※このページを編集する際の注意点として、軍団名を載せる事は控えてください。
~目次~
▼通信合戦の概要
メインモードで鍛えた軍団で他プレイヤーの軍団と通信合戦をすることができる。
1度対戦した相手は名前枠の色が変わり、2度目以降の対戦は演習合戦となる。つまり、その軍団とはリセットされるまで勝点の変動はない。
・勝利と敗北
陣・兵・撃退ポイントが相手軍団より上の場合は勝利、同数かそれ以下の場合は敗北になる。
勝利をすると相手軍団の勝ち点の1/10(0~9999)に、最大値9999を上回らない範囲で相手軍団の総禄高より算出されるポイント(~570)を加算した勝点が手に入る。戦績によって僅かながら勝点が変動するが、意識しなくてよい。10万点以上の軍団に勝利した場合は、相手の勝点が9999点下がる。
・勝点順ソートと総禄高順ソート
基本画面は勝点順に並んでおり、下部ボタンで順位とソートを切り替えて対戦するときに使う。勝点順ソート・総禄高順ソートで上位に表示される軍団は、対戦されることが多い。勝点0で総禄高の高い軍団・勝点99990付近の軍団・有名兵使用のため3万点付近に留まる軍団は、月中に取れる勝点の変動があまりない為、月初からでもソートを使って対戦されることが多い。しかし、その経験則を逆手に利用した勝点の稼ぎ方をする軍団も見受けられるため、一概には言えない。敵の動きを見極め次の動きを見定める眼力が重要である。
なお、勝ち点を99999に揃えるには、
勝ち点の公式{相手の総禄高÷100-70} (ただし、相手の勝ち点0、100点以上の点差をつけての勝利が条件)
を利用する。
・勝敗
対戦の勝利数が左側、被対戦の敗北数が右側に表示させる。
被対戦の勝利数は表示されないので、敗北数が多い軍団でも実は多く対戦を受け、勝率9割近い軍団である場合もある。他にも作戦行動・陣形など様々な影響が考えられるため、強いと思った軍団は次月の対戦の時のために対戦履歴をメモしておいた方が無難。
▼通信合戦の研究~対戦編~
・攻防分離戦法
自陣を守る兵(少数)と敵陣を攻略する兵(多数)に分けて戦う。参考:(
陣形攻略)
攻撃部隊はプレイヤー・鉄砲・忍者・攻撃型武将で編成。敵兵を討ち取りながら進む火力と、敵陣を攻撃するための脚力が重要。鉄砲は「待機」に設定し突撃命令することで発砲回数が増える。弓兵を数体連れて行くのも一つの手である。
守備部隊は弓兵・守備型武将・軍師で固める。作戦行動「守備」と「待機」は使い分けないと、攻撃部隊を抜けた敵の突撃兵によって陣を落とされる危険性があるので注意しよう。鉄砲を数体残すのも一つの手である。
この陣形の注意点をいくつか挙げる。
相手の突撃兵割合が極端に多い場合(主に初心者によく見られる)や相手に突撃騎馬がいる場合には自陣が陥落しないよう注意が必要。
攻撃部隊が敵突撃忍者と衝突することは極力避ける。敵陣攻撃が遅れる原因になる。
突撃以外の
作戦行動設定の敵忍者がいる場合、敵陣攻撃が遅れないよう適切なタイミングで突撃命令を出そう。練習して慣れるのみ。場合によっては攻防分離戦法での攻略をあきらめ、別の戦法を選択しよう。
敵忍者との戦闘について
ここでいう「敵忍者」とは「見切」「母衣」「火遁」を所持し高体力であることを指す。いわゆる御三家と呼ばれる強力な忍者の事である。
=対策例=
- 基本は攻撃兵、主に鉄砲や弓兵に膂力を備えること。攻撃陣形前提ではあるが、確実に討取るために敵忍者の退路を塞ぐ形(敵忍者より前に出て攻撃)で体力を削ってゆく。それでも6体全てを相手にすると時間が足りないので、討取り損ねた忍者は無視しよう。突撃忍者は守備部隊に任せるのも一つの手である。
- 猛者に膂力、忍狩で3ダメージを狙うのもよい。しかし攻撃による吹き飛ばしが逆効果(退路から外れる)となることもあるため、兵さばきがより重要となる。忍者を無視して、開始早々突撃させるごり押しもあるが、火力・耐久力・陣攻力 いずれも高水準を求められるため、おすすめしない
作戦忍者との戦闘について
突撃以外の作戦行動を備えた忍者が多くの軍で採用されている。その人数分、敵突撃忍者は少なくなるが、より強固な陣を相手に戦うこととなる。それらの忍者を完全に討取る事は困難であるが、砲撃や焙烙の爆発を利用したり(誘爆)、妖術・幻術の特殊攻撃を利用したりなど、作戦忍者の撃退・討取を目指す方法がある。
=対策例=
