検証

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議題(最初の投稿はこちらに)

2019/08/03、新たにカテゴライズを行い、議題を移動させました。また、関係ないものは削除しました。
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未解決

最大ダメージの与え方

  • 6600より大きいダメージは与えられるのか?
    またその与え方。
    -- 名無しさん (2011-07-08 15:50:42)
  • 名無しさん (2011-07-08 15:50:42)さん、20回目の世界樹にドレイン
    をしたときが最大ダメージだと思います。 -- ドナルド (2011-07-09 19:50:07)
  • 自分なりの最大ダメージの出し方です。
    1、魔法使い系がジコファイア
    装備 闇の帽子 太陽の衣 みかがみの盾 闇の腕輪
    魔法 ジコファイア 闇属性UP ダクマム 精神統一
    2、氷の女王がブリザンガ
    装備 氷のハチマキ 雪の女王の衣 ウイングリング
    魔法 ブリザンガ 水属性UP ダクマム 精神統一
    3、メイジミイラがプロミネンス
    装備 サンバイザー 太陽の衣 みかがみの盾 日輪具
    魔法 プロミネンス ダクマム 精神統一
    4、ドレイン(ラ)かマキジバ(ラ)
    敵 世界樹(20戦目)
    1~3はMGCによってダメージが変わります。
    6600ダメージを超えることは可能です。 -- 名無しさん (2011-07-17 23:14:44)
  • あとダメージはやや劣りますが
    5、虫系がグランダーク
    装備 蟲王のヌケガラ 闇の腕輪
    魔法 グランダーク 闇属性UP ダクマム 精神統一
    6、海の女王がブリザンガ
    装備 氷のハチマキ メガファのヒレ ウィンドリング
    魔法 ブリザンガ 水属性UP ダクマム 精神統一
    でもいけるかもしれません。
    精神統一はフォトアでもかまいません。
    もちろん属性は魔法にあったものを最大まで上げること。 -- 名無しさん (2011-07-17 23:53:24)
  • 複合魔法で7478ダメージ確認 -- 名無しさん (2011-08-03 18:43:19)
  • ↑↑のお勧め戦法に載せられるのでは? -- 名無しさん (2011-08-03 19:51:36)
  • 9999ダメージはあたえられるかその与え方も
    -- cc (2011-12-04 19:16:28)
  • (どこに書けばいいのか)↑のジゴファイア使うところ、太陽の衣って…
    あれは光属性あげちゃいます。
    メイジミイラ・沈黙の杖・サンバイザー・太陽の衣・みかがみの盾・日輪具・ステ変化魔法・プロミネンス
    は、僕も思いつきますね。 -- 植物魔王 (2014-12-25 22:27:35)
  • 最大ダメージ メイジミイラでプロミネンス
    日輪具(MGC+8、火・光+1)→フォトンリング(火・光+2)
    の方がダメージ高くなりそう?
    -- 名無しさん (2019-07-28 11:02:25)
  • 最大ダメージ プロミネンス
    装飾を日輪具(太陽系限定)をフォトンリングにするなら
    L99まで育てた時の
    MGC上昇が248の魔法使い(魔法使い系で最大)の方が
    メイジミイラ(MGC上昇226)より良さそう
    他の沈黙の杖、サンバイザー、太陽の衣、みかがみの盾は
    魔法使いでも装備出来るし -- 名無しさん (2019-07-28 11:28:40)
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ステータス上限

  • HPの最大ステータスが、900だった。
    自分の世界樹のHPが900で止まった。
    ギガミシュレットをつけたら920になりますけど。 -- 犯バーガー (2011-07-09 19:47:41)
  • 世界樹のレベル99なんですが,
    HP 672です。
    900とかいく方は,どうやったんですか。 -- 名無しさん (2012-07-27 10:31:21)
  • 吸収すればいい -- 仮上級者 (2012-09-13 22:04:12)
  • 各ステータスのカンスト値て999? -- もちもち (2016-10-20 10:28:26)
  • ドーピングアイテムを同じモンスターに何度も使っていたら上昇値の表示が0になり使えなくなった、使用回数もしくは上昇合計値に制限がある? -- 名無しさん (2017-03-03 16:50:45)
  • アイテムは種で+1しか上がらない数値まで上げて上限に達しても球根などの上位アイテムはそれを超えて+4~10上昇させる。よって+1までしか上がらない状態で球根など使うと上限を超えて+3~9上がることになる。 ここでは関係ないですが、これが吸収システムの自己検証で行った時に起きた誤差に当たると思われる。 -- まいめいど (2019-08-24 08:09:38)
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攻撃魔法の威力

