<魔法、消費MP(マナセーブ&軽減後)、対象、射程/形状、時間、抵抗、属性>
■日開始時
【スケープドール】(WT37P)
<操霊Lv10、消費:MP8(7)、対象:人形1つ、射程/形状:接触/-、時間:1日、抵抗:なし、属性:-> 概要:1度だけ人形に負傷を肩代わりさせる。
<熱狂の酒>
<消耗品:24H> ダメージを1度だけ「MP」で受けることができる
■戦闘
【憑依】(冒険者強度+10→セレクターor生命or精神抵抗)
ザッカリー
能力値 :生命力上昇 技能 :ファイター15、スカウト15、レンジャー15、ウォーリーダー15 戦闘特技:《武器習熟A/絡み》追加ダメージ+1 《武器習熟S/絡み》追加ダメージ+2 《魔力撃》追加ダメージ+魔力、回避-1、生命・精神抵抗-1 《魔力撃強化》命中+知力B、回避-1(合計-2)、生命・精神抵抗-1(合計-2) 《両手利き》命中-2 《命中強化》命中+1 《頑強》HP+15 《超頑強》HP+15(合計+30) 自動習得:ファイターLv7《タフネス》HP+15 スカウトLv5《トレジャーハント》戦利品ロール+1 スカウトLv7《ファストアクション》先制時、主動作+1 レンジャーLv5《治癒適正》HP回復+1 レンジャーLv7《不屈》HPが0以下になっても気絶しない。
「魔物知識判定(セージ+知力)」
<とんがりぼうし>
<装飾品(頭):常時、達成値+1>
☆【スフィンクスノレッジ】(WT108P)
<練技、MP-3、知力+12(B+2)>
(【エンサイクロペディア】(AW15P))
<賦術:白、B:+1、A:+2、S:+4、SS:自動>
<能力増強の腕輪:知力>→破壊
<装飾品(腕):知力+14(B+2)>
《賢人の知恵》
<セージ:毎回、魔物知識判定を再度行う>
☆【蘇る秘奥】(CG30P)
<鼓咆:1回、敵1種類を指定し他者の魔物知識判定を再度行う>
《弱点看破》
<セージ:弱点ボーナス2倍>
「先制判定(ウォーリーダー+知力)」
☆【軍師の知略】(CG28P)
<鼓咆:先制判定を[ウォーリーダー+知力]で判定できる>
☆【スフィンクスノレッジ】(WT108P)
<練技:MP-3、知力+12(B+2)>
【イニシアティブブースト】(AW15P)
<賦術:赤、B:+1、A:+2、S:+4、SS:自動>
<能力増強の腕輪:知力>→破壊
<腕:知力+14(B+2)>
《ファストアクション》←憑依時
<スカウト:第1ラウンド先制時、主動作+1>
■戦闘中(自ターン)
鼓咆(回避系)
※自分には適応されないことに注意
☆【流麗なる俊陣Ⅰ】(CG27P)
<鼓咆:回避力+1、防御点-2>
☆【流麗なる俊陣Ⅱ:陽炎】(CG27P)
<鼓咆:回避力+1>
☆【流麗なる俊陣Ⅲ:浮身】(CG29P)
<鼓咆:回避力+1、対象の被ダメージを-1(「毒」「病気」「呪い」不可)>
☆【流麗なる俊陣Ⅳ:残影】(CG29P)
<鼓咆:回避力+1、対象の被ダメージを-1、回避力判定1回自動成功>
鼓咆(精神抵抗系)
☆【強靭なる丈陣Ⅰ:抗心】(CG28P)
<鼓咆:精神抵抗力+1、生命抵抗力-1>
☆【強靭なる丈陣Ⅱ:精定】(CG28P)
<鼓咆:精神抵抗力or生命抵抗力+1>
☆【強靭なる丈陣Ⅲ:心清】(CG30P)
<鼓咆:精神抵抗力+2>
☆【強靭なる丈陣Ⅳ:清涼】(CG30P)
<鼓咆:精神抵抗力+2、1回だけさらに精神抵抗力+2(合計+4)>
☆【強靭なる丈陣Ⅴ:激生】(CG31P)
<鼓咆:範囲内の任意の対象すべてに【アウェイクン】> 【アウェイクン】睡眠・気絶状態を回復。HPを0→1に。
補助動作
- 補助魔法
☆【ブリンク】(WT26P)
<真語Lv8、消費:MP10(8)、対象:術者、射程/形状:術者/-、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 回避力判定を1度だけ自動成功にする。
