注意:
本戦法の成功確率は著しく低いです。記載されている確率値から大雑把に撃破確率を求めると
開幕石化2% * 石化解除直後の霞斬り17% * (5ターン目以降の行動阻害19%)^4 = 4.4 * 10^-6
すなわち1,000,000回試行して4回程度となります。なお行動阻害の1人あたりの成功確率は10%と概算しました
- 難易度:ベーシック/撃破成功ターン:9ターン
- 編成:衝撃・衝撃・衝撃 / 破霊・一刀(平均レベル20、全員残HP1)
- 使用キャラ1:衝撃セスタス(種族セリアン)
レベル:20(引退99) ステータス:TP105 STR121(ATK363) AGI56 装備:ポリュデウケス+5/ファングヘルム/ヴァンブレイス/世界樹の指輪 主要スキル:大物殺し★(消費TP7) 総消費TP目安:約63(大物殺し9) 基礎ダメージ:平均2334 習得スキル:狩猟術★、力技★、肉体強化★、拳甲マスタリー★、物理攻撃ブースト4、不屈★、大物殺し★
- 使用キャラ2:破霊ネクロマンサー(種族ブラニー)
レベル:20(引退99) ステータス:TP174 AGI56 LUC105 装備:七星棺+5/サプリングハット/グリーズブーツ/幸運のネックレス 主要スキル:等価交換★(消費TP9) 総消費TP目安:約27(等価交換3) 基礎ダメージ:9999 習得スキル:走力鍛錬★、イージスの盾★、墓守の心得1、死霊の呻き5、黄泉の手招き1、等価交換★、ゾンビパウダー1(他前提振り)
- 使用キャラ3:一刀マスラオ(種族セリアン)
レベル:20(引退99) ステータス:TP217 AGI98 LUC97 装備:稲葉郷+5/サプリングハット/ミルキーブーツ/アルカディアの王冠 総消費TP目安:約53(鎧通し2+霞斬り1+裾払い1) 習得スキル:樹海探索術★、心眼★、走力鍛錬★、素早さブースト★、鎧通し★、霞斬り★、裾払い3、TPブースト1
+
|
参考・香糸バステ封じ成功率/開幕石化香投擲先行率 |
◆香糸バステ封じ成功率(ベーシック)
味方LUC100→敵LUC170(パーツ共通)
34%…頭パーツ麻痺
26%…脚パーツ睡眠
23%…各パーツ対応部位封じ1種
13%…本体&腕パーツ睡眠
11%…本体麻痺封じ3種、脚パーツ麻痺(、各パーツ非対応部位封じ2種)
5%…頭パーツ睡眠
4%…腕パーツ麻痺
2%…本体石化
0%…全パーツ石化
※本型に関わるもののみ記載(ベーシック補正込み)
※本体への霞斬りLv10は17%の成功率
以上の数値は後述の計算式から導き出した
◆開幕石化香投擲先行率
星喰AGI204/フルバースト補正50%
→行動速度102(乱数幅102〜117)
一刀AGI98/石化の香80%
→行動速度114(乱数幅114〜131)
最終行動補正 =〔基本AGI36+AGI系(99引退20+探索術4+心眼4+走力4+ミルキ10+王冠20)+非AGI系(靴10ー刀5)〕 x スキル補正0.8』x ブースト1.4』x 乱数(100+R)÷100』
R = 0〜+15(幅16)
』…小数切捨
算出上)約96.1%の確率でフルバースト先行可能
計測上)成功765/失敗34 → 95.7%の割合で実際に先行
※難易度補正は行動速度に関与しない
※同値の場合は「ランダム」或いは「敵前列→後列→味方前列→後列」の順に優先?
