システム詳細

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#contents **試合中の操作 ***カード配置 戦場において味方同士、敵同士は基本的に同じ場所を通過はできても、同じ場所へ立ち止まることはできない。 例外は移動に関する敵味方の計略効果を受けた場合。 カードを置いた位置に関わらず強制的に移動または停止するため、その場所に立ち止まることが可能で、複数部隊を城門に置くことも可能。 この立ち止まることができる1部隊ごとの場所は、カード一枚の大きさよりも小さい。 そのため試合開始時に武将カードを配置する際、配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。 こうする事で複数の鉄砲を1つの槍足軽で守ったり、伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事ができる。 試合開始時だけでなく、カードを移動させたのち盤面から取り除くことで、同じ場所には立ち止まれないが、ごく狭い範囲に複数の舞台を重ねるように置くことが可能。 弓部隊を固定砲台とする際、城門への強制前進、舞踏計略使用武将、また攻城時の騎馬マウントをやりやすくするためなど、応用幅は広い。 ***士気 士気は画面上は3.33c(8秒)または3.75c(9秒)経過するごとにひとつ溜まる。より正確には1秒ごとに7/60だけ上昇し、試合全体では(最後の1秒分は画面上で増えないので)&bold(){27.9弱}。 (3.10B) #region(詳細) 士気1溜まるまでの時間が10秒の時と9秒の時があるが開幕から始めると 最初に9秒で士気+1した後に[(9秒、8秒、9秒、8秒、9秒、9秒、8秒)]のサイクルが延々と続く(士気55まで確認) 1秒1回士気が増えるのは明らかで、1サイクル60秒の間に士気が+7されるので士気は1秒当たり7/60だけ上昇すると算出 #endregion //3.0Xまでは(10秒、9秒、9秒、9秒)の後に[(10秒、9秒、9秒、9秒)×2、(10秒、9秒、9秒、9秒、9秒)]のサイクルが延々と続き(士気71まで確認)、1サイクル120秒の間に士気が+13されて1秒当たり13/120だけ上昇 ***撤退した武将 撤退した武将はカウントが0になると復活するが、この時武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまう。 SR甘粕景持の龍の如くやSR長尾為景の天下無二の奸雄などを使う際、わざとカウントを1で止めて復活のタイミングをコントロールしたりする事が可能。 復活までの時間は通常27秒、11.3c(3.10B) 特技「一領具足」や家宝の装備効果、城塞効果などで変動する。 ***移動速度 移動速度は軽騎馬>騎馬隊=竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>砲兵>槍足軽。 //|槍足軽|100| //|鉄砲隊|125| //|騎馬隊(初速)|135(約3.25秒分の距離で突撃準備に移行)| //|騎馬隊(突撃準備中)|163.5| //参考:自城内から戦場中央(大筒エリア)までに要する時間(大筒カウント) //騎馬隊は9、鉄砲隊は11、弓足軽は12、足軽・槍足軽は13 Ver1.11D以前は突撃状態の騎馬隊のみが迎撃の対象だったが、Ver1.20Aでの仕様変更により、全て兵種が一定速度を超える事で迎撃を受けるようなった。 Ver1.04で移動速度による迎撃ダメージの増減が追加されたため、速ければ速いほど迎撃ダメージが大きくなる。 複数の速度上昇効果はすべて加算。+30%の計略+30%の家宝装備効果は+60%の計略と同速度。 速度の上限は+200%。+200%も+300%も同じ速度(ただしチャージ斬撃を除く)。 チャージ斬撃は槍も鉄も同速度まで加速するため、上昇倍率とは無関係(+200%よりはるかに早い)。 ****移動速度の上昇率と迎撃の有無(3.20G) -騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊の速度 --移動開始直後の突撃準備オーラが発生していない状態での速度(いわゆる初速)。 ---突撃中・突撃準備中・仏撃中は速度に関係なく迎撃されるため省略する。 -鉄砲隊の速度 --素:全ての鉄砲隊の通常移動時の速度。 --車:特技「車撃」を持つ鉄砲隊が発射しながら移動している間の速度。 ---ver1.20Bで減少(推定0.8)、ver1.20Cで減少(推定0.5)、ver1.20Dで減少、ver2.00Bで上昇、2.01Cで減少したが、2.10Aで等倍速に戻った。 -足軽の速度:2.00Aで弓足軽と同速度になり、2.12Bで下がった。(1.20Bから1.20Eでは槍足軽と同じだった。) -軽騎馬の速度:2.00B・2.01B・2.12Dでそれぞれ低下、3.00Aで上昇。 ○:迎撃あり ×:迎撃なし -:該当者なし 仏:仏撃準備中は迎撃される(奥義効果は基本的に強化したもの) |MIDDLE:上昇率|MIDDLE:計略・家宝|MIDDLE:軽|MIDDLE:竜|MIDDLE:騎|MIDDLE:弓|MIDDLE:鉄|MIDDLE:足|MIDDLE:砲|MIDDLE:槍|h |~+200%|奥義「放生月毛」、極限加速(兵力最低値)、忍法闇駆け、忍法転移の術、五山無双(最大時)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+160%|忍法影走り(影状態移動時)、縮地法(影状態移動時)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+150%|毘天の化身、荷車駆け|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+130%|奥義「与那国馬」|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+120%|奥義「能登馬」、猛進の陣、破裏拳魅鬼砂、獅子吼(兵力最低値)、「龍、天を穿つ」、二人三脚、忠友義烈|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+110%|奥義「黒雲」|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+100%|奥義「道産子」、真紅の荒獅子、電光石火の采配(馬)、疾風の双陣(2人・自身)、龍の如く、天龍の化身、火神の迅雷(修羅消費時)、勝事が本にて候(浅井5.5)、地黄八幡、薩摩隼人の攻め(残弾数0)、今張良の軍法(日輪3・1部隊)、珠算式滑走術、醍醐寺の桜(日輪3)、斬鬼霧翔(有)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+90%|奥義「道産子(未強化)」、電光石火の采配(他)、忍法空蝉、ゴメンっっっ!(日輪3)、雲のかなたに|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+80%|超弩級射撃(チャージ時)、猛虎の大牙、万余の進撃(兵力200)、義侠心の目覚め、雲と呼ばれた漢、戦禍の八幡(最大士気12)、剛毅果断、鳥頭坂の闘神(闘痕2)、日輪の突撃術(日輪3)、ゴメンっっっ!(日輪2)、帝釈天翔、三楽斎の鬼気、陸奥の迅雷、大蛇の毒牙|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+75%|捨身の大車輪、獅子奮迅(日輪3)、醍醐寺の桜(日輪2)、日輪の疾姫(日輪5)、英姿颯爽(戦)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+70%|疾風迅雷、早駆け、本能寺にあり!、師走駆け、飛天の祈り、衆生済度(1部隊)、飛天舞踊、今弁慶の闘痕(闘痕2)、日輪の疾姫(日輪4)、赤鬼羅刹(蒼)、井伊の赤備え、四万十の剛勇、猪突爆進、魔女の召雷|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+65%|奥義「汗血馬」、奥義「三河馬」、奥義「鬼芦毛」、奥義「帝釈栗毛」、姉川の奇襲、断る!、瀬田に旗を、決死の覚悟、精鋭遊撃術、興国の流星、八方破の陣|○|○|○|○|○|○|○|×| |~+60%|奥義「木曽馬」、奥義「白毛馬」、大手柄、内助の功、賢妻の将来設計、鬼柴田の意地、鬼玄蕃の奮闘、疾風の陣、届かぬ思い、万死の抵抗(兵力最低値)、極限加速、突破の構え、忍法暗剣殺、疾風の双陣(二人・相手)、金剛力、くノ一紅騎兵、修羅の進撃、勇情激熱、死闘の迅雷、老虎の采配、茶々の応援、邪道の進撃、夜魔のささやき、髑髏の酒杯(朝倉)、戦場の双子星、若八幡、英雄の末裔、酒難の相(弓)、傍若無人、五人力の大弓(闘痕2)、鳥頭坂の闘神(闘痕1)、日輪の突撃術(日輪2)、日輪の猛勇(日輪3)、今張良の軍法(日輪3・2部隊)、ゴメンっっっ!(日輪1)、醍醐寺の桜(日輪1)、侘茶の真髄、我、常に実戦也、日輪の疾姫(日輪3)、日輪の命令(日輪3)、覇道の礎、竜の逆鱗、閃光の馬術、乗崩の采配(竜)、紫電の采配、怜悧狡猾、戦乙女の一閃(蒼)、十二ヶ条の訴状、菩薩の抱擁、三途渡の六文銭(3段階)、疾走の裏計、大切な恋文、ウサストライク、ジェットランス、けもの道、槍大膳、鬼刻凱(夕)、金狐の構え、疾風の一撃|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+55%|お尻ぺんぺん!、今孔明の軍法(2部隊)、超肉合体、睨み駆け、獅子奮迅(日輪2)、無の御旗、鬼魅蛇龍、運命共同体、十勇士の密命、鬼義重の咆哮、北関東の覇者(1.0)|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+50%|いくさの神、喧嘩爆弾、血の渇き、義の進撃、背信の刃(1部隊)、大傾奇の朱槍(羅刹)、修羅の撃進、英雄の理、花倉の戦火、江北の覇王、戦場の綺羅星、七曲の七騎、孤城奮闘、なんでだぁぁ!、寝言の采配、今弁慶の闘痕(闘痕1)、五人力の大弓(闘痕1)、戦鬼の雄哮、鬼の狂騒、今張良の軍法(日輪3・3部隊以上)、日輪の車輪伝授(3消費時)、天下人の栄華(日輪5)、日輪の逃避行(日輪3)、水鏡の軍法、勇志の采配、日輪の疾姫(日輪2)、閃光の逆撃、花嫁の強奪、昇竜の采配、躍動の蒼娘娘(蒼)、英姿颯爽(民)、飛心の采配、易者の采配、三途渡の六文銭(2段階)、西国無双、陣中突破|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+45%|奥義「青海波」、奥義「長寿院栗毛」、傾奇者の天質、完璧なる合戦、八王子の集陣、駿馬の双陣、武者勘兵衛の槍(2)、愛の電波受信、聖母の歌、獅子奮迅(日輪1)、伊達の鬼、名槍・蜻蛉切、五山無双(初速)、北関東の覇者(1.5)、雷王の双剣|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+40%|超弩級射撃、子飼いの虎、さらさら越え、鬼の進撃、守役の采配、愚者、風林火山、不惜身命の勇、阿形の猛襲(自身)、獅子吼、忍法魅惑の抱擁、疾風の双陣(一人)、不退転の気焔、天下無二の奸雄、天下御免、若侍の武威、二眼散水(2部隊)、共宴・覇者の威光(馬)、忍法斬影剣、流転の大車輪、脱兎の如く、仏心大挙(自身)、百戦不敗、凄み駆け、才媛の助力、夜の魔法、薩摩隼人の攻め(残弾あり)、雄武英略、いざ白雲の末、今弁慶の闘痕(0)、小返しの長槍、五人力の大弓(闘痕0)、鳥頭坂の闘神(闘痕0)、豪放磊落、殺生関白の威令、忍法月影矢(忍状態)、日輪の疾姫(日輪1)、文武の翼賛、竜の右眼、左月斎の逆鱗、乗崩の采配(他)、覇竜の顎、煌竜の加護(1・2部隊)、忍耐の紅槍術、十万石の檄文、紫緋紋舞踊、蒼葵の馬術、蒼葵の構え、蒼葵の痺矢連弓、蒼葵の進撃、蒼葵の疾走術、未来の大将軍(3)、禁酒の戒め、鬼の正長(蒼煌)、背目の砲弾、戦の天賦(民0)、脇城の剛勇、死神の大鎌、以心伝心、三途渡の六文銭(1段階)、斬鬼霧翔(無)、紅蓮の雄姿(3個)、噛み付き、鬼瓦の大局、戸次川の激闘、陰謀の湯|○|○|○|○|×|仏|×|×| |~+35%|万余の進撃(兵力最低値)、活眼の殿軍(敵有)、共宴・白龍の化身、勝事が本にて候、銃舞の極み、武者勘兵衛の槍(1)、狂鬼怒涛、共宴・大将の君徳、獅子奮迅(日輪0)、美虎の剣牙(日輪3)、純白の花嫁、三葵の采配(蒼)、勝利の女神、戦旗の正兵、甲州流軍学(有)、姫若子の変貌、崩城大噴撃(民0)、伊三入道の間(有)、熾烈の采配、共宴・桜下の御神楽(槍)、月光の野望(新星3)|○|○|○|○|×|仏|×|×| |~+30%|奥義「松風」、至高の双丘、良妻の助け、兄貴風の采配、へうげ者の采配、吽形の疾駆(疾駆)、一心同体、車懸りの陣、甲越同盟の采配(武田有り)、修羅の撃奮、牛馬の目覚め、作庵の魅力、聖女の加護(敵陣)、仏罰覿面、渾然一体、仏心大挙(味方)、死斬、忍法風魔手裏剣、剛槍疾華、酒難の相(他)、三焙の求心、翔ぶが如く、闇の雄武、日輪の突撃術(日輪1)、ゴメンっっっ!(日輪0)、醍醐寺の桜(日輪0)、八面六臂(忠誠2)、美虎の剣牙(日輪2)、大水牛の猛角、日輪の疾姫(日輪0)、猫の歌声(士気12)、蒼鷹の魔弾、戦乙女の一閃、紅葵の弱体連弓、血狂の板石、仁君の応変、攻戦の陣立、宵闇の強襲、紅蓮の雄姿(2個)、赤入道の采配、鬼刻凱(昼)、夢の大判風呂、天国への階段、共宴・桜下の御神楽(馬)|○|○|○|×|×|仏|×|×| |~+25%|一本釣り、風林火山継承、戦禍の涙、武人の侠気、髑髏の酒杯(浅井)、武者勘兵衛の槍(0)、悪魔の爪痕、七本槍・飛天、美虎の剣牙(日輪1)、謀才俊雄の英士、無双の勇士、二度死ね、狡猾な陣、強手裏剣(蒼)、躍動の蒼娘娘、蒼煌の崩槍、未来の大将軍(2)、謎のお注射、巨匠の装具、三途渡の六文銭(0段階)、変幻再転、雨露の山吹、北関東の覇者(2.0)、鶴崎の死神、一天四海|○|○|○|×|×|仏|×|×| |~+22.5%|月光の野望(新星2)|○|○|○|×|×|-|×|×| |~+20%|大御乳様の祈り、万死の抵抗、阿形の猛襲(味方)、和而不同、大傾奇の朱槍、火神の迅雷、阿修羅王の権化、勃興の積楚、進駆の采配、心血の銃弾、美虎の剣牙(日輪0)、白金の聖者、暁天走破、英毅大略、大口城の死線、煌竜の加護(3部隊)、東国無双、重砲の砲弾、大炊頭の征旗、鬼の正長、甲州流軍学(無)、崩城の備え、愛の猪口令糖、氷造形の術、忍法大旋風、紅蓮の雄姿(1個)、撃滅の馬術、北関東の覇者(2.5)、大剛主膳(0部隊)、二天一流・虎振、毒百足の采配、黎明の采配|○|○|○|×|×|×|×|×| |~+16%|普請「馬屋」(Max)|○|×|×|×|×|×|×|×| |~+15%|速度UP(主効果)、特技「豊国」、聖女の加護(自陣)、渡辺超魂、摩利支天の再来、逆鱗の采配、夢幻泡影|○|×|×|×|×|×|×|×| |~+11%|普請「馬屋」(Min)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+10%|風火陰雷、活眼の殿軍(敵無)、甲越同盟の采配(武田無し)、越前の狂犬(浅0)、日輪の突撃術(日輪0)、八面六臂(忠誠0)、女帝の天声、天樹の祈り、伊達の味方撃ち、東国無双(蒼)、未来の大将軍(1)、救国済民(民0)、真田丸・飛天、紅蓮の雄姿、伊三入道の間(無)、月光の野望(新星1)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+9%|禍福の采配(-1につき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+8.x%|特技「疾駆」(槍足軽)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+8%|特技「疾駆」(鉄砲隊)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+7%|速度UP+(副効果1個)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+6.x%|特技「疾駆」(弓足軽)(6超7未満)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+6%|特技「疾駆」(騎馬隊・竜騎馬隊)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+5%|速度UP(副効果1個)、鬼騎の共振(0.5コストにつき)、奔放の采配(武力1につき)、人面獣心の采配(0.5コストにつき)、駿才の采配(民0)、遊撃の采配、斬徳の鬼刃(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+4.5%|鍾馗の共振(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+3.5%|秀麗の采配(0.5コストにつき)、関ヶ原の一番槍(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| 槍は+69%(+68.x%は迎撃されず)から、砲兵は61%から、鉄足は+44%(+43.5%は迎撃されず)から、弓は+31%から、馬竜は+20%(+19%は迎撃されず)から、軽は+15%から迎撃される。 移動速度上昇率が不明 |MIDDLE:推定&br()上昇率|MIDDLE:計略・家宝|備考(他計略や奥義との併用結果・比較など)|h |40|聖龍降臨、|3.10Bで下方(50→)| ||御首級の奪還|3.20Eで下方| ||天空の八咫烏|| //|||| ****移動速度の下降率(Ver3.20A) -騎馬・龍騎馬・軽騎馬は本来の速度(1.00倍速)を切ると再突撃ができなくなり、一定の速度(0.90倍速付近)を切ると突撃準備状態が解除されると言われている。 -まず速度増加をすべて加算し、その後速度低下を掛けたものが速度になると言われている。 --1.6倍速×0.55倍:0.88 オーラ消える --1.8倍速×0.50倍:0.90 再突撃不可 --2.25倍速×0.40倍:0.90 オーラ消える(2.30×0.4でも消える) --3.0倍速×0.30倍:0.90 オーラ消える --1.8倍速×0.55倍:0.99 再突撃不可 --2.0倍速×0.50倍:1.00 再突撃可能 ---加速と減速を掛けた側の処理が少し遅れる ---槍:2.0×0.5側が0.2キャラ分ほどスタートダッシュしその後同速度で走る ---馬:2.0×0.5側が同様にスタートダッシュするものの通常速側に徐々に追いつかれ逆転する(両者オーラ維持のまま) |MIDDLE:速度|MIDDLE:計略・家宝|0.90|1.00|h |0.95|輪宝の陣|0.947|1.052| |0.90|尉繚子、日本一の兵|1.000|1.111| |0.85|お昼寝||| |0.80|車懸りの陣、富士の山形(自身・味方)、一向宗の念仏、因機説法(1部隊)、闘痕の捨て奸(自身)、名奉行の逆計、赤牛の侵攻、佞武多大進軍|1.125|1.250| |0.75|日輪の呪縛術(日輪0)||| |0.70|千人切、片手千人斬り、小悪魔の悪戯、捨て奸(自身)、いろは歌、闘痕の捨て奸(敵)、神慮の逆計、神童の逆計、蒼葵の痺矢連弓(1本)、迫撃の采配(民)、大胆な休息|1.286|1.429| |0.65|孫子、北越軍談、呉子、海国兵談、家忠日記、迫撃の采配(戦)、双謀の極み、轟雷破|1.384|1.538| |0.60|姫鶴一文字、人間無骨、忍法お色気(自身)、金縛の呪い(自身・味方)、不動の障壁、座禅の陣(自身)、有楽の小呪縛、呪縛の砲火、竜の右眼、撹乱手裏剣、満開の恋桜、羽州狐の智謀|1.500|1.667| |0.55|黄石公記、六韜、甲陽軍鑑、万川集海、日輪の呪縛術(日輪1)、呪縛の陣立|1.637|1.818| |0.50|千人切(未強化)、北谷菜切、三色八重散椿、共宴・覇者の威光、一蓮托生(敵軍)、一射一殺、威嚇弓術、妻の術、弱体痺矢弓術、捨て奸(敵)、蒼葵の痺矢連弓(2本)、紅葵の双弓術(二葵)、攻弾正の手並、陰謀の湯|1.800|2.000| |0.45|金縛の呪い(敵)||| |0.40|鬼谷子、忍法お色気(敵)、鉄壁の守護、幽玄なる気(2部隊)、精鋭痺矢術、一向宗の足止め、因機説法(2部隊)、涅槃の陣、最終防衛手段、三矢の采配、痺矢付与術、逮捕しちゃうよ、座禅の陣(敵)、戦女神の天弓、遊撃の采配、老虎の奇手、まきびしの罠|2.250※|2.500| |0.35|修羅の執縛、羅刹の痺矢、日輪の呪縛術(日輪2)、傑集の撹縛術|2.571|2.857| |0.30|姫鶴一文字(1回強化)、小呪縛の術、富士の山形(敵)、喝ッ!、痺矢弓術、武士の最期、萎縛の双計、蒼葵の痺矢連弓(3本)、鬼作左の一喝、決手・よりきり、報恩復仇(1部隊)|3.000※|-| |0.25|雷切(自身=味方=敵)|-|-| |0.20|七支刀、呪縛の術、忍法影縛り、水手断ち、表裏比興の鬼謀、一蓮托生(自軍)、忍法クモ糸縛り、呪縛の権謀、三弓の下命、日輪の稲妻(日輪3)、呪縛の祟り、足殺の間、黒羽武踏ノ術|-|-| |0.10|三十六計、七支刀(未強化)、姫鶴一文字(未強化)、めっ!