  • MGC70時の各種単体魔法の威力 ・ファイア:70 ・アイス:68 ・水鉄砲:70~74 ・サンダー:72 ・ギガボルト:80 ・ライトニング:85~89 ・レーザー:78~82 ・ダーク:90~94 ・メテオ:75 ・アース:62~69 ・ウィンド:45 ・いてつく咆哮:65~69 ・テンバツ:80~94 -- キャリコ (2010-12-01 22:34:00)
  • 自分MGC50相手SPR0での範囲魔法攻撃(av=平均) ファイアラ55av55 ボルケイノ65av65 ブリザード58~62av59 大津波66~71av68 トルネード35av35 サイクロン38~43av41 クエイク39~48av43 ダークネス70~73av71 テンペンチー36~131av89 ビッグバンは吸収ミスで測定していません。 -- caonima (2011-01-04 06:23:02)
  • 自分MGC50相手SPR49 ファイアラ36av36 ボルケイノ46av46 ブリザード41~44av43 大津波43~52av48 トルネード24av24 サイクロン22~26av24 クエイク29~36av33 ダークネス53~55av54 テンペンチー24~111av73 -- caonima (2011-01-04 06:30:19)
  • 自分MGC100相手SPR0 ファイアラ100av100 ボルケイノ110av110 ブリザード105~108av106 大津波107~115av112 トルネード60av60 サイクロン71~79av75 クエイク64~71av68 ダークネス117~118av118 テンペンチー65~157av106 -- caonima (2011-01-04 06:37:37)
  • テンペンチーはMGC100SPR50は調べてないので不明確ですが、与えられるダメが大きいほど乱数が広がりすぎて平均値が落ちるかもしれません。クエイクはたまに外れます。これだけ物理扱い? -- caonima (2011-01-04 06:46:06)
  • 最終的には運次第のテンペンチー、ダメ通し優先ならボルケイノ&大津波、ライトニング&ダークネス。ファイアラ&ブリザラはコスパはいいので育成用。クエイクは状態異常魔法として。風2つは可哀想な子かもしれません。 -- caonima (2011-01-04 07:07:24)
  • サイクロンも混乱効果があったはずです。トルネードは普通に可哀相ですが。成仏もなかなか強力なようです。 -- 黒仮面 (2011-01-09 14:51:09)
  • キャラの属性と魔法の属性が同じ時に威力が大きくなるようになりましたが、風4・MGC299のキャラがトルネードと成仏を使った場合でも、成仏の方が50くらい与ダメージが大きいです。しかもトルネードは、風4・MGC299のキャラでも火の精霊に173程度しかダメージを与えられないので一撃で戦闘が終わらず、レベル上げにすら使えません。相変わらずトルネードは残念な子です。 -- T (2011-01-15 15:53:17)
  • トルネードは必中の全体魔法では最小の消費mpなので、その点では優れています。水の精霊もトルネード使用者が風4なら、計算上ではMGKが353以上あれば一撃で倒せます。 -- キャリコ (2011-01-18 19:07:54)
  • 有志達のおかげで各魔法のダメージ計算式がでました。魔法一覧に記載しておきました。
    (リンク→ダメージ計算式) -- マック (2011-01-22 18:39:33)
  • 騎士団召喚は攻撃力依存になった……? ただ、テンペンチーと同じでダメージのぶれ幅が大きい。 -- チャチャ (2011-01-22 14:56:29)
  • 良く分からんが、騎士団召還はHPの高い相手によく効くな。 -- その他 (2011-01-28 15:49:57)
  • 騎士団召喚は天上神相手に600を超えるダメージが出せる。 -- その他 (2011-01-28 15:53:56)
  • 騎士団召喚は天上神相手に953ダメージを記録 -- メガファリ (2011-02-04 20:28:53)
  • 騎士団召喚は相手のサイズにも威力が左右されると思われます。しかし、ATKも関係していると思われますが・・・。まだ分からないことが多すぎます。 -- DIO (2011-02-05 16:42:35)
  • …そういえば、騎士団召還改変以降のキングアーサー戦ってどうなってるんだ? 勝てんのか? -- その他 (2011-02-09 13:45:37)
  • ちなみに、騎士団召還はパワーアップ・強化剤によるダメージ倍加が可能だ。 やはり攻撃力依存の魔法の様だな。 -- その他 (2011-02-09 13:49:04)
  • 強化剤使用前と、使用後の騎士団召喚を試したら与えるダメージは同じ。どうやら敵によって威力が変わるようです。破壊神には1500くらいダメージ。 -- kirby (2011-03-16 22:54:19)
  • ニ属性魔法の威力について
    1.自分の属性による変化 無属性時の威力をAとする時
    2.相手の属性による変化 無属性時の威力をA 属性4で同属性の魔法を受けた時のダメージをBとする時 一方が4の場合1.4*A+B 両方が4の場合A+2*Bとなった
    この検証の結果ニ属性魔法は 魔法A*属性による補正+魔法B*属性による補正 として計算されていることが分かりました。 -- とりあえずここに置いておきます (2011-04-17 12:19:00)
  • ↑×2 強化剤使ったら威力上がりますよ?
    タブン 攻撃力 敵hp依存 ダメージばらつき があると思います -- 名無しさん (2011-06-14 16:50:01)
  • 騎士団召喚のダメージ計算式は
    (敵hp×0.3+ATK×1/2-敵DEF×1/4)
    と少しのばらつきが出ます。
    ただ間違ってるかもしれません。
    皆さんで確かめてくれるとありがたいです。 -- 名無しさん (2011-06-14 17:53:37)
  • 多分その名無しさんので合ってる。ガード系を使われるとダメージが落ちるし、だんだんダメージ量が少なくなるからいいと思われる。
    ただし、それぞれの係数は微妙。攻撃力はそこまで影響が大きいものではないと思われる。 -- 植物魔王 (2014-12-23 21:14:39)
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マヘラスのMPダメージ

  • 相手のSPRによってダメージが変動することが分かった。割合ダメージではない? MP100のしずくが9ダメージ、MP56のリザードアクスが19ダメージだった。 -- 名無しさん (2010-08-18 15:27:12)
  • 下がり方がよくわからない。キングヌーにつかったときは1回目18、2回目11、3回目12だったのに、バーサーカのときは1回目11、2回目8、3回目8、4回目9、5回目5だった。SPRによって減り方が緩やかになったりするのかもしれない。 -- 名無しさん (2010-08-18 16:04:50)
  • 自分のMGCも影響するみたいだ。1回目キングヌーに7ダメージしか与えられなかった。 -- 名無しさん (2010-08-18 16:14:21)
  • メガヴァリンクスにやったら -7 だった。 -- gggG yyy (2010-11-27 22:16:50)
  • ・自分のMGC高いとダメージUP
    ・相手のSPR低いとダメージUP
    ・相手の残りMPやMMPは関係ない(?)
    ・更新により命中率UP・ダメージDOWNということが分かった -- ゴブリン (2011-05-14 11:28:26)
  • MMPの量も少なからず影響するようです。 -- ihhk (2012-05-21 10:05:40)
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吸収システム

