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**ゲーム ご存じアニメ・イナズマイレブンの原作であるゲームの事。 現在3作が発売されている。 他に外伝的な位置付けにあたる[[フューチャー>イナズマイレブンフューチャー]]と[[ストライカーズ>イナズマイレブンストライカーズ!]]も配信・発売予定。 当たり前だが詰め込めるイベント・テキストの絶対量が多い為、キャラの問題があるような言動に対するフォローが一応程度にされている。 その点は他の派生媒体に比べて優れていると言える点である。何故アニメでこの辺をスルーするのかは謎。 また、メディアミックス作品では良くある事だが2作目からは担当声優やキャラの性格がアニメ準拠になっている。 一例として、[[ヒロト]]が[[円堂]]の事を脅威の侵略者では「守」と呼んでいたはずが世界への挑戦!!ではアニメと同じく「円堂君」と呼ぶようになった件等が挙げられる。 まあその事については「一からやり直したい」というヒロトの思いがあったという事がゲームの中で語られている。 シリーズ1作目>[[イナズマイレブン(ゲーム)]](発売中) シリーズ2作目>[[脅威の侵略者]](発売中) シリーズ3作目>[[世界への挑戦!!]](発売中) フューチャー>[[イナズマイレブンフューチャー]](開発中) wii版>[[イナズマイレブンストライカーズ!]](2011年春発売予定) [[ブレイク]]>イナズマイレブンブレイク!(ストライカーズの[[犠牲]]となった) ・操作性 しばしば話題になる操作性。 基本的にタッチペンさえあればほぼ全ての操作が可能である。 試合内外関わらず、移動も決定もページ送りもタッチペンでおk。 DSではよく聞く「ボタンの不具合」を気にせず遊べ、タッチペン厨にはこの上ない操作感だろう。 ジャンルでは「(サッカー)RPG」とあるが、試合はリアルタイムで選手を操作する事が多いのでアクションに近い感覚。 試合では下画面内を押すとそこにパス、選手を引っ張るとその通りに動くなど、一度身に付ければクセになるレベルの新感覚アクションが味わえる。 タッチペンをこの上なく活かしたシステムであり、文字通り「革新的」と言ってもいい。 勿論、試合・バトル以外ならボタン操作でもおk。 ただし試合・バトルではタッチペン操作が必須なので、ボタン厨にはキツいかもしれない。 タッチペン以外は右利きの方は十字キー、左利きの方はABXYボタンが使えると便利。 2以降はバーニングフェイズ時にLRが必要なので色んな意味で注意。 問題点もやはりタッチペンを使ったアクションだろう。 リアルタイムで動くキャラに[[ドンピシャ>ドンピシャだぜ!]]にタッチペンをあてがうのは少々コツがいる。 従来のボタンを使用したアクションゲームとは全く別感覚であるため、「アクションゲームは得意」という方でも難しいと思うかもしれない。 結構人を選ぶゲームである。 また、タッチパネルが不調であれば試合中はほぼ全ての行動が不可になるという致命的な面も。 試合中に十字キーとABXYのボタンを必要とはしないので、「ボタンは[[ギンギン>ミーの調子もギンギンさ!]]でもタッチパネルが…」というDSには向いていない。 タッチパネルの方も傷つきやすいので、保護スクリーン(シールみたいなの。百均で売ってたりする奴)等の使用も推奨する。 単に操作が難しい、という方は大きめのDSを試してみてはどうだろう(DSi、DSiLL等) ただしサイズが大きい分、重さも増しているので持つ手の疲労は考慮した方がいい。 特にタッチペンオンリーになりやすく、持つ方の手がだいぶ疲れやすいので注意。 また、面白さにのめり込んでついついやってしまいがちだが、長時間プレイすると肩こりや目の疲れに直結する。 楽しんでいる時はここら辺の苦痛を忘れがちになるのでガチで要注意である。 39話にて[[染岡さん]]が身を呈してオーバーワークの危険性を教えてくれた事を思い出しながらプレイしよう。 ・難易度 よくよく「難しい」と囁かれる難易度。 上記の通り、まずタッチペンでの操作は個人ごとの適正や慣れが必要だろう。 正直、向いていない方はかなり厳しいかもしれない。 