、日輪の呪縛術(日輪3)|-|-| ※突撃準備状態が解除される 移動速度下降率が不明 |MIDDLE:推定速度|MIDDLE:計略・家宝|備考(他計略や奥義との併用結果・比較など)|h ||勇姫の天雷|| |0.60|武士の一分|0.50より早い| //|>|>|(青木 又兵衛 天海)| //|||| ***迎撃 上記のように迎撃は一定の速度を超えた状態で移動している時に槍足軽の槍オーラに触れることで発生する。 判定は槍オーラの外側から槍オーラの内側に入るときに発生し、内側から外側に出る際には発生しない。 また、迎撃をされるほどの速度上昇効果が掛かっていても、自身が動かなければ迎撃を取られない。 これを利用して、前進してくる槍足軽に対して槍オーラの寸前で一旦停止し、 相手が前進することで自身が槍オーラの内側に入った後、乱戦を仕掛けるテクニックがある(ビタ止め・ビタ止まり)。 角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能。 それ以外の角度(斜め後ろ方向)から槍オーラに触れても迎撃は発生しない。 迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合は突撃・迎撃共に発生しない。 上記の迎撃の有無は加速しきった移動中の速度であり、動かしてすぐの一瞬であれば迎撃を受けない。 ただしそれでも一定以上の速度だと迎撃を受ける(+20%騎馬の超初速は迎撃を受けないが、+200%だと迎撃を受ける)。 また迎撃の判定は敵一部隊でなく迎撃発生時に一定の周囲範囲に対して発生するため、 重なるように多数の敵部隊が突撃してきた場合、一度にまとめて複数の部隊を迎撃可能。 突撃の際は槍消し担当部隊と突撃担当部隊を重ね過ぎないように注意。 ***攻城 攻城ゲージを発生させている部隊は攻城ラインに触れた瞬間と一定時間(1秒)ごとに1%のダメージを受ける。 弓兵の射撃と同じくこのダメージにより特技・気合い効果を相殺可能。 部隊が攻城を成功させるたびにその部隊は一度強制的に攻城準備範囲外まで弾き出される。 コストや武力・統率と無関係で一定距離(家宝城塞効果で弾き量増加可能)、城壁と垂直方向に弾かれる。 攻城阻止のために射撃を行う場合、この弾きとタイミングが一致するとHIT数が減ったり回避される恐れがあるので 別の部隊で攻城ゲージを止めておくか、余裕がない場合は自身が乱戦に持ち込むのがよい。 ****攻城妨害 攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦・タッチ突撃・鉄砲(竜騎馬の射撃含む)・砲撃・弓・乱戦で押し出すなどの方法がある。 乱戦によって妨害する場合攻城ゲージは減少するのではなく停止する。 乱戦している限りは(特技・寡烈や計略効果を除き)決してゲージは上昇しない。 弓を当てている部隊の攻城速度は0.4倍になるが2本以上弓を当てても重複しない。 //2.00になる前は乱戦や弓も攻城ゲージを減らすことが出来た。 鉄砲や砲撃やタッチ突撃を当てると攻城ゲージを直接減らすことが出来る。 またこの際の減らせる量は互いの統率差に依存する。 低統率の射撃で高統率を撃っても殆ど減少しないが、低統率へ高統率の突撃を当てると目に見えて低下する。 そのためタッチ騎馬と鉄砲は他兵種に比べて統率の重要さが高い。 複数の攻撃と合わせれば一気にゲージが減り、低武力でもかなりの時間を稼ぐことが可能。 ****城攻撃力 城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種と武力によって違う。 攻城力は足≒槍>鉄≒弓≒砲>馬≒軽>竜の順で、高武力・高コストほど高い。 城門でのカットインが入る攻城は通常の攻城よりも城攻撃力が高い。(1.5倍)(3.02C) 実際の攻城ダメージには±数%程度のランダム幅がある。 表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の目安。(Ver3.10B) |~壁|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~兵種|~|~城門|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~兵種|h |~コスト|~馬|~弓|~鉄|~槍|~足|~軽|~竜|~砲|~|~コスト|~馬|~弓|~鉄|~槍|~足|~軽|~竜|~砲|h |~1.0(武力2)|2.0|2.4|2.4|2.9|2.9|2.0|1.8|2.6(武3)|~|~1.0|2.9|3.6|3.6|4.1|4.2|3.0|2.7|3.8(武3)| |~1.5(武力6)|3.8|5.5|5.5|6.7|7.0|4.1|3.2|5.3|~|~1.5|6.2|8.2|8.0|10.2|10.1|5.9|4.9|7.9| |~2.0(武力8)|5.3|7.3|7.4|9.6|9.9|5.2|3.9|7.3|~|~2.0|7.9|11.0|11.0|14.2|14.8|7.8|6.2|10.9| |~2.5(武力9)|6.1|8.8|8.8|11.7|11.9|6.1|4.5|8.8|~|~2.5|9.1|13.4|13.0|17.8|17.9|9.1|6.9|13.3| |~3.0(武力9)|6.6|9.8|9.7|13.0|13.4|CENTER:-|5.0|9.8|~|~3.0|9.7|14.8|14.3|19.4|20.1|CENTER:-|7.4|14.5| |~3.5(武力10)|7.0|10.3|10.3|13.7|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~3.5|10.4|15.4|15.9|21.1|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |~4.0|7.4|CENTER:-|CENTER:-|14.5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~4.0|11.1|CENTER:-|CENTER:-|22.0|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| //10回以上の試行結果から算出した平均値 //~3.02H //|~1.0(武力2)|2.3|3.0|3.1|3.6|3.6|2.4|2.3|~|~1.0(武力2)|3.4||4.4||5.5||| //|~1.5(武力6)|4.0|5.5|5.5|6.8|7.0|4.1|3.7|~|~1.5(武力6)|6.2|8.2|8.0|10.2|||| //|~2.0(武力8)|5.0|7.1|7.0|9.2|9.4|5.0|4.6|~|~2.0(武力8)|7.6||10.5||||| //|~2.5(武力9)|5.6|8.3||10.6|||5.2|~|~2.5(武力9)||||15.8|||| //|~3.0(武力9)|6.2||8.4|11.8|12.3|||~|~3.0|9.1|||18.9|||| //|~3.5(武力10)|6.6|||12.7|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~3.5|||||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| //|~4.0|7.2|CENTER:-|CENTER:-||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~4.0||CENTER:-|CENTER:-||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| 城に張り付いた時の深さは2.0以降&bold(){攻城力には影響しなくなった。} ※随時更新中。掲示板でサンプルデータ募集してます。 ****砲撃による攻撃力 基本値(城門2.7、城壁1.5)+武力×0.08(小数点第二位以下切り捨て) 爆風のみが当たった場合はそれよりも低くなる。 家宝の副効果攻、攻+は影響がない。 ***騎馬隊について 突撃可能を示す青オーラをまとった際にタッチアクションをすることで騎馬隊は突撃ができる。 カードを抑えたまま動かすと突撃可能になった瞬間に突撃が発動するため迅速に突撃できる。追撃や帰城時など直線上に移動し続けたい場合などに有効。 槍足軽が乱戦している時は兵種アイコンの部分に斜線が入るので、これに注目していれば突撃しやすい。 また、ミニマップでも接触している部隊の間に赤い印が表示されて乱戦を確認できるので、 カメラワークの関係で兵種アイコンが見えない場合はそちらも参考にするとよい。 また突撃によるダメージは槍兵の槍撃・迎撃と同じく(弓の射撃と異なり)、対象が敵一部隊でなくある程度の範囲に発生する。 そのため敵が複数固まっている場所へ突撃すると、一定範囲内の全てにそれぞれの武力差に応じたダメージを与えられ、また攻城妨害が可能。 この突撃効果範囲は意外に広く、カードをスリーブに入れて重ならないように置いている程度の部隊間隔でも両部隊に可能なほど。 突撃する際は迎撃に注意しつつ積極的に狙い、また突撃されざるを得ない場合はどの部隊が壁になるか意識することが大切。 ****騎馬突撃による弾き 騎馬隊の突撃を受けた部隊の挙動は、騎馬隊と被突撃部隊の統率差によって決まる。 (騎馬隊の統率)-(被突撃部隊の統率)をAとしたとき、 + A≦-4:突撃された部隊は動かず、騎馬隊が弾かれる + -3≦A≦3:双方が弾かれる + 4≦A:騎馬隊は弾かれず、突撃された部隊が一方的に弾かれる 特に3の状態では乱戦が一切発生せず(突撃した瞬間に接触ダメージは発生するのでノーダメージで突撃できるわけではない)、突撃した側の速度低下がない。 そのため移動速度が上がっていれば連続してタッチ突撃が可能(いわゆる「ぬる突」)。 騎馬同士の1対1の状況で、極端な武力差がない限り統率差が4以上あれば一方的に高統率が勝つため、タッチ騎馬は他兵種より特に統率が重要。 突撃方向を工夫することで、敵部隊を伏兵に押し付けたり、鉄砲隊を乱戦に持ち込ませてタッチアクションを妨害する戦法が可能。 逆に開いている虎口に敵部隊を放り込んでしまうこともあるので、虎口阻止に突撃を用いる際には細心の注意が必要。 突撃準備状態になっていない武力が6以上高い相手にタッチ突撃した時のダメージはランダム値が入らずに14固定になる@3.10F(タッチ突撃ダメージの最低保証値)。 ****突撃ダメージの上昇値 |上昇値|計略・奥義| |+60|水鳥迫撃斬(赤)| |+30|武田の猛牛(赤)、水鳥迫撃斬(黄)| |+25|武田の猛牛(黄)| |+20|破裏拳魅鬼砂、八面六臂(弐)、青鬼の双陣| |+15|十人力の剛力、轟駆け、斗怒露駆け、海女の素潜り、八面六臂(壱)、轟翔舞踊、井伊の赤備え(二葵,赤)、四万十の剛勇| |+13|井伊の赤備え(二葵,黄)| |+12|真紅の荒獅子、赤備えの采配、火神の迅雷(有)、精鋭突撃術、烏頭坂の闘神(2)| |+11|井伊の赤備え(紅,赤)| |+10|奮闘の突撃術、八面六臂(無)、王庭(3)| |+9|烏頭坂の闘神(1)| |+8|傾奇者の天質、天下御免、日輪の突撃術(3)、井伊の赤備え(紅,黄)| |+7|獅子奮迅(3)、閃光の馬術、煌竜の加護、鬼義重の咆哮| |+6|烏頭坂の闘神(0)、戦鬼の雄哮、獅子奮迅(2)| |+5|超肉合体、獅子奮迅(1)、無の御旗、王庭(0~2)| |+4|絢爛武闘(1)、獅子奮迅(0)、日輪の突撃術(2)、天下人の栄華| |+3|共宴・白龍の化身、日輪の突撃術(1)、文武の翼賛、蒼葵の馬術| |+2|火神の迅雷(無)、日輪の突撃術(0)| |変動|弐眼散水(11-部隊数×2、最低+3)、白金の聖者(3+コスト×3、端数切り捨て)、崩城大噴撃(+2+戦場の戦兵コスト×2、最高+16)、西国無双(突撃回数×3)、大剛主膳(敵部隊数×2+2)| |不明|悍馬一閃、万死一生、獅子吼、鬼魅蛇龍、井伊の赤備え(紅,緑)、井伊の赤備え(二葵,緑)| |旧データ|万死の突撃(+3~+9、3.00B)、背信の刃+(4×部隊数、3.00B)、三楽斎の鬼気(+20、~3.02H)| ***鉄砲隊について 鉄砲隊の強化計略の効果は、発砲前の溜めが終了する前に計略を発動すれば、その時に発射する弾丸にも適用される。 そのため、タッチ→計略発動→発射という流れにすれば、ほんの少しではあるが効果時間を有効に使える。 また弾数は、発射時ではなくタッチした時点で消費される。 そのため「薩摩隼人の○○」系の残弾0で効果が上がる計略は前述の流れで計略を使うことで、残弾0の場合の効果を受けて発射することができる。 //そのため「薩摩隼人の○○」系の計略は、残弾数が1の時に前述の流れで計略を使うことで、残弾数0の場合の武力上昇値で発射することができる。 ロックの方法自体を変更するUC無二・SR雑賀孫市はタッチ前に計略を使用しておく必要がある。 なおこれは砲兵の砲撃における発射から着弾までの間も同様。 例えば砲撃発射後、敵部隊に接触する前に「総大将の王手」や奥義を打つと、武力上昇状態のダメージが入る。 逆に当然ながら、「連砲の祈り」は発射前に打っておかなければ意味がない。 発砲を妨害する方法はタッチアクションの前後で異なる。 タッチアクション前の照準を定めている状態では、乱戦すると照準が消えてしまうため発砲できなくなる。 タッチアクション後の発砲を開始した状態では、騎馬隊で突撃する(例外有り)か相手を攻城準備状態にすることで中断させることができる。 逆に言えばそれ以外では妨害できないので素直に回避に徹しよう。 標的にされている武将と相手鉄砲隊の射線に味方を割り込ませることで代わりに被弾させる事が出来る。 デッキの要となる武将などに被弾させたくない、被弾を分散させ撤退を防ぐなど、常に有効な手段。 他の鉄砲隊が黄色ロックしているターゲットを他の鉄砲隊が狙うと、ロックマークは黄色だがダメージは白ロック時と変わらない。 他の鉄砲隊と同じ部隊を狙うとロックマークが共有されてしまうが、射線はちゃんと各鉄砲隊ごとに色が変化していく。 各鉄砲隊のロック状況を判断するなら射線の色を参考にすればいい。 鉄砲隊の場合、ロックした敵部隊が直線から大きく外れるとロックが解除されるのを利用し、左右どちらかに90°ほどカードを回転させてから素早く別の敵部隊に向けることで狙いを変えられる。 左右30°以内の範囲に対してはロックが回転し精密射撃状態になる。タッチしてから実際に弾が発射されるまでの時間が早くなるため重要。 ****鉄砲ダメージの計算式 複数部隊で射撃を当てた場合表示上は合算されるが、&bold(){ダメージはそれぞれ別に計算}し最後に合計する。 |武力差|-9|-8|-7|-6|-5|-4|-3|-2|-1|±0|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9| |黄5Hit|(8)|(11)|(14)|(17)|19|22|25|(28)|31|33|35|38|41|44|(47)|49|(51)|(55)|(58)| |白5Hit|(5)|(6)|(7)|(8)|(9)|(12)|(15)|(18)|21|23|25|28|31|(34)|(37)|(39)|(42)|(45)|(48)| (3.10G)()は推測値 |白|||||||黄|||||||赤|||||||h |差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|h |-9|1|2|3|4|5|1|-9|1|2|3|5|7|2|-9|2|4|6|9|12|3| |-8|1|2|3|4|5|1|-8|1|2|4|7|10|3|-8|2|4|7|11|15|4| |-7|1|2|3|4|6|2|-7|2|4|6|9|13|4|-7|3|6|9|13|18|5| |-6|1|2|3|5|7|2|-6|2|5|8|12|16|4|-6|3|7|11|16|21|5| |-5|1|2|3|5|8|3|-5|3|6|9|13|18|5|-5|4|8|12|17|23|6| |-4|1|3|5|8|11|3|-4|3|7|11|16|21|5|-4|4|9|14|20|26|6| |-3|2|4|6|10|14|4|-3|4|8|12|18|24|6|-3|5|10|15|22|29|7| |-2|3|6|9|13|17|4|-2|5|10|15|21|27|6|-2|6|12|18|25|32|7| |-1|3|6|10|15|20|5|-1|5|10|16|23|30|7|-1|6|12|19|27|35|8| |0|4|8|12|17|22|5|0|6|12|18|25|32|7|0|7|14|21|29|37|8| |1|4|8|12|18|24|6|1|6|12|18|26|34|8|1|7|14|21|30|39|9| |2|5|10|15|21|27|6|2|7|14|21|29|37|8|2|8|16|24|33|42|9| |3|5|10|16|23|30|7|3|7|14|22|31|40|9|3|8|16|25|35|45|10| |4|6|12|18|25|33|8|4|8|16|24|33|43|10|4|9|18|27|37|48|11| |5|6|13|20|28|36|8|5|8|17|26|36|46|10|5|9|19|29|40|51|11| |6|7|14|21|29|38|9|6|9|18|27|37|48|11|6|10|20|30|41|53|12| |7|7|15|23|32|41|9|7|9|19|29|40|51|11|7|10|21|32|44|56|12| |8|8|16|24|34|44|10|8|10|20|30|42|54|12|8|11|22|33|46|59|13| |9|9|18|27|37|47|10|9|11|22|33|45|57|12|9|12|24|36|49|62|13| |10|9|18|28|39|50|11|10|11|22|34|47|60|13|10|12|24|37|51|65|14| |11|10|20|30|41|52|11|11|12|24|36|49|62|13|11|13|26|39|53|67|14| |12|10|20|31|43|55|12|12|12|24|37|51|65|14|12|13|26|40|55|70|15| |13|11|22|33|45|58|13|13|13|26|39|53|68|15|13|14|28|42|57|73|16| |14|11|23|35|48|61|13|14|13|27|41|56|71|15|14|14|29|44|60|76|16| |差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+| (Ver3.00A) ※3.02Dで鉄砲の武力依存減少 武力差+3以上のダメージが5Hitで-1、+8以上で-2。武力差-3以下のダメージが5Hitで+1(何Hit目が変化しているかは要検証) ※3.10Bでヒット数による鉄砲のダメージ増加(黄5Hitで同武力に32→33、15Hitで102→103、白5Hitで22→23) ※3.10Fで鉄砲の武力依存増加(武力+6、黄5Hitで48→49) ****鉄砲射程の上昇率(ver3.02G) 鉄砲の射程は加減算。1.7倍と0.5倍でトータル1.2倍(0.85倍ではない)。 |上昇率|計略・奥義|備考| |+105%|月下の魔弾|| |+90%|イスパニア方陣|| |+85%|弾幕射撃、蛍火の陣|| |+75%|鍾馗の銃弾|| |+70%|撹乱貫通射撃、撹乱射撃、貫通射撃、種子島の弾丸|| |+60%|尾張の最終兵器|| |+50%|遠射ち舞踊|| |+40%|奥義「鉄二枚銅」「日の丸威胴」「和鋼南蛮胴」、一発必中|| |+35%|攻城射撃の構え|| |+30%|乱れ八咫烏、攻城射撃の采配、折紙飛弾(日輪2)|| |+25%|功銭の銃弾、雷神剣|| |+20%|折紙飛弾(日輪1)|| |+15%|劫火の決意、魅惑の銃弾、折紙飛弾(日輪0)|| |+5%|装備効果「鉄砲射程UP」|| |-15%|乱射の構え|| |-20%|試作種子島|| |-50%|零距離射撃|| //|+%||| 目視メモ 115月下+鉄鉄>115蛍火+乱れ八咫烏>105月下 90遠撃ち+一発必中>90イスパニア=85蛍火=85弾幕 70撹乱貫通=撹乱=貫通=妙蓮=60最終兵器 60遠撃ち+鉄鉄>60最終兵器>遠撃ち 50一発必中+鉄鉄>50遠撃ち>40一発必中 ***槍足軽について ****槍撃ダメージ 槍撃ダメージは自身と対象の&bold(){武力差}によって決定する。 自身より武力が4より&u(){高い}相手には&bold(){1%} 自身より武力が1~3&u(){高い}相手には&bold(){2%} 自身と武力が同じか、武力が1~2&u(){低い}相手には&bold(){3%} 自身より武力が3~5&u(){低い}相手には&bold(){4%} 以降&u(){武力差が3開くたび}にダメージが1%増えていく &bold(){(上限の存在は未検証)} また「槍弾正」などの槍撃ダメージ増加計略は「槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ」。 