グフ MS-07B

ザクⅡの後継機体で、近接戦に特化した武装を多数持つが、
中でも「ヒートロッド」が特徴的。支給条件は格50pt。
PSP版では格闘機のQD外し後の機体制御が難しい。
その場合はこの機体のヒートロッド攻め継続の使用も考慮してみよう。
基本データ
兵種 近接格闘型
HP 255
コスト 160
被撃墜時のpt 00pt
耐ダウン値
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 4cnt?

■メイン

(以下VER.1情報より転載)
武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
フィンガー
バルカンA
36/3連射 密着時22
最長射程時22
(3HIT時)
よろけ4発
低12発
中16発
高20発
6カウント × 射程122m
フィンガー
バルカンB
18/3連射 密着時43
最長射程時34
(3HIT時)
よろけ1発
低3発
中4発
高5発
7カウント × 射程122m
110m以下で威力増加
ザク・
マシンガン
24/3連射 密着時21
最長射程時29
(3HIT時)
よろけ3発
低9発
中12発
高15発
5カウント × 射程122m
121m以下で威力低下
ジャイアント・バズ 5/単発 密着時45
最長射程時59
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
10カウント 機動力低下(小)
射程122m
122m以下で威力低下
有効射程約300m

フィンガーバルカンA

支給直後から使用できる内臓左手指から黄色の弾丸を発射するバルカン砲
で1トリガーで3発発射する。
ヒート剣を出したままでも使用可能だが、
納刀モーションがないため、QD外しが出来ないと欠点もある。

持ち替え動作がないので威嚇や牽制に気軽に使用できる。歩きながらばら撒こう。
ただし威力は低いので、射撃戦になると撃ち負ける可能性がある。
こちらは格闘機という事を念頭に入れておこう。

ダウン値の低さを活かし、格闘間合いギリギリで撃ちつつ接近し、クイック・ストライクをしかけることで、敵機のタックルを防ぎつつ格闘を狙うことができる。
しかし、よろけは低バランサー機が相手でも4発目以降に発生するので1トリガーでは怯まない点には注意。
タイミング悪く敵に接近すると逆に格闘を仕掛けられる事になる。

ダウン値が低く、ヒートロッドによるQDの後2セット当てても敵機がダウンしないため、3連撃→ヒートロッドQD→メイン→メイン→タックルでかなりのダメージを出せる。しかし、ヒートロッドQD後メインを発射するまで隙があるため、相手の背後に回り込む等などが必要。

フィンガーバルカンB

Aと同様にヒート剣を出したまま使用可能。

密着時にはなかなかの高威力を持つが、連射性能はAに劣る。そのため、QD外し用としても使用できる。グフ・カスタムで応用されるテクニックなので、覚えておいて損はない。
削り・とどめ用としても優秀だが、混戦時にこそ真価を発揮する。
多数のダウンやよろけを誘発できる為、混戦時において離脱・支援が可能。

ザクマシンガン

ジオン格闘機で最初に支給されるマシンガン武装。
フィンガーバルカンAとBの中間的な性能。
3HITでよろけさせて格闘3連QDを決める事が可能。

また、この武装では持ち替え動作が発生する。
これを利用して、連邦軍MSと同じようにQDを外す事もできる。

1vs1なら優秀な武器だが混戦においては若干使い辛い。
フィンガーバルカンBと好みで使い分けると良いだろう。

ジャイアント・バズーカ

高威力のバズーカ。装備すると機動力低下-小-(約6.25%低下)?

有効射程はザクバズーカ並の長さがあり、最長射程では高威力とそれなりの誘導性を得られる。
格闘機用の為か150m付近からでも誘導性はあるが、ロック可能距離ぎりぎりの間合い、またはロックオンが切れた後も持続する誘導時間中でも、それなりの誘導性を見せる。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃等も狙っていきたい。
QD時の破壊力はゴッグのそれ並に高い。
ザクマシンガンの感覚でQD外しをすると、バズーカ発射の瞬間に硬直が発生する。ジャンプしている場合は強制的に着地する。外し目的としては難がある。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ヒート
ロッド
1/単発 密着時?
最長射程時16
よろけ2発
低4発
中4発
高4発
?カウント × 射程122m以上
クラッカー 2/単発 密着時?
最長射程時?
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
9カウント × 射程122m以上
40m以上で威力低下

