瀬田に旗をデッキ

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デッキ名 瀬田に旗をデッキ 解説 >SR2武田信玄の計略「瀬田に旗を」を中心に据えたデッキ。 >「瀬田に旗を」は信玄自身の撤退と引換えに味方の武力、統率、移動速度を上げるというもの。 >上昇値はそれぞれ武力+4、統率+4、移動速度1.8倍、効果時間7.5c(Ver1.20B現在)となっている。 >瀬田の効果発動中は信玄が撤退し、3コストが落ちた状態になるためそれをカバーする立ち回りが必要なことに加え、 >計略の性質上騎馬隊2枚がほぼ確定するため比較的難易度が高いデッキと言える。 >しかし、統率と移動速度が上がる采配の強さは「風林火山」の方の信玄が証明したとおりなので >消費士気6と風林火山よりも安い事を活かしての計略コンボなど、今後の研究に期待したい。 キーカード |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| >統率はSR太原雪斎と並ぶ統率12を誇る。その一方で武力は8と素の戦闘力では不安が残る。 >特技は2つあるが、自身の撤退があるので城は少々活かしにくいかもしれない。 候補カード 瀬田発動時に必ず信玄が撤退するため、手数を考えて5枚以上でデッキを組むのが基本。 速度上昇を活かした壁突撃がメインとなるデッキなので鉄砲や弓といった後方兵種の必要性は薄い。 >騎馬隊 瀬田発動後のダメージソースとなる部隊、最低でも1枚は欲しい。 突撃の威力を重視して武力を取るか、サブ計略を取るかは使い手次第。 統率上昇があるが、瀬田後にダメ計で倒されると後が非常に苦しいので、極端な低統率は避けたほうが無難。 |武田010|武田家|[[UC飯富虎昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/010_飯富虎昌]]|2.5|騎馬|9/6|城|轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田014|武田家|[[R高坂昌信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/014_高坂昌信]]|2.5|騎馬|7/10|魅|[[疾風の陣]]|4|【陣形】味方の移動速度が上がる。| |武田049|武田家|[[R山県昌景>カードリスト/武田家/Ver.1.1/049_山県昌景]]|2.5|騎馬|8/7|気|[[赤備えの采配]]|5|味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。| |武田001|武田家|[[SR秋山信友>カードリスト/武田家/Ver.1.0/001_秋山信友]]|2|騎馬|7/5|気|武田の猛牛|5|武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。| |武田003|武田家|[[R甘利虎泰>カードリスト/武田家/Ver.1.0/003_甘利虎泰]]|2|騎馬|8/4||疾風迅雷|5|武力と移動速度が上がる。| |武田005|武田家|[[UC一条信龍>カードリスト/武田家/Ver.1.0/005_一条信龍]]|2|騎馬|7/8|魅|[[方陣]]|5|【陣形】味方の武力が上がる。| |武田024|武田家|[[C武田義信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/024_武田義信]]|2|騎馬|8/2|気|突貫の構え|4|武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。| |武田044|武田家|[[UC三枝守友>カードリスト/武田家/Ver.1.1/044_三枝守友]]|2|騎馬|8/3|-|[[血の渇き]]|5|武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。| |武田045|武田家|[[SR真田昌幸>カードリスト/武田家/Ver.1.1/045_真田昌幸]]|2|騎馬|6/9|制|[[信玄の炯眼]]|4|【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。| 5枚以下のデッキで主軸になるであろう高コスト騎馬隊。 壁役の武力を犠牲にしているので、素早く正確に突撃を当てていく必要がある。 飯富は1.5コストで鉄板の木曽のコストアップ版といった感じで、相性の良さは言わずもがな。 他に安定スペックとライン上げに使いやすい一条、消耗戦対策に良い甘利なども優秀。 |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田017|武田家|[[C里美>カードリスト/武田家/Ver.1.0/017_里美]]|1.5|騎馬|5/4|魅|早駆け|4|移動速度が上がる。| |武田026|武田家|[[UC土屋昌次>カードリスト/武田家/Ver.1.0/026_土屋昌次]]|1.5|騎馬|5/5||[[悍馬一閃]]|5|【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる| |武田033|武田家|[[UC原昌胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/033_原昌胤]]|1.5|騎馬|4/7|伏|前線への采配|4|味方の武力が上がる。| |武田043|武田家|[[Rおつやの方>カードリスト/武田家/Ver.1.1/043_おつやの方]]|1.5|騎馬|3/7|魅|[[火牛の計]]|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| ある程度、壁役の槍足軽に武力を割ける中コスト騎馬隊。 