☆【チェンジポジション】(WT38P)
<操霊Lv12、消費:MP12(11)、対象:人形1つ、射程/形状:30m/起点指定、時間:一瞬、抵抗:なし、属性:-> <ぬいぐるみ>と自身の場所を入れ替える。1ラウンド1回。
☆【マルチターゲット】(WT43P)
<深智Lv10、消費:MP8(7)、対象:術者、射程/形状:術者/-、時間:10秒(1R)、抵抗:なし、属性:-> 範囲魔法を複数地点に拡大する。詳細はルルブ参照。
- 賦術(どれか一つ)
☆【バークメイル】(AW15P)
<賦術、消費:緑、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし> 防護点上昇、B:+1、A:+2、S:+4、SS:+8
☆【パラライズミスト】(AW15P)
<賦術、消費:緑、射程/形状:30m/起点指定、時間:1分(6R)、抵抗:短縮> 回避力減少、B:-1、A:-2、S:-3、SS:-4
☆【クラッシュファング】(AW14P)
<賦術、消費:赤、射程/形状:10m/起点指定、時間:1分(6R)、抵抗:短縮> 物理ダメージ減少、B:-1、A:-3、S:-5、SS:-10
☆【クリティカルレイ】(AW14P)
<賦術、消費:金、射程/形状:接触/-、時間:10秒(1R)、抵抗:なし> 出目+、B:+1、A:+2、S:+3、SS:+6 <ガン>不可。
- 練技
☆【スフィンクスノレッジ】(WT108P)
<練技:MP-3、10秒(1R)、知力+12(B+2)>
☆【ビートルスキン】(WT108P)
<練技:MP-3、30秒(3R)、防護点+2>
☆【ストロングブラッド】(WT107P)
<練技:MP-3、30秒(3R)、炎・水・氷のダメージ-5>
☆【メディテーション】(WT108P)
<練技:MP-3、30秒(3R)、「精神効果」属性に対し精神抵抗力+4>
主動作
魔法×主動作回数 ファストアクション ヘイスト
行使判定:魔力+2D6
魔法技能 +1 <月天杖テミス・アングイス> +知力B(+2 ☆【スフィンクスノレッジ】) +N セレクター:魔法の行使判定基準 =魔法技能+知力B+1(+2)+N →算出後 <月天杖テミス・アングイス> ・倍MPを消費して魔法の行使判定の振り直し。 追加でこの戦闘中、魔法のC値-1(下限9)。 さらに抵抗を突破できなくても、クリティカルが発生する。 ・A:魔法の達成値を±1に変更。 <能力増強の腕輪:知力>→破壊 ・知力B+2 ・抵抗突破後、任意の対象に距離無視で【吸血】の効果を発動。
ダメージ判定:C値⑩(⑨)←回復含む
魔力+威力表 +セレクター:魔法追加ダメージ <月天杖テミス・アングイス> ・ダメージロールの出目+3(戦闘中1回) 補助動作で20点魔晶石を消費することで再度使用可能。 ・達:セレクターレベルの半分(端数切り上げ)までをダメージロールの出目にプラスできる。 プラスできる出目の合計は、戦闘中継続される。
- 汎用バフ系
【ヘイスト】(WT38P)
→その前に「☆【タイム・ユニケイション】」 <操霊Lv11、消費:MP18(16)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:手番終了時、1d6を振り、出目が「(4)、5、6」だったなら主動作をもう1回行える。 「通常移動」+12m、「全力移動」+36m。
【ブレスⅡ】(WT51P)
<神聖Lv11、消費:MP12(11)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:消滅、属性:-> 概要:能力値すべて+6(ボーナス+1)。 →【ブレス】(WT49P) <神聖Lv6、消費:MP5(4)>器用、敏捷、筋力、生命のいずれかを+6(ボーナス+1)。