《ヒートロッド》

グフ系MS特有のサブ武装。
自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間絡みつく。
この時点ではダメージを与えられない(ただし、タックルカウンターで命中した場合は威力50)。
絡みついた状態から更にサブ射撃すると電撃を加える。
この時点でようやくダメージを与えられる。格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。
追加入力(電撃)1回でよろけ、以降は相手の状態によって変動。
ロッドが絡まっている間、相手は自由に行動する事が可能である。
こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外に攻撃行動をする事はできない。

この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて連続技を繰り出す事が可能。
ロッドが命中後、サブ射撃で追加入力(電撃)が2回まで可能だが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。
再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる(追尾が可能な距離まで離れ、すぐさま格闘、3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。
この連続技はグフ特有のもの。連邦の格闘機には真似できない連続技で圧倒しよう。

また、ロッドが絡まった状態で敵機の背後に回ろうとすると、絡まった敵機を真正面に捕らえたまま移動する事ができる。

攻め継続を意識する場合、安定かつ無難な3連QD→追加入力(電撃)1回→収納→以下ループを覚えておけば問題ない。
なお、PSP版では一般的にQD外し後、敵機の後ろに回り込むことが非常に難しいため、これを知っていると格闘機として無類の強さを発揮できる。
敵連邦機を視覚外から何度も切り刻もう。


クラッカー

ジオン軍MS用の汎用クラッカー。
ダウンを奪い易い為、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、後退時にもその強さを発揮する。
PSP版では安定したクラッカー外しはできない。
クラッカーではずすなら、別のことをしよう

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ヒート剣 30→28→22
(理論値30→35→35)
10 × 合計威力80
タックル 40 10 ×
(VER.1 情報)
3連撃の威力はアッガイより10高く、ゴッグより14低い。


■セッティング

名称 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
耐久値
機動重視4 -4 +2 +4 m +4 HP 215
機動重視3 -3 +1 +3 m +2 HP 225
機動重視2 -2 +1 +2 m +2 HP 235
機動重視1 -1 +1 +1 m +1 HP 245
ノーマル 0 0 0 0m m HP 255
装甲重視1 +1 -1 -1 m -1 HP 260
装甲重視2 +2 -1 -2 m -2 HP 267
装甲重視3 +3 -1 -3 m -3 HP 275
装甲重視4 +4 -2 -4 m -4 HP 285


■機動重視

機動力は平均的な部類に入るため、機動を選べば高コスト機にも劣らない性能を得る事ができる。
しかし元々の装甲も平均的なので、機動が高くなるにつれ注意が必要になってくる。
格闘機は常に最前線で戦うので、早めに拠点に戻る事を心がけよう。

■装甲重視

格闘機の中では低コストの部類に入るため、元々の機動力が高い訳ではない。
装甲2ぐらいまでなら許容範囲だが、装甲4だとダッシュ距離が短くなり、立ち回りも悪くなるので、あえて選択する事もないだろう。

■まとめ

ジオンの戦線を支える名機。
PSP版ではQD外し後の有効な軌道がとれないため、ヒートロッドを使った背後に回る技術は極めて強力。
コストは160と中程度のコスト。アッガイザクⅡよりも高いが、使い手次第でそれ以上の実力を発揮できる格闘機体である。
格闘機全般に言える事だが、射撃ロック距離が短く、近距離>近距離機体戦術等に比べて機動性に難があり、とどめを刺しにくい。
短い射程に注意して、深追いは控えよう。

射撃での牽制もそこそここなせ、格闘に関しては言う事無し。
そして何よりも相手に格闘の間合いを意識させるプレッシャーを与えられる事が大きい。

格闘機特有のブースト制限は、歩きでの移動やジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。
他の機体でもそうだが、ジャンプを押し続けず、空中ではフワフワ感を大切にしよう。

■支給 (コンプリートまで0)

支給順 武装名称 必要ポイント
1 クラッカー 400
2 セッティング1 500
3 セッティング2 500
4 5連装フィンガー・バルカン砲B 700
5 EXセッティングA 700
6 セッティング3 700
7 セッティング4 1000
8 ザク・マシンガン 1000
9 EXセッティングB 1200
10 セッティング5 1200
11 セッティング6 1200
12 EXセッティングC 1200
13 セッティング7 1200
14 セッティング8 1200
15 ジャイアント・バズ 1200