+過去ログ
  • 2体のモンスターで、どちらをサブやメインにしても同じモンスターができるとき、(例・・・レディデビルと魔界樹)どちらがメインサブでも合成後の能力は一緒。。 -- 名無しさん (2010-08-18 16:37:50)
  • ↑ イビルシード(+5)×イビルシード(+1)の場合は、サブとメインの入れ替えによってできあがりのステータスに違いが出ました。 -- マック (2010-08-19 19:54:46)
  • 装備考慮にいれましたか?僕も間違えて「結果は変わる」って入れそうになっちゃいましたから。 -- 名無しさん (2010-08-19 20:37:41)
  • ↑考慮に入れました。 -- マック (2010-08-20 08:11:22)
  • イビルシードどうしでやったら確かに違いがでました。うーん他の組み合わせやってないからわからないけどメインサブが同じモンスター同士だと差がでるということなのか? -- 名無しさん (2010-08-20 09:58:07)
  • グリフィン合成で試してみます。 -- 名無しさん (2010-08-20 09:58:31)
  • グリフィンの合成でも差がでました。レディデビル達の合成結果は偶然だったようです。やはりLVが高いほうかステータスが高いほうをメインにした方が高いステのモンスターができるようです。関係するのがLVなのかステなのかはまだ分かりませんが・・・。 -- 名無しさん (2010-08-20 10:03:40)
  • +90の魔女LV99と+0の魔法使いLV48でどちらをベースにすればステータスの高い魔女が誕生するか試してみました。魔女ベースの時はMHPやMMPが80台なのに対して、魔法使いベースの時は100を突破していました。恐らく、+やステータスの高さだけでなく、吸収順も関係していると思われます。 -- DIO (2010-09-30 16:41:25)
  • もし吸収順も関係してたら、どこまで吸収システムは複雑なのだろう。半年たった今でもはっきり分かっていませんし・・・。 -- DIO (2010-10-05 16:49:09)
  • よく吸収順は関係ないとか思われがちなのですが、今回の実験で本当だということが証明されたかもしれません。 -- DIO (2010-10-05 16:50:55)
  • 吸収順によって生まれるモンスターすら違うこともあるんだから当然じゃないかと思う -- 羽月 (2010-10-30 12:42:26)
  • Lvアップ時の能力の数値は固定されています。のでLv1(吸収直後)の段階が一番重要です。 -- 天使 (2010-11-09 00:48:13)
  • 合成でステータスの底上げをしたい場合は、+を上げとかないと話にならないね。+99まであげてからやっと議論になるような。強い仲間は+0でも十分強いからやや虚しい -- 名無しさん (2010-11-23 06:39:37)
  • 仮説なんだけど吸収するキャラの能力値に吸収される側の能力の+XがX%ととなって加算されるんじゃないのだろうか -- 名無しさん (2010-11-26 01:00:03)
  • すると吸収の際には、吸収する側よりされる側の方の+〇〇の値が高いほうが最終的にレベル1時のステータスは上がってきますね。 -- イカロス (2010-11-30 21:19:13)
  • ウィングドラゴンレベ70+28&キングアーサーレベ20+53→ウィング同じ+キングレベ30+53に変更したところHP5、MP3、攻撃6、防御3、素早3、魔法攻3、魔法防3あがったドラゴンロードが作成できました -- 名無しさん (2010-12-11 16:29:00)
  • Lv.の依存性は無し。例えばLv.15とLv.35でATKの値が同じの時、この2体を吸収し比べると、Lv.1のATKの値はほぼ等しい。 -- キャリコ (2010-12-12 15:03:03)
  • +値の依存性は吸収する側とされる側で変化する。前述されてる「吸収される側の+値が高い方がいい」のは事実。吸収する側の+値の高さよりもステータスの伸びが良い。ただし、吸収する側の+値も高い方がステの上がりは良い。 -- キャリコ (2010-12-12 15:07:33)
  • 参照までに。野生のデスクローLv14 +0 と野生のキングヌーLv19 +0 でグリフィン 14/6/10/5/9/2/2 -- 名無しさん (2010-12-17 22:38:16)
  • デスクローLv99 +0 とキングヌーLv99 +0 でグリフィンLv1 +1 27/13/21/15/20/10/10 -- 名無しさん (2010-12-17 22:39:54)
  • lv99とかlv10とかで吸収した結果かわるの -- 名無しさん (2011-01-02 12:17:47)
  • レベルによる能力の変化について、飛竜A(リザードマン+グリフィン(キングヌー+デスクロウ))+飛竜B(ドラゴンヘッド+グリフィン(キングヌー+デスクロウ))を用意して、この2つを合成した際にできる真竜のレベル1時の能力を検証した所、(飛竜A:L20+飛竜B:L20)だと真竜の能力合計は96、(飛竜A:L20+飛竜B:L30)だと真竜の能力合計は102になりました。少なくとも、吸収される側のレベルは反映されているように思います。上の書き込みを見る感じ、バージョンアップを重ねる中で計算式が変化してる可能性も……。長文失礼しました -- T (2011-01-03 16:36:45)
  • LV99+0+LV99+0>LV1+0+LV1+0によりどれだけ上がるかの検証により+1あたりの%のベースがえられるんじゃないのかな -- 名無しさん (2011-01-09 13:54:21)
  • ファイアヘッドを作ろうとして火の子Lv99(魔力の石込み)HP:170 MP:250 AT:100 DE:120 AG:220 MG:326 SP:255とドラゴンヘッド(育て無し)で生まれるファイアヘッドの能力値HP:11 MP:16 AT:12 DE:9 AG:14 MG:15 SP:13でした。吸収相手の能力値の影響は低い模様です。 -- 天使 (2011-02-19 23:52:37)
  • 上の話をまとめると 1.レベルは関係なし(能力値が同じならば) 2.+の値が大きいほど能力値に影響? 3.吸収する側とされる側で式が違う? となります(間違ってたらすみません)。仮にこれら全てが正しいとすると、1.から(検証結果がないので何とも言えませんが)モンスターの種類も吸収した時の能力加算に関係する事柄ではないことが分かります。これで他に影響しそうな要素が全てなくなるので吸収システムに関係する値が1.と2.から 「その時点での能力値」 「+の値」 の2つであり、3.から 「吸収する側」 と 「吸収される側」 で結果が変わると推測することができます。あくまで憶測の話であり自分は諸事情により検証することもできないので以上ご参考程度にしていただければ幸いです。 -- 名無しさん (2011-03-25 02:01:04)
  • これで正しいかどうかはわかりませんが、+0同士の吸収の計算式は私の統計からの検証ではこうなりました。
    /2=A ←Aは = 後に小数点以下を切り捨てた値
    Lv1での各能力は無吸収Lv1の能力値にこのAの値を足したものになるみたいです。
    また、式からわかるようにLvは関係しないみたいです。
    間違っている可能性もあるので参考程度にでもしてください。 -- 釣瓶落とし (2011-04-09 23:02:09)
  • すいません式が表示されなかったみたいで、このようになりました
    (吸収する側のステ*0.07+吸収される側のステ*0.05)/2=A
    Aは = 後に小数点以下を切り捨てた値
    また、0.07=7% 0.05=5% -- 釣瓶落とし (2011-04-09 23:07:01)
  • スライムに+98のモンスターを吸収させる実験を2パターン試してみました。
    1パターン目は、+0のスライムを、2パターン目は+83にして試してみました。
    スライムはどちらのパターンでもATKは同じにして実験しました。
    実験結果は、どちらも遺伝したATKの数値は同じでした。
    つまり、吸収元の+値は関係がないということです。
    吸収によるステの遺伝値は、吸収順と誕生するモンスターの+にのみ関係があるのかもしれません。
    間違っていたらすみません。 -- DIO (2011-05-27 17:23:50)
  • 最近天上神で実験したのですが+39の天上神が+12の天上神を吸収するより+12の天上神が+39の天上神を吸収した方が能力値が高かった。
    しかし、+65の天上神が+12の天上神を吸収した時は、+12の天上神が+65の天上神を吸収するときよりも能力値が高かった。
    これってどういうことなんでしょうかね・・・ -- 天界戦士 (2011-05-27 18:27:11)
  • ↑レベルはすべて99です。
    99にするまでに素早さの石を1レベから装備しています。 -- 天界戦士 (2011-05-27 18:34:21)
  • 吸収する側のモンスターをA、吸収する側のモンスターをB、
    吸収したあとのモンスターをCとすると、
    A÷5+B÷3=C
    だと分かりました。すでに出ていたらすみません。 -- AYK (2011-06-02 21:32:57)
  • 上記に出ている計算式は全て誤りです。
    既に出た情報から計算式を考えてみます。 -- Shota (2011-06-05 04:34:28)
  • 吸収順序、即ち演算順序により値が変わることから多項式で構成されています。
    魔物2匹で多項式…。
    この時点で、計算式は
    (f(plus1,status1)+g(plus2,status2))*係数
    と予想できそうです。
    関数fは吸収元、関数gは吸収先に関する計算です。
    そしてDIOさんの検証結果から、元のプラス値は計算に影響しないようです。
    ですが、これは吸収結果が99で同一と特例です。
    元のステータスは吸収後の+値が影響してそうです。
    相手に関しては+値でステータスが普通に変動するので、相手の+値が使われている可能性が高い。
    ということでこんな式を予想してみました。 -- Shota (2011-06-05 04:34:50)
  • 結果=結果初期ステ+(元ステ×(元プラス値+相手プラス値+1)+相手ステ×相手プラス値)×係数
    しかし、この計算式から実際に吸収した際の値を代入して係数を求めようとしても、連立方程式が成立しないんですね。
    ただ限定的にプラス値が同じモンスター同士で連立方程式を立てた場合のみ成立するので、プラス値の計算がなんらかの関数によって変形されていると予想しました。
    で、試行錯誤していたら計算式がなんとかわかりました。
    rSt:完成の初期ステータス
    pPl:元のプラス値
    pSt:元のステータス
    oPl:相手のプラス値
    oSt:相手のステータス
    結果=rSt+*1*0.025+1
    小数は切り捨てです。 -- Shota (2011-06-05 04:35:16)

