検証メモ

各種検証やすぐには掲載しにくいデータを投げ込んでおくページ。

能力強化(弱化)ターン数のブレ

20180718記載

能力強化(弱化)を付与する際、1ターン多く付与されることがある。
  • 事例
    • グロウ(ランダム強化:2T)で3ターン付与することがある
    • トィンクル(ランダム強化:1~3T)で4ターン付与することがある
    • ルナティック(味方なら威力・敏捷・好機強化/2T。敵なら回復・強化・精確弱化:2T。)で3ターン付与することがある
    • バトルダンス(自分と味方一人に威力強化:2T)で3ターン付与することがある
補足
  • 強化(弱化)を受けていないときにも1ターン多く付与されることがある ⇒ターンを延長しているわけではない
  • 強化(妨害)LV0でも1ターン多く付与されることがある ⇒強化(妨害)LVの効果ではないと思われる
  • 攻撃前後/回復前後のタイミングに関わらず1ターン多く付与されることがある ⇒行動の前後は関係ないと思われる
  • 敵が使用するスキルでも1ターン多く付与されることがある。また強化を振っていないと思われる敵(百科鳥)にスナッチで奪われたスキルでも1ターン多く付与されることがある ⇒使用者の敵味方の区別はないと思われる

未検証
  • 大成功が起こった際、「大強化(弱化)付与」のかわりに「ターン+1」が発生している?
    • 大成功による現象にしてはブレの観測量が多すぎる気がする。
    • 大成功し、なおかつターン数がブレる現象も発生している。
  • 特定の強化(弱化)だけが、特定のタイミングブレる?
  • スキル固有の特別な現象?

強化(妨害)に対する仕様変更アップデートを控えているため、これ以上の検証は一旦打ち切る。
アップデート後、強化(弱化)延長ターンがブレる現象が起きた際に同様の検証が可能かもしれない。

盗難と妨害解除のタイミング

盗難を受けているとき、自分に対し妨害解除を行ったとき、盗難の残りターンに応じて挙動が異なる。

使用スキル
ラーリー【攻撃/命中率75/発動率5(被妨害中なら30)(+10)】 巻き返す。自分が妨害を受けているなら「自分に妨害を解除/敵一人に小ダメージ」。そうでないなら敵一人に中~大ダメージ(60%:40%)

  • 盗難(残り2T) のときにラーリーを使用
×××のラーリー
×××の妨害効果を解除
〇〇〇は攻撃を回避
〇〇〇にラーリーを奪われた

  • 盗難(残り1T) のときにラーリーを使用
×××のラーリー
〇〇〇に大ダメージ
〇〇〇にラーリーを奪われた

考察
  • どちらの場合でも盗難の効果でラーリーを奪われている。
    • 残り2ターンのケースでは妨害解除が行われている。しかし盗難の効果が発生している。
    • 残り1ターンのケースでは妨害解除が行われていない。ラーリーも大ダメージが発生している。すなわち、ラーリーの処理を行っている状況ではすでに妨害状態ではない。しかし盗難の効果が発生している。



盗難と特殊なスキルの挙動について

ここでは各スキルや効果についての盗難の挙動についてまとめる。(一部スキルは盗難で発動しない仕様があると明言されている。)
※特殊な挙動を確認し次第更新しています。新スキルをはじめとして盗難の付いた状態での発動自体を目撃していないため記載されていないものがいくつもあり、一部は盗難による挙動が通常と異なる可能性があります。
そのような状況を目撃した場合は適宜ログを確認しながら更新してください。

  • 盗難によって通常通り発動する効果
    • 「次のターンも発動する」などの効果
      • 判定は自分自身で行う。奪ったスキルであっても,成功すれば何度も発動できる
    • スキル発動に一定の能力値を要求するもの
      • コンセントレイト(広域)など。能力が足りなくても発動する

  • 盗難によって発動することができないスキル
    • 【チェインスキル】
    • 【チェインスキル】の効果で連続発動したスキル(通常の1回目の発動は盗難可能だが、複数回の盗難が残っていてもチェインスキルの効果による2回目の発動は盗難できない)
      • 【トリック】のような連続で発動するスキルについて、「【チェインスキル】の効果で発動した【トリック】の連続発動効果」で発動した【トリック】は盗難可能。
    • 【ソウルメイト】
    • 【スーサイド】
    • 【メテオ】

  • 盗難によって発動できるが、その挙動が特殊なスキル
    • ※回復フェイズの【ドレイン】(※アップデートによって変更されたことが明言されており、現在は発生しない)
      • 【ドレイン】を命中させた後に回復フェイズに発動する回復効果部分は別個のスキルのように扱われていたようで,盗難によりその部分を奪うことができた(この場合も「ドレインを奪われた」と記載されていた)。