■その他



【更新情報】

09/04/02 大幅に転載。改変
09/04/05 ザクⅡへのリンク先を修正

  • クラッカー外しで盛り上がってるみたいだが、
    機動4ならジャンプ+ブースト+平行移動+旋回でほとんど外せるけど、確かにタイミングはシビアだね。
    -- (名無しさん) 2009-06-07 20:16:55
  • バズーカ34発でビッグトレー撃破確認。
    最初期みたいにグフ4機で強引に逆キャンプしたい所だが……
    クラッコ外しがシビアだから難しいだろなあ……

    途中で砂のバルカンに何度か転ばされたので時間は計測してません。 -- (逆キャンプスキー) 2009-07-03 23:59:46
  • ヒートロッドのリロード時間は4カウント位

    -- (近距離大将) 2009-08-07 16:45:17
  • フィンガーバルカンA→3連撃→ヒートロット(限界まで連打)
    ↑強いとじぶんのなかでおもいます。 -- (中将) 2009-08-11 18:44:01
  • ヒートロッド強い強い書いてあるが、そんな強くないだろ。 -- (名無しさん) 2009-08-17 09:17:09
  • ↑お前はなにも分かってない -- (名無しさん) 2009-09-24 16:08:37
  • ↑じゃあどう強いんだ?
    ACと違って硬直があるから睨み合いにも使いずらい。
    後ろ回り込めて無類の強さって書いてあるが、ロックも切れないのにか?
    さらによろけ激短仕様の今作、どうみてもクラのが優秀だと思うんだが。 -- (名無しさん) 2009-09-27 16:16:52
  • ↑まぁ確かにAC版に比べたら誘導性が激減して使いづらくなったのは確か。AC版では、フワジャンも簡単に捉えられたからなー。
    格闘後のヨロケがめちゃくちゃ短いって事を考慮すると攻め継続より、QD2ビリで終わらしたほうがいい。QDのダメージが絶対に100ダメ固定だからいいね。しかもヒートロッドは、射撃だからタックルカウンターしかできない人がおおいと思うけど、じつは格闘カウンターが出来る。 -- (名無しさん) 2009-09-27 18:15:26
  • ↑まぁ確かにAC版に比べたら誘導性が激減して使いづらくなったのは確か。AC版では、フワジャンも簡単に捉えられたからなー。
    格闘後のヨロケがめちゃくちゃ短いって事を考慮すると攻め継続より、QD2ビリで終わらしたほうがいい。QDのダメージが絶対に100ダメ固定だからいいね。しかもヒートロッドは、射撃だからタックルカウンターしかできない人がおおいと思うけど、じつは格闘カウンターが出来る。 -- (名無しさん) 2009-09-27 18:15:26

    -- (uytf) 2009-10-20 15:27:35
  • ヒートロッド歩きに当たった。90m前後 -- (名無しさん) 2009-11-18 08:58:35
  • ↑2
    格闘カウンター?
    格闘とかち合って勝てるってこと?
    それできるなら最強じゃね? -- (名無しさん) 2010-03-18 00:29:38
  • フィンバルB結構な確率でカス当たりするんだが・・・ -- (グフ飛行試作型) 2010-05-04 20:05:25
  • バズ外しが割とやりやすいかも -- (グフ飛行試作型) 2010-05-18 11:36:22
  • バルB外しはシフトを押しつつ、ジャンプ+ブーストでカス当たりしないです
    左より右がカスり率が低いかと思われる -- (名無し天将) 2011-01-21 16:45:47
  • PSPでもヒートロッドなくても背後まわりこめますよね、慣れるまでちょっと難しいけど -- (少将) 2011-04-22 12:35:23
  • カッコイイよね -- (あはははは) 2012-02-08 19:21:08
  • 確かに
    -- (名無しさん) 2012-02-08 19:23:08
  • 練習すればゆとり外しでクラッカー外せる
    ただ外したあと相手の目の前に行くため返され易い -- (名無しさん) 2012-12-15 21:14:15
  • グフのロット、青ロックからの三角外しで、ほとんど反撃くらわないってすねぇ -- (名無しさん) 2013-05-18 21:04:41
  • ですね -- (名無しさん) 2013-05-18 21:05:30
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最終更新:2024年02月09日 18:23