  • Lv10スライム+0 HP24
    Lv33ドラゴンロード+13 HP163
    22=5+*2*0.025+1
    生まれてくるLv1スライム+14のHPは、22となります。
    -- Shota (2011-06-05 04:35:39)
  • おっと、計算式が上手く書き込めてませんでした。
    カッコ記号は使えないのですね。
    結果=rSt+*3*0.025+1 -- Shota (2011-06-05 04:37:43)
  • 全角文字にしても駄目ですか…。
    *3というところにマウスポインタをあわせて閲覧してください。 -- Shota (2011-06-05 04:38:28)
  • その式では、oPl=0の時 結果にoStが影響しないことになりますが、
    oPl=0の時でも、oStは結果に影響します。 -- 名無しさん (2011-06-12 22:50:12)
  • ではoPl+1かもしれませんね。
    どちらにせよこれでほぼ同じ値が出てきますよ。 -- Shota (2011-06-13 16:38:10)
  • 式の最後に帳尻あわせで+1を加えたのですが、これはその分の誤差だったのかもしれませんね。 -- Shota (2011-06-13 16:40:09)
  • http://www.shiftup.jpn.org/user/data/user/0000009249/srt2/sm.html
    +1を考慮して計算機を作ってみましたがどうでしょう?
    ただしく出力されているか試していただけるとありがたいです。
    こちらはあまりモンスターのサンプルがないので…。 -- Shota (2011-06-13 17:07:28)
  • 新しい式では、pPl=0,oPl=0 の時、
    ルートの中が両方1になるので、吸収順が影響しないことになります。
    でも実際には、pPl=0,oPl=0 の時も吸収順は影響します。(確認済み)

    なので、左のルートの中も変える必要があると思います。
    具体的には pPl+oPl+1 を pPl+oPl+2 にすれば良いと思います。

    ちなみに、√2≒1.4なので、
    pPl=0,oPl=0 の時この式は、釣瓶落としさんの式
    (吸収する側のステ*0.07+吸収される側のステ*0.05)/2=A
    と同じになります。 -- 名無しさん (2011-06-14 01:08:08)
  • 記述していませんでしたがその分も考慮してありますがどうでしょう?
    値の誤差はまだありますでしょうか? -- Shota (2011-06-14 11:09:42)
  • スライム+0 MHP100 が
    サタン+0 MHP100 を吸収した時、
    スライム+1 MHP11 になりました。
    基本ステータスが 5 なので、6 増加しました。

    しかし上の計算機を使うと、「4 増加」となります。

    他にも、
    A スライム+0 MHP100
    B スライム+0 MHP200
    AがBを吸収⇒スライム+1 MHP13 (8 増加)
    BがAを吸収⇒スライム+1 MHP14 (9 増加)
    となりましたが、計算機ではどちらも「7 増加」となります。 -- 名無しさん (2011-06-15 01:25:02)
  • 計算式の一部が間違っていました。
    正しく修正しました。
    今度こそ大丈夫なはず…です。 -- Shota (2011-06-15 13:01:50)
  • 残念ながら、まだ修正の必要があります。
    ① 吸収結果が+99という特例のとき元のプラス値は計算に影響しないという
    DIOさんの検証結果に矛盾します。

    ② 式自体はあっているようですが、誤差があります。
    原因は、小数の切捨てです。今までは最後にだけ切り捨てをしていましたが、
    それまでにも切捨ての必要がありました。
    具体的には、ルートの値を小数第2位で切り捨てます。
    (例 √2=1.414…を1.4にして計算するということです。)
    √(吸収結果の+の値に1を足した値) を小数第2位で切捨てした値をAとおく
    √(吸収先 の+の値に1を足した値) を小数第2位で切捨てした値をBとおく
    (吸収元ステータス×A+吸収先ステータス×B)×0.025 の整数部分をCとおくと
    吸収結果のステータス=初期ステータス+C
    -- 名無しさん (2011-07-30 20:17:44)
  • 【今回の検証による確認項目】
    ・デクリメントによる+99→+98でのステータスの変動はない
    再度、種や球根の使用はしていないのでできるかは不明。
    ・何度かデクリメントによって再吸収を繰り返した
    マーメイソードを吸収元とし以下の検証を試みた。
    ・用意した マーメイソード +99 未装備状態のステータス
    MHP 550 MMP 542 ATK 542 DEF 537 AGL 554 MGC 544 SPR 549
    球根や種でステMAX、"おそらく"レベル上げ時には素早さの石を使い育成 -- まいめいど (2019-07-28 22:43:52)
  • ・このモンスターをデクリメントで98に下げて検証、
    検証後セーブせずにまたリセットして次の検証を行いました。
    ・吸収したモンスターは吸収元、相手ともに99レベルまで上げています。
    ・吸収結果のステータスの値は吸収後のモンスターを
    レベル99まで上げ、その間素早さの石を装備させ、
    上記記載の吸収元から変動した分を+、-、±0 のみで表記します。
    ・行った検証は全部で4つ。見難いかもしれませんが詳しく書いていきます。
    ※参考になるかは個々の判断に任せます。 -- まいめいど (2019-07-28 22:44:41)
  • 【検証①】レベル以外未強化の+98レベル99 闇の女王 を吸収相手にした場合
    吸収相手はアイテム(種や球根)での強化なし、石未装備でレベル上げ
    「吸収結果」
    MHP ±0 MMP +2 ATK ±0 DEF ±0 AGL ±0 MGC +2 SPR ±0
    「結論」
    ステータスは誤差の範囲でしか変動しなかったが、- の値がないことから、繰り返せば少しずつステータスの上限が増えていくかもしれない? -- まいめいど (2019-07-28 22:45:44)
  • 【検証②】吸収相手の"闇の女王"もレベル、ステータスを上限まで上げた場合
    今回は 闇の女王 もレベル上げ時 素早さの石 を装備
    ※スクショ撮り忘れの為、書置きのみの結果を載せます。(MGC記入漏れ)
    「吸収結果」
    MHP -1 MMP -1 ATK +3 DEF +1 AGL +39 MGC ? SPR ±0
    「結論」
    AGL に大きな差ができた。それ以外は誤差の範囲。
    AGL以外の値になぜ変動があったのかは不明だが、レベル上げ時に"石"装備を持たせることで、ステータスの上限を超えてステータスが上がったことになり、吸収することでステータス上限が引き継がれる? - 仮説① -- まいめいど (2019-07-28 22:46:24)
  • 【検証③】吸収相手をよりステータス上限の高いサイズ3に変更した
    吸収相手 地獄神 最終ステータスの強化はせず、素早さの石のみ装備させた
    「吸収結果」
    MHP ±0 MMP ±0 ATK +1 DEF +1 AGL +47 MGC +3 SPR +5
    「結論」
    検証①と同じように未強化だと - の値がない
    種を使いレベル99からステータスを全て上限まで上げると - の値が出てくるのかもしれない - 仮説②
    またAGLが極端に高くなったことから、仮説①は証明された -- まいめいど (2019-07-28 22:46:56)
  • 【検証④】吸収相手の地獄神の素早さを特化させてみた
    レベル1の時点でステータス上限まで素早さを上げた (100代~300半ばまで上げた)
    また、レベル上げ時に 素早さの石 を装備させ最終ステータスは AGL 647 まで上がった
    その他ステータスはレベル99後に上限まで上げた
    吸収後の マーメイソード もレベル1から素早さをアイテムで上限まで上げ、
    素早さの石を持たせてレベル上げを行い 99レベルで他のステータスも上限まで上げた
    「吸収結果」
    MHP +1 MMP +2 ATK ±0 DEF ±0 AGL +93 MGC ±0 SPR +5 -- まいめいど (2019-07-28 22:48:45)
  • 「結論」
    検証③と比べると AGL 以外では +8 しか上がっていない為
    仮説②は疑問を残したままの結果となった
    石装備はステータス上限を超えて上がり、それが継承される
    それ以外のステータスを99レベルでアイテムで上げても
    吸収後のステータス上限は誤差の範囲でしか変動しない
    (今回の検証では +2 ~ +10 )
    ステータス上限を早く迎える為にレベル1からアイテムで上げるとステータスは飛躍的に上がるが、1度の吸収で1つのステータスしか特化できない。 -- まいめいど (2019-07-28 22:49:24)
  • 【検証⑤】吸収相手の闇の女王をレベル1からアイテムと石で力をMAXに上げ
    検証④の吸収元のマーメイソードをレベル1から素早さをアイテムと石で上げた
    「吸収結果」 比較④
    ATK +98 AGL +16 (他のステータスは誤差の範囲が予想されるので省く)
    「結論」
    ATK の伸びは目に見えて上がったことで
    AGL だけが上がるわけではないことがわかった
    しかし、AGL の伸びはイマイチで
    吸収元より吸収相手のステータスに大きく影響されることがわかった
    そして吸収後レベル1の状態の時にアイテムでステータス上限まで上げるのは消費アイテムに見合わないと結論付けるほど感想として上がっていない
    ここで疑問がある未強化の吸収相手を吸収する時、
    ステータスの上限は引き継がれるのか? - 疑問① -- まいめいど (2019-08-03 07:02:35)
  • 吸収に伴うステ変化については、育成方針を参照。
    ただし、ステ上限などの検証が必要な課題はまだあるので、この項目は未解決にしておきます。 -- ユウイチ (2019-08-03 14:44:31)
  • ※再【検証⑤】スクショの取り忘れにより
    装備したままなどによって誤った検証結果を書いてしまったと思います
    検証の目的は2つのステータス上限が引きあがるのか が焦点です
    「訂正結果」
    ATK 542 AGL 653 他省略 


