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  • 戦闘に関しての変更

sqgrimoire @ ウィキ

戦闘に関しての変更

最終更新:2019年06月06日 17:36

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だれでも歓迎! 編集

『ダブルウェポン』の実装

武器の分類が『片手』の武器を装備している場合、探索者は自身のクラスで装備することが可能なもう一つの武器を所持することができる。
その場合、以下の効果が得られる。
  • ①通常攻撃時に通常の攻撃に加え『対応する武器のマスタリーによる補正+その武器の攻撃力』を追加したダメージを与える。
例)剣マスタリー5、鞭マスタリー4、それぞれの攻撃力が+5の剣と鞭を装備したダークハンターがいる。
そのキャラが通常攻撃を行った場合、剣マスタリー5*2+剣5+鞭マスタリー4*2+鞭5=28ダメージを与える。
  • ②スキルの使用に関しては、スキルの前提条件に記載のあるマスタリーであれば、追加ダメージを適応する。
例1)剣+鞭のダークハンターがヒュプノバイトを使用した場合、剣のみのステータスが参照される。
例2)剣+剣のダークハンターがヒュプノバイトを使用した場合、剣マスタリー+右手剣攻撃力+剣マスタリー+左手剣攻撃力が参照される。
例3)ソードマンの『チェイス』『カウンター』、ダークハンターの『トラッピング』は、どちらの武器を装備していても参照されるため、両方の武器攻撃力の合計を参照する。
  • ③盾、本に関しては、装備していてもダブルウェポンとはみなさない
  • ③ダブルウェポン時、そのキャラクターの命中値を-3、回避値を-3、防御補正を-3する。武器(左)に修正値を入力すること。
  • ⑤武器(右)と武器(左)の攻撃属性が異なる場合、基本的には武器(右)の属性を参考にする。ただし、属性を変更したい場合はGMに「左武器で攻撃する」と宣言すること

『サブクラス』の実装

CLが15以上の冒険者は自身のメインクラスの他に、クラスを一つ選択し、サブクラスとすることができる。
このサブクラスの決定によりスキルポイントを6付与する。

サブクラスに選択したクラスに対して、以下の事が可能となる。
  • ①サブクラスに対応した武器、防具が使用可能となる。ただし、武器に関しては対応する武器マスタリーを最低でも1習得しなければ装備できない。
  • ②サブクラスのスキルにスキルポイントを割り振ることが可能。ただし、サブクラスのスキルに振ることが出来るスキルポイントの総量は、現在のCL以下の数字に限定する
  • ③重複するスキルがあった場合(剣マスタリー等)、スキルは統合される。また、統合されたスキルは②のスキル所得条件の数値から除外する。


状態異常について

今までの状態異常、封じの条件は『命中すれば状態異常』だったが、一部のバッドステータスにおいてのゲームバランスに影響を及ぼす程強力であったため、新たに『蓄積値』システムを用いる。

蓄積値


①探索者、モンスターにそれぞれステータスされている『抗術値』の数値を新たに『蓄積値』というステータスにする。

②状態異常・封じ効果を有する攻撃を行った際、『(幸運)+(状態異常スキルのSL÷3)+(SL≧5→1、SL≧10→2)』の蓄積値に対するダメージを与える(スキルは小数点切り上げ)

例)幸運4、畏れよ、我をSL5のカースメーカーが、畏れよ、我をを発動する。
その攻撃が命中した場合、敵に(幸運4)+(SL/3→2)+(SLボーナス→1)=7の蓄積値ダメージを与える


③状態異常攻撃により、相手の蓄積値が0になった場合、相手はその状態異常・封じにかかる。

④蓄積値は状態異常毎に独立したステータスとして扱う。ただし、複数の人物が同一状態異常攻撃を行っていた場合、蓄積値は共有するものとする

例1)プレイヤーAが敵に毒攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。 蓄積値(毒):14→7
プレイヤーBが睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。蓄積値(睡眠):14→7

例2)プレイヤーAが敵に睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。 蓄積値(睡眠):14→7
プレイヤーBが睡眠攻撃を行い、蓄積値に7のダメージ。蓄積値(睡眠):7→0
敵は睡眠状態になった。

⑤特徴:魔法適性を有するものは1、特徴:魔力暴走を有するものは2、特化属性を有するものは特定の状態異常を一つ選択し、その状態異常に対して2の蓄積値ボーナスを与える

⑥命中判定でクリティカル、回避判定でファンブルが出た場合、蓄積値に関係なく相手は状態異常・封じになる

⑦敵キャラごとに、原作の攻略本に準拠した『耐性』を与える。
耐性:〇→与える蓄積値ダメージが2倍
耐性:△→与える蓄積値ダメージが1/2
耐性:✕→与える蓄積値ダメージが1固定。
クリティカル時、通常の蓄積値ダメージ計算を行う。

⑧一部の武器に『蓄積』のステータスを与える。その武器を使用して攻撃を行った場合、全ての状態異常・封じに対してダメージを与える。ただし、状態異常効果を持っていない攻撃の武器効果で蓄積値が0になっても、状態異常は発生しない。状態異常・封じの効果のある攻撃で蓄積値を0にしなければ状態異常にはならない

状態異常回復処理の変更

エンドフェイズ時の状態異常・封じ回復の処理を以下のように変更する。
エンドフェイズ時、状態異常・封じにかかっていた者は2D6のロールを行う。
その数値が『13-2×状態異常にかかっているターン数』以上の場合、そのキャラは状態異常・封じを回復できる。

ただし、そのターン中に追加で当該する状態異常攻撃を受けた場合、状態異常ターン数を1つ減らすことが出来る。
例)テラー状態になった敵がエンド処理を行う。成功値:13-2=11 2d6→7 失敗。

次のラウンドで畏れよ、我をを唱えられ、攻撃が命中する。
エンドフェイズ時、本来は13-4→9で判定を行うがターン数が1つ減少。13-2→11で判定を行う。

『状態復元』の仕様変更

エネミースキル『状態復元』の効果を以下に変更
「各ラウンドのエンド処理時、状態異常回復ロールのラウンド数ボーナスをラウンド数×4とする」

防御力の設定

キャラ作成において、キャラ自身の防御力が設定されておらず、その結果本来原作内にて「防御が低い」と言われるクラスの耐久力が高くなってしまう問題が発生していた。
そのことから、本ルールにおいては以下の方法で各クラス毎に防御値の補正を行う。
物理防御力→斬・突・壊
属性防御力→炎・氷・雷
クラス名 物理防御力 属性防御力
ソードマン CL÷1.5 CL÷5
レンジャー CL÷2.5 CL÷3
パラディン CL÷1.5 CL÷3
ダークハンター CL÷2.5 CL÷2.5
メディック CL÷3 CL÷2.5
アルケミスト CL÷4 CL÷1.5
バード CL÷3 CL÷2.5
ブシドー CL÷3 CL÷4
カースメーカー CL÷4 CL÷1.5

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