覇王大系リューナイト(運用)



基本

  • リューは全員がクラスチェンジ(変身)を持っている。クラスチェンジを行うと以下のような変化がある
    • クラスチェンジ時にHPとENが全回復する
    • 移動力が1増加する
    • 空適正が追加される
    • 武器が増加するユニットがある
      • アデューのメテオ・ザッパーとパッフィーのスーパーヒュント
    • アデューとガルデンの武器消費ENが増加。パッフィーは変化なし。
  • 原作にあったダメージが蓄積されることによるクラスチェンジ解除はない。
  • サイズが小さい割には火力が高く、隙間埋めユニットとしても優秀。その反面サイズによる移動力はフォローが必要となってくる。
    • Sサイズ・3人組の割りにはグループユニットでは無いため全員セットで育成するには出撃枠が厳しい。
    • 強制出撃マップでしっかりと育成しておくか出撃枠と相談して好みで運用しよう。

リューナイト・ゼファー&アデュー・ウォルサム

  • 攻撃力が高い反面、防御面が弱いため前のめり的な運用方法になる。
    • NEOから今作にかけて、気合を忘れた代わりに加速を習得した。
  • 対ザコ戦におけるメインとなるトルネード・アタックはEP時に囲まれない対策として優秀。ガードアーム付きというのもポイント。
    • アデューが集中を持っていないので、強化パーツは被弾前提な防御系で固めた方が無難。
    • Ver1.03から性能が強化された。特に射程が1~4となったため反撃にも対応しやすくなったのが大きい。
  • クラッシュ・ドーンは若干射程が短いものの、貫通のお陰で数値以上のダメージをたたき出せる。
  • 突破攻撃は敵陣まっただ中に突っ込むと沈む恐れがある。前列程度にとどめておくのが無難。
  • 騎士道のお陰で命中面にはあまり不安はない。精神コマンドは熱血と不屈に使っていこう。

リューパラディン・ロードゼファー&アデュー・ウォルサム

  • 全体的に能力が上昇しているが、特にHPの増加幅が大きい。これによって被ダメージ許容範囲も広がる。
  • メテオ・ザッパーはボスキラーでありながら射程が長く対大型。そのため大抵のボスに発動するといって良いだろう。
    射程が長いため、ダンクーガなど威力は高いが射程が短いユニットに気を配ることなく配置ができるのは大きい。
  • 上位武器の消費EN増加による息切れが課題となってくる。ファイナル・クラッシュ・ドーンなどを連発するとすぐにENが無くなる。時折トルネード・アタックを混ぜていこう。
  • 敵の攻撃を受けてSPを上げる方針が採りづらく、熱血を多用するとガス欠は必至。やはり長期戦は不向きか。

リューメイジ・マジドーラ&パッフィー・パフリシア

  • 魔法使いらしく様々な武器特殊効果を持つ。中でもフルムはNEOに引き続き、厄介な敵からの被弾率を低下させることができる。
    • 対ボス時には援護攻撃→直接攻撃をすることで、結構な確率でフリーズが発動する。1号機と組み合わせれば安全に仕掛けられる。
  • フルムばかり注目されるが、ホノオンが威力の割にかなり燃費がいい。エースボーナスが追加されればEN切れの心配は無くなる。
    • ファイアがあるので、安定こそしないが気力のない序盤からそこそこのダメージを狙える。
  • 根性と信頼2つの回復精神があり、特殊技能の魔力のおかげでSPにも余裕が出るので、かなり「耐える」機体であるといえる。
    • 元の防御性能は並以下だが、強化パーツが何故か5個装備でき、アーマー系中心で補強しておけば盤石になる。
    • 回避はそこそこある上に、魔力のお陰で被弾しなくともSPは溜まりまくるので、回避特化にするのもあり。
      • 変身すれば完全回復できるうえに、リアル系としては高めのHPになるので、よほどのことがない限り落ちない。
  • スーパーヒュントや能力強化のため、クラスチェンジが可能になったらさっさとしてしまったほうがいい。
    • 敵中に突っ込ませておいて防御に徹し、気力とSPをさっさと貯めてしまうのも手。

リューウィザード・マジドーラ&パッフィー・パフリシア

  • 変身前は揺らし、変身後はおみ足の披露。本当によくできたお姫様。
  • MAP兵器としてスーパーヒュントが追加。自分中心である上に熱血がないため、どちらかというと削り向き。
    対空付きであるため、空ユニットに囲まれたときはそこそこ火力も出る。
  • 魔力と精神のラインナップ的に意外と単騎で突っ込む使い方が向いている。
    • 敵のターンでしっかりSP貯めと回復に務め、こちらのターンで幸運スーパーヒュントを打つのが基本。
    • 頑強がついてないので押出攻撃は閃きでかわすのもアリ。
      • 並のユニットの倍近い最大SPを魔力&エースボーナスで補給するので、多少乱発したくらいでは枯渇しない。余りやすいSPを期待で転用できるのも美点。
  • 消費ENが増加しないにもかかわらず、ライダースが対ボス用として通用するほどの威力を誇る。援護攻撃でフリーズが発動したら使っていこう。

ダークナイト・シュテル&ガルデン

  • NEOとは打って変わってかなり器用なユニットとなっている。ゼファーが攻撃特化に対してシュテルは搦め手に秀でる。
    武器特殊効果で翻弄するもよし、ライダースソードで攻めるも良しの万能型ともいえる。
    • 扇状MAP兵器と突破を兼ね備えており、対ザコ戦における殲滅力に秀でてている。
    • 精神力を覚えるので、パッフィー程ではないがSPをためやすくなっている。シールドで防御面も万全なので援護行動は積極的に行おう。
  • 中でもライダース・ブレッドは数少ないスロー付き。フルムのフリーズばかり注目されているが、こちらも中々のもの。
  • その反面全体的に燃費が悪いが、黒騎士のお陰でクラスチェンジは容易。ENが切れる頃にはクラスチェンジが可能となっているはず。
    ただクラスチェンジを行うと、ただでさえ悪い燃費が更に悪化する。補給が難しい場合は、あえてこの形態のままで運用という手もある。
    • 戦闘ごとに気力がグングン上昇するので、最大気力をプラスさせる強化パーツとの相性はバツグン。
      最強武器に貫通や対○○属性が付いていない分の攻撃力を補える。

ルーンナイト・シュテル&ガルデン

  • クラスチェンジ前がゼファーよりも上であるためか、NEO同様クラスチェンジしても劇的に能力は増加しない。
  • 使用感はマジドーラ同様クラスチェンジ前とさほど変わらない。消費ENが増加したことによるEN残量に気をつけるのは相変わらず。
  • 終盤の殴り合いでは火力向上の武器効果が無いためゼファーにかなり劣る。熱血頼みになるので、開戦直後にいかに前線でSPを稼げるか。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2022年05月10日 02:15