    「結論」1つのステータス以外は上限を超えて上がらない -- まいめいど (2019-08-05 20:30:54)
  • 【検証⑥】AGL が 検証⑤より上昇するか確かめる
    新たに用意した+98 闇の女王 を レベル1から素早さの石を持たせて
    レベル上げをし、検証⑤の マーメイソード に吸収させる
    「結果」
    AGL 641 検証⑤と比べ -11 と下回る結果となった
    「結論」
    マーメイソード と 素早さ特化の 闇の女王 を吸収しても
    AGLは 640~650 ほどでステータスの上限を超えることはなくなる。
    では、AGLがより上がる ケルベロス を吸収相手にしたら
    ステータス上限はより上がるのか? -疑問② -- まいめいど (2019-08-05 20:34:49)
  • 吸収を繰り返しても上げたステータスの上限値は元に戻らないか?
    +98 石未装備 アイテム未使用 レベル99 の 闇の女王 4体を吸収相手とし
    検証⑤の マーメイソード に4回吸収させ、AGLステータス上限を調べた
    吸収後の マーメイソード は99レベルでアイテムのみでステータス上限まで上げた
    「結果」
    AGL 555 最初の値に戻った
    「結論」
    上限を超えて上げたステータス上限の値は未強化では継承されない -- まいめいど (2019-08-05 21:29:57)
  • ↑【検証⑦】疑問①の検証 -- まいめいど (2019-08-05 21:30:45)
  • 【検証⑨】疑問②の検証
    元々AGLの成長の高いケルベロスを 吸収相手 にした
    吸収後の育成は検証④に従う
    「結果」
    AGL 655 他省略
    「結論」
    モンスターの違いでステータス上限を超えた値は誤差の範囲
    しかし、吸収後の AGL は高かった為 アイテム代の節約にはなった -- まいめいど (2019-08-05 23:07:00)
  • 【検証⑧】ステータス上限を維持したまま他のステータスを上げることができるか
    +98 闇の女王 の SPR をレベル1時アイテムで上限まで
    99レベルまで精神の石を装備させてレベル上げさせ
    検証⑤ のマーメイソードに吸収させた後
    マーメイソードにレベル1時に ATK AGL SPR をアイテムで上げてから
    素早さの石を持たせて99レベルまで上げた
    「結果」
    AGL以外検証前のステータスに戻った AGL は検証⑤と同じ
    「結論」
    SPR最高値付近のキャラのステータスも引き継がなかった
    やはり石を使わないで上げたステータス以外は変化なしという結果になった -- まいめいど (2019-08-05 23:29:34)
  • 【検証⑩】マーメイソードを吸収相手にした場合
    吸収元 ヴァルキリー AGL特化済 650 吸収相手は検証⑤結果
    吸収後は
    「結果」
    AGL 652 他省略
    「結論」
    特化した者同士の吸収も上限値を超えた値を超えることはなかった -- まいめいど (2019-08-05 23:37:32)
  • ↑ 吸収相手ヴァルキリー 吸収元 マーメイソード 訂正 -- まいめいど (2019-08-05 23:38:43)
  • 【番外①】吸収相手のステータス上限を超えた値が吸収後に強く影響する
    アシュラボーン +98 に ドラゴンゾンビ+99-1 を吸収した
    ドラゴンゾンビは99レベルでATK AGL をフル強化
    アシュラボーンは+98のレベル1からATKを上限まで上げ
    レベル上げ時に石で更に強化した
    (※スクショ撮り忘れの為、信憑性の薄い検証となっています)
    「結果」
    +98時点のアシュラボーンのATKは 700 を超えていたが
    吸収後+99 で 680 代まで減少した
    「結論」
    吸収相手が吸収元より低い上限の値だと吸収後 上限値が減少する -- まいめいど (2019-08-05 23:40:24)
  • 【番外②】+98レベル1時点でのステータスの開き
    吸収相手を吸収可能最低レベルと99レベルまで上げて
    最終的に+98とした時のステータスの差
    「結果」
    闇の女王①
    MHP 106 MMP 139 ATK 99 DEF 89 AGL 101 MGC 115 SPR 161
    闇の女王②
    MHP 48 MMP 65 ATK 39 DEF 34 AGL 43 MGC 42 SPR 48
    「結論」
    レベルを上げて吸収し+98まで上げたほうがステータスが上がる
    しかし試しに SPR を 上限まで上げたところ 274 と 275 と
    ステータス上限の値は誤差の範囲と予想される
    ※アイテムの消費を抑えたいのなら+98になる吸収相手と元は
    99レベルで吸収したほうがいいだろう -- まいめいど (2019-08-05 23:41:26)
  • 【わかったこと】
    ①元々のキャラに+99時点でのステータス上限がある
    ②未強化の+98、99レベルでは吸収後のステータス上限に
    誤差ほどの変化しか与えない - 検証①
    ③吸収相手を+98まで上げたら
    レベル1の時にアイテムで上げたいステータスを上限まで上げ
    石を装備させレベルを上げることでその上限を超えた分のステータスが
    吸収後の上限ステータスに最も影響する
    それ以外に+99 99レベルで時点で上げたステータスは一切影響しない - 検証④
    ④吸収後、レベル1時点でアイテムによるステータス上限まで上げ
    石で更に強化することで多少ステータス上限を超えた値を伸ばせる - 検証⑤
    ⑤吸収元よりも吸収相手のステータス上限を超えた値が増え、
    それ以外は強化前に戻る?(※) -番外①
    ⑥+98になる吸収相手と吸収元はレベル99まで上げたほうが
    特化させる時 アイテムの節約になる
    ⑦ステータス上限を超えた値にも上限がある - 検証⑥~⑩ -- まいめいど (2019-08-05 23:52:47)
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契約のしやすさについて