槍オーラを当てるだけでもダメージが与えられる。 槍オーラが相手に触れた瞬間と、0.5秒ごとに1回の頻度でダメージが入る。 自身より武力が上の相手、自身と同武力の相手、または自身より武力が1~3低い相手には&bold(){1%}、 以降&u(){武力差が3開くたび}にダメージが1%増えていく。 タッチで伸びた槍や無双槍のダメージはこのダメージになる。 また、槍撃ダメージ増加計略のダメージは槍オーラダメージには追加されない。 迎撃や騎馬の突撃と同じく、対象は敵一部隊でなく一定範囲に発生するため、敵が固まっていれば一度の槍撃で複数部隊を削ることができる。 (2.12E) //自身より武力が1~3高い相手には1回辺り2% //自身と武力が同じか、武力が1~3低い相手には1回辺り3% //自身より武力が4~6低い相手には1回辺り4% //自身より武力が7~9低い相手には1回辺り5% //と、武力差3付くごとに槍撃ダメージが1%増減する。 //また、槍弾正などの槍撃ダメージ増加計略は //槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ //(Ver?) ****槍撃ダメージの上昇値 |上昇値|計略| |+23|人間無骨(赤)| |+10?|臨機の剛槍(10)| |+7|五本鑓の采配(闘痕2)、大水牛の猛角(赤)| |+5|攻めの三左、関東王の采配、大水牛の猛角(黄)、臨機の剛槍(5)| |+4|剛槍烈破、剛槍疾華、五本鑓の采配(闘痕1)、大水牛の猛角(緑)、摩利支天の再来(+3コス以上)、臨機の剛槍(4)| |+3|人間無骨(緑)、愚者、二眼散水(2部隊)、精鋭槍撃術、共宴・大将の君徳、摩利支天の再来(+2コス)、傑集の剛槍、忍耐の紅槍術、名槍・御手杵、脇城の剛勇、臨機の剛槍(3)、鬼瓦の大局| |+2|鬼柴田の意地、良妻の助け、攻弾正、二眼散水(3部隊以上)、赤備えの双陣、五本鑓の采配(闘痕0)、戦鬼の雄哮(武力8以下)、七本槍・剛槍、笹の首級、大水牛の猛角(無)、摩利支天の再来(+1コス)、名槍・蜻蛉切、酒禁の戒め、鬼の正長、臨機の剛槍(2)| |+1|戦鬼の雄哮(武力9以上)摩利支天の再来(+0コス)、臨機の剛槍(1)| |変動|縦横無尽(武力9~15で+2~+5)| |不明|蘭丸覚醒!、万死一生、万死の抵抗、若虎の朱槍、豪放磊落、来光の槍術、天下人の栄華、狡猾な槍撃、無双の血筋、和泉の奇軍、因業の槍術、鬼刻凱、戸次川の激闘| |旧データ|例の槍撃(+5、1.01A)| ****槍射程の上昇率 |長さ|%|計略・奥義| |+12|+360|賢妻の手直し3度掛け、なおこの長さが限界の模様| |+10|+300~314|賢妻の手直し2度掛け、豪盛の長槍術(士気12)| |+9|+270~284|なし| |+8|+240~254|穂井田(+10)、忍法大長槍| |+7.5|+225~239|穂井田(+9)、豪盛の長槍術(士気11)| |+7|+210~224|真柄の大太刀、不動の障壁(味方6部隊以上)、鬼の千本ノック、日輪の車輪伝授(日輪3)| |+6.5|+195~209|穂井田(+8)| |+6|+180~194|妖女の凶刃(以降1撃破につき+2.0)、無双の血筋(戦場5以上)| |+5.5|+165~179|穂井田(+7)、攻めの三左、豪盛の長槍術(士気10)、豪放磊落(日輪3)、名槍・御手杵| |+5|+150~164|穂井田(+6)、長槍の構え、賢妻の手直し、槍弾正、片手千人斬り、若虎の朱槍(兵力ミリ、武力+8剛槍)、日輪の大車輪(日輪3)、大水牛の猛角(赤チャージ)、文武の陣(武断7)、朱の無双槍| |+4.5|+135~149|鬼瓦の大局、名槍・日本号(忠誠2)| |+4|+120~134|穂井田(+5)、人間無骨(赤チャージ)、尾張の最終兵器、剛槍烈破(タッチ)、関東王の采配(タッチ)、剛槍疾華(タッチ)、先手大将の槍、豪放磊落(日輪2)、撃滅の槍術(撃破0、以降撃破1につきさらに+1)、寵姫の采配、名槍・蜻蛉切(2.22C以前)、名槍・蜻蛉切(2.22D、長さは変わらず?)、脇城の剛勇| |+3.5|+105~119|長槍の集陣、武者勘兵衛の槍(拠点2)、小返しの長槍、槍衾の采配(煌)| |+3|+90~104|穂井田(+4)、共宴・孫武の軍配、流転の大車輪、赤備えの双陣、はい、あーん♪、又四郎無双槍、豪放磊落(日輪1)、忍耐の翠槍術、伊三入道の間(真田丸内)、斬徳の鬼刃、槍大膳、銀の一閃、雷鳴斬| |+2.5|+75~89|穂井田(+3)、奥義(+80%)、武者勘兵衛の槍(拠点1)、七本槍・長槍、左月斎の逆鱗、二丁鎖鋸| |+2|+60~74|奥義(+60%、+70%)、又左無双槍、大ふへん者(撃破1、撃破1につきさらに+1)、若虎の朱槍(車輪)、花倉の戦火、武人の侠気、閑斎無類槍、剛槍会心撃、武者勘兵衛の槍(拠点0)、菊花の采配、豪放磊落(日輪0)、日輪の車輪伝授(日輪0)、名槍・日本号(忠誠1)、無双の血筋(戦場1)、真田丸・長槍| |+1.5|+45~59|穂井田(+2)、灼熱の迎撃術、無情の槍術、紅煌の構え、槍衾の采配(葵)、悲運の慈君| |+1|+30~44|副効果槍槍、不動の障壁(自身のみ)、文武の陣(武断0)、伊三入道の間(真田丸外)| |+0.5|+15~29|穂井田(+1、+25%)副効果槍(+15%)、名槍・日本号(忠誠0)| |-3|-104~90|死生の剛勇| |変動||臨機の剛槍(+0.5/1UP)、縦横無尽(武力9~17で+2.0~+6.0の0.5刻み)、| |不明||蘭丸覚醒!(赤チャージ)| |旧データ||不敵な槍師(3.00C)(士気0~7)→1.5、不敵な槍師(3.00C)(士気8)→+3、不敵な槍師(3.00C)(士気9)→+4、不敵な槍師(3.00C)(士気10)→+5、不敵な槍師(3.00C)(士気11)→+6、不敵な槍師(3.00C)(士気12)→+7| //#ref(up6597.jpg) ***弓兵について 特定の計略効果を受けていない限り、乱戦しておらず、(カードでなく盤面の自部隊が)静止している時のみ範囲内の敵単体を射撃する。 ダメージは一定間隔で武力差により計算され減少させられるが、射撃判定はダメージ間隔と異なり常に判定されていることが速度や武力低下の計略使用時にわかる。 射撃対象部隊は射撃可能状態(盤面で静止した状態)になったとき、射撃可能範囲内の部隊正面にもっともずれていない敵部隊が選ばれる。自部隊への近さではない。 これを利用して遠距離から舞踏計略の狙い撃ちが可能。また複数弓部隊でカード向きを揃え集中射撃することで効果的に敵を削ることが出来る。毛利家の「三矢の采配」デッキなどでは必須。 攻城妨害のため脇から出城して射撃したい場合、カードを攻城している部隊に向けて出さないとマウント部隊を射撃してしまうので注意。 また弓射撃は上記のように部隊が静止していないと行えないが、ターゲット切り替えは即座に行われる。 射撃していた敵部隊が撤退、帰城、範囲外へ移動した際に、射撃可能範囲内に敵部隊がいれば、即座に射撃が開始される。 射撃対象を別部隊に変えたい場合は移動して射撃できない状態にしてから、射撃したい部隊が範囲内正面に来る位置で静止する位置にカードを置く。 鉄砲と同じくその場で部隊向きを変える程度の動きでは変更が行われないため、 意識してある程度カード向きを大きく変えて戦場の部隊が射撃できない状態にさせてから、位置取りをし直すことが必要。 当然その間相手部隊も移動しているので注意。 乱戦していても射撃ができる、移動中でも射撃ができる計略効果を受けている場合でも、敵部隊の突撃や鉄砲の射撃や計略効果で弾かれるとは射撃できず、 弾かれた後で再度対象部隊の選択が行われてしまうため注意を要する。 また弓兵の特殊アクションとして毛利家の一部武将が持つ「強弓」がある。 これは一定時間弓射撃を行うことで「溜め」が行われ、溜めが完了した状態でカードをカード半分ほど動かし移動させることで発生する。 「溜め」が完了したかはメイン画面の強弓計略効果を受けた部隊の足元に毛利家の家紋が表示されることで確認可能。 強弓効果はそれまで射撃していた部隊に対し、その計略ごとの特殊効果を与える他、 通常の射撃の一定間隔ごとのダメージの他に強弓発生による能動的なタイミングのダメージを入れることができる。 逃さず確実に仕留めたい場合や、打っていた敵を撤退させ射撃先が切り替わったら即強弓を行うことで最大効率でダメージが期待できる。 またカード半分ほどだが弓射撃を継続したまま移動できる効果もあるため、やはりぎりぎりで逃げられそうな場合に有効。 必要以上に大きく動かすと、強弓を発生させた後に射撃を止めて移動状態になるため注意。 ****弓射程の上昇率 |長い|計略名など|備考|鉄砲換算| ||||| ||紅煌の遠弓+弓弓+江姫の嫉妬(煌)|戦場の対角線を攻撃することはできない|| ||紅煌の遠弓+弓弓||| ||遠弓弓術|縦軸が合っていれば自城前からほぼ敵城前の部隊を攻撃できる(初心・普請の章で確認)|| ||紅煌の遠弓|遠弓弓術からカード半分程射程が短い|| ||七郎の順弓(い)、戦旗の遠弓||| ||忍耐の蒼弓術||+105% 月下の魔弾| ||||イスパニア方陣+鉄鉄、蛍火の陣+鉄鉄| ||江姫の嫉妬(煌)||| ||||イスパニア方陣、蛍火の陣、+85%?+90%?| ||防塞の灼弓(2)、共宴・灼月の夜襲||+70%?+60%?撹乱射撃、尾張の最終兵器より長い| ||江姫の嫉妬(葵)||| ||副効果弓弓、防塞の灼弓(1)|通常の弓からカード半分程の差|+40% 一射必殺| ||防塞の灼弓(0)||+35% 攻城射撃の構え| ||副効果弓||+27.5% 推測値| ||通常の弓、矢倉||+15% 折紙飛弾(0)| ||七郎の順弓(ろ)|密着レベルで撃たない、弓弓をつければ撃つ|| |短い|計略名など|備考|鉄砲換算| |不明|秋葉の妖精(?部隊)、羅刹の痺矢、遠弓の陣、密命の弱体弓術、菊花の采配、&br()日輪の弱体弓術(0)、日輪の弱体弓術(1)、日輪の弱体弓術(2)、日輪の弱体弓術(3)、天下人の栄華(2以上)、&br()忍法月影矢(忍なし)、忍法月影矢(忍あり)、大女傑の気概(?部隊)、パールの矢||| ***兵力 Ver1.xでは兵種により兵力最大値が異なっていたが、Ver2.00Aから全兵種の兵力が100%に統一された。 家宝装備効果でさらに最大値を増やすことが可能。またVer3.0からの絆効果でも増加できる。 兵力上限を越えて回復する種の奥義や計略でも100%を越えて増加可能。 これらは通常の緑ゲージを上書きする形で白色で表示され、最高200%。いかなる手段でも200%を越えて増加はしない。 「闘痕」状態で能動的に永続で、100%以下となる上限減少が可能。 この際兵力ゲージはミニマップ表示では兵力ゲージ上側から白く塗りつぶされ、メインマップの表示では兵力ゲージ自体の長さが減る。 他には兵力を減らす計略はあっても兵力上限を減らす手段は存在しない。 復活時は兵力が最大で復活する。 また城内での兵力回復は出城準備状態でストップする。 鉄砲隊の城内での弾丸補給も同様に止まるので、自場内でもカードの動かし方には注意を要する。 なお戦場部分にカードを出さず、城内のみでカードを動かしている場合は普通に回復する。 **計略について ***計略の使用制限 自身に効果がある計略は、効果時間中重ねて使用することはできない。 この際士気ゲージ欄に「使用禁止」の表示はされないが、士気があっても効果範囲と効果対象表示が表示されない。 舞踏/陣形/単体強化だけでなく、采配や自身にデメリット効果がある妨害も含む。 逆に言えば自身に効果がない計略(妨害計略や、他の味方を強化するいわゆる「投げ計略」)は士気がある限り何重にも重ねて使用でき、効果を重複や累積させることが可能。 その際計略1回ごとの効果や計略時間は変化しておらず、前の計略を上書きしたりはせず、個別の計略効果時間終了ごと順次変化する。 【陣形】カテゴリの計略は複数同時に使用することは出来ない。 たとえ、方陣などの「強化陣形」と蝮の毒牙などの「妨害陣形」でも同時に展開することは出来ない。 もし陣形計略展開中に別陣形を発動した場合は、先に展開していた陣は消え、後に出した陣形が展開される。 (例:「方陣」を発動中「火門の陣」を使うと、「方陣」は消え「火門の陣」のみが発動される。) この際、陣形の効果終了時に何かが起こる計略に関しては、デメリット効果持ちの場合は「効果終了」扱いになる。 (例:「捨て奸」や「座禅の陣」などでは使用武将が即撤退し、「律儀者の陣」では士気は一切戻ってこない。) 【神謀】【将配】カテゴリの計略も複数同時に使用できない(将配中に神謀も不可)が、陣形とは同時に使用可能。 毛利家の戦線計略も陣形や将配と同時に使用可能だが、複数の戦線計略を同時に使用することはできない。 つまり「陣形」と「神謀か将配」と「戦線」の3つを同時に使用可能。 長宗我部の【設置陣形】や真田家の【真田丸】は、上記3種と異なり複数を同時に設置可能。設置可能個数は設置陣形が最大2、真田丸が3。 設置陣形は「神謀か将配」「戦線」、真田丸は他の「陣形」「神謀か将配」「戦線」と同居可能。 士気さえ回れば「設置陣形x2」「真田丸x3」「神謀x1か将配x1」「戦線x1」を同時に展開できるが、当然実用性皆無。ちなみに9コストでは神謀か将配の接続先が用意できない。 ***計略の対象 計略は使用者を選択した際、または計略をロック(計略ボタンと奥義ボタンの上にある黄色のボタンを押すことでロック/ロック解除が可能)した状態で、 必要士気が足りている場合、かつ使用禁止でなく、また上記の使用制限にかからない場合に、効果範囲と効果対象部隊が表示される。 効果範囲は采配などは黄色、陣形や相手にダメージを与えるものは赤色、妨害系統は紫色、回復系統は緑色など、効果毎異なる色で表示される。 また計略ごと計略範囲は異なり、使用部隊の向きに合わせて範囲を回転可能なものもある。 計略の効果を及ぼす対象部隊には、ミニマップにおいて部隊の上に黄色の三角マークが付き、対象になっているかを判別可能。 また敵部隊を対象とする計略は、範囲内に捉えた際に統率値を数字で確認することが可能。 このとき下記の「計略の対象にならない」状態であるかを統率値が表示されないことで確認できる。 織田の母衣系計略などの「敵の計略の対象とならない」効果は、 計略テキストに書かれている通りに、範囲内に入っていても計略対象とならない効果であり、相手の計略効果を受けなくなるわけではない。 例えば「貫通射撃」は射撃効果を飛距離全体に拡げる効果であって、範囲内敵部隊を対象とする効果ではなく、計略使用時のターゲット三角は自身にしかつかない。 そのため母衣系で無効化できない。 統率差ダメージ計略は範囲内にいても対象に選ばれないことで無効化できるが、 武力差ダメージ計略は範囲内の部隊を対象としているのでなく、効果範囲へダメージを与える効果を自身に付ける計略であるため無効化できない。 計略の使用制限と同じく、「まず最初に計略使用者自身に効果があるか」がひとつの目安。 例えば計略使用後、計略使用部隊が即撤退する効果の場合、計略を使用して効果を発揮した直後に(必ず直前ではない)、 自身も計略対象として敵に与えるとは別効果を与える(使用時に自身にもターゲット三角が付いていることが確認できる)計略であるため、無効化可能。 ***統率差ダメージ計略 統率差ダメージ計略には統率係数と固定値が定められており、ダメージは以下の式で表される。(2.01C) >ダメージ=(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)×統率係数+固定値 計算式の関係上、元々の統率の高い武将ほど、一定値の統率を上げても威力が伸びにくくなる。 また、相手の統率を下げることはダメージを上げるためには非常に有効であり、特に統率1以下はほぼ一撃で撃破可能。 以下に各統率差ダメージ計略の統率係数や固定値などの情報を示す。 |計略名|所持武将(統率)|統率係数|固定値|確認Ver.|備考|h |氷造形の術|SS長宗我部元親(8)|30|13|3.00A|戦兵限定| |稲妻落とし|R絶姫(5)|35|10|2.22A|| |焔牛の計|EX菊姫(5)|30|10|2.22A|| |炎血の計|R中野宗時(5)|20|10|2.22A|| |忍の大華|SR甲斐姫(5)|15|13|3.10D|| |火牛攻め|宴SR早川殿(5)|||2.12B|統率1確殺| |火牛の計|UC小畠虎盛(7)&br()R琴姫(5)&br()Rおつやの方(7)|30|13|3.10B|| |火牛の護り|UC板部岡江雪斎(5)|30|10|2.22A|| |聖誕祭の蝋燭|宴SR松姫(7)|20+(使用時士気-8)*5|13|3.02A|括弧内の最低値は0| |牛旗の計|徳川忠長()||||| |神鳴りにご注意|宴R絶姫(5)|35|12|2.22A|| |神の領域|SS竹中半兵衛(10)|||2.22A|統率10確殺| |岩石落とし|SR江(5)&br()SS茶々(5)|30|13|2.12B|| |厳酷火烈|SR真田信幸(9)||||| |轟雷破|BSS立花道雪(9)||||| |獄炎爆烈弾|UC吉田高頼(8/11)|22|15|2.22A|| |金剛火牛の計|R北条幻庵(9)|35|30|2.22A|| |心頭滅却|UC快川紹喜(7)|25|5|2.22A|敵味方で同威力| |蒼葵の山津波|R石川数正(9)&br()二葵|30&br()40|10&br()15|2.22B|| |土砂崩れ|C本願寺教如(8)|25|10|2.22A|| |弔いの炎|R細川忠興(8)|20|5&br()20&br()40|3.02A|| |日輪の稲妻|R京極竜子(5)|20+日輪消費×5|10+日輪消費×5|2.22A|| |日輪の山津波|R藤堂高虎(9)|15+日輪消費×10|5+日輪消費×5|2.22A|| |人魚の涙|R常盤御前(6)|20&br()25&br()35|20&br()20&br()25|2.22A|| |破法鼠炎|宴SR果心居士(3)|30|20|2.22A|| |百火繚乱|SR真田幸隆(10)|35|5|3.10D|| |平蜘蛛の釜|SR松永久秀(9)&br()SS松永久秀(9)||||| |鮪喰|SS立花宗茂(8)||||統率3確殺| |魔女の召雷|宴SR立花誾千代(8)|5|28|2.22A|| |山津波の計|C沢彦宗恩(5)&br()R羽柴秀長(8)&br()R蜂須賀小六(9)&br()SS羽柴秀長(8)&br()UC早川殿(3)|35|13|2.22A|| |雷切|SR立花道雪(11)敵&br()味方|35&br()30|10|2.22A|| |烈女の雷声|SR立花誾千代(9)|35&br()20&br()5|15&br()15&br()25|2.22B|| |伏兵ダメージ|-|25|10|3.02H|計算式は同じ| //||()||||| ***武力差ダメージ計略 武力差ダメージ計略には武力係数と計略固有の変数が定められており、ダメージは以下の式で表される。 //(2.01C、EX沢彦宗恩は要検証)。 >ダメージ=(自武力-敵武力)×武力係数+計略固有の変数 武力差が大きければ大きいほど威力が上がるため、単体強化の刀家宝などと相性がよい。逆に受ける側が威力を減殺するために武力を上げるのにも有効。 ただし計略によっては武力係数が低めに設定してあるので、特に家宝とコンボする場合には注意する必要がある。 計略固有の変数の例としてはチャージ時間がある。威力の上限と下限はそれぞれチャージ時間が威力上限に達した場合(赤いエフェクトが発生)と最短の場合(ただし0秒では放てない)となる。 この間では威力が時間とともに細かく変動している。緑→黄→赤とチャージする計略の場合も威力は3段階のみではない。 また突進して斬撃を放つ計略もあるが、こちらは距離によっても細かく威力が変動する。距離の効果が単純に上乗せされるか、または武力依存の項にも掛かってくるかは不明。 以下に各武力差ダメージ計略の武力係数や固有変数などの情報を示す。突進系の計略は別項に計略名と所持武将のみ記す。 |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |戦乙女の一閃|SS小松姫(13/16)|2|チャージ時間項:最小22、最大45|3.00B|威力は三葵躍進でも不変| |戦乙女の光芒|SS白井局()||||| |一刀三礼|BSS斎藤伝鬼房(8)||||| |鬼真壁の樫木棒|R真壁氏幹(9)|6|チャージ時間項:最小33、最大100|2.01C|| |奥義之太刀|SR上泉信綱(10)|2|チャージ時間項:最小15、最大40|2.01C|| |活殺剣|R丸目長恵(10)|30|チャージ時間項:最小21、最大100|2.01C|| |瓶割の太刀(味方)|C小野忠明(7)|3|チャージ時間項:最小25、最大83|3.02E|| |弓撃無双|BSS一宮随波斎(8)|5|チャージ時間項:最小21、最大100|2.01C|| |股肱之臣|UC渋江政光()||||| |三摩之位|UC柳生兵庫助()||||| |宿命の男|SS柳生十兵衛()||||| |畳上の名刀|BSS足利義政()||||| |神妙剣|R柳生十兵衛()||||| |蒼煌の一太刀|UC柳生宗矩(7)||||| |燕返し|SR佐々木小次郎()||||撃剣| |二天一流・虎振|SR宮本武蔵()||||チャージ発動&br()撃剣| |秘剣一之太刀|R足利義輝(8)&br()R北畠具教(6)|10|チャージ時間項:最小25、最大100|2.01C|| |福留の荒切り|R福留親政(6/8)||||| |宝珠の神剣|UC珠(8)||||| |日輪の一太刀|SS蜂須賀正勝(7)|2|チャージ時間項:最小15、最大60|2.01C|威力は日輪消費値で不変| |無形の位|UC柳生石舟斎(10)|4|チャージ時間項:最小18、最大72|3.00B|| |無刀取り|R柳生宗厳(12)||||| |無明剣|R富田勢源(8)|6|チャージ時間項:最小30、最大120|2.01C|敵味方で同威力| |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |愛の拳|宴R安東愛季(7)||||| |鬼島津の太刀|EX島津義弘(10)||||| |最強の影|SS望月千代女()||||| |薩摩示現流|UC頴娃久虎(8)&br()UC島津義虎(5)||||| |示現の極み|R東郷重位(9)||||| |示現の突貫|UC佐多忠増(6)||||| |示現の突進|宴R島津忠仍(6)||||| |双頭刃の斬撃|SSあずみ(8)||||| |死斬|SS風魔小太郎(12)||||| |秘奥義剣・二天|SS宮本武蔵()||||| |雄武英略|SR島津義弘(11+2)||||| |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |氷の造形術|SS長宗我部元親()|30|13|3.00A|| |一射一殺|SR土橋盛重(8)|20|30|2.22A|| |鎧袖一触|SR磯野員昌(9)|25|25|2.22A|| |疾風の一撃|SS黒田官兵衛(7)|18|12|3.02G|計略発動前の武力で計算| |牛旗の計|徳川忠長()||||戦旗2以上| |金翅鳥王剣|宴SR伊東一刀斎()||||| |伊達の味方撃ち|SR伊達政宗(10)|6&br()2|16&br()10|3.10B|敵&br()味方| |南無三|SS沢彦宗恩(9)|25|10|2.22A|| |六家一の豪腕|C荒川又次郎(8)|10|15|2.22A|| |猛襲ダメージ|-|25|10|3.00A|計算式は同じ| //||()||||| //計算式(1.01A-1.10A) //ダメージ=(計略ごとの定数+自統率×5-敵統率×7)×家宝無しの最大兵力/100 //端数切り捨て。家宝無しの最大兵力は計略を受ける側のもの。 //計略ごとの定数について //(Ver1.01A)火牛の計70百火繚乱65平蜘蛛の釜80山津波の計70 //(Ver1.02A)火牛の計60(変更)百火繚乱55(変更) //(Ver1.10A)岩石落とし?(追加) // //計算式(1.11A-1.11D) //ダメージ=(計略ごとの定数+自統率×4.7666…-敵統率×6)×家宝無しの最大兵力/100 //端数切り捨て。家宝無しの最大兵力は計略を受ける側のもの。 //計略ごとの定数について(Ver1.11A) //火牛の計・岩石落とし・百火繚乱・山津波の計 60 //平蜘蛛の釜のみダメージ=(定数+自統率×5-敵統率×7)×家宝無しの最大兵力/100と以前の形を流用 //(Ver1.11A)平蜘蛛の釜80 //(Ver1.11B)平蜘蛛の釜70 ***移動制限計略 「挑発」や「突貫の構え」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「突貫の構え」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。 例:味方が相手に「挑発」→相手が「突貫の構え」使用→相手は強制前進→「突貫の構え」が先に切れる→相手は味方に向かって移動する ただし、「掛かれ柴田」や「猛進の陣」「黒備えの双陣」などの陣形計略に付随した強制移動効果は常に優先される。 これは、陣形内の対象に対してごく短い周期で効果をかけ直すような処理がされているためと思われる。 ***妨害計略の効果時間 妨害計略には基礎時間と統率依存が定められており、効果時間は以下の式で表される。 >効果時間=基礎時間±統率依存×(統率差の平方根の絶対値) ここで、統率が自身>対象なら±の符号はプラス、自身<対象ならマイナスとなる。 例えば、統率5の武将が基礎時間24秒・統率依存5秒の計略を統率4と9の敵武将に使用した場合の効果時間は、 統率5→4:24+5×√(5-4)=29秒 統率5→9:24-5×√(9-5)=14秒 となる。 上記の計算式の関係上、統率差をむやみやたらとつけても効果時間はさほど伸びない。 逆に、自身に近しい統率の場合は少し上回る/下回るだけで効果時間の大きな差を生み出す場合がある。 ***罠計略 -罠計略は使用時に戦場の指定した範囲に罠を設置する。 --設置場所は敵プレイヤーからは確認できない。 --範囲内に部隊がいてもいなくても直後には何の効果も及ぼさない。 -敵味方いずれかの部隊が範囲外から罠の範囲に触れた時に自軍のみに見えるカウントが表示され、1秒ごとに数値が減少する。 --元々範囲内に部隊がいてもカウントは開始しない。範囲内を動き回っても、範囲外に出ても同様。 -カウントが0になった時点で範囲内に部隊が存在している場合、暗転とエフェクトが発生して、範囲内の全ての部隊に効果を与える。 --部隊が存在していない場合、エフェクトは発生するが暗転による時間停止は起こらない。 -「敵の計略の対象にならない」効果を受けている武将が罠の範囲に触れた場合でもカウントは開始するが、カウント0で発生する罠効果そのものの影響は受けない。 ***逆計(ぎゃっけい) -範囲内の敵武将が計略を使用した時のみ発動可能な計略の総称。効果は逆計対象の敵武将の弱体化や自身の強化など、必ずしもカウンター的な要素を含むとは限らない。 --発動可能な状況になると「逆計可能!」という表示が画面上部に表示される。 ---宴R大谷紀之助のみ表示が出ていても逆計を発動できない状況がある。 --相手の逆計を逆計することはできない。 --自己強化系逆計を使用した場合、計略の重ね掛けはできないため効果時間中は計略範囲が消失する。 -敵計略が発動した後、こちらの逆計が発動する。 --逆計で統率力を下げても、元の敵計略の効果時間などは変更されない。 --&bold(){特殊な処理として、相手の統率低下計略を逆計しても、逆計側の強化計略の効果時間は統率低下前の統率値に依存し、相手の封印計略を逆計しても、逆計側の計略は問題なく発動する。}(ver2.0x) ---妨害・ダメージ型逆計の場合は要検証。 -相手が文面に「相手の計略の対象にならない」という効果がある計略を使用した場合は、互いの計略のタイプによって結果が異なる。 --逆計側が強化型の場合:相手の計略の種類に関わらず効果が発動する。 --逆計側が妨害型の場合:&bold(){相手の計略の種類に関わらず計略発動は可能だが、効果が無く士気は無駄になる。}(3.00C) //---自身(を含む計略対象)の強化の場合(母衣武者の構え等):計略発動は可能だが、効果が無く士気は無駄になる。 //---&bold(){相手の計略の対象にならない陣形の場合(満月の陣等):相手計略発動→逆計発動→陣形展開(ここで始めて無効化)という扱いのためか、効果は掛かる。}(ver2.0x) -相手の計略によって部隊が逆計の範囲へ入った場合、その部隊は計略の対象にならない。 --逆に部隊が逆計の範囲から出ていった場合は、その部隊が城内に戻っていなければ計略の対象になる。 ***三葵計略(さんきけいりゃく) -三葵計略を使用することで計略毎に決められた色の葵紋ランプが点灯する。 --&color(green){翠葵(すいき)}・&color(red){紅葵(こうき)}・&color(blue){蒼葵(そうき)}の三色がある。 --計略名の下にあるラインの色と裏面のテキストで判別できる。 -計略発動時に点灯しているランプの色や数によって計略効果が変化する。 --一部の計略は、点灯時間内に三色の葵紋ランプを全て揃えることで「三葵躍進」となり強力な計略効果を発揮する。 ---SS小松姫のようにテキストには表記されていない部分が強化されることもある。 --&bold(){計略発動時に点灯した葵紋ランプを含めて効果が発揮される。} ---例:紅葵と蒼葵が点灯しているときに翠葵の三葵の采配を発動すると三葵躍進になる。 -葵紋ランプの点灯には点灯時間が設けられている。 --三葵計略発動時に一定量増加し、約0.98秒に2%を徐々に消費していく。 --1目盛り=10%=約4.9秒=約2c --点灯時間に関する計略効果は上書きでは無く乗算で計算される。 &bold(){葵紋点灯時間のゲージ増加量} |士気|初点灯|点灯中|h |~2|約45%|約15%| |~3|50%弱|(20%)| |~4|50%強|(25%)| |~5|約55%|(30%)| |~6|60%弱|(35%)| |~7|60%強|(40%)| (Ver3.20E) ()内は未確認の推測値 -&bold(){日輪ゲージとの併用は不可能。}一方戦旗ゲージとの併用は可能。なお戦旗ゲージは日輪ゲージとも同居可能。 --日輪ゲージがいくつ溜まっていても、三葵計略を使った時に割れるような効果音とともに葵紋ランプに置き換わる。 --逆もまた然りで、葵紋ランプ点灯中でも日輪計略を使うと日輪ゲージに置き換わる。 --日輪→三葵→日輪と使った場合日輪ゲージは0から貯め直しになる。 -三葵計略を様々な分類法でまとめたものについては[[三葵まとめ>カードリスト/徳川家/三葵まとめ]]を参照。 ***闘痕(とうこん) -島津家の武将が持つ計略カテゴリの一つ。 -闘痕計略の対象になった武将は、(一部例外を除き)その計略の効果時間が終了した際に武力が上昇し、最大兵力が減少する(闘痕状態)。 --武力上昇値と最大兵力減少値は闘痕状態の段階によって決まっており、1段階目では武力+1・最大兵力-18%、2段階目では武力+2・最大兵力-36%になる。(3.02E) --計略によっては一度に2段階闘痕状態が進むこともある。 -闘痕の段階が3段階目以上になる状況が発生する場合、代わりにその武将は撤退し、闘痕状態は解除される。 -闘魂関係の最大兵力を参照する計略は家宝の装備効果などで最大兵力が増加している場合は効果が下がる場合がある。 ***傑集 -豊臣家のみ使用可。 -傑集計略が発動すると、対象の武将の武力と統率力と城攻撃力が強化され、自身は消滅する。 --対象の武将のコスト自体は増加せず、コスト参照計略で消滅した武将の分は一切反映されない。 --強化値は傑集中の合計コストに依存する。 ---下記の豪騎召喚をしている間は、召喚した武将のコストは計算に入れない。 |コスト|武力|統率|城攻撃力| |1.0|+1|+2|+2.2| |1.5|+2|+3|+3.6| |2.0|+3|+4|+4.8| |2.5以上|+4|+4|+?|  (これまでにVer3.10E(2015/8/6)、3.20D(2016/3/31)で上記のコストによる能力変更は修正されている) -消滅した武将をタッチするとその場所に豪騎が召喚され、攻撃を開始する。 --傑集状態の武将から指定した場所へ、影状態のように豪騎が移動する。 ---ただし相手からも豪騎の移動は見える。 ---豪騎の接近では忍状態は解除されない。 --兵種によって攻撃方法が異なる。 ---豪騎には干渉できない(例:弓を射っている豪騎に接触しても中断されない)。逆に豪騎からも接触出来ず、攻城・占領も不可。 ---槍の豪騎で敵部隊の迎撃をとることができる。 --攻撃持続時間がゲージで表示され、0になるとその場でリロードが開始される。 ---満タンになると傑集した武将の下に移動し始め、戻った時に再度使用可能となる。 ---傑集した武将が帰城すると、ゲージが即0になり、リロード後戻り始める。 -傑集状態の武将の撤退や特定の計略で解除される。 --撤退した場合は傑集計略を使用した武将も撤退する。 --計略による解除の場合、傑集計略を使用した武将の兵力は、傑集前の兵力に関わらず上限まで回復する。 -一人の武将に複数の傑集を掛けることも可能。その場合の強化値はコスト合計による。 --傑集を掛けられている豪騎計略持ちの武将が更に別の武将に傑集を掛けることも可能。その場合は全員最後に計略を掛けられた武将に傑集する。 -完全に戦場から消えるため、豪騎召喚中でも真田の寡烈も発動し、人数参照計略等の対象にもならない。 -傑集する武将に家宝を装備していた場合、普請ができなくなるので注意。 ***共宴 -戦場に共宴計略持ちが2人(以上?)いて、各計略の必要士気の合算値以上の士気がある場合、同時に計略を使用可能。 --この時共宴計略持ちを選ぶと両方の計略範囲が表示される。両者の計略効果範囲が重なっていなければ発動できないというようなことはない。 ---3人以上いる場合、選択した武将に最も近い武将が相手に選ばれる。カットイン後に触っての任意の選択はできない。 --範囲は共宴相手と共有しており、自身と違うが相手と同じ武家の味方も範囲に含まれる。 --一方の計略が封印されている場合は使用不可。 -どちらかの武将の計略を発動した際に、「共宴可能!」という表示が画面上部に表示される。再度赤ボタンを押すことで共宴が発動する。 -共宴計略が発動すると自身と共宴相手とどちらか一方の武将と同じ武家の味方が強化され、最大士気が+2される。 --他の味方の強化されるパラメータは計略テキストに記載。 --共宴計略のテキストに兵種別の強化内容が書いてある場合、兵種に応じた強化がなされる。 ---兵種によって相手への武力上昇値そのものにも差がある場合もある。 ---コストの軽い共宴持ちだと兵種ボーナスを[[与えない>カードリスト/本願寺/本054無二]]、または[[自身につかない>カードリスト/他家/他145大祝鶴姫]]場合もある。 ---自身と共宴相手以外にはこのボーナスはつかない。 --共宴計略で武力を大幅に上げているのは&bold(){相手から掛かった効果}。計略の一方が先に切れた場合、相手の効果が残っている側は高武力だが、自身の効果のみの側は単体強化分(基本+1)しか残らない。 #region(所持武将一覧) |MIDDLE:所持武将|MIDDLE:兵種|MIDDLE:槍|MIDDLE:馬|MIDDLE:鉄|MIDDLE:弓|MIDDLE:備考|h |~織田信長|鉄砲隊|○|○|○|×|槍:車輪状態&br()馬:撃破で士気バック&br()鉄砲:射程延長・貫通射撃| |~武田信玄|槍足軽|○|○|○|×|槍:長槍&br()馬:突撃で武力上昇・相手の武力低下&br()鉄砲:リロード上昇・射撃間隔短縮| |~上杉謙信|騎馬隊|○|○|○|×|槍:槍撃で武力上昇&br()馬:速度・突撃ダメージ上昇&br()鉄砲:鉄砲命中で槍消失| |~今川義元|弓足軽|○|○|×|○|槍:槍撃で速度低下&br()馬:速度上昇・回転で槍消失閃撃&br()弓:痺矢| |~浅井長政|騎馬隊|×|×|×|×|兵力が徐々に回復、敵陣で効果上昇| |~無二|鉄砲隊|×|×|×|×|自身のみ二部隊同時射撃| |~北条氏康|槍足軽|○|×|○|○|槍:タッチ槍撃付与&br()鉄砲:射撃回数増加・乱戦時も射撃可&br()弓:射程延長・統率ダメージ| |~毛利元就|弓足軽|○|×|○|○|槍:盾槍・タッチで弾き&br()鉄砲:複数発同時発射・発射回数低下&br()弓:強弓で敵武力低下| |~島津義久|鉄砲隊|○|×|○|○|槍:速度・槍撃ダメージ上昇&br()鉄砲:残弾数0で示現流&br()弓:移動中も射撃可・弓で敵城門攻撃| |~伊達政宗|騎馬隊|×|×|×|×|敵部隊に与えたダメージが大きいほど兵力が回復| |~長曾我部元親|槍足軽|×|×|×|×|攻城速度上昇・乱戦でゲージ停止しない&br()自身のみモードが戦兵に変化| |~大祝鶴姫|弓足軽|○|○|×|○|槍:速度・槍撃効果上昇&br()馬:蹄撃&br()弓:複数部隊射撃(共宴相手のみ)| #endregion **普請について -カード配置時、家宝を装備した武将の位置に普請できる。 --カードの上下の向きによって、普請する拠点を変更可能。 --大筒は従来通りカウントダウンし、0になると敵城にダメージ。 ---その他の自軍拠点は占領時ゲージが溜まり徐々にゲージが下がっていきなくなるまでそれぞれの施設の効果が発動する。 ---敵の拠点を占領した場合、大筒はカウントが巻き戻り、その他の施設はゲージが下がる。 ---兵種によって占領するまでの時間が違う。 --メニューボタンで普請位置を固定できるので、装備武将と拠点を異なる位置に配置することもできる。ただし開幕は敵陣内に配置できない。 -開戦後はメニューボタンで普請・撤去できる。 --撤去は家宝装備武将が拠点上にいる、かつ選択されている状態のみで、撤去後は装備武将の現在位置に再度普請可能。別種類の拠点を普請することもできる。 --敵武将に占領されている時は撤去不可。占領できているならば敵武将が拠点に乗っていても撤去可能。 --普請後は自動的に占領される(敵武将が拠点の上に乗っていても)。開戦時も同様。 --普請可能エリアが存在し、敵城間近には普請できない。忍の効果範囲と同程度。 --伏兵・猛襲状態でも可能。 --開幕・設置・起動時に起動にかかる時間は&bold(){兵種によって異なる}(弓で1.0秒、槍で0.64秒)。 -拠点は戦国屋で変更可能。費用は大判20枚で、変更する拠点を選べる。 |名称|効果|備考|h |大筒|一定時間後に敵城にダメージを与える|敵城に近いほどダメージアップ&br()占領中に撤去→普請した場合、最初からカウントし直し&br()&bold(){乗っている武将コストによるダメージアップはなくなった}&br()特技・制圧でカウント速度の上昇・妨害が可能(詳細は[[特技・制圧を参照>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/41.html#id_ebdf01f7]])。隣接して設置されている場合、制圧一部隊で複数の大筒に効果発揮可能| |米蔵|戦場にいる味方の兵力が徐々に回復する|敵城に近いほど回復速度アップ&br()1.81c~1.60c毎に兵力+3%&br()効果時間11.3c(27秒)&br()合計+18or21%| |馬屋|戦場にいる味方の移動速度が上がる|敵城に近いほど移動速度アップ&br()移動速度+11~16%&br()効果時間13.3c(32秒)| |矢倉|一定距離内の敵に矢による攻撃を行う|弓攻撃を11.7c行う(約武力3相当)&br()攻撃対象は1部隊のみで、普通の弓より射程が長く、正面方向から最も近い角度の部隊を攻撃する&br()攻城速度を遅らすこともできる| |陣太鼓|自軍の士気上昇速度が上がる|敵城に近いほど士気上昇速度アップ&br()単位時間当たりの士気上昇量約×1.1~1.5&br()効果時間25.0c(60秒)| -設置位置の効果変化 「大筒」「米蔵」「馬屋」「陣太鼓」の4種は設置位置により効果が変わる。敵城に近いほど効果が上がる。これは戦場縦方向のみで変化、横方向の位置は無関係。 縦方向の設置位置により、戦場マップ表示の右上に「+」表示がつく。近いほど「+」の数が増え効果が増す。 表記は4段階だが、上限の「+++」を除き、同じ表記内でも細かく変動する。設置位置の詳細は以下の通り。大筒以外の詳細変化量は不明。 |表記|大筒のダメージ量%|設置位置| |無印|5~7.9%|下記以外| |+|8~10.9%|拠点範囲下側線が自陣縦半分より前| |++|11~13.9%|拠点範囲下側線が敵陣内| |+++|14%|最前列 設置する拠点範囲上側線がミニマップに破線で表示されている枠の上辺より前の時| (3.20E) -陣太鼓に関する補足 --陣太鼓は士気が上昇する間隔には影響を与えず、時間経過で士気が1回上がる量を増加させる。 --[[士気>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_6296a43e]]の項で触れているが、通常士気は1秒ごとに14/120だけ増加する。陣太鼓はこの上昇値を変化させるが、変化の割合は自城からの距離や+の段階に依存しているが比例ではない。 #region(詳細) 陣太鼓+++×1では士気1溜まるまでの時間が6秒の時と5秒の時があるが、そのサイクルは(6秒、6秒、6秒、5秒、6秒、6秒、5秒)(士気20まで確認)であり士気上昇量は7/(6+6+6+5+6+6+5)=7/40。 陣太鼓+++×2では士気1溜まるまでの時間が5秒の時と4秒の時があるが、そのサイクルは(5秒、4秒、4秒、5秒、4秒、4秒、4秒)(士気25まで確認)であり士気上昇量は7/(5+4+4+5+4+4+4)=7/30。 まとめると通常陣太鼓なしで14/120、+++1個で21/120、+++2個で28/120。3.20Aでは陣太鼓の士気上昇値は設置個数と位置で単純に上乗せの可能性がある(要詳細検証)。 (以上3.20A) #endregion //3.00C 米蔵:占領して0.4c後に兵力+3%・以後1.25c毎に兵力+3%、効果時間10.8c(合計+24%)→1.81c毎に兵力+3%、効果時間11.3c(合計+18%) //3.20A // 矢倉:射程距離延長、攻撃力減少(武力5相当→武力3相当) // 米蔵:1.81c毎に兵力+3%→1.81c~1.60c毎に兵力+3% // 馬屋:移動速度+12%→ // 陣太鼓:単位時間当たりの士気上昇量約×1.1→約×1.1~1.5 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)
