疾風の陣デッキ

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デッキ名  疾風の陣デッキ

解説
>>R高坂昌信の「疾風の陣」を主軸としたデッキ。
>>速度上昇が大きく、さらに効果範囲も大きく、戦場の4分の1以上(わずかに大きい)を占めるほどの広い、自身中心円形陣を持つ。
統率力が高めで、騎馬に優れた武田家単色もありだが、士気の軽さが手伝ってほかの勢力を含んだ混色でも運用が可能。
武田家騎馬隊の得意計略、移動速度上昇計略とはかぶってしまう部分があるのでそこだけは注意。
また突撃精度に回数、槍足軽への素早い乱戦確認、武力差の捌き方など、ある程度の戦局眼と様々なスキルが必要で、陣形デッキの中では上級者向けデッキといえる。

 キーカード
>|武田014|[[R高坂昌信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/014_高坂昌信]]|2.5|騎馬隊|7/10|魅|疾風の陣|4|【陣形】味方の移動速度が上がる。||
基本性能は2.5コストながら7/10で魅力持ち、計略が強力であると考えれば充分なスペック。
陣内に居る武将は移動速度がかなり上昇し、槍足軽が騎馬隊とほぼ同じ速度だったので、騎馬隊でいえば疑似疾風迅雷となるほど強力。
しかし、武力上昇は無いため、真正面からのぶつかり合いではハンドスキルがモノを言うことを忘れてはならない。
速度上昇で騎馬隊操作を乱雑にしてしまわないように。

 候補カード

疾風の陣は移動速度上昇が肝であるので騎馬はもちろん、対騎馬隊用の槍足軽などの他兵種も入れるようにしよう。特に槍足軽は高機動槍撃マシーンとなるので、槍撃ダメージアップの計略持ちとはとても好相性。
前述したが、武力上昇は無いので采配含めた全体強化や超絶強化など、第二の勝ち筋を用意しておくにこしたことは無い。


>3.5コスト枠
|武田021|[[SR武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.0/021_武田信玄]]|3.5|騎馬|10/11|魅|風林火山|9|武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。||
はまると強力な大名采配。ハイスペックではあるが、なにぶん高士気であることや圧迫する高コストが泣きどころ。

>3コスト枠
|武田018|[[SR真田幸隆>カードリスト/武田家/Ver.1.0/018_真田幸隆]]|3|騎馬|8/10|城 伏|百花繚乱|8|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。||
|武田031|[[SR馬場信春>カードリスト/武田家/Ver.1.0/031_馬場信春]]|3|槍足軽|9/7|城 気|不死身の鬼美濃|5|兵力と統率力が上がる。||
|武田038|[[SR山県昌景>カードリスト/武田家/Ver.1.0/038_山県昌景]]|3|騎馬|10/5|魅|真紅の荒獅子|6|武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。||
武田家が誇るコスト3勢。
基本的に壁の確保が重要な疾風陣デッキでは高コスト騎馬は入れにくい。
SR馬場信春に関しては、SR馬場の弱点と高坂の弱点を相互補完の関係になり相性が良い。
コスト3を採用すると必然的に5枚以下のデッキになるので考慮しよう。

>2.5枠
|戦国大名002|[[UC武田信玄>カードリスト/武田家/Ver.1.0/戦国大名002_武田信玄]]|2.5|騎馬隊|8/8||采配|5|味方の武力が上がる。||
|武田010|[[UC飯富虎昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/010_飯富虎昌]]|2.5|騎馬隊|9/6|城|轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。||
|武田023|[[R武田信繁>カードリスト/武田家/Ver.1.0/023_武田信繁]]|2.5|弓足軽|8/9|制 柵 魅|覚悟の采配|3|味方の統率力が上がる。||
|武田028|[[R内藤昌豊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/028_内藤昌豊]]|2.5|槍足軽|8/9||火門の陣|5|【陣形】味方の武力が上がる。||
|武田039|[[SR山本勘助>カードリスト/武田家/Ver.1.0/039_山本勘助]]|2.5|槍足軽|6/10|城 制 伏|啄木鳥戦法|6|敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。||
恐らくここからが一枚採用するであろう枠。
できれば槍足軽を確保したいところだが、山本勘助は高坂山本と低武力が並んでしまう。
内藤は計略が陣形なので同時には使えないが、疾風→火門の流れに繋げられれば十分に効果は見込めるだろう。
2.5コストはどちらかというと多色の方が相性が良い場合が多い。
前田利家がかなりの良相性となっている。

