解説
宴SR柴田勝家の計略「鬼騎の共振」を中心に据えたデッキ。
「鬼騎の共振」は範囲内の味方の武力と移動速度を上げるという采配計略で、武家の制限は無い。
【共振采配】というカテゴリの計略で、範囲内の味方の騎馬隊のコスト合計によって武力上昇値が変化し、
騎馬隊以外のコスト合計によって移動速度上昇値が変化するという特徴がある。
コスト配分によって上昇値が変わるため、計略の詳細は武将ページを参照のこと。
デッキ構成は、騎馬を柴田のみにして高い移動速度上昇を活かすか、
騎馬単にして基礎機動力を高めつつ計略で武力を大きく上げて戦うか、という二種類が多い。
どのような構成にするかでデッキの性質が大きく変わるが、概ね前者の移動速度上昇を活かしたデッキ構成が主流となっている。
(騎馬単であれば他の武家でより安定したデッキが組める点が大きい)
キーカード
宴003 | 織田家 | SR柴田勝家 | 3.0 | 騎馬隊 | 9/8 | 柵 | 鬼騎の共振 | 7 | 味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる。 |
コスト3の騎馬としては平均的な武力と統率を持ち扱いやすい。
特技がコストや兵種と無関係な防柵な点は少し残念だが、采配計略持ちとしては十分なスペック。
候補カード
織田033 | SR前田利家 | 2.5 | 槍足軽 | 9/3 | 気 | 又左無双槍 | 6 | 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。 |
EX032 | EX沢彦宗恩 | 2.5 | 槍足軽 | 9/2 | 気 魅 | 南無三 | 5 | 範囲内の最も自身に近い敵に拳によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの武力で上下する。 |
SS036 | BSS加藤清正 | 2.5 | 槍足軽 | 8/7 | 気 | 子飼いの虎 | 4 | 武力と移動速度が上がる。 |
織田013 | C坂井政尚 | 2.0 | 槍足軽 | 8/5 | - | 覚悟の構え | 3 | 統率力が上がる。 |
織田082 | UC佐久間盛重 | 2.0 | 槍足軽 | 8/4 | 豪盛の長槍術 | 4 | 武力が上がり、槍が長くなる。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。 | |
SS004 | SS前田利家 | 2.0 | 槍足軽 | 8/2 | 制 魅 | あばれ祭 | 4 | 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 |
織田072 | R佐久間盛政 | 2.0 | 槍足軽 | 8/1 | 気 | 鬼玄蕃の奮闘 | 5 | 移動速度が上がり、武力が徐々に上がる。ただし一定以上武力が上がると撤退する。 |
織田059 | R本多忠勝 | 2.0 | 槍足軽 | 7/5 | 気 | 無謀なる武 | 5 | 兵力が下がるたびに武力が上がる。 |
織田039 | R森可成 | 2.0 | 槍足軽 | 7/4 | 城 気 | 攻めの三左 | 5 | 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる |
織田083 | UC佐々政次 | 1.5 | 槍足軽 | 6/4 | 繁盛の構え | 3 | 武力が上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。ただし自身が撤退すると自軍の士気が下がる。 | |
織田029 | C塙直政 | 1.5 | 槍足軽 | 6/3 | 制 | 母衣武者の構え | 3 | 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
織田040 | UC梁田政綱 | 1.5 | 槍足軽 | 5/6 | 伏 | 前線への采配 | 4 | 味方の武力が上がる。 |