  • すでに契約している場合、契約待機中になっている場合、そこのボスを倒していない場合は、0%。 -- マック (2010-12-18 17:57:21)
  • 場所を変えて数種類のモンスターを相手にニコーリを重ねがけしたところ、どれも6回で100%に達しました(7回目は効果がない)。元の契約率は↑の場合を除くと、40%のようです。 -- マック (2010-12-18 18:39:53)
  • 7回ニコーリを重ねがけしても契約してくれなかった時もありますよ。だから6回でも100%に達した事にはなっていないという事ですね。 -- sk (2010-12-29 18:25:10)
  • 元の契約率が30%で、上限が90%とかの可能性もあるってことかな? -- 名無しさん (2011-01-02 12:12:29)
  • 相手から逃げ出しても契約してくれる時があります。 -- sk (2011-01-09 15:09:05)
  • そもそも10%という原理が解らない。元の契約のしやすさの10%なのか変化後の10%なのか、また元の契約率にモンスターによる違いがあるのかないのか、そこを調べないとなんの意味もない。 -- 名無しさん (2011-01-09 16:29:46)
  • ↑追記 元の契約率を調べるには1-x÷100 つまり100回以上同じモンスターと戦い、仲間にして解放するを繰り返さないとより正確な結果がでない。できれば200回ぐらいはやらないと信用性が薄い。 -- 名無しさん (2011-01-09 16:40:10)
  • 魔法系攻撃魔法で倒すと契約しにくい気がする。 -- kkk (2011-04-04 15:41:11)
  • 契約について書き込むところがここしかないので書かせていただきます。
    一回の戦闘で両方(または複数)と契約していなっかた場合、
    それらすべてと契約できたことはありますか? -- タチヤ (2011-04-16 03:24:00)
  • 敵が複数で出現した場合、最後に倒したモンスターのみが仲間になります。
    なので契約していないモンスターが(複数)いても最後に倒さない限り、仲間になりません。 -- マック (2011-04-16 09:18:11)
  • 契約率はモンスターによって異なると思います。
    -- kokoa (2011-04-27 18:26:14)
  • 自分の実感では、自軍のレベルに近いモンスターの方が契約しやすいような気がします。
    また、ターンを掛けると契約しやすいような・・・? -- hi (2013-10-10 17:11:26)
  • 相手が逃げるのはこちらのLVに関係してるけど、
    契約には関係しないはず。
    また、6回契約の書など使っても、100%にはならない。
    ここまでしかわからないな。 -- 植物魔王 (2014-12-24 16:37:39)
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「かんたんモード」と「ふつう」のちがい

  • 仲間にしたときのステータスは変わらないようです。 -- BASL (2010-12-21 17:36:11)
  • 敵として遭遇したときのステは、「かんたん」が「ふつう」の二分の1。(全ステ?) -- マック (2010-12-21 17:46:44)
  • ボスも同じなのだろうか・・・? -- マック (2010-12-21 18:12:10)
  • 全部が半分ではなさそうです。野生の風の精霊のHPが94でしたので…割引制? -- 名無しさん (2010-12-23 11:54:59)
  • かんたんモードにすると、敵として遭遇したときはふつうモードより弱くなっていて、仲間にすると、ふつうモードと同じステになるようです。 -- kou (2010-12-25 06:58:39)
  • モンスターとの遭遇率が低い? -- hoto (2011-01-01 15:48:32)
  • かんたんモードで風の精霊にダクマムをして全部が0になるまでやって、普通のモードで風の精霊にダクマムを0になるまでやって、減らした分をたしながらやってなにが低いかをやるのはどうでしょう? -- 黄昏 (2011-01-04 12:23:46)
  • 結果,総合でふつうモードは481,かんたんモードでは244とゆうことがわかりましたふつうモードでは植物 -- 名無しさん (2011-01-04 13:21:17)
  • ↑ミス,植物魔王で、かんたんモードは野生のサタンなので正確なのはわかりません、ステータスは普通モードは総合で攻撃力84、防御力79、素早さ101、魔力100、精神力117で、かんたんモードでは攻撃力45、防御力41、素早さ51、魔力49、精神力58でした、 ということで、ステータスは割合から見ればふつうモードが10だとするとかんたんモードは強度は5,5ぐらいです、次にふつうモードとかんたんモードとのモンスターと遭遇する歩数を計りました、結果は同じでしたふつうモードでは48歩、かんたんモードでも48歩でモンスターと遭遇しました、女神の城1階で計ったので他のところではちがうかもしれませんが、やり方は(コソコ草を使う→モンスターと遭遇する→1歩ずつ数える→モンスターと遭遇する)とゆうやり方でやりましたつまり、遭遇率は同じ、ステータスはかんたんモードは半分ぐらい、とゆうことでした、HPの差は次に計ります。 -- 黄昏 (2011-01-04 14:25:46)
  • かんたんモードで出てくる敵Lvはふつうモードで出てくる敵Lvの半分
    (ゲーム開始時モード選ぶ際にそう書いてた) -- ゴブリン (2011-04-01 11:27:36)
  • レベルは半分でも、能力値がそのまま半分になるわけでは無いような・・・ -- ドラゴン (2011-05-27 18:38:26)
  • かんたんモードじゃ天上神は1体しか出てきませんよ。 -- dagu (2011-06-02 19:40:48)
  • ゆとりとか時間がない人とかは簡単モードやった方がいいな。 -- 名無しさん (2012-06-01 23:51:29)
  • ↑↑天上神ふつうでは1体じゃないの 
    知らなかった -- 仮上級者 (2012-09-14 22:59:13)
  • ↑↑↑天上神ページや攻略チャート見たけど言及されてなかったしこの情報は嘘でしょ
    愉快犯? -- マージエンペラー信仰者 (2012-10-28 01:14:46)
  • 追記:要するにかんたんモードでもふつうモードでも天上神は一体しか出てこないはず