>2~1.5枠
|武田001|[[SR秋山信友>カードリスト/武田家/Ver.1.0/001_秋山信友]]|2|騎馬隊|7/5|気|武田の猛牛|5|武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。||
|武田003|[[R甘利虎泰>カードリスト/武田家/Ver.1.0/003_甘利虎泰]]|2|騎馬隊|8/4||疾風迅雷|5|武力と移動速度が上がる。||
|武田024|[[C武田義信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/024_武田義信]]|2|騎馬隊|8/2||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。||
|武田032|[[R原虎胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/032_原虎胤]]|2|槍足軽|7/7|城|不屈の夜叉美濃|6|武力と兵力が上がる。||
|武田034|[[UC保科正俊>カードリスト/武田家/Ver.1.0/034_保科正俊]]|2|槍足軽|8/4||槍弾正|4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。||
準主役級の扱いを受けることになる枠。速度上昇計略はかぶってしまうのでコンボは難しい。
コスト2ではUC保科が光る存在となる。槍弾正でのリーチが長くなった槍撃が騎馬に面白いように当たるので
並の移動速度の騎馬隊は逃げられないと覚悟したほうがよい。活躍が見込めるカードである。
SR馬場の廉価盤として原虎胤はワンチャンスを生み出せる良相性となっている。

|武田008|[[UC小畠虎盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/008_小畠虎盛]]|1.5|槍足軽|4/7||火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。||
|武田009|[[C小幡昌盛>カードリスト/武田家/Ver.1.0/009_小幡昌盛]]|1.5|槍足軽|6/3||不屈の構え|4|武力と兵力が上がる。||
|武田012|[[C木曾義昌>カードリスト/武田家/Ver.1.0/012_木曾義昌]]|1.5|騎馬隊|6/4||轟駆け|4|突撃ダメージが上がる。||
|武田013|[[R恭雲院>カードリスト/武田家/Ver.1.0/013_恭雲院]]|1.5|弓足軽|4/1|忍 魅|忍法影縛り|3|【陣形】陣形内の敵の移動速度を下げる。||
|武田017|[[C里美>カードリスト/武田家/Ver.1.0/017_里美]]|1.5|騎馬隊|5/4|魅|早駆け|4|移動速度が上がる。||
|武田033|[[UC原昌胤>カードリスト/武田家/Ver.1.0/033_原昌胤]]|1.5|騎馬隊|4/8||前線への采配|4|味方の武力が上がる。||
|武田035|[[SR望月千代女>カードリスト/武田家/Ver.1.0/035_望月千代女]]|1.5|足軽|5/1|忍 魅|忍法お色気|3|【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。||
|武田037|[[C矢沢頼綱>カードリスト/武田家/Ver.1.0/037_矢沢頼綱]]|1.5|槍足軽|5/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。||
|武田006|[[UC出浦守清>カードリスト/武田家/Ver.1.0/006_出浦守清]]|1.5|槍足軽|5/1|忍|忍法雲隠れ|2|一瞬で自城に移動する。||
デッキの回転を担う核となる枠。妨害担当、采配担当、ダメ計担当等々の幅広い選択肢で組めるのが強み。
2.5コスト以上の高コストを入れずに2コストを採用した場合採用必須の枠となる。
基本的にはこのコストがデッキの兵種バランスを決めることになるだろう。
疾風陣という要素に一貫性を持たせるならばUC出浦やSR望月等の忍者か槍足軽が相性がいい。

>1コスト枠
|武田007|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1.0|槍足軽|3/4||反逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。||
|武田015|[[R琴姫>カードリスト/武田家/Ver.1.0/015_琴姫]]|1.0|弓足軽|1/5|魅|火牛の計|7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。||
|武田016|[[C駒井高白斎>カードリスト/武田家/Ver.1.0/016_駒井高白斎]]|1.0|槍足軽|1/6|伏|覚悟の構え|3|統率力が上がる。||
|武田019|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1.0|槍足軽|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。||
|武田030|[[UC禰々>カードリスト/武田家/Ver.1.0/030_禰々]]|1.0|弓足軽|1/5|魅|力萎えの呪い|4|敵と味方の武力が下がる。||
|武田036|[[C諸角虎定>カードリスト/武田家/Ver.1.0/036_諸角虎定]]|1.0|弓足軽|3/4||正兵の構え|4|武力と統率力が上がる。||
|武田042|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|2/3|魅|挑発|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる||