※アイテムの行動補正は一律80%(スキル補正相当)/素早さブーストは味方限定/脚封じ時はAGI合計値半減(小数切捨)
※計算式は独自で求めた誤り前提の仮想であることに留意
|
大物殺しと等価交換をダメージソースに各種妨害を絡め攻めていく戦法。
セスタスは本体への大物殺し一辺倒であり、他の行動は一切取らない。種族は火力追求のセリアン一択。素だとAGI差(56vs204)で80%程度の命中率しかないので回避不能系バステ封じと裾払いの支援も地味に重要。後述の戦闘フローにはほとんど名前が出て来ないのはワンパターンにつき省略。
ネクロマンサーは123ターン目に等価交換した後は弱体と妨害に徹する。9999死霊は4階層の蟲(即死◎/75%)から3体調達していく。低LUC ブラニーと明らかに噛み合ってないがイージスの盾を最優先した結果である。
マスラオもネクロマンサー同様、妨害特化仕様にも関わらず低LUCのセリアンが選択されている。これには他の種族ではフルバーストに一切先行できないという理由がある(※参考)。そのため確定先行可能な死遠 アースランやブーストクリンチ持ちの連撃セリアンも代替候補である。
マスラオ以外が低HPで発動する スキルを持っている他、そもそも当たれば即死の状況なので全員の残りHPは1である(3階層のダメージ床活用)
残響に集う蟲との戦闘は背後からゾンビパウダー(成功率35%程度)、失敗したら次ターン逃走のヒット&アウェーがベター。
水晶竜は別パーティで予め排除し、獣避けの鈴を鳴らしながら26Fセーブを挟み最上層最奥を目指す。
バステ封じ関連の成功率はこちらのLUCが100程度しかなく厳しい(※参考)。
開幕に一刀の石化の香で固め、石化が解除されるまでの3ターン目まで鎧通し等価交換で弱体と大ダメージを与える。
石化中の大物殺しのダメージに0.4倍の減衰が掛かるが構わず叩き込んでいく。
4ターン目にフルバーストをイージスの盾で防ぐと同時に最遅霞斬りで眠らせる。
確率召喚された死霊がいる場合、遊び防止を兼ねて死霊の呻きを加え撃破速度の加速に繋げる。
(この段階で星喰のHPが半分を切りランダム行動突入)
5ターン目に後衛2人が腕糸で腕を封じ、大物殺しで起きた後の自動再生に光剣が選ばれないように細工する。
6〜9ターン目も後衛2人は睡眠麻痺香・頭脚糸の妨害と弱体をひたすら繰り返す。特に睡眠のアドバンテージは大きい。
行動不能・放熱強壮剤デコイMissカノン、これらが来ることを祈りつつ半壊覚悟で殴りまくり撃破する。
乱数と攻撃ミスによっては10ターン目にズレ込む可能性がある。
アドバンスではバステ成功率と耐久力から前半を凌いでも、後半のゴリ押しに運では片付けられないほどの無理が生じる。
そのためベーシックでの討伐が限界という結果に終わることになった。
裏ボスサイドとしても全裸カウンターで瞬殺される御仁よりはプライドを保ててる方だろう。
9999死霊を一体だけ残し盾として使う方法もあり。安定感は得られるが撃破長期化に加え死霊が蒸発しやすくソニックスラストなどの行動には無力なことには注意。
こちらの戦法では死霊の耐久力を伸ばすために呻きやLUC上昇系のレベルを削り、無慈悲な盾をレベル5以上にすることを推奨する。
バステ封じの算出関連の検証結果を記載します。
たかだか個人の勝手な調べであるため、強化弱体・バステには記載はせず、ここへの掲載にとどめるものとさせて頂きます。
この記録が検証における叩き台や、次回作での算出に役立つことを期待しています。
◆バステ封じ(&スタン即死)成功率算出式
最終付与率 = Base x Accum x Skill x Others
Base(100未満) = 基本付与値 x(攻撃側LUC x 10 + 255)÷(防御側LUC x 10 + 255)x 耐性ランク÷100【小数切捨】
Base(100以上) = 100 +{基本付与値 x(攻撃側LUC x 10 + 255)÷(防御側LUC x 10 + 255)x 耐性ランク÷100 - 100}÷4【小数切捨】
Accum = {(16 - 累積値)÷16}^2 x[{16 -(累積値 - 1)}^2 x 耐性ランク÷100 - 16 x 回復値]÷[{16 -(累積値 - 1)}^2 x 耐性ランク÷100]【小数切上】
Skill = 黒霧(200)÷100 x 虚弱の瘴気(max150)÷100 x スモーク(max140)÷100 x 抑制攻撃ブースト(max120)÷100【端数処理不明】 ※PC攻撃スキルのみ記載
Others = 防御(50)÷100 x 難易度(100 + 味方Bas20)÷(100 + 敵Bas20)【小数切捨】
▼付与確率Base(基本)
付与確率は100を超えると超過分は1/4のペナルティを受ける
そのためLUC255vs1階層雑魚でも累積を少し積むだけで付与確率が安定しなくなる
▼耐性ランク
S:200 A:150 B:125 C:100 D:75 E:50 F:25 G:10 -:0