敵キャラの能力計測方法

◆各能力共通
  • 有無の判別
    • ケイオス法:【ケイオス】(最も素のLvが高い能力のうち1つ(生命・知識を除く)を弱化)を使えば、最もLvが高い能力を調べることができる。
      能力弱化を付与すれば、既知の能力と比較してより詳細に調べることができる。
  • 実数値の計測
    • サプレッション法:【サプレッション】(Lv2以上の能力を弱化)を使えば、各能力がLv2以上かどうか判別可能。
    • 盗難法:【スナッチ】など『盗難』を付与してくる敵キャラに限り、条件が設定されているスキルを奪わせることで実数値を絞り込むことができる。
威力
  • 有無の判別
    • その敵キャラが威力未強化状態で攻撃した際、威力アイコンが表示されてダメージがランクアップすれば威力を持っていることがわかる。
      • ただし【フォートレス】(守備Lvでダメージランクアップ)のような特殊なランクアップを行うスキルでは計測不能。
守備
  • 有無の判別
    • すべての敵が守備未強化状態のときに敵キャラを攻撃した際、守備アイコンが表示されてダメージがランクダウンすればその敵グループの誰かが守備を持っているとわかる。
      そして守備を受けた敵キャラよりライフの高い敵キャラに絞り込むことができる。
広域
  • 有無の判別
    • その敵キャラが広域未強化状態でスキルを使用した際、広域アイコンが表示されて効果が広域化すれば広域を持っていることがわかる。
敏捷
  • 実数値の計測
    • 敏捷の異なる味方キャラを連れ出した際の行動順を見ることで測定可能。
      敵に確定で先行されるならそのキャラより高い敏捷を持つ。
      敵と味方の行動順がランダムなら同じ値の敏捷を持つ。
      味方が確定で先行できるならそのキャラより低い敏捷を持つ。
      • 例えばサハギョは確定で敏捷0のキャラより先行する。敏捷1のキャラと行動順はランダムになる。敏捷2のキャラよりは後手になる。以上の事からサハギョの敏捷は1と推定できる。
知識
  • 実数値の計測
    • 使用するスキルが2種類までなら知識0、3~5種類なら知識1~3。
回復
  • 有無の判別
    • その敵キャラが回復未強化状態で回復した際、回復アイコンが表示されて追加回復が行われれば回復を持っていることがわかる。
生命
  • 実数値の計測
    • ライフを見れば計測可能。ライフ4のとき生命0。
調査困難
精確強化 好機 妨害
※統計データを取ることで検証自体は不可能ではない。ただし十分な量のデータ収集と分析が必要となる。
※精確は攻撃の命中率を、好機はスキル発動率と実際のスキル発動回数/行動回数の比率を、強化(妨害)は強化成功回数/強化判定回数の比率を比較することでLvを比較検証できる。
※ただし敵キャラ全体・個別にスキル発動率・強化(妨害)成功率や各能力の影響度に何らかの補正がかかっている可能性は残る。その場合、味方キャラへの好機・強化・妨害Lvの影響度も調査しておかなければならない。

+ 過去の検証法
精確
  • 実数値の計測
    • ダークネス法※7/21、ダークネスのスキル修正により不可能になりました。以下は旧仕様の記述になります。
      広域Lv1以上で【ダークネス】(自分の広域Lv1以上かつ相手の精確Lvが-1以下なら『持続ダメージ』を付与)を使用。
      精確弱化だけを受けた敵に持続ダメージが付けば精確Lv0。
      精確弱化では持続ダメージが付かず、精確大弱化で持続ダメージが付けば精確1~2。
      精確大弱化でも持続ダメージが付かなければ精確Lv3以上。


ターゲットの偏り

スキル使用時、対象選択に偏りが発生する現象が確認されている。
  • 事例:ミストソウルの【コンパニオン】が、32回中32回、守備3生命2のキャラを対象に使用された。このとき、対象となったキャラが常に最もライフの高いキャラだった。

仮説
  • 残りライフ、生命Lv、守備Lvいずれかの値を見てターゲット選択を行っている可能性がある?
  • その場合、何がターゲット選択を行っているのか。スキルの仕様?精確Lvの仕様?


鼓舞LVに応じた強化の成功・大成功・失敗率調査

20180722アップデート以前の調査報告

  • 鼓舞の名称変更前、強化Lv+1、大強化Lv+3の頃
    • 最新の環境では変更が加えられている可能性は考慮しなければならない。
  • 鼓舞値は素と強化の合算
  • 【フィーバー】(熱狂。味方全員に威力・精確・広域・妨害・好機強化:2T。)の強化判定数と成功率で判定
  • 強化上昇、強化大上昇、強化弱化が混ざってないかどうかだけは確認済。
  • 母数が少ないため、偏りは考慮しなければならない。

鼓舞Lv 母数 大成功率
大成功÷母数
成功率
(成功+大成功)÷母数
失敗率
0 40 0% 53% 48%
1 40 8% 73% 28%
2 25 32% 72% 28%
3 70 54% 85% 15%
4 0 - - -
5 85 94% 100% 0%

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最終更新:2018年08月26日 12:16