1.5と同じく重要なポストであるコスト帯。1.5コストと同じだが、計略要員と武力要員がはっきり分かれているため、
デッキのコンセプトに合わせるよう採用しよう。

>混色で組む場合
冒頭に述べたが、士気の軽さから混色でも十分運用可能。
しかし、速度上昇の恩恵が比較的受けづらい鉄砲隊とは相性が悪い。
騎馬隊は武田家の得意兵種なので、混色で組む場合は足軽や、槍足軽など
敵槍足軽と接触し、壁をこなす武力が高めの武将をチョイスするのが無難か。



 デッキサンプル(8コストサンプル)
|武将名|勢力|コスト|兵種|特技|武/統|計略名|計略効果|h
|R高坂昌信|武田|2.5|騎馬隊|魅|7/10|疾風の陣:4|【陣形】 範囲内の味方の移動速度が上がる。|
|UC保科正俊|武田|2|槍足軽||8/4|槍弾正:4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。|
|UC小畠虎盛|武田|1.5|槍足軽||4/7|火牛の計:7|敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。|
|C諸角虎定|武田|1|弓足軽||3/4|正兵の構え:4|武力と統率力が上がる。|
|C駒井高白斎|武田|1|槍足軽|伏|1/6|覚悟の構え:3|統率力が上がる。|
|>|総武力23|>|総統率31|>|騎1槍3弓1|>|魅1伏1|
|>|>|>|>|>|>|>|頂上にも載った5枚型。かつてはランカー以外にも上位陣に使用者がいた。序盤は駒井を当ててから士気4での疾風の陣即打ちを用いた殲滅を狙う。中盤以降も精密な乱戦→突撃の流れがあれば疾風の陣+槍弾正で大抵のぶつかり合いには勝つ事が出来る。終盤は士気10~11から疾風の陣→火牛からの小畠で虎口攻めが狙い。火牛+高坂の高速突撃マウントはかなりの殲滅力があり、本丸・兵糧どちらでも逆転の目がある。武力が欲しければ駒井を大熊にすると良い。|

|武将名|勢力|コスト|兵種|特技|武/統|計略名|計略効果|h
|R高坂昌信|武田|2.5|騎馬隊|魅|7/10|疾風の陣:4|【陣形】 範囲内の味方の移動速度が上がる。|
|UC保科正俊|武田|2.0|槍足軽||8/4|槍弾正:4|武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。|
|UC出浦守清|武田|1.5|槍足軽|忍|5/1|忍法雲隠れ:2|一瞬で自城に移動する。|
|C飯尾連竜|今川|1|弓足軽||2/5|弱体弓術:3|武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。|
|UC松下之綱|今川|1|槍足軽||2/4|猿回しの術:3|敵を向いている方向に強制的に移動させる。|
|>|総武力24|>|総統率23|>|騎1槍3弓1|>|魅1忍1|
|>|>|>|>|>|>|>|こちらも頂上から。今川との2色。「疾風猿回し」「疾風回し」などと呼ばれる形。豊富な軽量計略を小出しにして場をコントロールする。高坂以外の低統率がウイークポイントになりやすく、特に敵にダメ計がいる時などは要注意。現環境では、松下・飯尾をUC黄梅院orC三条夫人・C大熊朝秀に変えたほうが良い。|

