルカンをばら撒いている相手には近付きたくないと思わせる心理的な牽制効果も期待出来なくないかもしれないので、近距離戦に持ち込まれたらお試しあれ。

《メインチャージ射撃(CS)》 アグニ放出
アグニを2.5秒放出し、敵機をなぎ払う大技。クリーンヒット時はバスターのグゥレイトォ!!に次ぐ威力を誇る。
上下に自動で軸補正が行われ、レバーを左右に動かす事で左右に振り回す。覚醒中は振り回し速度が大きくアップ。
一定以上の距離が有ればステップで回避することは困難。
しかしBDで簡単に安全圏へ逃げられる上、発射前中後の間にBRを1発でも撃たれればこちらが被弾確定。易々と使える武装では無い。
それでも「どうしてもチャージを使いたいんだ!」「グゥレイトォ!!!」 という諸兄諸姉に向け、どうにかして使えそうなシチュをいくつかピックアップ。
しつこくなるが、博打技・魅せ技の域を出ることは無い。多用は禁物。

覚醒とセットで使う

これがまだ実用的で現実的かもしれない。
覚醒時は物凄い勢いで曲げる事が可能なため、建物さえなければ非常に回避困難な状況をつくれる。
これを使って、
  • 終盤、落ちるのを防ぐために遠距離に逃げた敵に対して
  • 終盤、相方が落とされそうで片追いされてるけど覚醒しても届かない…という時
等に使える。
下の方は、全くかまって貰えなくなり距離が離れてしまったら結構有効。
ただ、当然読まれて射撃をおかれてたりすると喰らい損+貴重な覚醒時間の無駄になりかねないで注意。

開幕時、建物の影から発射

長い射出時間を逆に利用した不意打ち的使用法。
破壊可能な建物の後ろから発射すると、建物が崩れ落ちた後でも敵に届く程度はアグニを撃ち続ける。
晒す隙を大幅に減らせる上に誘導してるアグニが急に来るため、思わぬ開幕パンチを与えられる可能性も無い訳では無い。

敵の覚醒に合わせ覚醒→発射

喰らいモーション時に覚醒を発動した際、バク宙のような形で受身をとるが
そのモーションが出るのを完全先読みで、あらかじめチャージを撃っておくと
受身の瞬間に直撃し、大ダメージ+覚醒の時間を浪費させることが出来る。
相方が体力半分ほどの相手と対峙していた時にチャージしておくとこんな状況もありえる。
が、これは浪漫の中の浪漫なので玄人にもお勧めできない。

グーンいじめ

グーンの低機動力に目をつけた、極悪非道な戦法。
ダウン後の黄ロックから赤ロックになるには一定の時間が必要で、一般の機体では復帰後をアグニ放水で狙おうとしても逃げられてしまい命中する事は無い。
だが我らのグーンは一味違う。なんてったってかわいい。ちょこちょこと動くから、放出されたCSアグニを復帰後の無敵時間内に避けきれないのだ!!
ただし無数にいるグーンファンを敵に回すので自重する事。


■戦術

基本攻撃戦法はバルカンをばら撒いてガンランチャー→アグニ 。
ただし、二発目のガンランチャーがヒットしないと距離次第で避けられるので注意。
またアグニは持っている手の位置の関係上(射出場所がライフル系より下のほうにある)
ちょっとした丘の段差でも邪魔をされるので、少しでも無理かなと感じたら
素直にガンランチャーをもう一回撃っておくと手堅く追加ダメージとダウンを取る事が可能。
とにかく、Lストの基本はガンランチャーの誘導性を相手にちらつかせ続ける事。
ガンランチャー以外も使い、常に相手にアラートを点滅させプレッシャーをかけ続けていこう。

ついで立ち回り、これだけは抑えておかなければならないのは一対一厳禁ということ。
☆4はもとより、同コスト帯、さらには☆3や2.5の機体相手にも
完全タイマンな状況だと苦戦必至なので、常に相方の援護が期待できる位置をキープしよう。
また、もしタイマンの状況を作られてしまったらバルカン以外では先に手をださずに
相方が援護を入れられる状況になるまで逃げ回り我慢すること。
焦って攻撃してもLストの攻撃は直視されてる近接距離では簡単に回避可能なものばかりなので
あとは硬直をとられ、手痛い反撃をいただくだけになってしまうので。
ただ、もちろん相手が逆に焦って隙をさらけ出してくれたら美味しくアグニでいただき
そのダウン時間を使って、速攻で相方のもとへ駆けつけるようにするとよさげ。
極めればタイマンでもやれないことはない。……が、やはり辛さに変わりはないので無理はしないように。

