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|武将名|SIZE(10):さくまもりまさ|賤ヶ岳の鬼| |~|R佐久間盛政|「鬼玄蕃」と呼ばれた猛将。叔父の柴田勝家&br()に仕え、北陸戦線で活躍する。賤ヶ岳の戦い&br()では副将となり、羽柴軍と戦う。大岩山砦を&br()急襲して中川清秀を討ち取るなど武功をあげ&br()るも、勝家の撤退命令に従わず、敗北の原因&br()を作った。戦後、捕らえられ斬首された。&br()&br()「行くぞ秀吉! てめえの首は、&br().      この鬼玄蕃がいただく!!」| |出身地|尾張国(愛知県)|~| |コスト|2.0|~| |兵種|槍足軽|~| |能力|武力8 統率1|~| |特技|気合|~| |計略|[[鬼玄蕃の奮闘]]|移動速度が上がり、武力が徐々に上&br()がる。ただし一定以上武力が上がる&br()と撤退する。| |~|必要士気5|~| |>|>|Illustration : [[JUNNY]]| Ver1.0以来2枚目となる鬼玄藩。柴田勝家の甥としての若い頃と比べ、副将としての迫力を持つイラストで再登場。 全勢力で唯一の2コスト武力8で気合持ちの槍足軽(Ver2.00現在)で、単純なぶつかり合いであればかなりの強さを誇る。 その一方で統率1なため城際の押し合いなどには向かず、1コストの伏兵やダメ計でさえ致命傷になるので注意。 計略の「[[鬼玄蕃の奮闘]]」は「移動速度が上がり、武力が徐々に上がる」という単体強化。 -効果:3秒毎に武力+1され、武力+12(武力20)になった時点で撤退する単体強化。&br()初期上昇値こそないものの、そこそこのペースで武力が上がるので終盤はかなりの上昇値となる。&br()速度上昇は1.8倍と槍が刺さらないギリギリの速さ。騎馬以外なら軽く追いつけるほど。&br()総じてライン上げ直前に使えば、高武力でゴリゴリ押して道を開いていけるのが強み。 -効果時間:約13c。(Ver2.00A) 単純に士気5で+10以上を見込めるため、R森蘭丸などのコンボ要員としても優秀。 ただし自身を強化するコンボは武力・統率ともに自爆が早まるだけでリターンはない。 一見、非常に分かりやすい計略だが、同種の計略と違って「撤退条件が武力が一定"以上"」というのがミソ。 つまり、&bold(){「武力が20に達しなければ撤退しない」}ので、相手の妨害計略によって武力が下がると、&bold(){撤退しないまま効果終了まで生き延びることもある。} 反面、何の影響もない時でも12c程で撤退となり、采配や投げ計略で武力+12を超えた場合も撤退となってしまう。 敵の武力が一気に+10される三十六計を相手に使われたりすれば、ほぼ即撤退である。 しかし、この手の計略の常で城内では武力が上がらない。なので、城内で数cほど待ってから出撃すれば武力20まで上がりきらず、撤退しない。 もちろん、武力20まで上がり切るまでに城内に逃げ込んで効果時間切れを待てば、撤退せずにすむ。 上昇値を上手く調整してやることで、撤退のリスクを抑えながら高い効果を発揮することが出来る。 「普通ならばデメリットである武力低下を、逆にメリットとして活用できうる」という、トリッキーだが可能性を秘めた1枚。 また単なる自爆強化として使っても、「士気5で最終的に武力+12まで到達する」というのは悪くない。 織田家の2コスト槍は層が非常に厚いが、スペックと計略の両面で武力要員として候補に上がるだろう。
|武将名|SIZE(10):さくまもりまさ|賤ヶ岳の鬼| |~|R佐久間盛政|「鬼玄蕃」と呼ばれた猛将。叔父の柴田勝家&br()に仕え、北陸戦線で活躍する。賤ヶ岳の戦い&br()では副将となり、羽柴軍と戦う。大岩山砦を&br()急襲して中川清秀を討ち取るなど武功をあげ&br()るも、勝家の撤退命令に従わず、敗北の原因&br()を作った。戦後、捕らえられ斬首された。&br()&br()「行くぞ秀吉! てめえの首は、&br().      この鬼玄蕃がいただく!!」| |出身地|尾張国(愛知県)|~| |コスト|2.0|~| |兵種|槍足軽|~| |能力|武力8 統率1|~| |特技|気合|~| |計略|[[鬼玄蕃の奮闘]]|移動速度が上がり、武力が徐々に上&br()がる。ただし一定以上武力が上がる&br()と撤退する。| |~|必要士気5|~| |>|>|Illustration : [[JUNNY]]| Ver1.0以来2枚目となる鬼玄藩。柴田勝家の甥としての若い頃と比べ、副将としての迫力を持つイラストで再登場。 全勢力で唯一の2コスト武力8で気合持ちの槍足軽(Ver2.00現在)で、単純なぶつかり合いであればかなりの強さを誇る。 その一方で統率1なため城際の押し合いなどには向かず、1コストの伏兵やダメ計でさえ致命傷になるので注意。 計略の「[[鬼玄蕃の奮闘]]」は「移動速度が上がり、武力が徐々に上がる」という単体強化。 -効果:3秒毎に武力+1され、武力+12(武力20)になった時点で撤退する単体強化。&br()初期上昇値こそないものの、そこそこのペースで武力が上がるので終盤はかなりの上昇値となる。&br()速度上昇は1.5倍?。騎馬以外なら軽く追いつけるほど。&br()総じてライン上げ直前に使えば、高武力でゴリゴリ押して道を開いていけるのが強み。 -効果時間:約15.5c。(Ver2.12C) 単純に士気5で+10以上を見込めるため、R森蘭丸などのコンボ要員としても優秀。 ただし自身を強化するコンボは武力・統率ともに自爆が早まるだけでリターンはない。 一見、非常に分かりやすい計略だが、同種の計略と違って「撤退条件が武力が一定"以上"」というのがミソ。 つまり、&bold(){「武力が20に達しなければ撤退しない」}ので、相手の妨害計略によって武力が下がると、&bold(){撤退しないまま効果終了まで生き延びることもある。} 反面、何の影響もない時でも12c程で撤退となり、采配や投げ計略で武力+12を超えた場合も撤退となってしまう。 敵の武力が一気に+10される三十六計を相手に使われたりすれば、ほぼ即撤退である。 しかし、この手の計略の常で城内では武力が上がらない。なので、城内で数cほど待ってから出撃すれば武力20まで上がりきらず、撤退しない。 もちろん、武力20まで上がり切るまでに城内に逃げ込んで効果時間切れを待てば、撤退せずにすむ。 上昇値を上手く調整してやることで、撤退のリスクを抑えながら高い効果を発揮することが出来る。 「普通ならばデメリットである武力低下を、逆にメリットとして活用できうる」という、トリッキーだが可能性を秘めた1枚。 また単なる自爆強化として使っても、「士気5で最終的に武力+12まで到達する」というのは悪くない。 織田家の2コスト槍は層が非常に厚いが、スペックと計略の両面で武力要員として候補に上がるだろう。

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