素のスペックに優れ、瀬田からコンボすることで必殺の威力となる轟駆けを持つC木曽が鉄板の一枚。 騎馬隊枠で迷ったら、とりあえず彼を採用しておけばよい。 とはいえ、他も木曽とは方向性が違うのでデッキ次第。 特に他は3コストのみの騎馬ダメ計であるおつやの方、低コストでサブ号令を用意出来る原は貴重。 ただし武力が低めになるので、突撃回数で武力を補ってやらねばならない。 >槍・足軽 突撃の為に壁となる武将。 撤退すると騎馬隊が全く働けなるためある程度は耐久力重視で選びたい。 騎馬隊でサブ計略要員を採用しないならこちらで計略要員を確保しよう。 |武田028|武田家|[[R内藤昌豊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/028_内藤昌豊]]|2.5|槍|8/9||火門の陣|5|【陣形】味方の武力が上がる。| |武田039|武田家|[[SR山本勘助>カードリスト/武田家/Ver.1.0/039_山本勘助]]|2.5|槍|6/10|城 制 伏|[[啄木鳥戦法]]|6|敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。| |武田004|武田家|[[R板垣信方>カードリスト/武田家/Ver.1.0/004_板垣信方]]|2|槍|7/9|柵|[[覚悟の構え]]|3|統率力が上がる。| |武田029|武田家|[[UC禰津神平>カードリスト/武田家/Ver.1.0/029_禰津神平]]|2|槍|8/1|忍|[[忍法大長槍]]|3|武力が上がり、槍が大幅に長くなる。(統率短時間)| |武田032|武田家|[[R原虎胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/032_原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| |武田034|武田家|[[UC保科正俊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/034_保科正俊]]|2|槍|8/4||[[槍弾正]]|4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。| |SS042|武田家|[[BSS土屋昌恒>カードリスト/戦国数奇/Ver.1.2/042_土屋昌恒]]|2|槍|7/4|気|[[突貫の構え]]|4|武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。| 壁役として頼りになる高コスト槍。 サブ号令と優秀なスペックを併せ持つ内藤、スペック・計略共に壁として最適な原が特に優秀。 勘助は武力面で、禰津は特技が合わないという点でやや不安が残る。 |武田006|武田家|[[UC出浦守清>カードリスト/武田家/Ver.1.0/006_出浦守清]]|1.5|槍|5/1|忍|忍法雲隠れ|2|一瞬で自城に移動する。| |武田008|武田家|[[UC小畠虎盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/008_小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7||火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| |武田009|武田家|[[C小幡昌盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/009_小幡昌盛]]|1.5|槍|6/4||不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田037|武田家|[[C矢沢頼綱>カードリスト/武田家/Ver.1.0/037_矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田040|武田家|[[UC横田高松>カードリスト/武田家/Ver.1.0/040_横田高松]]|1.5|槍|5/4|気|[[水手断ち]]|5|【陣形】敵の移動速度を下げる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田016|武田家|[[C駒井高白斎>カードリスト/武田家/Ver.1.0/016_駒井高白斎]]|1|槍|1/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田019|武田家|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |武田035|武田家|[[SR望月千代女>カードリスト/武田家/Ver.1.0/035_望月千代女]]|1.5|足軽|5/1|忍 魅|[[忍法お色気]]|3|【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。| 数で確実な槍消しが仕事になる低コスト層。 瀬田の素武力故に弱い開幕を補う伏兵の矢沢、突撃をさらにやりやすくする黄梅院などは特に相性が良い。 超絶強化対策になるUC小畠虎盛、SR望月も対応力がグンと上がる。 面白いのは通常では使いにくいUC横田。瀬田は計略性質上、防衛では使いにくいが、速度上昇で敵背後に周り込めば確実にカウンターが出来る。 候補家宝 >主軸になる計略が武力、統率、移動を全て補う計略となっているため自由度が広い。 >ただし計略の性質上、攻め続けるのは向かないので増援系は相性はイマイチ。 >ワンチャンスで確実に決める刀か、基本となる復活が定番。 >号令後の枚数が少ないこともあり足並みが重要なデッキで、かつ撤退タイミングがズレやすいので、特に全体復活は安定感が高い。 >一発ネタになるが信玄に単体復活をつけて瀬田発動→単体復活奥義→もう一度瀬田というフルコンボもできる。 >瀬田発動中は信玄が不在になるため、単体復活以外の家宝を選択する場合は信玄以外の武将に装備させたほうが副効果が活きるだろう。 デッキサンプル(9コスト) |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田032|武田家|[[R原虎胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/032_原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田008|武田家|[[UC小畠虎盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/008_小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7||火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力26||総統率力34|槍3騎2|城2魅2| >スタンダードな5枚型。 >瀬田の統率上昇を活かし轟駆けとのコンボを狙うのもいい。多少の武力差など簡単に覆す。 >突撃しにくい状況や虎口を取る時には黄梅院の挑発が役に立つ。統率が上がっていて効果が上がっており、速度が速くなるため遥か彼方へ連れ去ってしまうことも。 >いざというときの夜叉美濃や火牛と隙も少ない。 |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田009|武田家|[[C小幡昌盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/009_小幡昌盛]]|1.5|槍|6/4||不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田019|武田家|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力26||総統率力32|槍4騎2|城1魅3| >手数重視の6枚型。 >壁の数は多いがその分耐久力に不安を残す。 >1枚でも撤退するとパワーバランスが大きくくずれるので兵力管理はきちんと行いたい。 デッキサンプル(8コスト) |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田037|武田家|[[C矢沢頼綱>カードリスト/武田家/Ver.1.0/037_矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力23||総統率力30|槍3騎2|城1伏1魅2| >上記の9コスト5枚型デッキのパーツであるR原虎胤をC大熊朝秀にコストダウンし >武力に配慮してUC小畠をC矢沢に変えている。 >信玄以外はレアリティが低いので構築自体は簡単。 >排出率の関係で少々引きにくいUC黄梅院が無い場合はC三条夫人で代用してもよい。 このデッキの基本運用 >計略発動時に信玄が撤退するため、それまでにいかに信玄を酷使できるかが重要になってくる。 >高い統率を活かしてできる限りラインを押し上げてから計略を使うようにしたい。 >瀬田発動後は速度上昇を生かし、突撃をしっかりと決め、低コスト部隊で攻城を取るのが基本的な立ち回り。 >Ver1.20Aから大筒ダメージが高くなっているので、低コストの部隊の攻城では十分なダメージとならないので注意が必要。 >速度上昇値が高いので、攻城を一発取ってからすぐに戦線に戻る事ができるのは良い点。 > >ただし信玄が突出しすぎて計略発動前に撤退したり封印系計略を食らったりすると一気に戦線が崩壊するので注意。 >試合を通して騎馬の扱いが重要なデッキである。 このデッキへの対抗策 >このデッキは主軸になる信玄の武力が3コストで8しかないため、計略の無い時の各武力は他の5枚デッキと比較して低くなる傾向がある。特に昌幸入り瀬田はその傾向が強い。 >そして他の大名采配と違い&bold(){本人は撤退する}ため、枚数的な意味では有利に立ちやすい。 >采配系全般に言えることだが足並みを崩されると途端に弱くなる。特に瀬田は5枚デッキであっても4枚しか恩恵を受けられないため、1枚欠けただけで戦力がガタ落ちする。 >そこで立ち回りとしてはとにかく1体でもいいので常に落とし足並みを揃えさせない局地戦への持ち込みが考えられる。 >特に騎馬隊は大抵の場合信玄以外に1名なので、それを落とせれば爆発力は激減する。 >防柵があるなら、死守して柵の後ろから槍を出す事で牽制出来る。満足な突撃が出来なければ破壊力は半減する。 >残念ながら家宝での対処(連環術書)では三十六計でもない限り突撃は止められない。 >ダメージ計略持ちがいるならラインを上げてちらつかせることで相手の計略の先出しを狙えるが、無論それは槍をしっかり出せる前提での話である。 >信玄は撤退する関係上先頭に立ちある程度こちら側を削ってから瀬田で後続が攻め込むパターンが多い。高統率のため妨害・ダメージ計略共に効きづらいものの、もし先行している信玄を計略を使わせずに落とせた場合、こちら側が有利に立てる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)