#contents **試合中の操作 ***カード配置 戦場において味方同士、敵同士は基本的に同じ場所を通過はできても、同じ場所へ立ち止まることはできない。 例外は移動に関する敵味方の計略効果を受けた場合。 カードを置いた位置に関わらず強制的に移動または停止するため、その場所に立ち止まることが可能で、複数部隊を城門に置くことも可能。 この立ち止まることができる1部隊ごとの場所は、カード一枚の大きさよりも小さい。 そのため試合開始時に武将カードを配置する際、配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。 こうする事で複数の鉄砲を1つの槍足軽で守ったり、伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事ができる。 試合開始時だけでなく、カードを移動させたのち盤面から取り除くことで、同じ場所には立ち止まれないが、ごく狭い範囲に複数の舞台を重ねるように置くことが可能。 弓部隊を固定砲台とする際、城門への強制前進、舞踏計略使用武将、また攻城時の騎馬マウントをやりやすくするためなど、応用幅は広い。 ***士気 士気は画面上は3.33c(8秒)または3.75c(9秒)経過するごとにひとつ溜まる。より正確には1秒ごとに7/60だけ上昇し、試合全体では(最後の1秒分は画面上で増えないので)&bold(){27.9弱}。 (3.10B) #region(詳細) 士気1溜まるまでの時間が10秒の時と9秒の時があるが開幕から始めると 最初に9秒で士気+1した後に[(9秒、8秒、9秒、8秒、9秒、9秒、8秒)]のサイクルが延々と続く(士気55まで確認) 1秒1回士気が増えるのは明らかで、1サイクル60秒の間に士気が+7されるので士気は1秒当たり7/60だけ上昇すると算出 #endregion //3.0Xまでは(10秒、9秒、9秒、9秒)の後に[(10秒、9秒、9秒、9秒)×2、(10秒、9秒、9秒、9秒、9秒)]のサイクルが延々と続き(士気71まで確認)、1サイクル120秒の間に士気が+13されて1秒当たり13/120だけ上昇 ***撤退した武将 撤退した武将はカウントが0になると復活するが、この時武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまう。 SR甘粕景持の龍の如くやSR長尾為景の天下無二の奸雄などを使う際、わざとカウントを1で止めて復活のタイミングをコントロールしたりする事が可能。 復活までの時間は通常27秒、11.3c(3.10B) 特技「一領具足」や家宝の装備効果、城塞効果などで変動する。 ***移動速度 移動速度は軽騎馬>騎馬隊=竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>砲兵>槍足軽。 //|槍足軽|100| //|鉄砲隊|125| //|騎馬隊(初速)|135(約3.25秒分の距離で突撃準備に移行)| //|騎馬隊(突撃準備中)|163.5| //参考:自城内から戦場中央(大筒エリア)までに要する時間(大筒カウント) //騎馬隊は9、鉄砲隊は11、弓足軽は12、足軽・槍足軽は13 Ver1.11D以前は突撃状態の騎馬隊のみが迎撃の対象だったが、Ver1.20Aでの仕様変更により、全て兵種が一定速度を超える事で迎撃を受けるようなった。 Ver1.04で移動速度による迎撃ダメージの増減が追加されたため、速ければ速いほど迎撃ダメージが大きくなる。 複数の速度上昇効果はすべて加算。+30%の計略+30%の家宝装備効果は+60%の計略と同速度。 速度の上限は+200%。+200%も+300%も同じ速度(ただしチャージ斬撃を除く)。 チャージ斬撃は槍も鉄も同速度まで加速するため、上昇倍率とは無関係(+200%よりはるかに早い)。 ****移動速度の上昇率と迎撃の有無(3.20G) -騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊の速度 --移動開始直後の突撃準備オーラが発生していない状態での速度(いわゆる初速)。 ---突撃中・突撃準備中・仏撃中は速度に関係なく迎撃されるため省略する。 -鉄砲隊の速度 --素:全ての鉄砲隊の通常移動時の速度。 --車:特技「車撃」を持つ鉄砲隊が発射しながら移動している間の速度。 ---ver1.20Bで減少(推定0.8)、ver1.20Cで減少(推定0.5)、ver1.20Dで減少、ver2.00Bで上昇、2.01Cで減少したが、2.10Aで等倍速に戻った。 -足軽の速度:2.00Aで弓足軽と同速度になり、2.12Bで下がった。(1.20Bから1.20Eでは槍足軽と同じだった。) -軽騎馬の速度:2.00B・2.01B・2.12Dでそれぞれ低下、3.00Aで上昇。 ○:迎撃あり ×:迎撃なし -:該当者なし 仏:仏撃準備中は迎撃される(奥義効果は基本的に強化したもの) |MIDDLE:上昇率|MIDDLE:計略・家宝|MIDDLE:軽|MIDDLE:竜|MIDDLE:騎|MIDDLE:弓|MIDDLE:鉄|MIDDLE:足|MIDDLE:砲|MIDDLE:槍|h |~+200%|奥義「放生月毛」、極限加速(兵力最低値)、忍法闇駆け、忍法転移の術、五山無双(最大時)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+160%|忍法影走り(影状態移動時)、縮地法(影状態移動時)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+150%|毘天の化身、荷車駆け|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+130%|奥義「与那国馬」|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+120%|奥義「能登馬」、猛進の陣、破裏拳魅鬼砂、獅子吼(兵力最低値)、「龍、天を穿つ」、二人三脚、忠友義烈|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+110%|奥義「黒雲」|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+100%|奥義「道産子」、真紅の荒獅子、電光石火の采配(馬)、疾風の双陣(2人・自身)、龍の如く、天龍の化身、火神の迅雷(修羅消費時)、勝事が本にて候(浅井5.5)、地黄八幡、薩摩隼人の攻め(残弾数0)、今張良の軍法(日輪3・1部隊)、珠算式滑走術、醍醐寺の桜(日輪3)、斬鬼霧翔(有)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+90%|奥義「道産子(未強化)」、電光石火の采配(他)、忍法空蝉、ゴメンっっっ!(日輪3)、雲のかなたに|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+80%|超弩級射撃(チャージ時)、猛虎の大牙、万余の進撃(兵力200)、義侠心の目覚め、雲と呼ばれた漢、戦禍の八幡(最大士気12)、剛毅果断、鳥頭坂の闘神(闘痕2)、日輪の突撃術(日輪3)、ゴメンっっっ!(日輪2)、帝釈天翔、三楽斎の鬼気、陸奥の迅雷、大蛇の毒牙|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+75%|捨身の大車輪、獅子奮迅(日輪3)、醍醐寺の桜(日輪2)、日輪の疾姫(日輪5)、英姿颯爽(戦)|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+70%|疾風迅雷、早駆け、本能寺にあり!、師走駆け、飛天の祈り、衆生済度(1部隊)、飛天舞踊、今弁慶の闘痕(闘痕2)、日輪の疾姫(日輪4)、赤鬼羅刹(蒼)、井伊の赤備え、四万十の剛勇、猪突爆進、魔女の召雷|○|○|○|○|○|○|○|○| |~+65%|奥義「汗血馬」、奥義「三河馬」、奥義「鬼芦毛」、奥義「帝釈栗毛」、姉川の奇襲、断る!、瀬田に旗を、決死の覚悟、精鋭遊撃術、興国の流星、八方破の陣|○|○|○|○|○|○|○|×| |~+60%|奥義「木曽馬」、奥義「白毛馬」、大手柄、内助の功、賢妻の将来設計、鬼柴田の意地、鬼玄蕃の奮闘、疾風の陣、届かぬ思い、万死の抵抗(兵力最低値)、極限加速、突破の構え、忍法暗剣殺、疾風の双陣(二人・相手)、金剛力、くノ一紅騎兵、修羅の進撃、勇情激熱、死闘の迅雷、老虎の采配、茶々の応援、邪道の進撃、夜魔のささやき、髑髏の酒杯(朝倉)、戦場の双子星、若八幡、英雄の末裔、酒難の相(弓)、傍若無人、五人力の大弓(闘痕2)、鳥頭坂の闘神(闘痕1)、日輪の突撃術(日輪2)、日輪の猛勇(日輪3)、今張良の軍法(日輪3・2部隊)、ゴメンっっっ!(日輪1)、醍醐寺の桜(日輪1)、侘茶の真髄、我、常に実戦也、日輪の疾姫(日輪3)、日輪の命令(日輪3)、覇道の礎、竜の逆鱗、閃光の馬術、乗崩の采配(竜)、紫電の采配、怜悧狡猾、戦乙女の一閃(蒼)、十二ヶ条の訴状、菩薩の抱擁、三途渡の六文銭(3段階)、疾走の裏計、大切な恋文、ウサストライク、ジェットランス、けもの道、槍大膳、鬼刻凱(夕)、金狐の構え、疾風の一撃|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+55%|お尻ぺんぺん!、今孔明の軍法(2部隊)、超肉合体、睨み駆け、獅子奮迅(日輪2)、無の御旗、鬼魅蛇龍、運命共同体、十勇士の密命、鬼義重の咆哮、北関東の覇者(1.0)|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+50%|いくさの神、喧嘩爆弾、血の渇き、義の進撃、背信の刃(1部隊)、大傾奇の朱槍(羅刹)、修羅の撃進、英雄の理、花倉の戦火、江北の覇王、戦場の綺羅星、七曲の七騎、孤城奮闘、なんでだぁぁ!、寝言の采配、今弁慶の闘痕(闘痕1)、五人力の大弓(闘痕1)、戦鬼の雄哮、鬼の狂騒、今張良の軍法(日輪3・3部隊以上)、日輪の車輪伝授(3消費時)、天下人の栄華(日輪5)、日輪の逃避行(日輪3)、水鏡の軍法、勇志の采配、日輪の疾姫(日輪2)、閃光の逆撃、花嫁の強奪、昇竜の采配、躍動の蒼娘娘(蒼)、英姿颯爽(民)、飛心の采配、易者の采配、三途渡の六文銭(2段階)、西国無双、陣中突破|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+45%|奥義「青海波」、奥義「長寿院栗毛」、傾奇者の天質、完璧なる合戦、八王子の集陣、駿馬の双陣、武者勘兵衛の槍(2)、愛の電波受信、聖母の歌、獅子奮迅(日輪1)、伊達の鬼、名槍・蜻蛉切、五山無双(初速)、北関東の覇者(1.5)、雷王の双剣|○|○|○|○|○|○|×|×| |~+40%|超弩級射撃、子飼いの虎、さらさら越え、鬼の進撃、守役の采配、愚者、風林火山、不惜身命の勇、阿形の猛襲(自身)、獅子吼、忍法魅惑の抱擁、疾風の双陣(一人)、不退転の気焔、天下無二の奸雄、天下御免、若侍の武威、二眼散水(2部隊)、共宴・覇者の威光(馬)、忍法斬影剣、流転の大車輪、脱兎の如く、仏心大挙(自身)、百戦不敗、凄み駆け、才媛の助力、夜の魔法、薩摩隼人の攻め(残弾あり)、雄武英略、いざ白雲の末、今弁慶の闘痕(0)、小返しの長槍、五人力の大弓(闘痕0)、鳥頭坂の闘神(闘痕0)、豪放磊落、殺生関白の威令、忍法月影矢(忍状態)、日輪の疾姫(日輪1)、文武の翼賛、竜の右眼、左月斎の逆鱗、乗崩の采配(他)、覇竜の顎、煌竜の加護(1・2部隊)、忍耐の紅槍術、十万石の檄文、紫緋紋舞踊、蒼葵の馬術、蒼葵の構え、蒼葵の痺矢連弓、蒼葵の進撃、蒼葵の疾走術、未来の大将軍(3)、禁酒の戒め、鬼の正長(蒼煌)、背目の砲弾、戦の天賦(民0)、脇城の剛勇、死神の大鎌、以心伝心、三途渡の六文銭(1段階)、斬鬼霧翔(無)、紅蓮の雄姿(3個)、噛み付き、鬼瓦の大局、戸次川の激闘、陰謀の湯|○|○|○|○|×|仏|×|×| |~+35%|万余の進撃(兵力最低値)、活眼の殿軍(敵有)、共宴・白龍の化身、勝事が本にて候、銃舞の極み、武者勘兵衛の槍(1)、狂鬼怒涛、共宴・大将の君徳、獅子奮迅(日輪0)、美虎の剣牙(日輪3)、純白の花嫁、三葵の采配(蒼)、勝利の女神、戦旗の正兵、甲州流軍学(有)、姫若子の変貌、崩城大噴撃(民0)、伊三入道の間(有)、熾烈の采配、共宴・桜下の御神楽(槍)、月光の野望(新星3)|○|○|○|○|×|仏|×|×| |~+30%|奥義「松風」、至高の双丘、良妻の助け、兄貴風の采配、へうげ者の采配、吽形の疾駆(疾駆)、一心同体、車懸りの陣、甲越同盟の采配(武田有り)、修羅の撃奮、牛馬の目覚め、作庵の魅力、聖女の加護(敵陣)、仏罰覿面、渾然一体、仏心大挙(味方)、死斬、忍法風魔手裏剣、剛槍疾華、酒難の相(他)、三焙の求心、翔ぶが如く、闇の雄武、日輪の突撃術(日輪1)、ゴメンっっっ!(日輪0)、醍醐寺の桜(日輪0)、八面六臂(忠誠2)、美虎の剣牙(日輪2)、大水牛の猛角、日輪の疾姫(日輪0)、猫の歌声(士気12)、蒼鷹の魔弾、戦乙女の一閃、紅葵の弱体連弓、血狂の板石、仁君の応変、攻戦の陣立、宵闇の強襲、紅蓮の雄姿(2個)、赤入道の采配、鬼刻凱(昼)、夢の大判風呂、天国への階段、共宴・桜下の御神楽(馬)|○|○|○|×|×|仏|×|×| |~+25%|一本釣り、風林火山継承、戦禍の涙、武人の侠気、髑髏の酒杯(浅井)、武者勘兵衛の槍(0)、悪魔の爪痕、七本槍・飛天、美虎の剣牙(日輪1)、謀才俊雄の英士、無双の勇士、二度死ね、狡猾な陣、強手裏剣(蒼)、躍動の蒼娘娘、蒼煌の崩槍、未来の大将軍(2)、謎のお注射、巨匠の装具、三途渡の六文銭(0段階)、変幻再転、雨露の山吹、北関東の覇者(2.0)、鶴崎の死神、一天四海|○|○|○|×|×|仏|×|×| |~+22.5%|月光の野望(新星2)|○|○|○|×|×|-|×|×| |~+20%|大御乳様の祈り、万死の抵抗、阿形の猛襲(味方)、和而不同、大傾奇の朱槍、火神の迅雷、阿修羅王の権化、勃興の積楚、進駆の采配、心血の銃弾、美虎の剣牙(日輪0)、白金の聖者、暁天走破、英毅大略、大口城の死線、煌竜の加護(3部隊)、東国無双、重砲の砲弾、大炊頭の征旗、鬼の正長、甲州流軍学(無)、崩城の備え、愛の猪口令糖、氷造形の術、忍法大旋風、紅蓮の雄姿(1個)、撃滅の馬術、北関東の覇者(2.5)、大剛主膳(0部隊)、二天一流・虎振、毒百足の采配、黎明の采配|○|○|○|×|×|×|×|×| |~+16%|普請「馬屋」(Max)|○|×|×|×|×|×|×|×| |~+15%|速度UP(主効果)、特技「豊国」、聖女の加護(自陣)、渡辺超魂、摩利支天の再来、逆鱗の采配、夢幻泡影|○|×|×|×|×|×|×|×| |~+11%|普請「馬屋」(Min)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+10%|風火陰雷、活眼の殿軍(敵無)、甲越同盟の采配(武田無し)、越前の狂犬(浅0)、日輪の突撃術(日輪0)、八面六臂(忠誠0)、女帝の天声、天樹の祈り、伊達の味方撃ち、東国無双(蒼)、未来の大将軍(1)、救国済民(民0)、真田丸・飛天、紅蓮の雄姿、伊三入道の間(無)、月光の野望(新星1)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+9%|禍福の采配(-1につき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+8.x%|特技「疾駆」(槍足軽)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+8%|特技「疾駆」(鉄砲隊)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+7%|速度UP+(副効果1個)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+6.x%|特技「疾駆」(弓足軽)(6超7未満)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+6%|特技「疾駆」(騎馬隊・竜騎馬隊)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+5%|速度UP(副効果1個)、鬼騎の共振(0.5コストにつき)、奔放の采配(武力1につき)、人面獣心の采配(0.5コストにつき)、駿才の采配(民0)、遊撃の采配、斬徳の鬼刃(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+4.5%|鍾馗の共振(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| |~+3.5%|秀麗の采配(0.5コストにつき)、関ヶ原の一番槍(0.5コストにつき)|×|×|×|×|×|×|×|×| 槍は+69%(+68.x%は迎撃されず)から、砲兵は61%から、鉄足は+44%(+43.5%は迎撃されず)から、弓は+31%から、馬竜は+20%(+19%は迎撃されず)から、軽は+15%から迎撃される。 移動速度上昇率が不明 |MIDDLE:推定&br()上昇率|MIDDLE:計略・家宝|備考(他計略や奥義との併用結果・比較など)|h |40|聖龍降臨、|3.10Bで下方(50→)| ||御首級の奪還|3.20Eで下方| ||天空の八咫烏|| //|||| ****移動速度の下降率(Ver3.20A) -騎馬・龍騎馬・軽騎馬は本来の速度(1.00倍速)を切ると再突撃ができなくなり、一定の速度(0.90倍速付近)を切ると突撃準備状態が解除されると言われている。 -まず速度増加をすべて加算し、その後速度低下を掛けたものが速度になると言われている。 --1.6倍速×0.55倍:0.88 オーラ消える --1.8倍速×0.50倍:0.90 再突撃不可 --2.25倍速×0.40倍:0.90 オーラ消える(2.30×0.4でも消える) --3.0倍速×0.30倍:0.90 オーラ消える --1.8倍速×0.55倍:0.99 再突撃不可 --2.0倍速×0.50倍:1.00 再突撃可能 ---加速と減速を掛けた側の処理が少し遅れる ---槍:2.0×0.5側が0.2キャラ分ほどスタートダッシュしその後同速度で走る ---馬:2.0×0.5側が同様にスタートダッシュするものの通常速側に徐々に追いつかれ逆転する(両者オーラ維持のまま) |MIDDLE:速度|MIDDLE:計略・家宝|0.90|1.00|h |0.95|輪宝の陣|0.947|1.052| |0.90|尉繚子、日本一の兵|1.000|1.111| |0.85|お昼寝||| |0.80|車懸りの陣、富士の山形(自身・味方)、一向宗の念仏、因機説法(1部隊)、闘痕の捨て奸(自身)、名奉行の逆計、赤牛の侵攻、佞武多大進軍|1.125|1.250| |0.75|日輪の呪縛術(日輪0)||| |0.70|千人切、片手千人斬り、小悪魔の悪戯、捨て奸(自身)、いろは歌、闘痕の捨て奸(敵)、神慮の逆計、神童の逆計、蒼葵の痺矢連弓(1本)、迫撃の采配(民)、大胆な休息|1.286|1.429| |0.65|孫子、北越軍談、呉子、海国兵談、家忠日記、迫撃の采配(戦)、双謀の極み、轟雷破|1.384|1.538| |0.60|姫鶴一文字、人間無骨、忍法お色気(自身)、金縛の呪い(自身・味方)、不動の障壁、座禅の陣(自身)、有楽の小呪縛、呪縛の砲火、竜の右眼、撹乱手裏剣、満開の恋桜、羽州狐の智謀|1.500|1.667| |0.55|黄石公記、六韜、甲陽軍鑑、万川集海、日輪の呪縛術(日輪1)、呪縛の陣立|1.637|1.818| |0.50|千人切(未強化)、北谷菜切、三色八重散椿、共宴・覇者の威光、一蓮托生(敵軍)、一射一殺、威嚇弓術、妻の術、弱体痺矢弓術、捨て奸(敵)、蒼葵の痺矢連弓(2本)、紅葵の双弓術(二葵)、攻弾正の手並、陰謀の湯|1.800|2.000| |0.45|金縛の呪い(敵)||| |0.40|鬼谷子、忍法お色気(敵)、鉄壁の守護、幽玄なる気(2部隊)、精鋭痺矢術、一向宗の足止め、因機説法(2部隊)、涅槃の陣、最終防衛手段、三矢の采配、痺矢付与術、逮捕しちゃうよ、座禅の陣(敵)、戦女神の天弓、遊撃の采配、老虎の奇手、まきびしの罠|2.250※|2.500| |0.35|修羅の執縛、羅刹の痺矢、日輪の呪縛術(日輪2)、傑集の撹縛術|2.571|2.857| |0.30|姫鶴一文字(1回強化)、小呪縛の術、富士の山形(敵)、喝ッ!、痺矢弓術、武士の最期、萎縛の双計、蒼葵の痺矢連弓(3本)、鬼作左の一喝、決手・よりきり、報恩復仇(1部隊)|3.000※|-| |0.25|雷切(自身=味方=敵)|-|-| |0.20|七支刀、呪縛の術、忍法影縛り、水手断ち、表裏比興の鬼謀、一蓮托生(自軍)、忍法クモ糸縛り、呪縛の権謀、三弓の下命、日輪の稲妻(日輪3)、呪縛の祟り、足殺の間、黒羽武踏ノ術|-|-| |0.10|三十六計、七支刀(未強化)、姫鶴一文字(未強化)、めっ!、日輪の呪縛術(日輪3)|-|-| ※突撃準備状態が解除される 移動速度下降率が不明 |MIDDLE:推定速度|MIDDLE:計略・家宝|備考(他計略や奥義との併用結果・比較など)|h ||勇姫の天雷|| ||不実懺悔|| |0.60|武士の一分|0.50より早い| //|>|>|(青木 又兵衛 天海)| //|||| ***迎撃 上記のように迎撃は一定の速度を超えた状態で移動している時に槍足軽の槍オーラに触れることで発生する。 