 デッキサンプル(9コストサンプル)
|№|勢力|武将名|コスト|兵種|武/統|特技|計略名|士気|計略効果|h
|武田014|武田家|[[R高坂昌信>カードリスト/武田家/Ver.1.0/014_高坂昌信]]|2.5|騎馬|7/10|魅|疾風の陣|4|【陣形】味方の移動速度が上がる。|
|他001|他家|[[R足利義輝>カードリスト/他家/Ver.1.0/001_足利義輝]]|2|足軽|8/4|気 魅|秘剣一之太刀|4|【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。|
|他023|他家|[[R六角義賢>カードリスト/他家/Ver.1.0/023_六角義賢]]|1.5|足軽|6/6||六角の陣|6|【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。|
|武田007|武田家|[[C大熊朝秀>カードリスト/武田家/Ver.1.0/007_大熊朝秀]]|1|槍|3/4||叛逆の狼煙|4|戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。|
|武田019|武田家|[[C三条夫人>カードリスト/武田家/Ver.1.0/019_三条夫人]]|1|槍|2/4|魅|撹乱の術|4|敵の統率力を下げる。|
|武田042|武田家|[[UC黄梅院>カードリスト/武田家/Ver.1.1/042_黄梅院]]|1|槍|2/3|魅|挑発|3|敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる|
|>|総武力28|>|総統率31|>|騎1槍3足2|>|魅4気1|
|>|>|>|>|>|>|>|頂上でも度々見られる人気の高いデッキ。Ver1.04Bの頃から現れた疾風六角陣。登録コストが9になった後は、1コスト1枚が足利将軍に取って変わった。パーツの変更はあるものの、登場以降最も見る疾風デッキだろう。|

 解説
>2.5コストが主力になるデッキの場合、一般的にバランスの取れると言われるコスト配分は2.5+2+1.5+1+1といわれる。
>しかしこの型は采配などがあってこそ光る型とも言われ、むしろ壁役硬さや操作感を重視しそれぞれ武力をもっている2.5+2+2+1.5という構成も比較的よくある型といえる。
>2.5コスが確定の場合、2.5か1.5が必須となってしまうので、構成が固定されやすいが、疾風陣のコストやスペックなどからかみ合うカードは多い。
>序盤はいざ陣を展開したときに邪魔にならないよう、伏兵探しと敵陣の柵と櫓を全部倒すことに努めよう。
>また高坂が魅力持ちなこともあり、開幕疾風陣は十分に狙う価値がある。
>疾風の陣は前述の通り、武力上昇が無いので采配との真っ向勝負は極力避けるようにすること。疾風の陣を展開後、敵が高士気計略を使ったならしめたもので、即帰城し士気差を作ることもできる。
>ただし、前線への采配など+3程度の武力上昇値ならば十分にハンドスキル勝負で有利が付くので、小技勝負の場合は押していける。
>逆に言えば前線の采配位は押し返せないと疾風陣で戦うのは難しくなるだろう。
>他の計略とのコンボ、もしくは高統率力武将を採用して敵武将を弾きまくり、大筒に近づけさせない戦法をとるなど、相手デッキに応じた柔軟でいじわるな立ち回りが出来るとよい。
>高坂自身が統率10なので突撃に成功すると大抵相手を弾き飛ばせる事を利用し、槍足軽が相手槍足軽に乱戦→即座に高坂が突撃→相手が吹き飛び乱戦解除→疾風陣の効果で槍足軽が相手を逃がさず乱戦→以下エンドレスという運用により高坂の突撃だけが入る、という状況に持っていきやすい。
>また武力上昇系の計略で相手武将に手がつけられなくなってしまった時は、いっそのこと自分の城に引き込んでしまおう。
>疾風陣下での高坂の攻城妨害は武力がどんなにあろうと、殆どの武将が機能しなくなってしまうからだ。
>Ver1.4にて大幅な下方修正を受けたが、まだ十分に許容レベルであり、メタの中心から外れたという意味では従来の使い手にはプラスに働く可能性もある。
>もっとも乱戦回数の増加により、騎馬は突撃回数自体よりもパワーが大きい方が殲滅に有利になった影響で、苦手とするデッキ使用率が上がる可能性を持っているのは向かい風。
>高坂自体コスト比武力が低めなので、家宝や他の武将でカバーしつつ戦うようにするとより安定して戦えるだろう。
家宝は好みになるものの、逃げ弾正の名の通り撤退戦は士気を使わなくてもある程度できるので、全軍復活系は使用の機会に乏しいかもしれない。