- 相手の守備ラインより外に忍者をおびき出しそこで討取る方法がある。相手の治癒軍師や奮起、鼓舞の効果を受けさせないためである。おびき出し方は兵を突撃させ、対象に狙われたら退避指示(キーボードのA)を出す。この時、忍者以外の兵が狙われてしまうと、撃退、悪ければ、誘爆により忍者が討ち取られてしまうため、影走の導入がおすすめである。又、確実に成功するわけではなく、兵操作や残り時間も気にしなければならないため、経験を積むことが重要である。
- 作戦忍者に限らず、敵兵をすべておびき出してしまおうという発想もある(釣り)。こちらも兵操作や残り時間を気にする経験が重要
・釣り戦法
作戦行動「待機」の兵は一度攻撃を受けると相手を追いかけ続ける。この性質を利用し、敵陣の兵を魚釣りのように釣り上げることからこの名がついた。自操作忍者(影走)と自操作騎馬に大別される。自操作騎馬の場合、火遁を持たないため討ち取られないよう注意が必要。
釣り戦法のやり方
釣り戦法をするにあたって重要な事
釣り戦法をする時に特に重要なのは①虚報と武将をどれだけ釣れるか、②どれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいかが重要である。 近年は虚報や武将の上などに砲撃や弓兵を重ねる、いわゆる、【埋め】が流行っているので、埋めが崩れない限り最低でも二回攻撃を当てないと下にいる虚報や武将は釣れないのである。全ての戦法に言えるが、虚報と武将をどれだけ釣れるか、または倒せるかで勝敗が付くといっても過言ではない。釣り戦法では、分離とは違って後から一気に攻め込む。と言ったことができないのでエサ忍と自操作でどれだけ敵陣をこじ開けるかが重要で、エサ忍は待機砲撃や守迎兵を釣ることが目的なのでほとんどは自操作にかかっている。なので、攻撃範囲が広い騎馬や、耐久力があり逃げ出すことに優れた影走などが自操作として使われているのである。
では次の②のどれだけ陣攻する忍者が陣攻しやすいか。の事について説明する。
先程も言った通り、釣り戦法は忍者と自操作だけで勝たなくてはならないので、陣攻をするために送った忍者が陣攻できなかったらほぼ負けなのだ。なので①が重要になってくる。
忍者を突撃しても陣攻できない主な原因は、陣攻できるスペースに虚報などがいて忍者が返されてしまった。といものがほとんどである。これは、自操作で虚報や武将を釣れないことが原因で起こってしまう現象である。
逆に、忍者を突撃させた時に虚報とぶつかったりしなければ簡単に陣攻ができるのである。これはつまり虚報や武将が全員釣れなくても、陣攻できる四マスのうちのどちらか片側が一マスさえ空いていれば、陣攻できることがあるということである。なので、敵兵が全員釣れなくてもあきらめずに最後まで戦い抜くことが重要である。
影走
壱、餌忍を突撃させる
弐、餌忍に退却指示を出し、鉄砲を敵陣から出す。この時、待機設定の鉄砲を釣れると釣る時にとても楽である。
参、自操作の影走で武将、焙烙、虚報に攻撃を当て、敵陣から離れる。ただし、陣前では影走の効果が忍術になるので注意
影走の耐久力は高いため、30秒~1分程までは敵陣に潜入できる。
守or迎設定の兵が戻ってくるが、気にするほどでない。
肆、自陣で、相手兵の攻撃を受けていない忍者を選び突撃、陣攻させる。2体以上いると確実性が高まる。
鉄砲の攻撃を受けている忍者は絶対に選ばないこと。敵の守備設定の兵が戻る前に出来るだけ早く突撃させたい。
騎馬
壱・弐、影走と同様、餌忍で鉄砲を自陣から離す
参、自操作で待機兵を釣る。 騎馬の耐久力は低く、持っても20秒。 その為、迎or守設定の砲撃には要注意。 討ち取られないようにしよう。
肆、影走と同じく忍者を突撃させ、陣攻
=用語説明=
- エサ(エサ忍):自操作兵で敵兵を釣る前に相手の守備兵や鉄砲を釣る為に突撃させる忍者。
- 食べ残し:自操作兵で釣ることができず、敵陣に残してしまった待機設定の敵兵。あまりにおおく食べ残すと陣攻撃できない。食べ残しを一掃するため、2~3度の釣り直しを行うこともある。
- 鉄見:鉄壁と見切を併用した兵のこと。ほとんどの近接特殊攻撃に反動を与えることができる。自操作兵での釣りの際、鉄見の兵に当たると持ち前の潜り込みがほとんど不発になり、非常に釣りにくくなる。
・その他の戦法
攻防分離戦法や釣り戦法の併用など、通信合戦上位軍の間には様々な自己流の戦法が編み出されている。勝率を上げるため、自分の
軍団編成に合った戦法を考慮し、実戦すべきである。