判定は槍オーラの外側から槍オーラの内側に入るときに発生し、内側から外側に出る際には発生しない。 また、迎撃をされるほどの速度上昇効果が掛かっていても、自身が動かなければ迎撃を取られない。 これを利用して、前進してくる槍足軽に対して槍オーラの寸前で一旦停止し、 相手が前進することで自身が槍オーラの内側に入った後、乱戦を仕掛けるテクニックがある(ビタ止め・ビタ止まり)。 角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能。 それ以外の角度(斜め後ろ方向)から槍オーラに触れても迎撃は発生しない。 迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合は突撃・迎撃共に発生しない。 上記の迎撃の有無は加速しきった移動中の速度であり、動かしてすぐの一瞬であれば迎撃を受けない。 ただしそれでも一定以上の速度だと迎撃を受ける(+20%騎馬の超初速は迎撃を受けないが、+200%だと迎撃を受ける)。 また迎撃の判定は敵一部隊でなく迎撃発生時に一定の周囲範囲に対して発生するため、 重なるように多数の敵部隊が突撃してきた場合、一度にまとめて複数の部隊を迎撃可能。 突撃の際は槍消し担当部隊と突撃担当部隊を重ね過ぎないように注意。 ***攻城 攻城ゲージを発生させている部隊は攻城ラインに触れた瞬間と一定時間(1秒)ごとに1%のダメージを受ける。 弓兵の射撃と同じくこのダメージにより特技・気合い効果を相殺可能。 部隊が攻城を成功させるたびにその部隊は一度強制的に攻城準備範囲外まで弾き出される。 コストや武力・統率と無関係で一定距離(家宝城塞効果で弾き量増加可能)、城壁と垂直方向に弾かれる。 攻城阻止のために射撃を行う場合、この弾きとタイミングが一致するとHIT数が減ったり回避される恐れがあるので 別の部隊で攻城ゲージを止めておくか、余裕がない場合は自身が乱戦に持ち込むのがよい。 ****攻城妨害 攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦・タッチ突撃・鉄砲(竜騎馬の射撃含む)・砲撃・弓・乱戦で押し出すなどの方法がある。 乱戦によって妨害する場合攻城ゲージは減少するのではなく停止する。 乱戦している限りは(特技・寡烈や計略効果を除き)決してゲージは上昇しない。 弓を当てている部隊の攻城速度は0.4倍になるが2本以上弓を当てても重複しない。 //2.00になる前は乱戦や弓も攻城ゲージを減らすことが出来た。 鉄砲や砲撃やタッチ突撃を当てると攻城ゲージを直接減らすことが出来る。 またこの際の減らせる量は互いの統率差に依存する。 低統率の射撃で高統率を撃っても殆ど減少しないが、低統率へ高統率の突撃を当てると目に見えて低下する。 そのためタッチ騎馬と鉄砲は他兵種に比べて統率の重要さが高い。 複数の攻撃と合わせれば一気にゲージが減り、低武力でもかなりの時間を稼ぐことが可能。 ****城攻撃力 城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種と武力によって違う。 攻城力は足≒槍>鉄≒弓≒砲>馬≒軽>竜の順で、高武力・高コストほど高い。 城門でのカットインが入る攻城は通常の攻城よりも城攻撃力が高い。(1.5倍)(3.02C) 実際の攻城ダメージには±数%程度のランダム幅がある。 表内の数値は、城ゲージを全体で100とした時の城壁攻城一回分の値の目安。(Ver3.10B) |~壁|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~兵種|~|~城門|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:~兵種|h |~コスト|~馬|~弓|~鉄|~槍|~足|~軽|~竜|~砲|~|~コスト|~馬|~弓|~鉄|~槍|~足|~軽|~竜|~砲|h |~1.0(武力2)|2.0|2.4|2.4|2.9|2.9|2.0|1.8|2.6(武3)|~|~1.0|2.9|3.6|3.6|4.1|4.2|3.0|2.7|3.8(武3)| |~1.5(武力6)|3.8|5.5|5.5|6.7|7.0|4.1|3.2|5.3|~|~1.5|6.2|8.2|8.0|10.2|10.1|5.9|4.9|7.9| |~2.0(武力8)|5.3|7.3|7.4|9.6|9.9|5.2|3.9|7.3|~|~2.0|7.9|11.0|11.0|14.2|14.8|7.8|6.2|10.9| |~2.5(武力9)|6.1|8.8|8.8|11.7|11.9|6.1|4.5|8.8|~|~2.5|9.1|13.4|13.0|17.8|17.9|9.1|6.9|13.3| |~3.0(武力9)|6.6|9.8|9.7|13.0|13.4|CENTER:-|5.0|9.8|~|~3.0|9.7|14.8|14.3|19.4|20.1|CENTER:-|7.4|14.5| |~3.5(武力10)|7.0|10.3|10.3|13.7|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~3.5|10.4|15.4|15.9|21.1|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |~4.0|7.4|CENTER:-|CENTER:-|14.5|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~4.0|11.1|CENTER:-|CENTER:-|22.0|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| //10回以上の試行結果から算出した平均値 //~3.02H //|~1.0(武力2)|2.3|3.0|3.1|3.6|3.6|2.4|2.3|~|~1.0(武力2)|3.4||4.4||5.5||| //|~1.5(武力6)|4.0|5.5|5.5|6.8|7.0|4.1|3.7|~|~1.5(武力6)|6.2|8.2|8.0|10.2|||| //|~2.0(武力8)|5.0|7.1|7.0|9.2|9.4|5.0|4.6|~|~2.0(武力8)|7.6||10.5||||| //|~2.5(武力9)|5.6|8.3||10.6|||5.2|~|~2.5(武力9)||||15.8|||| //|~3.0(武力9)|6.2||8.4|11.8|12.3|||~|~3.0|9.1|||18.9|||| //|~3.5(武力10)|6.6|||12.7|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~3.5|||||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| //|~4.0|7.2|CENTER:-|CENTER:-||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|~|~4.0||CENTER:-|CENTER:-||CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| 城に張り付いた時の深さは2.0以降&bold(){攻城力には影響しなくなった。} ※随時更新中。掲示板でサンプルデータ募集してます。 ****砲撃による攻撃力 基本値(城門2.7、城壁1.5)+武力×0.08(小数点第二位以下切り捨て) 爆風のみが当たった場合はそれよりも低くなる。 家宝の副効果攻、攻+は影響がない。 ***騎馬隊について 突撃可能を示す青オーラをまとった際にタッチアクションをすることで騎馬隊は突撃ができる。 カードを抑えたまま動かすと突撃可能になった瞬間に突撃が発動するため迅速に突撃できる。追撃や帰城時など直線上に移動し続けたい場合などに有効。 槍足軽が乱戦している時は兵種アイコンの部分に斜線が入るので、これに注目していれば突撃しやすい。 また、ミニマップでも接触している部隊の間に赤い印が表示されて乱戦を確認できるので、 カメラワークの関係で兵種アイコンが見えない場合はそちらも参考にするとよい。 また突撃によるダメージは槍兵の槍撃・迎撃と同じく(弓の射撃と異なり)、対象が敵一部隊でなくある程度の範囲に発生する。 そのため敵が複数固まっている場所へ突撃すると、一定範囲内の全てにそれぞれの武力差に応じたダメージを与えられ、また攻城妨害が可能。 この突撃効果範囲は意外に広く、カードをスリーブに入れて重ならないように置いている程度の部隊間隔でも両部隊に可能なほど。 突撃する際は迎撃に注意しつつ積極的に狙い、また突撃されざるを得ない場合はどの部隊が壁になるか意識することが大切。 ****騎馬突撃による弾き 騎馬隊の突撃を受けた部隊の挙動は、騎馬隊と被突撃部隊の統率差によって決まる。 (騎馬隊の統率)-(被突撃部隊の統率)をAとしたとき、 + A≦-4:突撃された部隊は動かず、騎馬隊が弾かれる + -3≦A≦3:双方が弾かれる + 4≦A:騎馬隊は弾かれず、突撃された部隊が一方的に弾かれる 特に3の状態では乱戦が一切発生せず(突撃した瞬間に接触ダメージは発生するのでノーダメージで突撃できるわけではない)、突撃した側の速度低下がない。 そのため移動速度が上がっていれば連続してタッチ突撃が可能(いわゆる「ぬる突」)。 騎馬同士の1対1の状況で、極端な武力差がない限り統率差が4以上あれば一方的に高統率が勝つため、タッチ騎馬は他兵種より特に統率が重要。 突撃方向を工夫することで、敵部隊を伏兵に押し付けたり、鉄砲隊を乱戦に持ち込ませてタッチアクションを妨害する戦法が可能。 逆に開いている虎口に敵部隊を放り込んでしまうこともあるので、虎口阻止に突撃を用いる際には細心の注意が必要。 突撃準備状態になっていない武力が6以上高い相手にタッチ突撃した時のダメージはランダム値が入らずに14固定になる@3.10F(タッチ突撃ダメージの最低保証値)。 ****突撃ダメージの上昇値 |上昇値|計略・奥義| |+60|水鳥迫撃斬(赤)| |+30|武田の猛牛(赤)、水鳥迫撃斬(黄)| |+25|武田の猛牛(黄)| |+20|破裏拳魅鬼砂、八面六臂(弐)、青鬼の双陣| |+15|十人力の剛力、轟駆け、斗怒露駆け、海女の素潜り、八面六臂(壱)、轟翔舞踊、井伊の赤備え(二葵,赤)、四万十の剛勇| |+13|井伊の赤備え(二葵,黄)| |+12|真紅の荒獅子、赤備えの采配、火神の迅雷(有)、精鋭突撃術、烏頭坂の闘神(2)| |+11|井伊の赤備え(紅,赤)| |+10|奮闘の突撃術、八面六臂(無)、王庭(3)| |+9|烏頭坂の闘神(1)| |+8|傾奇者の天質、天下御免、日輪の突撃術(3)、井伊の赤備え(紅,黄)| |+7|獅子奮迅(3)、閃光の馬術、煌竜の加護、鬼義重の咆哮| |+6|烏頭坂の闘神(0)、戦鬼の雄哮、獅子奮迅(2)| |+5|超肉合体、獅子奮迅(1)、無の御旗、王庭(0~2)| |+4|絢爛武闘(1)、獅子奮迅(0)、日輪の突撃術(2)、天下人の栄華| |+3|共宴・白龍の化身、日輪の突撃術(1)、文武の翼賛、蒼葵の馬術| |+2|火神の迅雷(無)、日輪の突撃術(0)| |変動|弐眼散水(11-部隊数×2、最低+3)、白金の聖者(3+コスト×3、端数切り捨て)、崩城大噴撃(+2+戦場の戦兵コスト×2、最高+16)、西国無双(突撃回数×3)、大剛主膳(敵部隊数×2+2)| |不明|悍馬一閃、万死一生、獅子吼、鬼魅蛇龍、井伊の赤備え(紅,緑)、井伊の赤備え(二葵,緑)| |旧データ|万死の突撃(+3~+9、3.00B)、背信の刃+(4×部隊数、3.00B)、三楽斎の鬼気(+20、~3.02H)| ***鉄砲隊について 鉄砲隊の強化計略の効果は、発砲前の溜めが終了する前に計略を発動すれば、その時に発射する弾丸にも適用される。 そのため、タッチ→計略発動→発射という流れにすれば、ほんの少しではあるが効果時間を有効に使える。 また弾数は、発射時ではなくタッチした時点で消費される。 そのため「薩摩隼人の○○」系の残弾0で効果が上がる計略は前述の流れで計略を使うことで、残弾0の場合の効果を受けて発射することができる。 //そのため「薩摩隼人の○○」系の計略は、残弾数が1の時に前述の流れで計略を使うことで、残弾数0の場合の武力上昇値で発射することができる。 ロックの方法自体を変更するUC無二・SR雑賀孫市はタッチ前に計略を使用しておく必要がある。 なおこれは砲兵の砲撃における発射から着弾までの間も同様。 例えば砲撃発射後、敵部隊に接触する前に「総大将の王手」や奥義を打つと、武力上昇状態のダメージが入る。 逆に当然ながら、「連砲の祈り」は発射前に打っておかなければ意味がない。 発砲を妨害する方法はタッチアクションの前後で異なる。 タッチアクション前の照準を定めている状態では、乱戦すると照準が消えてしまうため発砲できなくなる。 タッチアクション後の発砲を開始した状態では、騎馬隊で突撃する(例外有り)か相手を攻城準備状態にすることで中断させることができる。 逆に言えばそれ以外では妨害できないので素直に回避に徹しよう。 標的にされている武将と相手鉄砲隊の射線に味方を割り込ませることで代わりに被弾させる事が出来る。 デッキの要となる武将などに被弾させたくない、被弾を分散させ撤退を防ぐなど、常に有効な手段。 他の鉄砲隊が黄色ロックしているターゲットを他の鉄砲隊が狙うと、ロックマークは黄色だがダメージは白ロック時と変わらない。 他の鉄砲隊と同じ部隊を狙うとロックマークが共有されてしまうが、射線はちゃんと各鉄砲隊ごとに色が変化していく。 各鉄砲隊のロック状況を判断するなら射線の色を参考にすればいい。 鉄砲隊の場合、ロックした敵部隊が直線から大きく外れるとロックが解除されるのを利用し、左右どちらかに90°ほどカードを回転させてから素早く別の敵部隊に向けることで狙いを変えられる。 左右30°以内の範囲に対してはロックが回転し精密射撃状態になる。タッチしてから実際に弾が発射されるまでの時間が早くなるため重要。 ****鉄砲ダメージの計算式 複数部隊で射撃を当てた場合表示上は合算されるが、&bold(){ダメージはそれぞれ別に計算}し最後に合計する。 |武力差|-9|-8|-7|-6|-5|-4|-3|-2|-1|±0|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9| |黄5Hit|(8)|(11)|(14)|(17)|19|22|25|(28)|31|33|35|38|41|44|(47)|49|(51)|(55)|(58)| |白5Hit|(5)|(6)|(7)|(8)|(9)|(12)|(15)|(18)|21|23|25|28|31|(34)|(37)|(39)|(42)|(45)|(48)| (3.10G)()は推測値 |白|||||||黄|||||||赤|||||||h |差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|h |-9|1|2|3|4|5|1|-9|1|2|3|5|7|2|-9|2|4|6|9|12|3| |-8|1|2|3|4|5|1|-8|1|2|4|7|10|3|-8|2|4|7|11|15|4| |-7|1|2|3|4|6|2|-7|2|4|6|9|13|4|-7|3|6|9|13|18|5| |-6|1|2|3|5|7|2|-6|2|5|8|12|16|4|-6|3|7|11|16|21|5| |-5|1|2|3|5|8|3|-5|3|6|9|13|18|5|-5|4|8|12|17|23|6| |-4|1|3|5|8|11|3|-4|3|7|11|16|21|5|-4|4|9|14|20|26|6| |-3|2|4|6|10|14|4|-3|4|8|12|18|24|6|-3|5|10|15|22|29|7| |-2|3|6|9|13|17|4|-2|5|10|15|21|27|6|-2|6|12|18|25|32|7| |-1|3|6|10|15|20|5|-1|5|10|16|23|30|7|-1|6|12|19|27|35|8| |0|4|8|12|17|22|5|0|6|12|18|25|32|7|0|7|14|21|29|37|8| |1|4|8|12|18|24|6|1|6|12|18|26|34|8|1|7|14|21|30|39|9| |2|5|10|15|21|27|6|2|7|14|21|29|37|8|2|8|16|24|33|42|9| |3|5|10|16|23|30|7|3|7|14|22|31|40|9|3|8|16|25|35|45|10| |4|6|12|18|25|33|8|4|8|16|24|33|43|10|4|9|18|27|37|48|11| |5|6|13|20|28|36|8|5|8|17|26|36|46|10|5|9|19|29|40|51|11| |6|7|14|21|29|38|9|6|9|18|27|37|48|11|6|10|20|30|41|53|12| |7|7|15|23|32|41|9|7|9|19|29|40|51|11|7|10|21|32|44|56|12| |8|8|16|24|34|44|10|8|10|20|30|42|54|12|8|11|22|33|46|59|13| |9|9|18|27|37|47|10|9|11|22|33|45|57|12|9|12|24|36|49|62|13| |10|9|18|28|39|50|11|10|11|22|34|47|60|13|10|12|24|37|51|65|14| |11|10|20|30|41|52|11|11|12|24|36|49|62|13|11|13|26|39|53|67|14| |12|10|20|31|43|55|12|12|12|24|37|51|65|14|12|13|26|40|55|70|15| |13|11|22|33|45|58|13|13|13|26|39|53|68|15|13|14|28|42|57|73|16| |14|11|23|35|48|61|13|14|13|27|41|56|71|15|14|14|29|44|60|76|16| |差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+|差|1Hit|2Hit|3Hit|4Hit|5Hit|6Hit+| (Ver3.00A) ※3.02Dで鉄砲の武力依存減少 武力差+3以上のダメージが5Hitで-1、+8以上で-2。武力差-3以下のダメージが5Hitで+1(何Hit目が変化しているかは要検証) ※3.10Bでヒット数による鉄砲のダメージ増加(黄5Hitで同武力に32→33、15Hitで102→103、白5Hitで22→23) ※3.10Fで鉄砲の武力依存増加(武力+6、黄5Hitで48→49) ****鉄砲射程の上昇率(ver3.02G) 鉄砲の射程は加減算。1.7倍と0.5倍でトータル1.2倍(0.85倍ではない)。 |上昇率|計略・奥義|備考| |+105%|月下の魔弾|| |+90%|イスパニア方陣|| |+85%|弾幕射撃、蛍火の陣|| |+75%|鍾馗の銃弾|| |+70%|撹乱貫通射撃、撹乱射撃、貫通射撃、種子島の弾丸|| |+60%|尾張の最終兵器|| |+50%|遠射ち舞踊|| |+40%|奥義「鉄二枚銅」「日の丸威胴」「和鋼南蛮胴」、一発必中|| |+35%|攻城射撃の構え|| |+30%|乱れ八咫烏、攻城射撃の采配、折紙飛弾(日輪2)|| |+25%|功銭の銃弾、雷神剣|| |+20%|折紙飛弾(日輪1)|| |+15%|劫火の決意、魅惑の銃弾、折紙飛弾(日輪0)|| |+5%|装備効果「鉄砲射程UP」|| |-15%|乱射の構え|| |-20%|試作種子島|| |-50%|零距離射撃|| //|+%||| 目視メモ 115月下+鉄鉄>115蛍火+乱れ八咫烏>105月下 90遠撃ち+一発必中>90イスパニア=85蛍火=85弾幕 70撹乱貫通=撹乱=貫通=妙蓮=60最終兵器 60遠撃ち+鉄鉄>60最終兵器>遠撃ち 50一発必中+鉄鉄>50遠撃ち>40一発必中 ***槍足軽について ****槍撃ダメージ 槍撃ダメージは自身と対象の&bold(){武力差}によって決定する。 自身より武力が4より&u(){高い}相手には&bold(){1%} 自身より武力が1~3&u(){高い}相手には&bold(){2%} 自身と武力が同じか、武力が1~2&u(){低い}相手には&bold(){3%} 自身より武力が3~5&u(){低い}相手には&bold(){4%} 以降&u(){武力差が3開くたび}にダメージが1%増えていく &bold(){(上限の存在は未検証)} また「槍弾正」などの槍撃ダメージ増加計略は「槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ」。 槍オーラを当てるだけでもダメージが与えられる。 槍オーラが相手に触れた瞬間と、0.5秒ごとに1回の頻度でダメージが入る。 自身より武力が上の相手、自身と同武力の相手、または自身より武力が1~3低い相手には&bold(){1%}、 以降&u(){武力差が3開くたび}にダメージが1%増えていく。 