 このデッキへの対抗策
>デッキを作る段階で必ず槍足軽は入れておくこと。
>攻めるときはできるだけ槍足軽を先頭にして迎撃をちらつかせながら慎重に行きたい。
>疾風の陣の効果は移動速度上昇だけだが、なにぶん武田家は優秀な騎馬がずらりと揃う。
>散開しすぎると突撃入れ放題になって殲滅される可能性もある。
>
>守る場合も、疾風迅雷クラスの移動速度を持つ騎馬隊に突撃マウントをとられてしまう。
>すぐ逃げ帰られる恐れがあるので、確実に攻撃を加えられる状況以外で消費士気の大きい計略を使うのは避けよう。
>突撃を食らわないよう、[[もぐり乱戦]]や横弓などの小技で城ゲージの被害を最小限に抑えることが重要になる。
>
>挑発や呪縛の術などの移動制限計略があるとかなり楽。
>所詮は速度上昇のみなので、こちらの武力が高ければ押し込む事は可能。統率力を上下させる陣形も相手に押し出されることが無くなるため有効のようだ。
>ただし逆意として、自陣側で武力強化計略を使うと、疾風陣側は判断の余地なく移動速度を利用して撤収してしまい、簡単に士気差をつけられてしまうので注意しよう。
>高坂の性能上、攻城狙いのダメージレースに持ち込むと鉄壁の守備を見せつけられた上に、後だしされたカウンター攻城部隊が自城に到達するのも早いので、虎口の攻防も含め、予想外の敗戦を見る事も多い。
>なるべく全軍で武力上昇をちらつかせつつ攻城を奪い、きっちりとした守備で守り切るようにしよう。
>槍がいれば突撃できないし、乱戦判定がつきにくいのも相まってかなり難易度が高いデッキとなっているのが救いか。
>自分のペースを乱さずに落ち着いて戦おう。
>
>注意したいのは開幕戦。
>士気4の陣形型の計略と言う事で、開幕に不用意に砲台に乗っていると士気4が溜まった瞬間に高機動部隊に奇襲され、対策のとれないまま大筒を奪われてしまう。
>魅力が高坂をいれて2人以下の場合は開幕から制圧持ちが砲台を確保すれば疾風陣は間に合わないが、それ以外の場合は基本的に大筒の発射前に疾風陣を発動されてしまう事を覚えておこう。

//以下のコメントは要請により一時的に用意した物です。一定の時間を持ちまして削除させていただきます。
//また以下の内容はVer1.02以前のデータが主であり、1.03以降は書き手の都合により検証は不十分だと思ってください。

//プレイヤースキル前提:
//敵の兵種マーカーを見て騎馬1を確実に壁突撃が出来る事。
//様々な状況に置いて、スルー・再起ずらし・生ごろし等の戦術が選択できる事。
//(重要)虎口でもっとも必要な選択を出来る事(防衛時に「相手の選びそうな」選択より「致命傷になる」選択肢を選べるかどうか等)。

//まずデッキの構築です。要請により馬場を使うという前提がありますので、残りは2.5コストになります。
//書き手はC小幡昌盛 C高白斎を推奨します。高白斎は初期士気の問題で三条夫人でもよろしいかと思いますが、1.5はC小幡がよろしいかと思います(最初はSR望月+C武田信廉でした)。
//書き手は出浦以外の1.5槍は試してみましたが、UC小畠虎盛は火牛を使う状況に乏しく、矢沢の伏兵は開幕疾風陣との足並みの調整に難がある上、仕事が高白斎と被っている面が多く、スルーを多用するので出浦を使っていると相手の注意が出浦に向いてしまってスルーへの警戒が強くなってしまいます。
//また号令デッキ相手は多くの場合、馬場一人で対処する場合が多いので虎口前に柵が置いてあるのは、馬場の生存に繋がります。
//馬場・1.5コス共に求められる要素は高坂活動時間を延ばすための粘りであり、最高武力+不屈というのも評価出来ます。
//UC原昌胤も試してみましたが、馬2は操作が煩雑になる上に、枚数が少ないので(私は)恩恵が少なかったように思います。
//家宝については、楢柴肩衝と天羽々斬があるとベストです。今回の型は最高強化の楢柴肩衝がある前提で記述します(書き手は兵力兵力速度)。
//天羽々斬は相手が移動速度を上昇するデッキの場合に使用します(単体超絶や風林火山等壁の硬さが勝負を決める戦いの場合)。