→8段階(完全耐性-を含まない場合)
なお、味方も自身の耐性ランクを装備で操作可能である
無耐性=ランクC(100%)
↑=ランクD(75%)
↑↑=ランクE(50%)
↑↑↑=ランクF(25%)
↑↑↑↑=ランク-(0%)
※↑=耐性25%上昇(全装備共通)
▼累積値と回復値
※【累積値】はターン経過で回復しない累積、【回復値】はターン経過で回復する累積、と覚えるとよい
累積値は範囲0〜8(9段階)で変動(初期値0/付与増加量+1)
スタンと即死除くバステ封じ10種それぞれに設定
全てのモンスターとプレイヤーに共通して適用・影響
従来通り「戦闘不能・バトル終了・置き換え」で回復値ごとオールリセット(=0;例外あり)
●付与するごとに確率が絶対的に減る前半パート
→耐性ランクに関わらず、最終的に32%に減少する
累積値 |
確率(算出式) |
0(1回目) |
100%(16^2/256) |
1(2回目) |
88%(15^2/256) |
2(3回目) |
77%(14^2/256) |
3(4回目) |
67%(13^2/256) |
4(5回目) |
57%(12^2/256) |
5(6回目) |
48%(11^2/256) |
6(7回目) |
40%(10^2/256) |
7(8回目〜) |
32%(9^2/256) |
※{(16 - 累積値)÷16}^2
前半パートでの累積値適用上限は7
(後半パートの累積値とは異なる数値の可能性もあるがここでは同一と見なす)
●擬似耐性ランクも兼ねたターン経過で回復する後半パート
→ランクCのモンスターなら最終的にランクF+相当に硬くなる
耐性ランクが低いほど(E以下)付与からの完全耐性状態が長くなるが、回復値0に戻るまでのスパンは短い【倍率変化:急】
逆にランクが高い(D以上)と連続付与の余地ありだが、一度完全耐性まで打ち込み過ぎると回復値0に戻るまでのスパンがひどく長くなる【倍率変化:緩】
そして両者は共通してランクに関わらず、
「回復値0→付与2~5T→解除1T→7T経過(=回復値0)」のループが成立する。
回復値の詳細は次の項へ
◆Cランク後半パート確率
階層ボス・イベントボス・FOEの一部の◎、雑魚の◯全てに該当
回復値 |
累積1 |
累積2 |
累積3 |
累積4 |
累積5 |
累積6 |
累積7 |
累積8 |
8(0T) =解除T |
50% (128/256) |
43% (97/225) |
34% (68/196) |
24% (41/169) |
11% (16/144) |
0% (0/121) |
0% (0/100) |
0% (0/81) |
6(1T) |
62% (160/256) |
57% (129/225) |
51% (100/196) |
43% (73/169) |
33% (48/144) |
20% (25/121) |
4% (4/100) |
0% (0/81) |
5(2T) |
68% (176/256) |
64% (145/225) |
59% (116/196) |
52% (89/169) |
44% (64/144) |
33% (41/121) |
20% (20/100) |
1% (1/81) |
4(3T) |
75% (192/256) |
71% (161/225) |
67% (132/196) |
62% (105/169) |
55% (80/144) |
47% (57/121) |
36% (36/100) |
20% (17/81) |
3(4T) |
81% (208/256) |
78% (177/225) |
75% (148/196) |
71% (121/169) |
66% (96/144) |
60% (73/121) |
52% (52/100) |
40% (33/81) |
2(5T) |
87% (224/256) |
85% (193/225) |
83% (164/196) |
81% (137/169) |
77% (112/144) |
73% (89/121) |
68% (68/100) |
60% (49/81) |
1(6T) |
93% (240/256) |
92% (209/225) |
91% (180/196) |
90% (153/169) |
88% (128/144) |
86% (105/121) |
84% (84/100) |
80% (65/81) |
0(7T) |
100% (256/256) |
100% (225/225) |
100% (196/196) |
100% (169/169) |
100% (144/144) |
100% (121/121) |
100% (100/100) |
100% (81/81) |
◆Eランク後半パート確率
階層ボス・イベントボス・FOEの◯、及び雑魚の△全てに該当
回復値 |
累積1 |
累積2 |
累積3 |
累積4 |
