艦船設計画面について

A

画面上部の部分で艦船サイズを設定します。
大型艦から小型艦、搭載艦まで変更可能です。

B

艦船の先頭部分を指定します。
防御効果のある物、電子戦に特化した物、大型攻撃に特化した物など色々あります。
下のチェックボックスは、防御効果や能力増幅のオプションパーツの有無です。
オプションパーツはつければつけるほど性能が増加しますが、コストも大幅に増加します。

C

艦船の種別を決定付ける中央部分を指定します。
攻撃艦、兵員輸送艦、司令艦、植民艦、防御艦、偵察艦、空母艦などを指定します。
下のチェックボックスは、防御効果や能力増幅のオプションパーツの有無です。
オプションパーツはつければつけるほど性能が増加しますが、コストも大幅に増加します。

D

艦船の動力、出力部分を決定する艦船後方部を指定します。
高出力船は性能も極めて高いですが、同時に生産コストも跳ね上がります。
艦船種別によっては、低出力艦にしても良いでしょう。
下のチェックボックスは、防御効果や能力増幅のオプションパーツの有無です。
オプションパーツはつければつけるほど性能が増加しますが、コストも大幅に増加します。

E

艦船の外観です。
艦船に設置する大型オプションパーツや、それぞれの部位の兵器を指定出来ます。

部位ダメージに関して

SoTS2 は、SoTS1に無かった要素として、部位ダメージを実装しています。
砲塔の位置によって、火力重視か防御重視にすべきか、考える必要があるでしょう。

砲塔の位置について

砲塔にはそれぞれ射角が設定されており、射角範囲外の敵艦船、敵施設、敵攻撃兵器、敵戦闘機を攻撃出来ません。
船体中央部に設置してある砲塔が最も広く射角が設定されている為、攻撃兵器を積むのに適切です。
左舷に設置してある砲塔は右舷を、右舷に設置してある砲塔は左舷を、前方砲塔は後方を、後方砲塔は前方を、底部砲塔は上部を、上部砲塔は底部をそれぞれ攻撃出来ません。
なお、戦闘中はそれぞれの艦船はスピンロール(縦を軸に回転する)やバレルロール(横を軸に回転)をすることによって、
射角の問題で敵を攻撃出来ない砲塔を適切に使用出来ます。

砲塔のサイズに関して

砲塔には「大型砲塔」「中型砲塔」「小型砲塔」があります。
前者ほど攻撃力が高く、後者ほど防衛、迎撃用兵器に適切です。

艦船生産に関して

全ての新規艦船は、まずプロトタイプ(生産コストや生産期間が倍増している高額プロトタイプ艦船)を生産しなければ量産体制に入れません。
つまり、新たに技術を習得しても実際に戦場に反映させるにはプロトタイプ艦を生産してからになる為、非常に時間がかかります。
またプロトタイプ艦は非常に高コストな為、わずかな技術改善の為にいちいちプロトタイプ艦を生産していては効率が悪くなるため、
ある程度技術が進展してからプロトタイプ艦を作り、一気に技術革新した方がコスト面から見ても良いでしょう。

艦船サイズに関して

より大型艦の技術を開発すれば、より強力な兵器や防備を多数配備可能で、戦闘では圧倒的に有利になります。(例えば Cruiser級から Dread級にすると、重火砲の設置可能数が4倍以上、さらに設置可能オプションパーツも大量に増え、装甲も大幅に増える為、尋常ではない火力増と防御増に繋がります。)
しかしながら、艦船サイズは、一つ上のサイズを採用すると生産コストが5~10倍近く跳ね上がり、高い運用コストも発生します。
艦船サイズを上げる技術を優先して開発しても、それを支えるだけの内政力が無い場合、宝の持ち腐れとなります。
内政とバランスをとりながら軍事技術を開発しましょう。

Sectionsについて

民生船と軍船、小型船で若干仕様が違いますが、多くは3つの Sections によって構成されます。

Command Sections

船が持つサブ能力を決定付けるセクションです。メインの能力を拡張する物か、不足分を補う物か、新たな能力を獲得するかをここで選べます。

Mission Sections

船が持つメイン能力を決定付けるセクションです。船の実行可能な作戦や行動、攻撃、防御に大きく関わる為、この Sections が事実上船の使用用途を決めます。

Engine Sections

船の動力を決定するセクションです。
より高速な移動や強力な兵器には大型動力が必要ですが、上位技術はその分生産コストも急上昇します。

デザイン情報

Supply

船に必要とされる物資量です。物資量が足りない場合はオプションパーツを装備させて積載物資量を増やすか搭載兵器や防御兵器を変えて消費物資量を軽減する必要があります。

Energy

船に必要とされるエネルギー量です。エネルギー量が足りない場合はオプションパーツを装備させてエネルギー生産量を増やすか搭載兵器や防御兵器を変えて消費量を軽減する必要があります。

Crew

船に必要とされる搭乗員の数です。搭乗員が足りない場合はオプションパーツを装備させて搭乗員を増やすか搭載兵器や防御兵器を変えて必要搭乗員数を軽減する必要があります。

Endurance

これは軍船が補給ラインを超えて活動可能なターン数です。ターン数が長ければ長いほど、随伴補給艦が不要で長距離航行が可能です。

Ship Cost - Prototype

プロトタイプ軍船の設計価格です。

Ship Cost - Production

量産型軍船の設計価格です。

Ship Cost - Operational

作戦行動中の軍船にかかる維持費です。

Ship Cost - Reserve

フリートに配備されていない未配備状態にかかる軍船の維持費です。

Construction Cost - Prototype

プロトタイプ軍船の生産コストです。

Construction Cost - Production

量産型軍船の生産コストです。

FTL/Node Speed

星系間の移動速度で、1ターン辺りの移動数を表示しています。

Top Speed

戦術戦闘場面における最大前進速度です。

Turning Speed

戦術戦闘場面における最大回頭速度です。

Thrust

戦術戦闘場面における特定方向への最大移動速度です。

Mass

物理的に軍船同士が接触した場合の、質量ダメージ予測です。
質量ダメージは単純に、質量ダメージが大きい方のダメージが通るようになっています。
つまり、大型船であればあるほど相手側より質量ダメージが有利です。

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最終更新:2012年12月12日 16:35
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