Sickle Cellの挑戦
Sickle Cellは、シカゴの科学産業博物館のポピュラーな展示品であることが判明しました。 私たちは博物館へくる人に展示品を2分見てもらうことさえ難しいと言われました。 私たちは、何人かの子供が30分間Sickle Cellに取り組んで、保護者が、気付くとしばしばそれを使用するのを並んで待っているのを見かけました。 goal-directed learningの考え方を使用することによって、私たちは初めは受け身の考え(鎌状赤血球貧血に関する情報を一般の心から抜く)であったものをアクティブな経験に変えました。また、私たちが望んでいたように、人々はそれが好きです。
私たちは、また、Sickle Cellのいくつかの正式なテストをして、結果がとても良いことがわかりました(ベル、Bareiss、およびベックウィス、1993)。 Sickle Cellを使用するという最も明白な結果は簡単に言えばユーザーが、システムを使用した後理解が深まったと感じていたことでした。 彼らは患者の状況に関して、質問により多く答えることができ、誤解はより少ないという結果をだした。
学習は科学博物館でさえゴールから始まります。 むしろ、遺伝学に関する、状況を再現した事実をセットで教えるよりも、Sickle Cell Counselorは基本的な知識を探りたくなる強い理由を人々に与えます。カウンセリングはユーザが新たに獲得した知識を使うフレームワークとしてつかわれます。
このフレームワークは統合するものとして役立ちます。 ユーザに与えられているコーチと助言はのすべてがカウンセリング課題のサポートとして使用できます。 ユーザが彼らの「クライアント」を助けるのを切望しているので、彼らは、より良い忠告を与えるために、自分ができることを学びたがっています。 そういうものとしてカウンセリングを教えることは、私たちの第一の目的ではありませんでした。そうではなく、私たちはカウンセリング課題を達成することがが人々に学んで欲しいと思った技能を取得するのを助けることを
意味するプログラムを組み立てました。 これがgoal-directed learningの背後にある原則です。 ユーザの目標は、彼らの経験を組織化するのに役立ちます。
意味するプログラムを組み立てました。 これがgoal-directed learningの背後にある原則です。 ユーザの目標は、彼らの経験を組織化するのに役立ちます。