▼通信合戦の研究~被対戦編~
様々な相手から挑まれるため、極端に偏った陣形配置は避けよう。言い換えればどこから攻められても、そこそこの守備力を発揮する方がトータルでは敗北数を減らせるということ。それに加え、各兵の作戦行動は「待機」がメイン。「守備」割合が多いと、敵兵に釣られて陣前が空きやすくなるため程々に。武将の号令はその兵から各兵が見えるところ(12マス内)に配置しよう。また射程距離が短い弓兵は外側、射程距離が長い鉄砲はなるべく内側に配置しよう。鉄砲の配置はステータスの低さから身を守る意味もある。忍者に関しては言うまでもなく、高体力御三家以上で揃えるべきである。忍者が強力なだけで撃退勝利数は各段に上がるため、最も重視すべきである。
▼通信合戦の研究~軍構成編~
〇当然のことながら、禄高上限は意識しよう。安土城を陥落していることは必要条件である。
◯
裏戦国を攻略しなければ通信上位軍になるのは厳しい。
〇通信合戦では忍者が主なので、火遁の影響でダメージの与えることができない業火などの火系攻撃兵の使用は避けている軍が多いが、利用法を考える軍団も多い。
〇相手の囮忍者対策のため、脚力に優れた兵を作戦行動「守備」にしておこう。
〇陣攻撃をされにくいよう虚報を必要数入れておく。最大4体まで。作戦行動は「待機」。
〇鉄砲は基本的には砲撃6で良い。しかし最近では釣り対策に1.2体ほど狙撃を入れる軍も多い。なお、攻防分離で上位軍と戦うなら狙撃は1体までにしておくと良い。あまり入れると火力が落ちてしまう。また、膂力砲撃を入れると忍者にも高度な火力で攻撃できるので余裕があれば探すといい。
〇騎馬は砲撃によって早々に討取られるため突撃目的では入れない方が良いが、裏をかく作戦もある。
▼通信合戦における兵技種考察
通信合戦における各兵技種の考察です。
騎馬
対戦 |
釣り戦法の自操作兵として使う方法がある。高体力(90以上)・高技量(101以上)・回復などが望ましい。 |
被対戦 |
釣り戦法の普及に伴い「相手の自操作を寄せ付けない防壁」として、待機や守備を成長で獲得した騎馬を用いる軍団が増えてきた。ただし、待機や守備は元から付いていることはないため、騎馬を雇っては成長させることを繰り返す必要がある。 |
鉄砲(狙撃)
対戦 |
基本的に対戦において利点は少ないが、自操作を狙撃にして敵の陣前の兵を撃ち、釣った兵を討ちとりながら進み、陣攻撃を狙うという戦法が最近登場したのでその戦法をするなら必須である。 |
被対戦 |
射撃・砲撃に比べて射程が長く、鉄砲の中では1番。迎撃・守備等を持った狙撃は、その射程の長さを活かし、釣り戦法に対する障害として活用する軍が見受けられる。高技量(101以上)・守備・迎撃・連発などが望ましい。 |
鉄砲(砲撃)
対戦 |
正攻法において多数の敵兵を討ち取る火力として古くから集められてきた。膂力・連発などが望ましい。 |
被対戦 |
被対戦においてもその火力は防御となり得る。作戦行動は守備・迎撃を2.3体混ぜる軍団が多いようである。 |
軍師(業火、妖術、虚報、治癒)
対戦 |
攻撃能力を持つ兵は火系攻撃兵と妖術のみである。火系攻撃兵は、敵兵の体力をじわじわと削り、混戦で力を発揮する。妖術の活用も模索されている。治癒は突撃部隊の体力回復ため連れて行くのもアリ。虚報の対戦における目だった利点はない。 |
被対戦 |
火系攻撃兵・妖術の特殊攻撃では敵兵を討ち取ることはできない。通常攻撃も脚の遅さやステータス「戦闘」の低さから期待できない。作戦行動「待機」の軍師は定位置から動かない。「奮起」や「鼓舞」などの回復要員として扱ったり、虚報や妖術の特殊攻撃は敵兵を混乱できるため自陣を守る役割を担ったりする軍が多いようである。 |
足軽
対戦 |
守備として使われることが多い。耐久力・攻撃力ともに難があるため、攻撃隊として使われることは少ない。 |
被対戦 |
作戦行動「守備」では相手の忍者を弾く事による自陣防衛が可能。「待機」を扱う軍団も見受けられる。高体力(80以上)・脚4・鉄壁・見切・回復などが望ましい。待機設定なら鉄壁見切必須である。 |
猛者
対戦 |
対戦において目立った利点はない。 |
被対戦 |
特殊能力「忍狩」という最大の特徴を生かし、敵忍者対策に用いられる。 |
武将
対戦 |
自軍の火力を大幅に上げる為、1,2体は連れ歩いても良い。しかし、その分自陣の守備が薄くなるので、その点は配慮すべきである。 |