単に「バトル(ザコ戦)では勝てるけど試合で勝てない」「強い敵に勝てない」という方もいるが、 このゲームはレベルさえ上げればどうとでもなるので、焦らず時間をかけてザコ戦を重ねると良い。 ※ザコにも[[クソ強いのがいたりする(ラスボスなんかより遥かに強い)>歌舞天寺]]。別の場所で狩ろう ※クリア後の要素はゲームの方のwiki参照。場合によってはレベルを上げた事を後悔するハメになる レベル、技の強さ、装備品、試合前のTPGP回復、敵チームの能力確認を意識すれば大概なんとかなる。 2以降は任意で発動できるバーニングフェイズ、3では[[必殺タクティクス]]も忘れないように。 ・システム面 タッチペンもそうだが、それ以外にも気が利く点が多々ある。 試合以外での歩く・走るのデフォをシステムで変更でき、試合内外でもスタートボタンを押して「はい」を選択すればタイトル画面まで即戻ることができるなど、地味に便利な機能付き。 やり込めばやり込むほどそのありがたみが分かるだろう。 セーブも試合・バトル以外なら基本どこでもおk。 セーブデータ数は一作目が3つ、他は一つ。 ちなみに周回要素は三作目発売中現在の所、存在しない。ゲームスレ等での「○周」は「(予備ソフトに送れるデータを送って)はじめからやり直した」という意味なので注意。 ・公式 http://www.inazuma.jp/ 【関連】 [[レベルファイブ]] [[日野晃博]] [[ネタバレCM]] [[詐欺]]
**ゲーム ご存じアニメ・イナズマイレブンの原作であるゲームの事。 現在、いわゆる「アニメ原作」にあたる作品は6作。 他に外伝的な位置付けにあたると[[ストライカーズ>イナズマイレブンストライカーズ!]]が発売。 [[フューチャー>イナズマイレブンフューチャー]]は残念ながら音沙汰なし。 当たり前だが詰め込めるイベント・テキストの絶対量が多い為、キャラの問題があるような言動に対するフォローが一応程度にされている。 その点は他の派生媒体に比べて優れていると言える点である。何故アニメでこの辺をスルーするのかは謎。 また、メディアミックス作品では良くある事だが2作目からは担当声優やキャラの性格がアニメ準拠になっている。 一例として、[[ヒロト]]が[[円堂]]の事を脅威の侵略者では「守」と呼んでいたはずが世界への挑戦!!ではアニメと同じく「円堂君」と呼ぶようになった件等が挙げられる。 まあその事については「一からやり直したい」というヒロトの思いがあったという事がゲームの中で語られている。 シリーズ1作目>[[イナズマイレブン(ゲーム)]](発売中) シリーズ2作目>[[脅威の侵略者]](発売中) シリーズ3作目>[[世界への挑戦!!]](発売中) シリーズ4作目>[[イナズマイレブンGO> https://w.atwiki.jp/smoksang2/pages/178.html]](発売中) シリーズ5作目>イナズマイレブンGO クロノストーン(発売中) シリーズ6作目>イナズマイレブンGO ギャラクシー(発売中) シリーズ7作目>イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード(アレスの天秤、英雄たちのグレートロードより改題、発売日未定) 携帯版>イナズマイレブンダッシュ(2014年8月31日配信終了)300ロイドポイント(チーム購入は200ポイント) フューチャー>[[イナズマイレブンフューチャー]](開発中→凍結) wii版>[[イナズマイレブンストライカーズ!]](2011年春発売予定→延期→2011年7月16日発売) wii版続編>イナズマイレブンGO ストライカーズ 2013(2012年12月20日発売) [[ブレイク]]>イナズマイレブンブレイク!(ストライカーズの[[犠牲]]となった) 以下、ゲーム仕様等に関して(1~3) ・操作性 しばしば話題になる操作性。 基本的にタッチペンさえあればほぼ全ての操作が可能である。 試合内外関わらず、移動も決定もページ送りもタッチペンでおk。 DSではよく聞く「ボタンの不具合」を気にせず遊べ、タッチペン厨にはこの上ない操作感だろう。 