織田063 | SR明智光秀 | 2.5 | 騎馬隊 | 8/7 | 伏 魅 | 本能寺にあり! | 6 | 武力と統率力と移動速度が上がる。さらに敵を撤退させる度に統率力が上がる。ただし統率力が徐々に下がり、一定以下まで統率力が下がると撤退する。 |
織田077 | R佐々成政 | 2.5 | 騎馬隊 | 8/7 | 制 | さらさら越え | 6 | 陣形:範囲内の織田家の武力と移動速度が上がり、押し合いを行わず乱戦状態になる。 |
EX019 | EX織田信長 | 2.5 | 騎馬隊 | 8/6 | 気 魅 | いくさの神 | 6 | 武力と移動速度と兵力を上げる。 |
織田048 | R島左近 | 2.0 | 騎馬隊 | 7/7 | - | 奇襲 | 4 | 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 |
織田046 | R蒲生氏郷 | 2.0 | 騎馬隊 | 7/6 | 魅 | 陣頭攻撃 | 4 | 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がる。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 |
SS051 | SS織田吉法師 | 2.0 | 騎馬隊 | 7/6 | 魅 | 尾張の最終兵器 | 7 | 織田家の味方の武力が上がる。さらに鉄砲隊であれば射程距離が伸び、槍足軽であれば槍が長くなる。 |
織田015 | UC佐久間盛政 | 2.0 | 騎馬隊 | 7/5 | 気 | 不屈の構え | 4 | 武力と兵力が上がる。 |
織田062 | UC明智秀満 | 1.5 | 軽騎馬 | 6/4 | 制 | 早駆け | 3 | 移動速度が上がる。 |
織田010 | C河尻秀隆 | 1.5 | 騎馬隊 | 5/4 | - | 母衣武者の構え | 3 | 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
候補家宝
通常の采配計略以上に足並みを揃えることが重要なため、全体復活家宝が定番となる。
騎馬1構成では武力上昇値が低いため、それを少しでも補うための全体刀も良い。
フル士気から鬼騎の共振を2連打するような攻勢を想定するなら、増援系も選択肢に上がる。
騎馬1構成では、主流の速度0.6倍の術書であれば使われても突撃オーラを纏えるため、
全体馬家宝はあまり選ぶ必要はない。
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
宴003 | 織田家 | SR柴田勝家 | 3.0 | 騎馬隊 | 9/8 | 柵 | 鬼騎の共振 | 7 | 味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる。 |
織田013 | 織田家 | C坂井政尚 | 2.0 | 槍足軽 | 8/5 | - | 覚悟の構え | 3 | 統率力が上がる。 |
織田072 | 織田家 | R佐久間盛政 | 2.0 | 槍足軽 | 8/1 | 気 | 鬼玄蕃の奮闘 | 5 | 移動速度が上がり、武力が徐々に上がる。ただし一定以上武力が上がると撤退する。 |
織田039 | 織田家 | R森可成 | 2.0 | 槍足軽 | 7/4 | 城 気 | 攻めの三左 | 5 | 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる |
総武力32 | 総統率18 | 槍3騎1 | 城1気2柵1 | ||||||
Ver.2.12E時点で、幾人かのランカーが使用していた型。スペック重視で組まれているため、鬼騎の共振でキッチリと戦う必要がある。 素武力が高いので、佐久間が伏兵を踏んだりしない限りは、開幕も有利に戦えるだろう。 |
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
宴003 | 織田家 | SR柴田勝家 | 3.0 | 騎馬隊 | 9/8 | 柵 | 鬼騎の共振 | 7 | 味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる。 |