【クレセント・シャイン】(WT58P)
<神聖シーンLv10、消費:MP12(11)、対象:半径100mの空間、射程/形状:術者/-、時間:一瞬/10秒(1R)、抵抗:必中、属性:-> 概要:威力表の出目を3に固定する。「剣の加護/運命変転」不可。賦術【クリティカルレイ】可。
- 攻撃バフ系
【ソニック・ウェポン】(WT38P)
<操霊Lv12、消費:MP8(7)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:攻撃を風属性に、C値-1(最低8)、物理ダメージ+2。 →【アイシクル・ウェポン】(WT36P) <操霊Lv8、消費:MP5(4)>氷・水、ダメージ+3。 →【ファイア・ウェポン】(WT34P) <操霊Lv3、消費:MP4(3)>炎、ダメージ+2。 →【エンチャント・ウェポン】(WT33P) <操霊Lv1、消費:MP2(1)>ダメージ+1。
【ファナティズム】(WT33P)
<操霊Lv2、消費:MP3(2)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:消滅、属性:精神効果> 概要:命中力+2、回避力+2。
- 防御バフ系
【ホーリー・ブレッシング】(WT51P)
<神聖Lv9、消費:MP12(11)、対象:1体、射程/形状:10m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:消滅、属性:-> 概要:追加HP30点。1日1回。
【プロテクションⅢ】(WT43P)
<深智Lv10、消費:MP4(3)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:ダメージ4点軽減。「毒」「病気」「呪い」には無効。
【フィールド・プロテクションⅡ】(WT50P)
<神聖Lv8、消費:MP7(6)、対象:半径3m/5、射程/形状:30m/起点指定、時間:一瞬/3分(18R)、抵抗:必中、属性:-> 概要:ダメージ2点軽減。「毒」「病気」「呪い」には無効。
- 抵抗バフ系
【ウィッシュ・スター】(WT59P)
<神聖シーンLv、消費:MP20(19)、対象:1体○、射程/形状:50m/射撃、時間:30秒(3R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:抵抗力判定に自動成功。
【タフパワー】(WT41P)
<深智Lv1、消費:MP3(2)、対象:1体○、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:消滅、属性:-> 概要:生命&精神抵抗力+2。
- 戦闘特技習得
【ウェポン・マスター】(WT25P)
<真語Lv5、消費:MP5(4)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:《武器習熟/任意》《牽制攻撃》《必殺攻撃》《全力攻撃》《挑発攻撃》のいずれかを習得。
【ウェポン・マスターⅡ】(WT28P)
<真語Lv12、消費:MP8(7)、対象:1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:《武器習熟Ⅱ/任意》《武器の達人》《命中強化》《命中強化Ⅱ》 《牽制攻撃Ⅱ》《牽制攻撃Ⅲ》《全力攻撃Ⅱ》《薙ぎ払い》のいずれかを習得。
【マジシャン】(WT27P)
<真語Lv8、消費:MP6(5)、対象:1体、射程/形状:10m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:《鷹の眼》《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《MP軽減/任意》のいずれかを習得。