ジャンルでは「(サッカー)RPG」とあるが、試合はリアルタイムで選手を操作する事が多いのでアクションに近い感覚。 試合では下画面内を押すとそこにパス、選手を引っ張るとその通りに動くなど、一度身に付ければクセになるレベルの新感覚アクションが味わえる。 タッチペンをこの上なく活かしたシステムであり、文字通り「革新的」と言ってもいい。 勿論、試合・バトル以外ならボタン操作でもおk。 ただし試合・バトルではタッチペン操作が必須なので、ボタン厨にはキツいかもしれない。 タッチペン以外は右利きの方は十字キー、左利きの方はABXYボタンが使えると便利。 2以降はバーニングフェイズ時にLRが必要なので色んな意味で注意。 問題点もやはりタッチペンを使ったアクションだろう。 リアルタイムで動くキャラに[[ドンピシャ>ドンピシャだぜ!]]にタッチペンをあてがうのは少々コツがいる。 従来のボタンを使用したアクションゲームとは全く別感覚であるため、「アクションゲームは得意」という方でも難しいと思うかもしれない。 結構人を選ぶゲームである。 また、タッチパネルが不調であれば試合中はほぼ全ての行動が不可になるという致命的な面も。 試合中に十字キーとABXYのボタンを必要とはしないので、「ボタンは[[ギンギン>ミーの調子もギンギンさ!]]でもタッチパネルが…」というDSには向いていない。 タッチパネルの方も傷つきやすいので、保護スクリーン(シールみたいなの。百均で売ってたりする奴)等の使用も推奨する。 単に操作が難しい、という方は大きめのDSを試してみてはどうだろう(DSi、DSiLL等) ただしサイズが大きい分、重さも増しているので持つ手の疲労は考慮した方がいい。 特にタッチペンオンリーになりやすく、持つ方の手がだいぶ疲れやすいので注意。 また、面白さにのめり込んでついついやってしまいがちだが、長時間プレイすると肩こりや目の疲れに直結する。 楽しんでいる時はここら辺の苦痛を忘れがちになるのでガチで要注意である。 39話にて[[染岡さん]]が身を呈してオーバーワークの危険性を教えてくれた事を思い出しながらプレイしよう。 ・難易度 よくよく「難しい」と囁かれる難易度。 上記の通り、まずタッチペンでの操作は個人ごとの適正や慣れが必要だろう。 正直、向いていない方はかなり厳しいかもしれない。 単に「バトル(ザコ戦)では勝てるけど試合で勝てない」「強い敵に勝てない」という方もいるが、 このゲームはレベルさえ上げればどうとでもなるので、焦らず時間をかけてザコ戦を重ねると良い。 ※ザコにも[[クソ強いの>パンツ]][[がいたりする(ラスボスなんかより遥かに強い)>歌舞天寺]]。別の場所で狩ろう ※クリア後の要素はゲームの方のwiki参照。場合によってはレベルを上げた事を後悔するハメになる レベル、技の強さ、装備品、試合前のTPGP回復、敵チームの能力確認を意識すれば大概なんとかなる。 1は特に高難易度であることがスレで報告される。属性の補正が強いため、同レベルで苦手属性に当たるのは極力控えよう。 2以降は任意で発動できるバーニングフェイズ、3では[[必殺タクティクス]]も忘れないように。 なんだかんだで「かなり難しい」と唸っていた方も数日やりこめば「できた!」と成果を上げる者が多い。 一番大事なのはやはり「諦めない気持ち」だろう。 ・システム面 タッチペンもそうだが、それ以外にも気が利く点が多々ある。 試合以外での歩く・走るのデフォをシステムで変更でき、試合内外でもスタートボタンを押して「はい」を選択すればタイトル画面まで即戻ることができるなど、地味に便利な機能付き。 やり込めばやり込むほどそのありがたみが分かるだろう。 セーブも試合・バトル以外なら基本どこでもおk。 セーブデータ数は一作目が3つ、他は一つ。 ちなみに周回要素は三作目発売中現在の所、存在しない。ゲームスレ等での「○周」は「(予備ソフトに送れるデータを送って)はじめからやり直した」という意味なので注意。 ・公式 http://www.inazuma.jp/ 【関連】 [[レベルファイブ]] [[日野晃博]] [[ネタバレCM]] [[詐欺]]

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