タッチで伸びた槍や無双槍のダメージはこのダメージになる。 また、槍撃ダメージ増加計略のダメージは槍オーラダメージには追加されない。 迎撃や騎馬の突撃と同じく、対象は敵一部隊でなく一定範囲に発生するため、敵が固まっていれば一度の槍撃で複数部隊を削ることができる。 (2.12E) //自身より武力が1~3高い相手には1回辺り2% //自身と武力が同じか、武力が1~3低い相手には1回辺り3% //自身より武力が4~6低い相手には1回辺り4% //自身より武力が7~9低い相手には1回辺り5% //と、武力差3付くごとに槍撃ダメージが1%増減する。 //また、槍弾正などの槍撃ダメージ増加計略は //槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ //(Ver?) ****槍撃ダメージの上昇値 |上昇値|計略| |+23|人間無骨(赤)| |+10?|臨機の剛槍(10)| |+7|五本鑓の采配(闘痕2)、大水牛の猛角(赤)| |+5|攻めの三左、関東王の采配、大水牛の猛角(黄)、臨機の剛槍(5)| |+4|剛槍烈破、剛槍疾華、五本鑓の采配(闘痕1)、大水牛の猛角(緑)、摩利支天の再来(+3コス以上)、臨機の剛槍(4)| |+3|人間無骨(緑)、愚者、二眼散水(2部隊)、精鋭槍撃術、共宴・大将の君徳、摩利支天の再来(+2コス)、傑集の剛槍、忍耐の紅槍術、名槍・御手杵、脇城の剛勇、臨機の剛槍(3)、鬼瓦の大局| |+2|鬼柴田の意地、良妻の助け、攻弾正、二眼散水(3部隊以上)、赤備えの双陣、五本鑓の采配(闘痕0)、戦鬼の雄哮(武力8以下)、七本槍・剛槍、笹の首級、大水牛の猛角(無)、摩利支天の再来(+1コス)、名槍・蜻蛉切、酒禁の戒め、鬼の正長、臨機の剛槍(2)| |+1|戦鬼の雄哮(武力9以上)摩利支天の再来(+0コス)、臨機の剛槍(1)| |変動|縦横無尽(武力9~15で+2~+5)| |不明|蘭丸覚醒!、万死一生、万死の抵抗、若虎の朱槍、豪放磊落、来光の槍術、天下人の栄華、狡猾な槍撃、無双の血筋、和泉の奇軍、因業の槍術、鬼刻凱、戸次川の激闘| |旧データ|例の槍撃(+5、1.01A)| ****槍射程の上昇率 |長さ|%|計略・奥義| |+12|+360|賢妻の手直し3度掛け、なおこの長さが限界の模様| |+10|+300~314|賢妻の手直し2度掛け、豪盛の長槍術(士気12)| |+9|+270~284|なし| |+8|+240~254|穂井田(+10)、忍法大長槍| |+7.5|+225~239|穂井田(+9)、豪盛の長槍術(士気11)| |+7|+210~224|真柄の大太刀、不動の障壁(味方6部隊以上)、鬼の千本ノック、日輪の車輪伝授(日輪3)| |+6.5|+195~209|穂井田(+8)| |+6|+180~194|妖女の凶刃(以降1撃破につき+2.0)、無双の血筋(戦場5以上)| |+5.5|+165~179|穂井田(+7)、攻めの三左、豪盛の長槍術(士気10)、豪放磊落(日輪3)、名槍・御手杵| |+5|+150~164|穂井田(+6)、長槍の構え、賢妻の手直し、槍弾正、片手千人斬り、若虎の朱槍(兵力ミリ、武力+8剛槍)、日輪の大車輪(日輪3)、大水牛の猛角(赤チャージ)、文武の陣(武断7)、朱の無双槍| |+4.5|+135~149|鬼瓦の大局、名槍・日本号(忠誠2)| |+4|+120~134|穂井田(+5)、人間無骨(赤チャージ)、尾張の最終兵器、剛槍烈破(タッチ)、関東王の采配(タッチ)、剛槍疾華(タッチ)、先手大将の槍、豪放磊落(日輪2)、撃滅の槍術(撃破0、以降撃破1につきさらに+1)、寵姫の采配、名槍・蜻蛉切(2.22C以前)、名槍・蜻蛉切(2.22D、長さは変わらず?)、脇城の剛勇| |+3.5|+105~119|長槍の集陣、武者勘兵衛の槍(拠点2)、小返しの長槍、槍衾の采配(煌)| |+3|+90~104|穂井田(+4)、共宴・孫武の軍配、流転の大車輪、赤備えの双陣、はい、あーん♪、又四郎無双槍、豪放磊落(日輪1)、忍耐の翠槍術、伊三入道の間(真田丸内)、斬徳の鬼刃、槍大膳、銀の一閃、雷鳴斬| |+2.5|+75~89|穂井田(+3)、奥義(+80%)、武者勘兵衛の槍(拠点1)、七本槍・長槍、左月斎の逆鱗、二丁鎖鋸| |+2|+60~74|奥義(+60%、+70%)、又左無双槍、大ふへん者(撃破1、撃破1につきさらに+1)、若虎の朱槍(車輪)、花倉の戦火、武人の侠気、閑斎無類槍、剛槍会心撃、武者勘兵衛の槍(拠点0)、菊花の采配、豪放磊落(日輪0)、日輪の車輪伝授(日輪0)、名槍・日本号(忠誠1)、無双の血筋(戦場1)、真田丸・長槍| |+1.5|+45~59|穂井田(+2)、灼熱の迎撃術、無情の槍術、紅煌の構え、槍衾の采配(葵)、悲運の慈君| |+1|+30~44|副効果槍槍、不動の障壁(自身のみ)、文武の陣(武断0)、伊三入道の間(真田丸外)| |+0.5|+15~29|穂井田(+1、+25%)副効果槍(+15%)、名槍・日本号(忠誠0)| |-3|-104~90|死生の剛勇| |変動||臨機の剛槍(+0.5/1UP)、縦横無尽(武力9~17で+2.0~+6.0の0.5刻み)、| |不明||蘭丸覚醒!(赤チャージ)| |旧データ||不敵な槍師(3.00C)(士気0~7)→1.5、不敵な槍師(3.00C)(士気8)→+3、不敵な槍師(3.00C)(士気9)→+4、不敵な槍師(3.00C)(士気10)→+5、不敵な槍師(3.00C)(士気11)→+6、不敵な槍師(3.00C)(士気12)→+7| //#ref(up6597.jpg) ***弓兵について 特定の計略効果を受けていない限り、乱戦しておらず、(カードでなく盤面の自部隊が)静止している時のみ範囲内の敵単体を射撃する。 ダメージは一定間隔で武力差により計算され減少させられるが、射撃判定はダメージ間隔と異なり常に判定されていることが速度や武力低下の計略使用時にわかる。 射撃対象部隊は射撃可能状態(盤面で静止した状態)になったとき、射撃可能範囲内の部隊正面にもっともずれていない敵部隊が選ばれる。自部隊への近さではない。 これを利用して遠距離から舞踏計略の狙い撃ちが可能。また複数弓部隊でカード向きを揃え集中射撃することで効果的に敵を削ることが出来る。毛利家の「三矢の采配」デッキなどでは必須。 攻城妨害のため脇から出城して射撃したい場合、カードを攻城している部隊に向けて出さないとマウント部隊を射撃してしまうので注意。 また弓射撃は上記のように部隊が静止していないと行えないが、ターゲット切り替えは即座に行われる。 射撃していた敵部隊が撤退、帰城、範囲外へ移動した際に、射撃可能範囲内に敵部隊がいれば、即座に射撃が開始される。 射撃対象を別部隊に変えたい場合は移動して射撃できない状態にしてから、射撃したい部隊が範囲内正面に来る位置で静止する位置にカードを置く。 鉄砲と同じくその場で部隊向きを変える程度の動きでは変更が行われないため、 意識してある程度カード向きを大きく変えて戦場の部隊が射撃できない状態にさせてから、位置取りをし直すことが必要。 当然その間相手部隊も移動しているので注意。 乱戦していても射撃ができる、移動中でも射撃ができる計略効果を受けている場合でも、敵部隊の突撃や鉄砲の射撃や計略効果で弾かれるとは射撃できず、 弾かれた後で再度対象部隊の選択が行われてしまうため注意を要する。 また弓兵の特殊アクションとして毛利家の一部武将が持つ「強弓」がある。 これは一定時間弓射撃を行うことで「溜め」が行われ、溜めが完了した状態でカードをカード半分ほど動かし移動させることで発生する。 「溜め」が完了したかはメイン画面の強弓計略効果を受けた部隊の足元に毛利家の家紋が表示されることで確認可能。 強弓効果はそれまで射撃していた部隊に対し、その計略ごとの特殊効果を与える他、 通常の射撃の一定間隔ごとのダメージの他に強弓発生による能動的なタイミングのダメージを入れることができる。 逃さず確実に仕留めたい場合や、打っていた敵を撤退させ射撃先が切り替わったら即強弓を行うことで最大効率でダメージが期待できる。 またカード半分ほどだが弓射撃を継続したまま移動できる効果もあるため、やはりぎりぎりで逃げられそうな場合に有効。 必要以上に大きく動かすと、強弓を発生させた後に射撃を止めて移動状態になるため注意。 ****弓射程の上昇率 |長い|計略名など|備考|鉄砲換算| ||||| ||紅煌の遠弓+弓弓+江姫の嫉妬(煌)|戦場の対角線を攻撃することはできない|| ||紅煌の遠弓+弓弓||| ||遠弓弓術|縦軸が合っていれば自城前からほぼ敵城前の部隊を攻撃できる(初心・普請の章で確認)|| ||紅煌の遠弓|遠弓弓術からカード半分程射程が短い|| ||七郎の順弓(い)、戦旗の遠弓||| ||忍耐の蒼弓術||+105% 月下の魔弾| ||||イスパニア方陣+鉄鉄、蛍火の陣+鉄鉄| ||江姫の嫉妬(煌)||| ||||イスパニア方陣、蛍火の陣、+85%?+90%?| ||防塞の灼弓(2)、共宴・灼月の夜襲||+70%?+60%?撹乱射撃、尾張の最終兵器より長い| ||江姫の嫉妬(葵)||| ||副効果弓弓、防塞の灼弓(1)|通常の弓からカード半分程の差|+40% 一射必殺| ||防塞の灼弓(0)||+35% 攻城射撃の構え| ||副効果弓||+27.5% 推測値| ||通常の弓、矢倉||+15% 折紙飛弾(0)| ||七郎の順弓(ろ)|密着レベルで撃たない、弓弓をつければ撃つ|| |短い|計略名など|備考|鉄砲換算| |不明|秋葉の妖精(?部隊)、羅刹の痺矢、遠弓の陣、密命の弱体弓術、菊花の采配、&br()日輪の弱体弓術(0)、日輪の弱体弓術(1)、日輪の弱体弓術(2)、日輪の弱体弓術(3)、天下人の栄華(2以上)、&br()忍法月影矢(忍なし)、忍法月影矢(忍あり)、大女傑の気概(?部隊)、パールの矢||| ***兵力 Ver1.xでは兵種により兵力最大値が異なっていたが、Ver2.00Aから全兵種の兵力が100%に統一された。 家宝装備効果でさらに最大値を増やすことが可能。またVer3.0からの絆効果でも増加できる。 兵力上限を越えて回復する種の奥義や計略でも100%を越えて増加可能。 これらは通常の緑ゲージを上書きする形で白色で表示され、最高200%。いかなる手段でも200%を越えて増加はしない。 「闘痕」状態で能動的に永続で、100%以下となる上限減少が可能。 この際兵力ゲージはミニマップ表示では兵力ゲージ上側から白く塗りつぶされ、メインマップの表示では兵力ゲージ自体の長さが減る。 他には兵力を減らす計略はあっても兵力上限を減らす手段は存在しない。 復活時は兵力が最大で復活する。 また城内での兵力回復は出城準備状態でストップする。 鉄砲隊の城内での弾丸補給も同様に止まるので、自場内でもカードの動かし方には注意を要する。 なお戦場部分にカードを出さず、城内のみでカードを動かしている場合は普通に回復する。 **計略について ***計略の使用制限 自身に効果がある計略は、効果時間中重ねて使用することはできない。 この際士気ゲージ欄に「使用禁止」の表示はされないが、士気があっても効果範囲と効果対象表示が表示されない。 舞踏/陣形/単体強化だけでなく、采配や自身にデメリット効果がある妨害も含む。 逆に言えば自身に効果がない計略(妨害計略や、他の味方を強化するいわゆる「投げ計略」)は士気がある限り何重にも重ねて使用でき、効果を重複や累積させることが可能。 その際計略1回ごとの効果や計略時間は変化しておらず、前の計略を上書きしたりはせず、個別の計略効果時間終了ごと順次変化する。 【陣形】カテゴリの計略は複数同時に使用することは出来ない。 たとえ、方陣などの「強化陣形」と蝮の毒牙などの「妨害陣形」でも同時に展開することは出来ない。 もし陣形計略展開中に別陣形を発動した場合は、先に展開していた陣は消え、後に出した陣形が展開される。 (例:「方陣」を発動中「火門の陣」を使うと、「方陣」は消え「火門の陣」のみが発動される。) この際、陣形の効果終了時に何かが起こる計略に関しては、デメリット効果持ちの場合は「効果終了」扱いになる。 (例:「捨て奸」や「座禅の陣」などでは使用武将が即撤退し、「律儀者の陣」では士気は一切戻ってこない。) 【神謀】【将配】カテゴリの計略も複数同時に使用できない(将配中に神謀も不可)が、陣形とは同時に使用可能。 毛利家の戦線計略も陣形や将配と同時に使用可能だが、複数の戦線計略を同時に使用することはできない。 つまり「陣形」と「神謀か将配」と「戦線」の3つを同時に使用可能。 長宗我部の【設置陣形】や真田家の【真田丸】は、上記3種と異なり複数を同時に設置可能。設置可能個数は設置陣形が最大2、真田丸が3。 設置陣形は「神謀か将配」「戦線」、真田丸は他の「陣形」「神謀か将配」「戦線」と同居可能。 士気さえ回れば「設置陣形x2」「真田丸x3」「神謀x1か将配x1」「戦線x1」を同時に展開できるが、当然実用性皆無。ちなみに9コストでは神謀か将配の接続先が用意できない。 ***計略の対象 計略は使用者を選択した際、または計略をロック(計略ボタンと奥義ボタンの上にある黄色のボタンを押すことでロック/ロック解除が可能)した状態で、 必要士気が足りている場合、かつ使用禁止でなく、また上記の使用制限にかからない場合に、効果範囲と効果対象部隊が表示される。 効果範囲は采配などは黄色、陣形や相手にダメージを与えるものは赤色、妨害系統は紫色、回復系統は緑色など、効果毎異なる色で表示される。 また計略ごと計略範囲は異なり、使用部隊の向きに合わせて範囲を回転可能なものもある。 計略の効果を及ぼす対象部隊には、ミニマップにおいて部隊の上に黄色の三角マークが付き、対象になっているかを判別可能。 また敵部隊を対象とする計略は、範囲内に捉えた際に統率値を数字で確認することが可能。 このとき下記の「計略の対象にならない」状態であるかを統率値が表示されないことで確認できる。 織田の母衣系計略などの「敵の計略の対象とならない」効果は、 計略テキストに書かれている通りに、範囲内に入っていても計略対象とならない効果であり、相手の計略効果を受けなくなるわけではない。 例えば「貫通射撃」は射撃効果を飛距離全体に拡げる効果であって、範囲内敵部隊を対象とする効果ではなく、計略使用時のターゲット三角は自身にしかつかない。 そのため母衣系で無効化できない。 統率差ダメージ計略は範囲内にいても対象に選ばれないことで無効化できるが、 武力差ダメージ計略は範囲内の部隊を対象としているのでなく、効果範囲へダメージを与える効果を自身に付ける計略であるため無効化できない。 計略の使用制限と同じく、「まず最初に計略使用者自身に効果があるか」がひとつの目安。 例えば計略使用後、計略使用部隊が即撤退する効果の場合、計略を使用して効果を発揮した直後に(必ず直前ではない)、 自身も計略対象として敵に与えるとは別効果を与える(使用時に自身にもターゲット三角が付いていることが確認できる)計略であるため、無効化可能。 ***統率差ダメージ計略 統率差ダメージ計略には統率係数と固定値が定められており、ダメージは以下の式で表される。(2.01C) >ダメージ=(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)×統率係数+固定値 計算式の関係上、元々の統率の高い武将ほど、一定値の統率を上げても威力が伸びにくくなる。 また、相手の統率を下げることはダメージを上げるためには非常に有効であり、特に統率1以下はほぼ一撃で撃破可能。 以下に各統率差ダメージ計略の統率係数や固定値などの情報を示す。 |計略名|所持武将(統率)|統率係数|固定値|確認Ver.|備考|h |氷造形の術|SS長宗我部元親(8)|30|13|3.00A|戦兵限定| |稲妻落とし|R絶姫(5)|35|10|2.22A|| |焔牛の計|EX菊姫(5)|30|10|2.22A|| |炎血の計|R中野宗時(5)|20|10|2.22A|| |忍の大華|SR甲斐姫(5)|15|13|3.10D|| |火牛攻め|宴SR早川殿(5)|||2.12B|統率1確殺| |火牛の計|UC小畠虎盛(7)&br()R琴姫(5)&br()Rおつやの方(7)|30|13|3.10B|| |火牛の護り|UC板部岡江雪斎(5)|30|10|2.22A|| |聖誕祭の蝋燭|宴SR松姫(7)|20+(使用時士気-8)*5|13|3.02A|括弧内の最低値は0| |牛旗の計|徳川忠長()||||| |神鳴りにご注意|宴R絶姫(5)|35|12|2.22A|| |神の領域|SS竹中半兵衛(10)|||2.22A|統率10確殺| |岩石落とし|SR江(5)&br()SS茶々(5)|30|13|2.12B|| |厳酷火烈|SR真田信幸(9)||||| |轟雷破|BSS立花道雪(9)||||| |獄炎爆烈弾|UC吉田高頼(8/11)|22|15|2.22A|| |金剛火牛の計|R北条幻庵(9)|35|30|2.22A|| |心頭滅却|UC快川紹喜(7)|25|5|2.22A|敵味方で同威力| |蒼葵の山津波|R石川数正(9)&br()二葵|30&br()40|10&br()15|2.22B|| |土砂崩れ|C本願寺教如(8)|25|10|2.22A|| |弔いの炎|R細川忠興(8)|20|5&br()20&br()40|3.02A|| |日輪の稲妻|R京極竜子(5)|20+日輪消費×5|10+日輪消費×5|2.22A|| |日輪の山津波|R藤堂高虎(9)|15+日輪消費×10|5+日輪消費×5|2.22A|| |人魚の涙|R常盤御前(6)|20&br()25&br()35|20&br()20&br()25|2.22A|| |破法鼠炎|宴SR果心居士(3)|30|20|2.22A|| |百火繚乱|SR真田幸隆(10)|35|5|3.10D|| |平蜘蛛の釜|SR松永久秀(9)&br()SS松永久秀(9)||||| |鮪喰|SS立花宗茂(8)||||統率3確殺| |魔女の召雷|宴SR立花誾千代(8)|5|28|2.22A|| |山津波の計|C沢彦宗恩(5)&br()R羽柴秀長(8)&br()R蜂須賀小六(9)&br()SS羽柴秀長(8)&br()UC早川殿(3)|35|13|2.22A|| |雷切|SR立花道雪(11)敵&br()味方|35&br()30|10|2.22A|| |烈女の雷声|SR立花誾千代(9)|35&br()20&br()5|15&br()15&br()25|2.22B|| |伏兵ダメージ|-|25|10|3.02H|計算式は同じ| //||()||||| ***武力差ダメージ計略 武力差ダメージ計略には武力係数と計略固有の変数が定められており、ダメージは以下の式で表される。 //(2.01C、EX沢彦宗恩は要検証)。 >ダメージ=(自武力-敵武力)×武力係数+計略固有の変数 武力差が大きければ大きいほど威力が上がるため、単体強化の刀家宝などと相性がよい。逆に受ける側が威力を減殺するために武力を上げるのにも有効。 ただし計略によっては武力係数が低めに設定してあるので、特に家宝とコンボする場合には注意する必要がある。 計略固有の変数の例としてはチャージ時間がある。威力の上限と下限はそれぞれチャージ時間が威力上限に達した場合(赤いエフェクトが発生)と最短の場合(ただし0秒では放てない)となる。 この間では威力が時間とともに細かく変動している。緑→黄→赤とチャージする計略の場合も威力は3段階のみではない。 また突進して斬撃を放つ計略もあるが、こちらは距離によっても細かく威力が変動する。距離の効果が単純に上乗せされるか、または武力依存の項にも掛かってくるかは不明。 以下に各武力差ダメージ計略の武力係数や固有変数などの情報を示す。突進系の計略は別項に計略名と所持武将のみ記す。 |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |戦乙女の一閃|SS小松姫(13/16)|2|チャージ時間項:最小22、最大45|3.00B|威力は三葵躍進でも不変| |戦乙女の光芒|SS白井局()||||| |一刀三礼|BSS斎藤伝鬼房(8)||||| |鬼真壁の樫木棒|R真壁氏幹(9)|6|チャージ時間項:最小33、最大100|2.01C|| |奥義之太刀|SR上泉信綱(10)|2|チャージ時間項:最小15、最大40|2.01C|| |活殺剣|R丸目長恵(10)|30|チャージ時間項:最小21、最大100|2.01C|| |瓶割の太刀(味方)|C小野忠明(7)|3|チャージ時間項:最小25、最大83|3.02E|| |弓撃無双|BSS一宮随波斎(8)|5|チャージ時間項:最小21、最大100|2.01C|| |股肱之臣|UC渋江政光()||||| |三摩之位|UC柳生兵庫助()||||| |宿命の男|SS柳生十兵衛()||||| |畳上の名刀|BSS足利義政()||||| |神妙剣|R柳生十兵衛()||||| |蒼煌の一太刀|UC柳生宗矩(7)||||| |燕返し|SR佐々木小次郎()||||撃剣| |二天一流・虎振|SR宮本武蔵()||||チャージ発動&br()撃剣| |秘剣一之太刀|R足利義輝(8)&br()R北畠具教(6)|10|チャージ時間項:最小25、最大100|2.01C|| |福留の荒切り|R福留親政(6/8)||||| |宝珠の神剣|UC珠(8)||||| |日輪の一太刀|SS蜂須賀正勝(7)|2|チャージ時間項:最小15、最大60|2.01C|威力は日輪消費値で不変| |無形の位|UC柳生石舟斎(10)|4|チャージ時間項:最小18、最大72|3.00B|| |無刀取り|R柳生宗厳(12)||||| |無明剣|R富田勢源(8)|6|チャージ時間項:最小30、最大120|2.01C|敵味方で同威力| |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |愛の拳|宴R安東愛季(7)||||| |鬼島津の太刀|EX島津義弘(10)||||| |最強の影|SS望月千代女()||||| |薩摩示現流|UC頴娃久虎(8)&br()UC島津義虎(5)||||| |示現の極み|R東郷重位(9)||||| |示現の突貫|UC佐多忠増(6)||||| |示現の突進|宴R島津忠仍(6)||||| |双頭刃の斬撃|SSあずみ(8)||||| |死斬|SS風魔小太郎(12)||||| |秘奥義剣・二天|SS宮本武蔵()||||| |雄武英略|SR島津義弘(11+2)||||| |計略名|所持武将(計略使用時の武力)|武力係数|固有変数|確認Ver.