累積5 |
累積6 |
累積7 |
累積8 |
8(0T) =解除T |
0% (0/128) |
0% (0/112) |
0% (0/98) |
0% (0/84) |
0% (0/72) |
0% (0/60) |
0% (0/50) |
0% (0/40) |
6(1T) |
25% (32/128) |
14% (16/112) |
2% (2/98) |
0% (0/84) |
0% (0/72) |
0% (0/60) |
0% (0/50) |
0% (0/40) |
5(2T) |
37% (48/128) |
28% (32/112) |
18% (18/98) |
4% (4/84) |
0% (0/72) |
0% (0/60) |
0% (0/50) |
0% (0/40) |
4(3T) |
50% (64/128) |
42% (48/112) |
34% (34/98) |
23% (20/84) |
11% (8/72) |
0% (0/60) |
0% (0/50) |
0% (0/40) |
3(4T) |
62% (80/128) |
57% (64/112) |
51% (50/98) |
42% (36/84) |
33% (24/72) |
20% (12/60) |
4% (2/50) |
0% (0/40) |
2(5T) |
75% (96/128) |
71% (80/112) |
67% (66/98) |
61% (52/84) |
55% (40/72) |
46% (28/60) |
36% (18/50) |
20% (8/40) |
1(6T) |
87% (112/128) |
85% (96/112) |
83% (82/98) |
80% (68/84) |
77% (56/72) |
73% (44/60) |
68% (34/50) |
60% (24/40) |
0(7T) |
100% (128/128) |
100% (112/112) |
100% (98/98) |
100% (84/84) |
100% (72/72) |
100% (60/60) |
100% (50/50) |
100% (40/40) |
◆ランク別累積値1の後半パート確率
初回(1回目)に付与した際の変動
回復値 |
ランクS |
ランクA |
ランクB |
ランクC |
ランクD |
ランクE |
ランクF |
ランクG |
8(0T) =解除T |
75% (384/512) |
66% (256/384) |
60% (192/320) |
50% (128/256) |
33% (64/192) |
0% (0/128) |
0% (0/64) |
0% (0/25) |
6(1T) |
81% (416/512) |
75% (288/384) |
70% (224/320) |
62% (160/256) |
50% (96/192) |
25% (32/128) |
0% (0/64) |
0% (0/25) |
5(2T) |
84% (432/512) |
79% (304/384) |
75% (240/320) |
68% (176/256) |
58% (112/192) |
37% (48/128) |
0% (0/64) |
0% (0/25) |
4(3T) |
87% (448/512) |
83% (320/384) |
80% (256/320) |
75% (192/256) |
66% (128/192) |
50% (64/128) |
0% (0/64) |
0% (0/25) |
3(4T) |
90% (464/512) |
87% (336/384) |
85% (272/320) |
81% (208/256) |
75% (144/192) |
62% (80/128) |
25% (16/64) |
0% (0/25) |
2(5T) |
93% (480/512) |
91% (352/384) |
90% (288/320) |
87% (224/256) |
83% (160/192) |
75% (96/128) |
50% (32/64) |
0% (0/25) |
1(6T) |
96% (496/512) |
95% (368/384) |
95% (304/320) |
93% (240/256) |
91% (176/192) |
87% (112/128) |
75% (48/64) |
36% (9/25) |
0(7T) |
100% (512/512) |
100% (384/384) |
100% (320/320) |
100% (256/256) |
100% (192/192) |
100% (128/128) |
100% (64/64) |
100% (25/25) |
※小数切捨
チビゴーレムの間接付与の0除算はランクC扱いで回避?