EX019 | 織田家 | EX織田信長 | 2.5 | 騎馬隊 | 8/6 | 気 魅 | いくさの神 | 6 | 武力と移動速度と兵力を上げる。 |
織田015 | 織田家 | UC佐久間盛政 | 2.0 | 騎馬隊 | 7/5 | 気 | 不屈の構え | 4 | 武力と兵力が上がる。 |
織田062 | 織田家 | UC明智秀満 | 1.5 | 軽騎馬 | 6/4 | 制 | 早駆け | 3 | 移動速度が上がる。 |
総武力30 | 総統率23 | 騎4 | 気2柵1魅1制1 | ||||||
織田家の騎馬から、気合持ちの2枚と軽騎馬だが優秀なスペックを持つ明智秀満をチョイスした形。 EX織田信長の入手が難しければSR明智光秀かR佐々成政で代替してもよい。 素武力も低くはないため、迎撃されないようにラインを上げて乱戦し、鬼騎の共振を撃てば十分な威力がある。 |
解説
とにかく足並みを揃えて鬼騎の共振を撃つ事が基本中の基本となる。
中央付近以上のラインで鬼騎の共振を撃ち攻城を狙う、
という事を3度繰り返すのが基本的な戦い方となる。
共振采配という事もあり、足並みが揃わなかったり、ワンスルーからのカウンターを受けて
自城付近で計略を撃つことになると計略が十分な効果を発揮し難いため、
攻城部隊を倒すタイミングずらされて足並みが揃わない状況にされないよう、押し引きの判断には十分注意を。
騎馬1構成の場合、計略下での速度上昇値はかなりのものとなるが武力上昇値は低めとなるため、
十分な武力上昇のある采配/陣形計略相手に、戦場の中央で正面からぶつかり合っても有利ではない。
この構成では、超絶騎馬デッキ寄りの扱いをした方がふさわしい。
槍足軽2部隊を高い移動速度を活かして迅速に相手城壁に取り付かせて攻城させることで相手に散開を強要し、
残った1部隊で槍消しをしながら柴田の高速突撃で各個撃破を狙うことができる。
騎馬単構成の場合、デメリットなしに武力+7というのはそれだけで十分に強力なため、
その前段階「迎撃されないようにラインを上げ、計略を撃てる状況に持ち込む」ことが重要。
他の騎馬単デッキ同様、ビタ止めスキルなどを磨くことが大事である。
なお、騎馬1構成での開幕の際には、デッキ内で最高スペックであろう柴田を活かすには
突撃を狙うよりも相手の最前線部隊に乱戦を仕掛けて、高い統率で押しこむ方がいい。
これは、万が一タッチ突撃を迎撃されて柴田が直ぐに倒されてしまうような事態になると、
一気に3コスト落ちることになり非常に厳しい開幕になるためである。
他に、伏兵や猛襲を暴くのは、柴田が適任だからでもある。
このデッキへの対抗策
騎馬1構成の場合は武力上昇値が低いので、武力が+5以上ある采配系デッキなら真正面からぶつかる形を取れれば打ち負けることはそうそう無い。
問題はラインを上げられて鬼騎の共振を打たれると、速度上昇を活かして散開され、真正面からのぶつかり合いにならないことで、
基本的なことだが、漫然とラインを上げられないことがやはり重要となる。
もし、高いラインで撃たれしまった場合は、計略で対抗するよりはワンスルー気味に対応してカウンターを狙ったほうがいい場合が多い。
鬼騎にさらに重ねる計略はまずないため、カウンター気味にフルコンを狙うと効果が大きい。
ただし、高速かつ高い統率で突撃を繰り出してくる柴田のマウント力は非常に高いので、
ワンスルーする場合は、乱戦せずに柴田を牽制する槍足軽を必ず確保しておくなど、対処は丁寧にすること。
また、柴田を迎撃できれば相手の火力は著しく落ちるため、しっかりと槍出しをするのも基本。
呪縛計略があるようであれば、柴田の計略発動を見てから呪縛するだけでも被害はかなり抑えられる。
ただし、柴田+槍1枚を呪縛したとしても、2枚の武力+4高速槍は残ることになるため、こちらへの対処も忘れずに。
騎馬単構成の場合、迎撃を狙いながら乱戦を避けて槍出しをしたり、
ビタ止めをした所を騎馬で突撃をしたり鉄砲で撃ったりなどの、基本的な騎馬単対策がそのまま通用する。
また、速度上昇がないため、術書でほぼ確実に一度はスルーができるのでそこでチャンスを得ると良い。
突撃もし放題なため単体馬家宝などを絡めて攻めるのもよい。