- 回復
<女神のヴェール>
回復魔法をクリティカル(C値10)するようになる。
【レストレーション】(WT53P)
<神聖Lv15、消費:MP18(17)、対象:1体、射程/形状:50m/起点指定、時間:3分(18R)、抵抗:なし、属性:-> 概要:悪影響をすべてぬぐい去り、HPを完全回復する。「アンデット」「魔法生物」不可。
【アースヒールⅡ】(WT37P)
<操霊Lv11、消費:MP8(7)、対象:、射程/形状:、時間:、抵抗:、属性:> 概要:「威力30+魔力」点回復。「アンデット」「魔法生物」にも可。
- 攻撃
【メテオ・ストライク】(WT30P)
<真語Lv15、消費:MP30(28)、対象:半径6m/20、射程/形状:50m/起点指定、時間:一瞬、抵抗:半減、属性:衝撃> 概要:「威力100+魔力」点魔法ダメージ。屋内不可。
【デス・クラウド】(WT39P)
<操霊Lv15、消費:MP26(25)、対象:半径6m/20、射程/形状:30m/起点指定、時間:一瞬、抵抗:半減、属性:呪い> 概要:「威力60+魔力」点魔法ダメージ。生死判定-20。
【ショック】(WT29P)
<真語Lv12、消費:MP15(13)、対象:1体、射程/形状:50m/射撃、時間:一瞬、抵抗:必中、属性:衝撃> 概要:「威力30+魔力」点物理ダメージ
【ドロー・アウト】(WT43P)
<深智Lv7、消費:MP7(6)、対象:1体、射程/形状:10m/射撃、時間:一瞬、抵抗:半減、属性:呪い> 概要:「威力10+魔力」点ダメージ+ダメージ分術者のHP&MPを回復。 MP回復は「対象の最大MPの1/10(切上)」が上限。
【ライフ・デリバリー】(WT43P)
<深智Lv8、消費:MP8(7)、対象:1体+1体、射程/形状:30m/起点指定、時間:一瞬、抵抗:半減、属性:呪い> 概要:「威力10+魔力」点ダメージ+ダメージ分対象のHPを回復。 「アンデット」「魔法生物」にダメージを与えられない。
- 他
【レスキュー】(WT53P)
<神聖Lv12、消費:MP17(16)、対象:1体○、射程/形状:接触/-、時間:1日、抵抗:なし、属性:-> 概要:対象のHPを把握し、緊急時に呼び寄せる。
【エスケープ】(WT52P)
<神聖Lv12、消費:MP3(2)、対象:1体#、射程/形状:30m/起点指定、時間:一瞬、抵抗:なし、属性:-> 概要:神殿に移動。
■戦闘中(敵ターン)
アンデット
<光のアミュレット>回避+1、生命・精神抵抗+1
貫通・巻き込み
・<幸運の風羽>1d6の判定に±1。ただし使用後、次の判定では逆の値を選ばなければならない。
被ダメージ時
・☆【ブリンク】回避自動成功 ・【スケープドール】ダメージ無効 ・<熱狂の酒>ダメージをMPで受ける →<心の絆のピアス(ヴェルティス)>MPダメージを折半 ・《マナ耐性》魔法ダメージ-5点 ・【ストロングブラッド】炎・水・氷のダメージ-5
抵抗判定
・【ウィッシュ・スター】抵抗力判定の自動成功。 ・☆【メディテーション】対「精神効果」精神抵抗+4 ・<威風堂々たる炎武帝のマント>対「毒、病気、呪い」抵抗+4。判定時「2d」点炎属性魔法ダメージ。 →《マナ耐性》【ストロングブラッド】で軽減可。 ・<月光の指輪>破壊で精神抵抗力+2
生死判定
[[『月天杖テミス・アングイス』]] 【祈り】◇シナリオ中1回 戦闘範囲内の自分以外の存在が生死判定を行う時、 判定前に割り込んで2d6を行う。 ・10以上を出した場合 生死判定の対象者は6ゾロとして扱い、即座にHP1で復活する。 ・10を下回っていた場合 その出目をのちの生死判定に足し、 1ゾロだった場合もデメリットは発生しない。(50点は得られない)