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カードリスト/織田家/Ver.1.1/052_竹中半兵衛 - (2013/05/07 (火) 21:33:43) の編集履歴(バックアップ)


武将名 たけなかはんべえ 今孔明
SR竹中半兵衛 美濃で斎藤龍興に仕えていた。その天才的な
智略を、かの諸葛孔明になぞらえて、「今孔明」
と称えられた天下随一の軍師。一夜にして稲
葉山城を乗っ取った事件を聞きつけて信長は、
その智謀を欲したが半兵衛は応じず、羽柴秀
吉の与力としてその才を発揮した。

「お望みならば、我が知を授けましょう。
.  ただし信長ではなく……あなたに」
出身地 美濃国
コスト 2
兵種 弓足軽
能力 武力5 統率11
特技 攻城 制圧 魅力
計略 今孔明の軍法 自身の兵力が下がり、範囲内の味方
の数に応じて以下の効果を与える。
1部隊:武力と城攻撃力が上がり、
虎口スロットの出目が良くなる。
2部隊:武力と移動速度が上がる。
3部隊:武力が上がる。
4部隊以上:兵力が回復する。
必要士気5
Illustration : 碧風羽

Ver.1.0では他家扱いのSS限定武将だったが、Ver.1.1にて秀吉に仕えた後の竹中半兵衛がSRで登場。
超高統率に好相性の特技攻城・制圧、更に魅力まで持っているが、コスト2で武力5は厳しい数値。
特技:攻城を持つが、自身は計略の対象にならないことから一体掛けの効果とうまくかみ合わない。
どちらかといえば攻城より伏兵のほうが欲しかった所か。

二つ名が今孔明だけあって計略も 三国志大戦のSR諸葛亮 を意識したもの。対象の数によって効果が多様に変化する。
計略範囲はカードが向いている方向の前方。重ね掛け可能。
計略効果詳細(ver2.01C現在)は
自身の兵力が50%下がり
1部隊:武力+6、城攻城力2倍、虎口スロットの出目が良くなる、19.5c
2部隊:武力+5、移動速度1.5倍、8c(要検証。0.55倍速減退する六韜or黄石公記の効果にて突撃不能になる。0.4倍減速する老虎の奇手×2部隊掛け×2で、突撃可能なものの1倍速より遅くなる)
3部隊:武力+5、9.6C
4部隊:兵力約70%回復
となっている。

相手のデッキや戦場の状況に応じて効果を使い分けられるので、応用力が高い。
半兵衛の兵力があれば重ね掛けも狙え、爆発力を兼ね備えている。   
重ね掛けは兵力と士気の関係から実質二度掛けが限界だが、(特定の武将を対象として重ね掛けの順を不問としても)10種類の効果を選択できることになる。
また本人のコストが小さいので最大8枚のデッキを組むことができ、計略対象の選択を含めると、
最大6889通り(重ね掛けの順を不問とすると4502通り)もの重ね掛けという選択肢の広さを最大限に活かしていかねばならない。
一方で半兵衛の兵力管理や何人に掛けるのかの判断力、計略がかかっていない武将のケアなど、意識・注意すべき点は結構多い。
そもそも可変号令の常として、同士気同系統の計略と比べれば効果は控えめである。

ver2.01C現在
1部隊掛けでは、
19.6C武力+6と攻城力2倍、虎口スロットの出目が良くなる。
と複数の効果が得られる。
19.6Cととても長いので精鋭計略のようにして使いこともできる。
また、攻城力2倍も強力で、4コストの槍に重ね掛けしたのが虎口攻城を決めようものならそれだけで勝負が決してしまうほどの威力。
また、+6なので森蘭丸上杉景虎などの一定以上で超絶となる計略とも相性が良い。

2部隊掛けでは、
2部隊を8C武力+4と速度1.5倍
馬を含めて使えば速度上昇馬として活用できる。

3部隊掛けでは、
士気5で9.6C武力+5の効果が得られる。
士気5武力+5上昇采配としては少し長めである。

4部隊掛けでは、
兵力7割回復と回復計略と回復計略としては多い。

采配であること、長時間計略であること、速度上昇計略であること、全体強化であることそれらを加味し、
部隊数の選択で局地戦・全体戦の選択や、持久戦・奇襲戦を選択ができる。
さまざまな使い方ができ使用者の判断力が試されるカードではないだろうか。



+ Ver1.11まで
1.11までは、
主に使用するであろう効果は2部隊掛けで、武力と速度を上昇させた主力2枚で殲滅していく。
高コストの槍と馬、もしくは馬2部隊を対象とするのが一般的。
二度掛けは士気10を消費するものの、武力+10&約2.25倍速の超絶強化部隊が2つも暴れまわることになる。

1部隊掛けは一発逆転を狙える効果で、2部隊掛けとの重ね掛けも強力。
特に特技攻城持ちと組み合わせれば多大な戦果を期待出来る。
兵糧庫攻めで刀5本が出るようになるため、相手は一層虎口判断が苦しくなる(いわゆる「赤安定」で安心できない)。
ただ虎口スロットは3本以上が出る確率が大幅に増えるだけで、1~2本が出なくなるわけではない。

3部隊掛けは士気5で+5と高い武力上昇値を得るが、掛かるのが3部隊に限られるうえ自身の兵力減もあり、
単発では采配や強化陣形で応じられれば押し返されてしまう。
士気5の軽さで+5なのを活かし、他の計略とのコンボや重ね掛けで柔軟に対応でき、
高武力3部隊に掛ける事によって武力上昇値の低い采配や陣形なら押し返してしまうこともできる。

4部隊以上掛けはさらに使いどころが限られ、回復量こそ高めだが自身のデメリットが相反している。
さらに5枚デッキ以上でないと使えないので、増援の効果の高い高武力の小数精鋭デッキでは使いにくいのも難点。
この効果を軸とするのは厳しいが、一方で戦線の維持など他の効果とは違った運用が出来る。
2部隊掛けで殲滅したあとに回復してダメ押しなど、兵力回復の持つ意味は大きい。


重ね掛けを狙えるように単色編成が一般的だが、
勢力限定ではなく士気も5なので、混色にして様々なコンボを狙うこともできる。
混色でも効果時間が長いため時間差を付ければ重ね掛けも可能。
使い手のセンスが試される1枚に仕上がっている。

ver1.11で効果時間減少(11.5c→9.8c)、1部隊掛けが+6→+7、2部隊掛けが+5→+4&移動速度減少、4部隊以上掛けの回復量が上昇した。
ver1.11Dより計略範囲が拡大され、さらに効果時間が部隊数ごとに変更となった。
1部隊:(9.5C→17.1C)
2部隊:(9.5C→10.2C)
3部隊:(9.5C→12.5C)
4部隊以上:回復量増加(5割→70%)

3部隊掛けまでの効果時間はいずれも延長され、4部隊以上掛けの兵力回復量もさらに増加している。

なお蛇足だが、0枚掛け(範囲内に味方がいない状態)で使用すると計略効果の部分には「味方の枚数に応じて効果が変わる」と表示される。

ver1.20で迎撃仕様の変更により2部隊掛けを受けた突撃準備状態の騎馬が迎撃されるようになった。
リスクが高まり下火になると思われたが、武力差ダメージの上昇と全体強化の計略時間が全体的に下方修正されたことにより、
比較的計略の効果時間が長く武力上昇値も大きいこのカードは強力で、ランキング上位に入るほど人気である。