    わざわざ「かんたんモードじゃ」と表記するのは記述間違い -- マージエンペラー信仰者 (2012-10-28 01:17:55)
  • モンスターの初期ステータスが0でなければ、ステータスが完全に半分になるわけがない。ましてHPなんかは初期から0があり得ないので、結局は簡単モードはふつうモードの6割くらいのステータスってことになるんじゃないだろうか?
    ・・・長文になりました。失礼しました。 -- 植物魔王 (2014-12-23 14:26:32)
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属性によるダメージの軽減

+仕様変更前コメント
  • しずく水4のアイスがスライムに対して57ダメージ、ゴブリンソードに対しての攻撃だと117でした。スライムの精神力が1, -- 名無しさん (2010-08-18 09:21:31)
  • ミス、スライムが0、ゴブリンソードが1なので、水1で水属性攻撃を半減させるってことになりますね。 -- 名無しさん (2010-08-18 09:22:45)
  • 火の子への攻撃と魔法使いから受けたブリザードから、属性の4段階目はダメージ100%カットのようです。 -- 名無しさん (2010-08-18 09:33:37)
  • まとめ:属性魔法攻撃のその属性を持つモンスターに被弾したときダメージは、1段階目で1/2 2段階目で1/4 3段階目で1/8 4段階目で無効化される。 -- 名無しさん (2010-08-18 10:12:06)
  • 装備の属性攻撃50%カットとか耐性1とかってその属性のレベルを1あげることなんですかね。3段階目の時に耐性装備をつけたら無効化する可能性もあるかも。調べないとだめだな。 -- 名無しさん (2010-08-18 14:16:18)
  • そう考えると火耐性もってるときに水耐性の装備をつけると火のLVが下がるだけで終わってしまうことになるけど・・・どうなるんだか。 -- 名無しさん (2010-08-18 14:18:46)
  • 水4のときに火耐性装備を着てもダメージは0でちゃんと無効化されていた。そして水3の時に水耐性装備を1つするとちゃんと相手のブリザードを無効化するようになった。 -- 名無しさん (2010-08-18 15:50:13)
  • 水4のMGC33のしずくと属性なしのMGC32の魔女のアイスでゴブリンソードを攻撃。結果は37ダメージと36ダメージ。MGCの差もあるからほぼ同一ダメージとすると -- 名無しさん (2010-08-18 17:19:10)
  • 攻撃面で属性の恩恵を受けることはなさそう。オシロ城の黒賢者のはなしじゃ魔力の強化もあるといってたんだがなあ。残念な結果。 -- 名無しさん (2010-08-18 17:21:13)
  • 属性に関してはこれで結論ですね。 -- 名無しさん (2010-08-18 17:26:10)
  • あ、書き忘れが・・・水属性で火耐性の装備をつけても火耐性効果はちゃんと別につきます。 -- 名無しさん (2010-08-18 17:35:21)
  • 属性1・・・ダメージ2分の1
  • 属性2・・・ダメージ4分の1
  • 属性3・・・ダメージ8分の1
  • 属性4・・・ダメージ0(無効化)
  • 装備によって、属性が下がることはなく、反対の属性を両方持つことも可能。
  • 攻撃の際にも影響するようになり、(1+属性数×0.1)の模様。火3の時ファイアが1.3倍され、逆属性のアイスは0.7倍になるみたいです。 -- caonima (2011-01-09 16:51:37)
  • 属性4の大地の精霊(野生)に対して、地属性の魔法でダメージを与えられました。
    ここ何回かの更新で属性によるダメージ軽減度が変動した模様です。
    また、火炎弾・ジゴファイア・プロミネンスという2つの属性を持った魔法も登場。 -- マック (2011-03-30 20:47:37)
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ステ変化魔法によるステの変動

  • ダクマムはウィクラ・スロウの完全に上位互換なのか. -- 羽月 (2010-08-21 22:15:51)
  • ↑追記すると、ダクマムは割合って噂ですがウィークやソフトは割合かどうか。割合ならその割合は同じなのか。違うとすればどっちが上か・・・って事です。 -- 羽月 (2010-08-21 22:21:04)
  • 低下系は相手のステータスに依存するんでしょう。テンミリRPGで終盤のモンスターに使うとがりがり削れたので。こっちのステはまったく影響ないんじゃないでしょうか。2のマヘラスはこっちのMGCも依存するということですが。 -- 名無しさん (2010-08-23 19:03:26)
  • ↑終盤じゃなくてもがりがり削れますよ。テンミリRPGでMGC20位のジルバがミズキに使用してみたところ、300以上は削れました -- チャチャ (2010-08-25 20:32:16)
  • ダクマムは減少量が変わったみたいですね。前は半減でしたが、今はよく分かりません。しかし、ステが高いものほど削りにくいようです。 -- DIO (2010-12-18 09:34:55) (2010-12-18 09:38:12)
  • 相手モンスターにやられるとLV(ステ)が高いほど減る量が多い -- きっころ (2010-12-26 18:42:51)
  • 闇属性持ちは軽減できるよう。闇の鳥にダクマムをしてもあまり下げれなかったが、ケンタリーダーはがりがり下げれた。 -- 名無しさん (2011-01-04 11:14:34)
  • MGC458光4の魔女が、キングアーサー(不思議の洞窟)にダクマムをすると、
    攻撃力から順に34・35・23・22・25削れました。
    精神統一をしてからダクマムをすると、
    47・46・36・35・37削れました。
    つまり使用者のMGCも関係してくるのでは -- 名無しさん (2011-05-21 09:50:35)
  • 闇属性持ちは大幅に軽減できる。また、使用者の闇属性も、少なからず影響している。光属性のヤツは、ガリガリ減らせる。
    ・・・ここまでは(だいたい)あってると思いますけど。間違ってないとも言えないので、もっと検証が必要だろうと思います。 -- 植物魔王 (2014-12-23 14:34:11)
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状態異常魔法の成功率

  • 使用側のMGCや受ける側のSPRなどは関係するのか -- 名無しさん (2010-12-26 19:32:42)
  • どんなモンスターに唱えても確率同じに感じます
    だからMGCやSPRは関係ないかと・・・ -- ゴブリン (2011-03-21 11:38:36)
  • スリープや、サイレンスなどは100%だが、沈黙の杖などの、(攻撃+状態異常)の時に、状態異常になる確率はわからないな。
    1000回くらい検証実験すればわかるかもしれないけど。 -- 植物魔王 (2014-12-23 14:37:50)
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各エリアの出現にかかる歩数とコソーリの効果