//まず必ず開幕士気4が溜まったタイミングで疾風陣を完全な状態で打てるように立ち回りましょう。
//小幡の柵は城門に設置してください。相手が鉄砲が主力に居る場合は馬場を先頭に置き、1発撃たせて全力で城に帰ると、士気4が溜まった段階で敵の火力を大幅に殺ぐ事が出来ます。出来れば2発撃たせたいところですが、2発撃った後に帰ろうとしても3発目を撃たれてリロードされてしまいますので、1発撃たせて帰るのが良いかと思います。伏兵を踏まれて残った鉄砲を撃たれてしまう事には注意してください。
//疾風陣を打ったら大筒から攻城までつなげる勢いで一気に攻めかかってください。この時疾風陣に対抗してくる計略は槍弾正 精鋭弱体弓 前線への采配等がありますが、どれも高坂が的確に壁突撃をした場合こちらが(伏兵をふまなければ)勝てます(これが疾風陣の強みです)。
//この時に大筒の取り合いで負けうるのはSR長野業正等ですが、この場合は直接城門を狙うのが良いかと思います。
//重要なのは「開幕でリードを取り、相手にこちらの城まで攻め上がらざる負えない状況を作り出す事」です。
//ここでリードを取れたら、後はひたすらに相手のアクションに対し、「無視して馬場以外で疾風陣から攻城に向かう」を繰り返します。
//どちらかのサイドから疾風陣を使い相手に攻めかかり、相手が反撃の士気を使ってきたら全員で城に帰り、逆側から馬場以外が城門に向かってください。
//高坂は小幡と高白斎2人を送り届けたら、徹底して「攻城妨害妨害」をしましょう。相手は攻めかかっているので、高坂の方が敵より敵城側に居るはずです。相手が攻城組を無視した場合は送り届けたら城の防衛に戻ってください。ただしどんな状況でも必ず死なないようにします。
//城に来た奴らは徹底して馬場が城門をガードしましょう。
//楢柴肩衝が付いてる馬場はマウントが無ければ天下布武でも3~4cは十分に耐える事が出来ます。不死身の鬼美濃はは使わないでください。
//馬場が死んだら即座に奥義を使ってください。このあたりで疾風陣が切れるかと思いますが、即座に掛け直してください。
//敵の殲滅が終わったら馬場高坂はそのまま疾風陣で城門に向かってください。全軍復活を使われても突っ込んでください。
//開幕での奇襲が成功している場合、この段階で既に残り40Cを切ってると思われます。
//馬場一人で相手の攻城を完璧に止め切っていなければこの辺りで虎口が開きますので馬場は鬼美濃を使い虎口に入ってしまってください。
//疾風陣+鬼美濃ならば、十分に押し込めると思います。あとは徹底して疾風陣で部隊を送り続け、敵を城に釘付けにしてください。
//攻めが途切れる頃には残り20cを切ってると思われます。
//士気配分は 疾風陣4~5回(開幕・スルー時行き・スルー帰り・防衛後馬場を送り届ける・最後の防衛時)鬼美濃1~2回 不屈0~1回位になります(思考停止気味に疾風陣選択でいいと思います)。

//以上の行動でVer1.02以前は武田30と天下布武はほぼカモれていました。
//(ただしこの戦術は開幕リードが前提なので、出浦の脇攻城が絶望的に苦手でしたが。)
//最近は佐久間等が流行っていますのでもう少し細かい士気計算等を必要としますが、重要なのは、疾風陣で「攻めかかり」「(相手の行動に対し)逃げ」「逆サイドから上がり」「馬場で守る」です。
//「城まで攻めてくる号令デッキ」はほぼすべてこれで対処出来ます。
//風林火山だけはこれでは対処できないので、風林火山の対策ページは私(この文の書き手)が、このデッキのつもりで書いてますので参考にしてみてください。

//これで100%勝てると言う保証は出来ませんが、Ver1.2の頃はこれで従2位まで到達できました。
//3月になり書き手の予定が忙しくなった影響でプレイ時間が少なく、Ver1.4現在では少し勝率が下がっています(武田30が死滅し風林火山が流行った所為でもありますが)。またその頃より疾風陣への警戒が皆様強くなられたようで、メタゲームを重視する私(書き手)としては少し環境に逆らっている感はあります。
//駄文ではありますが、参考になったら幸いです。


 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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