デッキ名 瀬田に旗をデッキ 解説 >SR2武田信玄の計略「瀬田に旗を」を中心に据えたデッキ。 >「瀬田に旗を」は信玄自身の撤退と引換えに味方の武力、統率、移動速度を上げるというもの。 >上昇値はそれぞれ武力+5、統率+4、移動速度1.8倍、効果時間7.5c(Ver1.20C現在)となっている。 >瀬田の効果発動中は信玄が撤退し、3コストが落ちた状態になるためそれをカバーする立ち回りが必要なことに加え、 >計略の性質上騎馬隊2枚がほぼ確定するため比較的難易度が高いデッキと言える。 >しかし、統率と移動速度が上がる采配の強さは「風林火山」の方の信玄が証明したとおりなので >消費士気6と風林火山よりも安い事を活かしての計略コンボなど、今後の研究に期待したい。 キーカード |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| >統率はSR太原雪斎と並ぶ統率12を誇る。その一方で武力は8と素の戦闘力では不安が残る。 >特技は2つあるが、自身の撤退があるので城は少々活かしにくいかもしれない。 候補カード 瀬田発動時に必ず信玄が撤退するため、手数を考えて5枚以上でデッキを組むのが基本。 速度上昇を活かした壁突撃がメインとなるデッキなので鉄砲や弓といった後方兵種の必要性は薄い。 >騎馬隊 瀬田発動後のダメージソースとなる部隊、最低でも1枚は欲しい。 突撃の威力を重視して武力を取るか、サブ計略を取るかは使い手次第。 統率上昇があるが、瀬田後にダメ計で倒されると後が非常に苦しいので、極端な低統率は避けたほうが無難。 |武田010|武田家|[[UC飯富虎昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/010_飯富虎昌]]|2.5|騎馬|9/6|城|轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田014|武田家|[[R高坂昌信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/014_高坂昌信]]|2.5|騎馬|7/10|魅|[[疾風の陣]]|4|【陣形】味方の移動速度が上がる。| |武田049|武田家|[[R山県昌景>カードリスト/武田家/Ver.1.1/049_山県昌景]]|2.5|騎馬|8/7|気|[[赤備えの采配]]|5|味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。| |武田001|武田家|[[SR秋山信友>カードリスト/武田家/Ver.1.0/001_秋山信友]]|2|騎馬|7/5|気|武田の猛牛|5|武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。| |武田003|武田家|[[R甘利虎泰>カードリスト/武田家/Ver.1.0/003_甘利虎泰]]|2|騎馬|8/4||疾風迅雷|5|武力と移動速度が上がる。| |武田005|武田家|[[UC一条信龍>カードリスト/武田家/Ver.1.0/005_一条信龍]]|2|騎馬|7/8|魅|[[方陣]]|5|【陣形】味方の武力が上がる。| |武田024|武田家|[[C武田義信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/024_武田義信]]|2|騎馬|8/2|気|突貫の構え|4|武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。| |武田044|武田家|[[UC三枝守友>カードリスト/武田家/Ver.1.1/044_三枝守友]]|2|騎馬|8/3|-|[[血の渇き]]|5|武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。| |武田045|武田家|[[SR真田昌幸>カードリスト/武田家/Ver.1.1/045_真田昌幸]]|2|騎馬|6/9|制|[[信玄の炯眼]]|4|【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。| 5枚以下のデッキで主軸になるであろう高コスト騎馬隊。 壁役の武力を犠牲にしているので、素早く正確に突撃を当てていく必要がある。 飯富は1.5コストで鉄板の木曽のコストアップ版といった感じで、相性の良さは言わずもがな。 他に安定スペックとライン上げに使いやすい一条、消耗戦対策に良い甘利なども優秀。 |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田017|武田家|[[C里美>カードリスト/武田家/Ver.1.0/017_里美]]|1.5|騎馬|5/4|魅|早駆け|4|移動速度が上がる。| |武田026|武田家|[[UC土屋昌次>カードリスト/武田家/Ver.1.0/026_土屋昌次]]|1.5|騎馬|5/5||[[悍馬一閃]]|5|【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる| |武田033|武田家|[[UC原昌胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/033_原昌胤]]|1.5|騎馬|4/7|伏|前線への采配|4|味方の武力が上がる。| |武田043|武田家|[[Rおつやの方>カードリスト/武田家/Ver.1.1/043_おつやの方]]|1.5|騎馬|3/7|魅|[[火牛の計]]|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| ある程度、壁役の槍足軽に武力を割ける中コスト騎馬隊。 素のスペックに優れ、瀬田からコンボすることで必殺の威力となる轟駆けを持つC木曽が鉄板の一枚。 騎馬隊枠で迷ったら、とりあえず彼を採用しておけばよい。 とはいえ、他も木曽とは方向性が違うのでデッキ次第。 特に他は3コストのみの騎馬ダメ計であるおつやの方、低コストでサブ号令を用意出来る原は貴重。 ただし武力が低めになるので、突撃回数で武力を補ってやらねばならない。 >槍・足軽 突撃の為に壁となる武将。 撤退すると騎馬隊が全く働けなるためある程度は耐久力重視で選びたい。 