被対戦 |
全体的なステータスは高く、壁としても役立つ。基本的に作戦行動は「待機」で使用し、自陣前に。釣り対策としての役割を考えると、鉄壁・見切を持つことが望ましい。 |
忍者
対戦 |
通信合戦の仕様上、陣攻撃しなければ勝てないため、高い耐久力を持ち、堅陣を無効化するといった強力な陣攻要員である忍者は正攻法・釣り戦法問わず重要な兵である。 |
被対戦 |
その強固な肉体を盾にし、自陣を守る。高い耐久力を持つため、如何に多くの忍者を敵本隊に当てる事が出来るか。対正攻法の基本である。より多くの忍者を当てる為、突撃以外の作戦を持った兵の登用は、通信合戦ではかなり重要である。また、対釣り戦法でも足軽に劣らぬ働きを見せてくれる。正に守備のかなめである。 |
弓兵
対戦 |
正攻法で、人によっては何体か連れ歩く程度。自陣防衛に於いて真価を発揮する。 |
被対戦 |
陣形の壁であり、最後の回復要因。体力の低い鉄砲や、守備の中核を成す武将や軍師を守り、火力があまり必要ではない。という点から、奮起や鼓舞、回復治療を付け易い兵でもある。 |
▼通信合戦の研究~戦略編~
通信合戦では月に一度(1日頃)にランキングがリセットされる。毎月の経過を見ると最初の一週間ほどで早くも勝点10万超を達成してくる軍団があるが、特定の目的がない限り(被対戦数を稼ぐ等)上位を目指すには避けた方が良い行動である。
これをふまえた上で、3位以内のランキングを目指すための実践例を紹介しよう。
{★中旬ごろまで}勝点を10万点未満まで上げる。10万点以上の時に被対戦で敗北すると、9999点が引かれてしまうのでまだここで止まっておくのがベター。また通信合戦1ページ目はそれなりに目立つこともあって対戦を受けやすいので、この時に敗北しておくと後々勝ち点で有利に働くことも考えられる。
★残り3~2日目・・・周りの軍の様子を見ながら、10万点を突破する。一番乗りはやや不利なのでタイミングも重要。
★最終日・・・勝点順100位より高い残りの軍団を倒していき、目標の順位に入る。またランクインを狙っていない上位軍団が、この日の10万点付近に登場することもあるので見逃さないように注意。
・テクニック・補足等
- それなりに時間がないとこの方法は無理がある。一戦あたりの時間は2分半~3分の間と仮定し、画面切り替えも考慮すると一時間当たりに20勝程度挙げることができる。これを踏まえ、計画的に上位を目指そう。
- 2012年9月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ500勝~600勝程の勝利数を挙げている。また被対戦敗北数は10敗~20敗の間が多い。
- 2014年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ200勝前後の勝利数を挙げている。被対戦敗北数は10~20敗。
- 2016年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ250勝前後の勝利数を挙げている。禄高順消化180勝前後+勝ち点順50~100勝という軍団が多いようである。被対戦敗数は10~15敗
- 2018年10月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでに100~300勝程度の勝利数を挙げている。勝ち点順を100位程度まで消化し、高順位を狙う場合は予め貯金するという軍団が多いようである。尚、参戦数の多寡によって消化する数は変化するので、勝ち点10000点程度以上はすべて消化するのが良いだろう。また、極端に全体的な勝ち点が低い(最終日に1位が10万点以下)などの場合はあえて消化を後回しにするのも一法。
- 10位はともかく、3位以内に入れるかどうかは結局の所、軍団の強さが問われる。
- 10万点越えの軍団に勝利すると相手の勝点が下がるので、よく見かける上位の軍団には陣形を考え、必ず勝利したいところ。
- 参加プレイヤーが多いとされる時間帯(夕方~夜10時くらいまで)は陣形に注意しよう。上位軍団討伐のために攻撃型陣形の状態で攻められると高確率で敗北するので、その場合は朝方もしくは深夜に狙うのもテクニックのひとつ。
- 12月分の通信合戦リセットは年末年始のため4日以降になる模様。なお、2013年だけは2日にリセットされている。
最終更新:2020年08月10日 17:36