|備考|h |氷の造形術|SS長宗我部元親()|30|13|3.00A|| |一射一殺|SR土橋盛重(8)|20|30|2.22A|| |鎧袖一触|SR磯野員昌(9)|25|25|2.22A|| |疾風の一撃|SS黒田官兵衛(7)|18|12|3.02G|計略発動前の武力で計算| |牛旗の計|徳川忠長()||||戦旗2以上| |金翅鳥王剣|宴SR伊東一刀斎()||||| |伊達の味方撃ち|SR伊達政宗(10)|6&br()2|16&br()10|3.10B|敵&br()味方| |南無三|SS沢彦宗恩(9)|25|10|2.22A|| |六家一の豪腕|C荒川又次郎(8)|10|15|2.22A|| |猛襲ダメージ|-|25|10|3.00A|計算式は同じ| //||()||||| //計算式(1.01A-1.10A) //ダメージ=(計略ごとの定数+自統率×5-敵統率×7)×家宝無しの最大兵力/100 //端数切り捨て。家宝無しの最大兵力は計略を受ける側のもの。 //計略ごとの定数について //(Ver1.01A)火牛の計70百火繚乱65平蜘蛛の釜80山津波の計70 //(Ver1.02A)火牛の計60(変更)百火繚乱55(変更) //(Ver1.10A)岩石落とし?(追加) // //計算式(1.11A-1.11D) //ダメージ=(計略ごとの定数+自統率×4.7666…-敵統率×6)×家宝無しの最大兵力/100 //端数切り捨て。家宝無しの最大兵力は計略を受ける側のもの。 //計略ごとの定数について(Ver1.11A) //火牛の計・岩石落とし・百火繚乱・山津波の計 60 //平蜘蛛の釜のみダメージ=(定数+自統率×5-敵統率×7)×家宝無しの最大兵力/100と以前の形を流用 //(Ver1.11A)平蜘蛛の釜80 //(Ver1.11B)平蜘蛛の釜70 ***移動制限計略 「挑発」や「突貫の構え」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「突貫の構え」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。 例:味方が相手に「挑発」→相手が「突貫の構え」使用→相手は強制前進→「突貫の構え」が先に切れる→相手は味方に向かって移動する ただし、「掛かれ柴田」や「猛進の陣」「黒備えの双陣」などの陣形計略に付随した強制移動効果は常に優先される。 これは、陣形内の対象に対してごく短い周期で効果をかけ直すような処理がされているためと思われる。 ***妨害計略の効果時間 妨害計略には基礎時間と統率依存が定められており、効果時間は以下の式で表される。 >効果時間=基礎時間±統率依存×(統率差の平方根の絶対値) ここで、統率が自身>対象なら±の符号はプラス、自身<対象ならマイナスとなる。 例えば、統率5の武将が基礎時間24秒・統率依存5秒の計略を統率4と9の敵武将に使用した場合の効果時間は、 統率5→4:24+5×√(5-4)=29秒 統率5→9:24-5×√(9-5)=14秒 となる。 上記の計算式の関係上、統率差をむやみやたらとつけても効果時間はさほど伸びない。 逆に、自身に近しい統率の場合は少し上回る/下回るだけで効果時間の大きな差を生み出す場合がある。 ***罠計略 -罠計略は使用時に戦場の指定した範囲に罠を設置する。 --設置場所は敵プレイヤーからは確認できない。 --範囲内に部隊がいてもいなくても直後には何の効果も及ぼさない。 -敵味方いずれかの部隊が範囲外から罠の範囲に触れた時に自軍のみに見えるカウントが表示され、1秒ごとに数値が減少する。 --元々範囲内に部隊がいてもカウントは開始しない。範囲内を動き回っても、範囲外に出ても同様。 -カウントが0になった時点で範囲内に部隊が存在している場合、暗転とエフェクトが発生して、範囲内の全ての部隊に効果を与える。 --部隊が存在していない場合、エフェクトは発生するが暗転による時間停止は起こらない。 -「敵の計略の対象にならない」効果を受けている武将が罠の範囲に触れた場合でもカウントは開始するが、カウント0で発生する罠効果そのものの影響は受けない。 ***逆計(ぎゃっけい) -範囲内の敵武将が計略を使用した時のみ発動可能な計略の総称。効果は逆計対象の敵武将の弱体化や自身の強化など、必ずしもカウンター的な要素を含むとは限らない。 --発動可能な状況になると「逆計可能!」という表示が画面上部に表示される。 ---宴R大谷紀之助のみ表示が出ていても逆計を発動できない状況がある。 --相手の逆計を逆計することはできない。 --自己強化系逆計を使用した場合、計略の重ね掛けはできないため効果時間中は計略範囲が消失する。 -敵計略が発動した後、こちらの逆計が発動する。 --逆計で統率力を下げても、元の敵計略の効果時間などは変更されない。 --&bold(){特殊な処理として、相手の統率低下計略を逆計しても、逆計側の強化計略の効果時間は統率低下前の統率値に依存し、相手の封印計略を逆計しても、逆計側の計略は問題なく発動する。}(ver2.0x) ---妨害・ダメージ型逆計の場合は要検証。 -相手が文面に「相手の計略の対象にならない」という効果がある計略を使用した場合は、互いの計略のタイプによって結果が異なる。 --逆計側が強化型の場合:相手の計略の種類に関わらず効果が発動する。 --逆計側が妨害型の場合:&bold(){相手の計略の種類に関わらず計略発動は可能だが、効果が無く士気は無駄になる。}(3.00C) //---自身(を含む計略対象)の強化の場合(母衣武者の構え等):計略発動は可能だが、効果が無く士気は無駄になる。 //---&bold(){相手の計略の対象にならない陣形の場合(満月の陣等):相手計略発動→逆計発動→陣形展開(ここで始めて無効化)という扱いのためか、効果は掛かる。}(ver2.0x) -相手の計略によって部隊が逆計の範囲へ入った場合、その部隊は計略の対象にならない。 --逆に部隊が逆計の範囲から出ていった場合は、その部隊が城内に戻っていなければ計略の対象になる。 ***三葵計略(さんきけいりゃく) -三葵計略を使用することで計略毎に決められた色の葵紋ランプが点灯する。 --&color(green){翠葵(すいき)}・&color(red){紅葵(こうき)}・&color(blue){蒼葵(そうき)}の三色がある。 --計略名の下にあるラインの色と裏面のテキストで判別できる。 -計略発動時に点灯しているランプの色や数によって計略効果が変化する。 --一部の計略は、点灯時間内に三色の葵紋ランプを全て揃えることで「三葵躍進」となり強力な計略効果を発揮する。 ---SS小松姫のようにテキストには表記されていない部分が強化されることもある。 --&bold(){計略発動時に点灯した葵紋ランプを含めて効果が発揮される。} ---例:紅葵と蒼葵が点灯しているときに翠葵の三葵の采配を発動すると三葵躍進になる。 -葵紋ランプの点灯には点灯時間が設けられている。 --三葵計略発動時に一定量増加し、約0.98秒に2%を徐々に消費していく。 --1目盛り=10%=約4.9秒=約2c --点灯時間に関する計略効果は上書きでは無く乗算で計算される。 &bold(){葵紋点灯時間のゲージ増加量} |士気|初点灯|点灯中|h |~2|約45%|約15%| |~3|50%弱|(20%)| |~4|50%強|(25%)| |~5|約55%|(30%)| |~6|60%弱|(35%)| |~7|60%強|(40%)| (Ver3.20E) ()内は未確認の推測値 -&bold(){日輪ゲージとの併用は不可能。}一方戦旗ゲージとの併用は可能。なお戦旗ゲージは日輪ゲージとも同居可能。 --日輪ゲージがいくつ溜まっていても、三葵計略を使った時に割れるような効果音とともに葵紋ランプに置き換わる。 --逆もまた然りで、葵紋ランプ点灯中でも日輪計略を使うと日輪ゲージに置き換わる。 --日輪→三葵→日輪と使った場合日輪ゲージは0から貯め直しになる。 -三葵計略を様々な分類法でまとめたものについては[[三葵まとめ>カードリスト/徳川家/三葵まとめ]]を参照。 ***闘痕(とうこん) -島津家の武将が持つ計略カテゴリの一つ。 -闘痕計略の対象になった武将は、(一部例外を除き)その計略の効果時間が終了した際に武力が上昇し、最大兵力が減少する(闘痕状態)。 --武力上昇値と最大兵力減少値は闘痕状態の段階によって決まっており、1段階目では武力+1・最大兵力-18%、2段階目では武力+2・最大兵力-36%になる。(3.02E) --計略によっては一度に2段階闘痕状態が進むこともある。 -闘痕の段階が3段階目以上になる状況が発生する場合、代わりにその武将は撤退し、闘痕状態は解除される。 -闘魂関係の最大兵力を参照する計略は家宝の装備効果などで最大兵力が増加している場合は効果が下がる場合がある。 ***傑集 -豊臣家のみ使用可。 -傑集計略が発動すると、対象の武将の武力と統率力と城攻撃力が強化され、自身は消滅する。 --対象の武将のコスト自体は増加せず、コスト参照計略で消滅した武将の分は一切反映されない。 --強化値は傑集中の合計コストに依存する。 ---下記の豪騎召喚をしている間は、召喚した武将のコストは計算に入れない。 |コスト|武力|統率|城攻撃力| |1.0|+1|+2|+2.2| |1.5|+2|+3|+3.6| |2.0|+3|+4|+4.8| |2.5以上|+4|+4|+?|  (これまでにVer3.10E(2015/8/6)、3.20D(2016/3/31)で上記のコストによる能力変更は修正されている) -消滅した武将をタッチするとその場所に豪騎が召喚され、攻撃を開始する。 --傑集状態の武将から指定した場所へ、影状態のように豪騎が移動する。 ---ただし相手からも豪騎の移動は見える。 ---豪騎の接近では忍状態は解除されない。 --兵種によって攻撃方法が異なる。 ---豪騎には干渉できない(例:弓を射っている豪騎に接触しても中断されない)。逆に豪騎からも接触出来ず、攻城・占領も不可。 ---槍の豪騎で敵部隊の迎撃をとることができる。 --攻撃持続時間がゲージで表示され、0になるとその場でリロードが開始される。 ---満タンになると傑集した武将の下に移動し始め、戻った時に再度使用可能となる。 ---傑集した武将が帰城すると、ゲージが即0になり、リロード後戻り始める。 -傑集状態の武将の撤退や特定の計略で解除される。 --撤退した場合は傑集計略を使用した武将も撤退する。 --計略による解除の場合、傑集計略を使用した武将の兵力は、傑集前の兵力に関わらず上限まで回復する。 -一人の武将に複数の傑集を掛けることも可能。その場合の強化値はコスト合計による。 --傑集を掛けられている豪騎計略持ちの武将が更に別の武将に傑集を掛けることも可能。その場合は全員最後に計略を掛けられた武将に傑集する。 -完全に戦場から消えるため、豪騎召喚中でも真田の寡烈も発動し、人数参照計略等の対象にもならない。 -傑集する武将に家宝を装備していた場合、普請ができなくなるので注意。 ***共宴 -戦場に共宴計略持ちが2人(以上?)いて、各計略の必要士気の合算値以上の士気がある場合、同時に計略を使用可能。 --この時共宴計略持ちを選ぶと両方の計略範囲が表示される。両者の計略効果範囲が重なっていなければ発動できないというようなことはない。 ---3人以上いる場合、選択した武将に最も近い武将が相手に選ばれる。カットイン後に触っての任意の選択はできない。 --範囲は共宴相手と共有しており、自身と違うが相手と同じ武家の味方も範囲に含まれる。 --一方の計略が封印されている場合は使用不可。 -どちらかの武将の計略を発動した際に、「共宴可能!」という表示が画面上部に表示される。再度赤ボタンを押すことで共宴が発動する。 -共宴計略が発動すると自身と共宴相手とどちらか一方の武将と同じ武家の味方が強化され、最大士気が+2される。 --他の味方の強化されるパラメータは計略テキストに記載。 --共宴計略のテキストに兵種別の強化内容が書いてある場合、兵種に応じた強化がなされる。 ---兵種によって相手への武力上昇値そのものにも差がある場合もある。 ---コストの軽い共宴持ちだと兵種ボーナスを[[与えない>カードリスト/本願寺/本054無二]]、または[[自身につかない>カードリスト/他家/他145大祝鶴姫]]場合もある。 ---自身と共宴相手以外にはこのボーナスはつかない。 --共宴計略で武力を大幅に上げているのは&bold(){相手から掛かった効果}。計略の一方が先に切れた場合、相手の効果が残っている側は高武力だが、自身の効果のみの側は単体強化分(基本+1)しか残らない。 #region(所持武将一覧) |MIDDLE:所持武将|MIDDLE:兵種|MIDDLE:槍|MIDDLE:馬|MIDDLE:鉄|MIDDLE:弓|MIDDLE:備考|h |~織田信長|鉄砲隊|○|○|○|×|槍:車輪状態&br()馬:撃破で士気バック&br()鉄砲:射程延長・貫通射撃| |~武田信玄|槍足軽|○|○|○|×|槍:長槍&br()馬:突撃で武力上昇・相手の武力低下&br()鉄砲:リロード上昇・射撃間隔短縮| |~上杉謙信|騎馬隊|○|○|○|×|槍:槍撃で武力上昇&br()馬:速度・突撃ダメージ上昇&br()鉄砲:鉄砲命中で槍消失| |~今川義元|弓足軽|○|○|×|○|槍:槍撃で速度低下&br()馬:速度上昇・回転で槍消失閃撃&br()弓:痺矢| |~浅井長政|騎馬隊|×|×|×|×|兵力が徐々に回復、敵陣で効果上昇| |~無二|鉄砲隊|×|×|×|×|自身のみ二部隊同時射撃| |~北条氏康|槍足軽|○|×|○|○|槍:タッチ槍撃付与&br()鉄砲:射撃回数増加・乱戦時も射撃可&br()弓:射程延長・統率ダメージ| |~毛利元就|弓足軽|○|×|○|○|槍:盾槍・タッチで弾き&br()鉄砲:複数発同時発射・発射回数低下&br()弓:強弓で敵武力低下| |~島津義久|鉄砲隊|○|×|○|○|槍:速度・槍撃ダメージ上昇&br()鉄砲:残弾数0で示現流&br()弓:移動中も射撃可・弓で敵城門攻撃| |~伊達政宗|騎馬隊|×|×|×|×|敵部隊に与えたダメージが大きいほど兵力が回復| |~長曾我部元親|槍足軽|×|×|×|×|攻城速度上昇・乱戦でゲージ停止しない&br()自身のみモードが戦兵に変化| |~大祝鶴姫|弓足軽|○|○|×|○|槍:速度・槍撃効果上昇&br()馬:蹄撃&br()弓:複数部隊射撃(共宴相手のみ)| #endregion **普請について -カード配置時、家宝を装備した武将の位置に普請できる。 --カードの上下の向きによって、普請する拠点を変更可能。 --大筒は従来通りカウントダウンし、0になると敵城にダメージ。 ---その他の自軍拠点は占領時ゲージが溜まり徐々にゲージが下がっていきなくなるまでそれぞれの施設の効果が発動する。 ---敵の拠点を占領した場合、大筒はカウントが巻き戻り、その他の施設はゲージが下がる。 ---兵種によって占領するまでの時間が違う。 --メニューボタンで普請位置を固定できるので、装備武将と拠点を異なる位置に配置することもできる。ただし開幕は敵陣内に配置できない。 -開戦後はメニューボタンで普請・撤去できる。 --撤去は家宝装備武将が拠点上にいる、かつ選択されている状態のみで、撤去後は装備武将の現在位置に再度普請可能。別種類の拠点を普請することもできる。 --敵武将に占領されている時は撤去不可。占領できているならば敵武将が拠点に乗っていても撤去可能。 --普請後は自動的に占領される(敵武将が拠点の上に乗っていても)。開戦時も同様。 --普請可能エリアが存在し、敵城間近には普請できない。忍の効果範囲と同程度。 --伏兵・猛襲状態でも可能。 --開幕・設置・起動時に起動にかかる時間は&bold(){兵種によって異なる}(弓で1.0秒、槍で0.64秒)。 -拠点は戦国屋で変更可能。費用は大判20枚で、変更する拠点を選べる。 |名称|効果|備考|h |大筒|一定時間後に敵城にダメージを与える|敵城に近いほどダメージアップ&br()占領中に撤去→普請した場合、最初からカウントし直し&br()&bold(){乗っている武将コストによるダメージアップはなくなった}&br()特技・制圧でカウント速度の上昇・妨害が可能(詳細は[[特技・制圧を参照>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/41.html#id_ebdf01f7]])。隣接して設置されている場合、制圧一部隊で複数の大筒に効果発揮可能| |米蔵|戦場にいる味方の兵力が徐々に回復する|敵城に近いほど回復速度アップ&br()1.81c~1.60c毎に兵力+3%&br()効果時間11.3c(27秒)&br()合計+18or21%| |馬屋|戦場にいる味方の移動速度が上がる|敵城に近いほど移動速度アップ&br()移動速度+11~16%&br()効果時間13.3c(32秒)| |矢倉|一定距離内の敵に矢による攻撃を行う|弓攻撃を11.7c行う(約武力3相当)&br()攻撃対象は1部隊のみで、普通の弓より射程が長く、正面方向から最も近い角度の部隊を攻撃する&br()攻城速度を遅らすこともできる| |陣太鼓|自軍の士気上昇速度が上がる|敵城に近いほど士気上昇速度アップ&br()単位時間当たりの士気上昇量約×1.1~1.5&br()効果時間25.0c(60秒)| -設置位置の効果変化 「大筒」「米蔵」「馬屋」「陣太鼓」の4種は設置位置により効果が変わる。敵城に近いほど効果が上がる。これは戦場縦方向のみで変化、横方向の位置は無関係。 縦方向の設置位置により、戦場マップ表示の右上に「+」表示がつく。近いほど「+」の数が増え効果が増す。 表記は4段階だが、上限の「+++」を除き、同じ表記内でも細かく変動する。設置位置の詳細は以下の通り。大筒以外の詳細変化量は不明。 |表記|大筒のダメージ量%|設置位置| |無印|5~7.9%|下記以外| |+|8~10.9%|拠点範囲下側線が自陣縦半分より前| |++|11~13.9%|拠点範囲下側線が敵陣内| |+++|14%|最前列 設置する拠点範囲上側線がミニマップに破線で表示されている枠の上辺より前の時| (3.20E) -陣太鼓に関する補足 --陣太鼓は士気が上昇する間隔には影響を与えず、時間経過で士気が1回上がる量を増加させる。 --[[士気>http://www59.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/40.html#id_6296a43e]]の項で触れているが、通常士気は1秒ごとに14/120だけ増加する。陣太鼓はこの上昇値を変化させるが、変化の割合は自城からの距離や+の段階に依存しているが比例ではない。 #region(詳細) 陣太鼓+++×1では士気1溜まるまでの時間が6秒の時と5秒の時があるが、そのサイクルは(6秒、6秒、6秒、5秒、6秒、6秒、5秒)(士気20まで確認)であり士気上昇量は7/(6+6+6+5+6+6+5)=7/40。 陣太鼓+++×2では士気1溜まるまでの時間が5秒の時と4秒の時があるが、そのサイクルは(5秒、4秒、4秒、5秒、4秒、4秒、4秒)(士気25まで確認)であり士気上昇量は7/(5+4+4+5+4+4+4)=7/30。 まとめると通常陣太鼓なしで14/120、+++1個で21/120、+++2個で28/120。3.20Aでは陣太鼓の士気上昇値は設置個数と位置で単純に上乗せの可能性がある(要詳細検証)。 (以上3.20A) #endregion //3.00C 米蔵:占領して0.4c後に兵力+3%・以後1.25c毎に兵力+3%、効果時間10.8c(合計+24%)→1.81c毎に兵力+3%、効果時間11.3c(合計+18%) //3.20A // 矢倉:射程距離延長、攻撃力減少(武力5相当→武力3相当) // 米蔵:1.81c毎に兵力+3%→1.81c~1.60c毎に兵力+3% // 馬屋:移動速度+12%→ // 陣太鼓:単位時間当たりの士気上昇量約×1.1→約×1.1~1.5 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします #pcomment(below2,reply,size=500,10)

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