検証者の力不足により微妙に細かい誤差がある
(具体的には累積値2以上及び回復値9以上の時の算出値が実際の数値から広がるように少しズレている
例えば『ランクC累積値8回復値4』の確率は20%とあるが、実際は2%程度の極小確率)
▼回復値
付与増加量:+8/ターン終了毎減少量:-1
自然解除のターン開始時や、上書き・睡眠解除したターン中では減少しない
その代わり上記の解除ターン「終了時」に一気に-2
紛らわしいが、自然解除と上書き・睡眠解除はそのターンのコマンド入力の前か後かの違いだけである
バステ封じ中は「該当するバステ封じ」のみ減少しない
例えば、睡眠中は睡眠回復値は減少しないが麻痺や封じなどの他の回復値は減少する
自然解除されたターンに付与すれば回復値は減少することなく単純加算される
増加量については付与できる限り無制限に蓄積する
↓
ランクE以下のモンスターは初めから解除後即再付与することは出来ない
ランクF以下の敵はバステ封じ解除から素直に7T待ち再付与するのがベター
ランクD以上の敵には「睡眠→叩き起こし→睡眠」、
ランクB以上の敵には「睡眠→叩き起こし→睡眠→叩き起こし→睡眠」を1T内で連続付与する芸当も可能
▼スキル
スモークスキルのうちマズルのみ最大130
味方スキル(黒霧・虚弱の瘴気・抑制攻撃ブースト・抑制防御ブースト・体術・セービングパワー)は全て、スタンと即死は対象外
敵スキル(死者の凶眼・悠々たる息吹)は封じの成功率には影響なし
スキルの基本付与値についてはwikiに掲載されている解析数値を信頼してよい
※コンプリートガイドのものは何故かベーシック基準の表記が紛れてたり、表記違い((100+α)÷100前提の表記になってしまってるもの)があったり、石塔絞りなどで倍率変化の単純なミスが認められるため
アイテムの基本付与値は後述のその他にてこちらで調べたものを表記した
▼防御
味方だけでなくお化けドングリなどの「身を守っている」も対象
ザリガニの「様子を見ている」や、ヒポグリフとドリアードの態勢変化(ウィングシールド・フォームチェンジ)は非対象
▼難易度補正
難易度ベーシックの時の補正は味方から敵へが1.2倍、敵から味方へは0.83倍
アドバンスでは双方補正無し
累積値が「2以上」になるとこのベーシック補正は消滅する模様(アドバンスと同じになる)
このタイミングで、そもそも何故消滅するかは謎
▽その他
▼レベルやINTを初めとしたLUC以外の要素は付与確率に一切影響なし
また、従来通りスタンと即死には累積耐性は存在しない
▼ ◎◯△X耐性表記は雑魚と強敵(FOE・ボス)で異なる
◎…雑魚A/強敵CD
◯…雑魚C/強敵E
△…雑魚E/強敵FG
X…(共通)-
→這い回る毒蟲(毒G)、デモンズコフィン(睡眠S)、ドラゴンゾンビ(毒呪いS)、星喰(全般)は地味にレアな耐性の持ち主
敵LUCは概ね「階層x16〜20」に設定
敵味方の付与確率の体感不公平感は、敵のLUCではなく耐性が大きく影響している
▼一部の敵の累積値特殊仕様
⚫︎チビゴーレム
全色全員、ゴーレムパーツになり爆発して元のチビに戻っても累積値はリセットされず引き継がれている
パーツ化問わず、該当する累積したチビを倒せばリセットされる
他の無関係なパーツ化したチビに累積値が伝染するということは起こらない
⚫︎星喰パーツ
チビゴーレムとは異なりパーツを倒しても累積値はリセットされない
本体の累積値が再生したパーツに影響を与えることはない
即死に累積耐性が存在しないことがある種の弱点にもなっている