騎馬隊でサブ計略要員を採用しないならこちらで計略要員を確保しよう。 |武田028|武田家|[[R内藤昌豊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/028_内藤昌豊]]|2.5|槍|8/9||火門の陣|5|【陣形】味方の武力が上がる。| |武田039|武田家|[[SR山本勘助>カードリスト/武田家/Ver.1.0/039_山本勘助]]|2.5|槍|6/10|城 制 伏|[[啄木鳥戦法]]|6|敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。| |武田004|武田家|[[R板垣信方>カードリスト/武田家/Ver.1.0/004_板垣信方]]|2|槍|7/9|柵|[[覚悟の構え]]|3|統率力が上がる。| |武田029|武田家|[[UC禰津神平>カードリスト/武田家/Ver.1.0/029_禰津神平]]|2|槍|8/1|忍|[[忍法大長槍]]|3|武力が上がり、槍が大幅に長くなる。(統率短時間)| |武田032|武田家|[[R原虎胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/032_原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| |武田034|武田家|[[UC保科正俊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/034_保科正俊]]|2|槍|8/4||[[槍弾正]]|4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。| |SS042|武田家|[[BSS土屋昌恒>カードリスト/戦国数奇/Ver.1.2/042_土屋昌恒]]|2|槍|7/4|気|[[突貫の構え]]|4|武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。| 壁役として頼りになる高コスト槍。 サブ号令と優秀なスペックを併せ持つ内藤、スペック・計略共に壁として最適な原が特に優秀。 勘助は武力面で、禰津は特技が合わないという点でやや不安が残る。 |武田006|武田家|[[UC出浦守清>カードリスト/武田家/Ver.1.0/006_出浦守清]]|1.5|槍|5/1|忍|忍法雲隠れ|2|一瞬で自城に移動する。| |武田008|武田家|[[UC小畠虎盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/008_小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7||火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| |武田009|武田家|[[C小幡昌盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/009_小幡昌盛]]|1.5|槍|6/4||不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田037|武田家|[[C矢沢頼綱>カードリスト/武田家/Ver.1.0/037_矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田040|武田家|[[UC横田高松>カードリスト/武田家/Ver.1.0/040_横田高松]]|1.5|槍|5/4|気|[[水手断ち]]|5|【陣形】敵の移動速度を下げる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田016|武田家|[[C駒井高白斎>カードリスト/武田家/Ver.1.0/016_駒井高白斎]]|1|槍|1/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田019|武田家|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |武田035|武田家|[[SR望月千代女>カードリスト/武田家/Ver.1.0/035_望月千代女]]|1.5|足軽|5/1|忍 魅|[[忍法お色気]]|3|【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。| 数で確実な槍消しが仕事になる低コスト層。 瀬田の素武力故に弱い開幕を補う伏兵の矢沢、突撃をさらにやりやすくする黄梅院などは特に相性が良い。 超絶強化対策になるUC小畠虎盛、SR望月も対応力がグンと上がる。 面白いのは通常では使いにくいUC横田。瀬田は計略性質上、防衛では使いにくいが、速度上昇で敵背後に周り込めば確実にカウンターが出来る。 候補家宝 >主軸になる計略が武力、統率、移動を全て補う計略となっているため自由度が広い。 >ただし計略の性質上、攻め続けるのは向かないので増援系は相性はイマイチ。 >ワンチャンスで確実に決める刀か、基本となる復活が定番。 >号令後の枚数が少ないこともあり足並みが重要なデッキで、かつ撤退タイミングがズレやすいので、特に全体復活は安定感が高い。 >一発ネタになるが信玄に単体復活をつけて瀬田発動→単体復活奥義→もう一度瀬田というフルコンボもできる。 >瀬田発動中は信玄が不在になるため、単体復活以外の家宝を選択する場合は信玄以外の武将に装備させたほうが副効果が活きるだろう。 