またどの機体でも言えることだが、Lストの先墜ちは絶対に禁止。マジ厳禁。
機動性もエールやルージュより劣る上、片追いされたときに
2機の敵をまともにいなせる兵器が無いため、あっという間に最悪な状況になりかねない。
もちろん、相方が追われる目もあるので引っ込みすぎるのも論外。
とっさにカットするのが意外に辛いので、片追いを自分がされても、相方がされてもダメ。
常にお互いの体力を伝達しあい、おちるタイミングを考慮して動きまわること。

■小技

着キャン
ガンランチャーと肩バルカンには着地キャンセルというものが存在する。
というと連ジやZのミサイル武器のように「空中で撃って着地すると着地硬直が少ない」と勘違いする人が多いと思うが、それとはまったく別物。
この機体の着キャンは着地硬直を少なくするものではなくて、
ガンランチャーor肩バルカンの硬直、振り向きの硬直、着地硬直を同時に済ませてしまおうというもの。
たとえば、低空でBD中に振り向いてガンランチャーを発射すると、そのまま着地してしまい
着地硬直とガンランチャーの硬直で着地の隙がかなり大きくなってしまう。
しかし、着地した瞬間にガンランチャーを撃つとあら不思議、撃ち終わったあとすぐにステップできて
フレーム的にもただの着地とまったく変わらない時間しか硬直しないのだ。
この現象を稼動当初は着地硬直をキャンセルできていると勘違いして、この名がついた。

ガンランチャー塹壕戦
建物の端などであと一歩うしろに下がったら落っこちるような状況で
ガンランチャーを発射すると、一発目の反動で機体が落下してしまい
その時点で発射が中止されてしまうため、物陰に隠れつつランチャーを小出しにできる。
しかし、展開の早いこのゲームでそんな状況をいちいち作る余裕は……無い。

接射アグニ
アグニは発射直前まで銃口補正が効くので、敵に近い間合いでは接射が狙える。
上で「ステップなどで簡単に回避されるので無闇には狙えない」とあるが、その狙いどころを一つ。
それは、「相手が近距離でBDしている時」である。BD中の相手にアグニを撃つと、その銃口補正と判定の太さで、近距離ならばかなり当てやすくなる。お試しアレ。
ステキャンを使えない相手ならば、慣れれば相手がステップする瞬間に前ステップアグニで簡単に当てることも可能。

地上ステキャン射撃
地上ステップでのアグニ射撃とガンランチャー射撃のスキを、大幅に減らすことが出来るとても有効な技
通常、ステップ射撃をすると空中で射撃後、着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまうが
ステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、ステップと射撃の間にジャンプを挟む事で地上射撃となり、
射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことができる。
ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗するので注意

以下の機体で同じ効果がある。
ブリッツ グレイプニール、ランサーダート
カラミティ 収束、拡散
バスター 射撃CS、格闘CS、ミサイルポッド4連射、ミサイルポッド全弾
Bインパルス ミサイルポッド8連射
ゾノ 魚雷
グーン CS魚雷
ザウート 主砲
ジン・オーカー スモークディスチャージャー
※ストライクBZの隙も小さくなったと思うのだが気のせい? 情報求む。

そのほかBRなどの一般的な移動しながら撃てる装備はステップ→歩き撃ちへ瞬時に切り替える事ができる

似非QG
所謂セカンドインパクト。
チャージゲージはボタンを放してもすぐに無くなる事は無いことを利用して、アグニ→CSキャンセルアグニ放水 が出来る。
通常よりはるかに短い時間で再発射するので、不意をつけない事はない……かもしれない。
左右の振りが速くなるらしいが、バスターと同じ感覚で使うとあまりの微妙さに地獄みえるのは確か。

アグニ放水ダブル
LストライクのCSの威力は255。
が、LストのCSをシールドしてる所に、別のLストが同じ敵にシールド出来ない方向からCSを当てると…
2本のCSが同時ヒットしてしまい補正処理が出来ずダメージだけがそのまま残ってしまう。
そのダメージは300越え補正をも無視して2本のCSが綺麗に当たるとダメージが500を越え、
ミーティアの覚醒コンボをも凌ぐ特大ダメージです。ゲージもすごい勢いで減っていきます。
両機体がLストでないといけない、相手はシールドを持ってる事が条件になります。
ダメージが半端じゃないのでネタだけに抑え、実戦では狙いすぎないように。
2対1でもやってはいけません。CPUへのお遊び程度でとどめておきましょう。
ちなみにLストのCSをシールドさせてバスターのCSを後ろから当てると
敵はシールドしたままの状態ですがぐんぐんダメージが減ってます。

上記のダブル放水ですが耐久力MAXのフリーダムに試したところ、なんと一撃で撃墜できました。
1本目のCSをシールドガードしている間のみ、
2本のCSが同時ヒットではなく、2本目のCSを喰らい続ける、という状態でした。
何回か試した所やはり1本目のCSが切れたところでフリーダムはダウンしてしまいました。

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