(但しLUC255ゾンビパウダーでも頭パーツ57%、腕脚パーツ28%の成功率)
⚫︎アンデッドキング・水晶竜
形態変化の都合で図鑑に2種ある彼らは、変化しても累積値はリセットされない
▼バステ封じの持続ターンは2〜5ターン(1T保証あり/付与ターン含む)
それぞれの選択率は概ね「2T:3T:4T:5T = 1:3:3:3」
雑魚FOE関係なく敵の大半にこれが当て嵌まる
防御面にはLUCではなくWISが参照されてると考えられる
(敵にはWISのステータスが設定されておらず、代わりにMDFが直接的に機能しているためか
ちなみにコンプリートガイドではMDFではなくWISの数値として記載されている)
例外的に星喰は「抗体」相当のスキル持ち故か持続ターンが短い(1T保証はあり)
具体的な確率は未調査だが、味方の場合は敵のLUCよりWISが極端に低いと5T・逆に高いと2Tで済む事が多い
付与確率にもいえるがどのスキル・アイテムを使ったかは問われない
▼アイテム
香・糸 基本付与値
70%:睡眠
60%:毒・盲目・麻痺/頭・腕・脚
50%:呪い・混乱
30%:石化
→睡眠の香だけがさりげなく性能が高い 小ネタ
高優先度・完全行動不能のバステは付与確率は低い(バランス調整)
▼算出と実例
最大値の正しさ及びその全てが減衰無しの乗算関係であることを端的に示す追試
◆星喰(LUC170/石化耐性10%)
vs 召霊アースラン(LUC255/死霊3石塔絞り★&黒霧★&抑制攻撃ブースト★)&リーパー(虚弱の瘴気★)
最終付与率 = 石塔160 x 召霊2805/星喰1955 x 耐性0.1
x 黒霧2.0 x 虚弱1.5 x 抑攻1.2 x (Adv1.0 or Bas1.2)
=Adv82 or Bas99 (%)
⚫︎アドバンス
試行回数200/内成功169
成功率:84.5%
⚫︎ベーシック
試行回数200/内成功200
成功率:100.0%
→ベーシックだと確定、アドバンスでも84%の高確率で成功した
フルバーストにも素で先行出来るので実戦向けなのも頷ける
※これはBase100未満の実例
LUC200抑攻ブ★だけだとアドバンス22%
▼従来の記述との比較
⚫︎上昇した耐性値は「付与成功時点から」おおよそ10ターン程経過すると初期値に戻るようだ。
→バステ封じ状態2〜5T+自然解除1T+初期値(※回復値0)まで7T
= 10〜13T(大体一致)
⚫︎ほとんどの場合は1~4回で無効化率100%に至り、全くかからなくなる。
→累積値0から間髪なく連続付与出来る回数が以下
S:4回 AB:3回 CD:2回 EFG:1回(一致)
⚫︎F.O.Eやボスは1回目で無効化率100%に至るものも少なくない。
→強敵は全員◯の時点でEランクであり付与した瞬間完全耐性化
詳しくは先ほどの表↑を(合致)
▼参考
耐性ランクが8段階(正確には9段階だが)あること、敵のステータス一覧は公式コンプリートガイドを参考にした
主に検証のサンドバッグになってくれた方々:風船モモンガ、デモンズコフィン、チビゴーレム、這い回る毒蟲、筋肉フクロウ、ザリガニ、アミメキリン、厄災へ至る病、バナナ、オリファント、ドリアード、星喰(敬称略)
本項はwikiの解析数値と公式コンプリートガイドがあれば誰でも計算出来るようになっている
敵スキルの基本付与値は残念ながらどれにも書かれてはいないしこちらも未調査
だが、同LUC同士で調べたい敵スキルを100回程度受ければほぼ正確な値を得ることは可能である
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