デッキサンプル(9コスト) |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田032|武田家|[[R原虎胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/032_原虎胤]]|2|槍|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田008|武田家|[[UC小畠虎盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/008_小畠虎盛]]|1.5|槍|4/7||火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力26||総統率力34|槍3騎2|城2魅2| >スタンダードな5枚型。 >瀬田の統率上昇を活かし轟駆けとのコンボを狙うのもいい。多少の武力差など簡単に覆す。 >突撃しにくい状況や虎口を取る時には黄梅院の挑発が役に立つ。統率が上がっていて効果が上がっており、速度が速くなるため遥か彼方へ連れ去ってしまうことも。 >いざというときの夜叉美濃や火牛と隙も少ない。 |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田009|武田家|[[C小幡昌盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/009_小幡昌盛]]|1.5|槍|6/4||不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田019|武田家|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力26||総統率力32|槍4騎2|城1魅3| >手数重視の6枚型。 >壁の数は多いがその分耐久力に不安を残す。 >1枚でも撤退するとパワーバランスが大きくくずれるので兵力管理はきちんと行いたい。 デッキサンプル(8コスト) |№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果| |武田047|武田家|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.1/047_武田信玄]]|3|騎馬|8/12|城 魅|[[瀬田に旗を]]|6|武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。| |武田012|武田家|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。| |武田037|武田家|[[C矢沢頼綱>カードリスト/武田家/Ver.1.0/037_矢沢頼綱]]|1.5|槍|5/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。| |武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。| |武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|1/4|魅|[[挑発]]|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる| |総武力23||総統率力30|槍3騎2|城1伏1魅2| >上記の9コスト5枚型デッキのパーツであるR原虎胤をC大熊朝秀にコストダウンし >武力に配慮してUC小畠をC矢沢に変えている。 >信玄以外はレアリティが低いので構築自体は簡単。 >排出率の関係で少々引きにくいUC黄梅院が無い場合はC三条夫人で代用してもよい。 このデッキの基本運用 >計略発動時に信玄が撤退するため、それまでにいかに信玄を酷使できるかが重要になってくる。 >高い統率を活かしてできる限りラインを押し上げてから計略を使うようにしたい。 >瀬田発動後は速度上昇を生かし、突撃をしっかりと決め、低コスト部隊で攻城を取るのが基本的な立ち回り。 >Ver1.20Aから大筒ダメージが高くなっているので、低コストの部隊の攻城では十分なダメージとならないので注意が必要。 >速度上昇値が高いので、攻城を一発取ってからすぐに戦線に戻る事ができるのは良い点。 > >ただし信玄が突出しすぎて計略発動前に撤退したり封印系計略を食らったりすると一気に戦線が崩壊するので注意。 >試合を通して騎馬の扱いが重要なデッキである。 このデッキへの対抗策 >このデッキは主軸になる信玄の武力が3コストで8しかないため、計略の無い時の各武力は他の5枚デッキと比較して低くなる傾向がある。特に昌幸入り瀬田はその傾向が強い。 >そして他の大名采配と違い&bold(){本人は撤退する}ため、枚数的な意味では有利に立ちやすい。 >采配系全般に言えることだが足並みを崩されると途端に弱くなる。特に瀬田は5枚デッキであっても4枚しか恩恵を受けられないため、1枚欠けただけで戦力がガタ落ちする。 >そこで立ち回りとしてはとにかく1体でもいいので常に落とし足並みを揃えさせない局地戦への持ち込みが考えられる。 >特に騎馬隊は大抵の場合信玄以外に1名なので、それを落とせれば爆発力は激減する。 >防柵があるなら、死守して柵の後ろから槍を出す事で牽制出来る。満足な突撃が出来なければ破壊力は半減する。 >残念ながら家宝での対処(連環術書)では三十六計でもない限り突撃は止められない。 >ダメージ計略持ちがいるならラインを上げてちらつかせることで相手の計略の先出しを狙えるが、無論それは槍をしっかり出せる前提での話である。 >信玄は撤退する関係上先頭に立ちある程度こちら側を削ってから瀬田で後続が攻め込むパターンが多い。高統率のため妨害・ダメージ計略共に効きづらいものの、もし先行している信玄を計略を使わせずに落とせた場合、こちら側が有利に立てる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)

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