  • コソーリは町や宿屋に入ると効果がなくなる -- きっころ (2010-12-26 18:58:19)
  • 1歩進めばずうっと出でくる整備をつけてこれやるとずうっとでてくるけっかがなくなる 100歩でおわる -- 名無しさん (2011-01-02 12:20:05)
  • ↑「魔界の鈴を装備しているときにコソーリ・コソコ草を使用した場合、魔界の鈴の効果がなくなる。しかし、コソーリ・コソコ草の効果は100歩で終わる。」
    ってことでいいのかな? -- マック (2011-01-04 11:13:15)
  • 一部のエリアにある骨の上や、不思議の森の葉で隠れている部分では敵にエンカウントしない模様です。不思議の森の最深部に行く時には、件の部分に沿って歩くとエンカウントする回数が激減します -- T (2011-01-17 01:39:52)
  • モンスターの数が少ないと魔界の鈴の効果も薄れ、エンカウントまでにかかる歩数も減る。
    多分15体くらいいると確実に魔界の鈴で1歩ずつエンカウントすると思いますが、
    LV1〜3のモンスターを入れていれば数に関係なく魔界の鈴の効果は1歩ずつになるかと。
    勿論エンカウントまでの歩数も大幅に減少。 -- †ケロロ† (2011-03-21 11:27:57)
  • 魔界の鈴を装備させれば、(そのモンスターが戦闘参加である限り)1歩歩くごとに敵がエンカウントする。
    ただし、元々モンスターがエンカウントしないところでは(当然だが)エンカウントしない。 -- 植物魔王 (2014-12-23 21:09:49)
  • 魔界の鈴を装備していると、コソーリなどの効果が表れない。
    100歩歩いてはずして・・・はまだ確認してません。 -- 植物魔王 (2014-12-25 22:21:48)
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クリティカルヒット

  • ダメージは通常攻撃の2倍。装備品やステ・隊列の位置による発生確率の変化、ボスにも効くのか、等は不明。 -- マック (2011-02-06 10:34:07)
  • ライの塔4Fで検証。
    ダブルクロー装備のドラゴンロードによる323回の通常攻撃のうち、当たったのは300回(=23回外した)。
    300回のうち、クリティカルヒットとなったのは7回だけ。
    その中の5回は相手PTの手前の方のモンスターに対してでした。
    ちなみになにかしらの道具を落としたのは5回。
    数え忘れで結果が大きく変わっている可能性もありますw... -- マック (2011-02-06 11:25:03)
  • 敵モンスターがクリティカルヒット出す場合があります。 -- ナイト (2011-02-08 00:10:14)
  • 伝説のツメ付けてから、しょっちゅう出る。 -- 名無しさん (2011-02-14 19:18:21)
  • 比較対象が他の武器なら、「ATKが高いほど発生率が高くなる」ということになるのかな?。 -- マック (2011-02-14 19:28:55)
  • ダブルクローのカオスDより伝説の剣のヴァルキリーのほうがクリスティカル出やすいような気がする -- hoto (2011-03-05 13:48:20)
  • 予想ですが、武器による攻撃力の増加によって変わるのでは? -- kirby (2011-03-17 14:36:03)
  • ATKが高ければ高い程出る、という事は無いと思います。
    武器についてですが、偃月刀や伝説のツメでもしょっちゅうでる気がします。
    武器によって出やすいというのはあるかも・・・ -- †ケロロ† (2011-03-21 11:25:02)
  • このクリティカルヒットがあったおかげでギガデビルと天上神を討伐
    できたので、ボスにも効くと思います。 -- 素人 (2011-04-05 15:22:50)
  • 世界樹にクリティカル出ました -- 名無しさん (2011-05-03 22:40:24)
  • うーん -- a (2012-07-16 20:08:52)
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属性変化魔法の効果

  • 闇UPは最大10ではなく、8しか上げられないみたいです・・・ -- †ケロロ† (2011-03-24 10:39:09)
  • 闇属性2を持つキャラが闇属性UPをすると8上がり、闇属性4を持つキャラが闇属性UPを使うと6上がります。つまり合計10ということだと思います。 -- 名無しさん (2011-03-24 11:57:27)
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アイテムを落とす確率

  • モンスターによって違うのか。また、同じだったら何%なのか。 -- kokoa (2011-04-30 19:44:36)
  • ミラー城付近でサンゴの剣拾得も兼ねて行ったところ、30~40回戦闘をすれば良いと思います。但し複数装備の場合落ちる確立は二分の一です。(70回やって二回連続で海竜のウロコが落ちてきたときには泣きそうになりました。) -- タチヤ (2011-06-24 20:23:32)
  • ありがとう。フルメタルのドロップ率が高いから、もしかすると装備一個当たりのドロップ率が同じなのかもしれない。 -- kokoa (2011-06-25 17:15:51)
  • 開発ブログによると、アイテムのドロップ率はモンスターごとに異なるようです。 -- ラゴゥ (2013-04-14 23:34:26)
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解決済み

ゆきんこの守りの効果

  • 水耐性は増えなかった。 -- 名無しさん (2010-08-18 15:29:22)
  • LV1ゆきんこのファイアとアイスを人喰い草に当ててみたけど、7ダメージと5ダメージで、ファイアの方がダメージが大きかった。 -- 名無しさん (2010-08-19 17:10:42)
  • まとめ:ver0.72現在、能力UP以外の効果はない。 -- 名無しさん (2010-08-19 17:11:35)
  • ていうか「雪系の能力をアップさせる装飾品」の雪系って魔法の種類じゃなくてゆきんこ、ビャッコ、スノービーストみたいなモンスターの種類だったんですね・・・。頭わるいな俺・・・ -- 名無しさん (2010-08-19 17:13:38)
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野生のモンスターのステータス

  • 野生のモンスターのステータスはすべて一定ってwikiに書いてありましたっけ?一応報告しておきます。 -- 名無しさん (2010-08-18 09:29:47)
  • すべて一定なようですね。 -- イカロス (2010-11-29 20:11:05)
  • ただし、「かんたんモード」と「ふつう」では異なるよう。「かんたん」が普通の半分になっている可能性が高い。 -- マック (2010-12-21 16:54:09)
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反射状態について

  • 身代わりって物理魔法?はひきつけないんですよね。物理攻撃うけてくれるだけで十分つよいですがね。 -- 名無しさん (2010-08-19 18:11:49)
  • 反射状態のモンスターに魔法をかけて、自分が反射状態じゃないとき、その魔法は自分に跳ね返ります。 -- 名無しさん (2010-08-19 18:17:06)
  • 反射状態の敵に魔法攻撃すると自分がダメージをうけたり状態異常をおこしたりします。 -- 名無しさん (2010-08-19 18:17:55)
  • 敵が全員反射状態で全体攻撃をすると、みごとに敵の人数分攻撃が帰ってきます。デスラも人数分帰ってきますし、状態異常攻撃だったら高確率で長引き状態で食らうことになるでしょう。 -- 名無しさん (2010-08-19 18:52:23)
  • 対象が自分の魔法は誰にも反射せずに何もおこりません。 -- 名無しさん (2010-08-19 18:55:10)
  • 反射なので回復もできない。 -- じじい (2010-12-02 18:03:32)
  • 反射状態は3ターンで治るようです(4ターン目から効果無し)。 -- マック (2010-12-21 18:34:48)
  • ↑×4、全体反射状態で全体魔法攻撃はまずないと思います -- 黄昏 (2011-01-04 14:43:13)
  • 新発見 例えば仲間4体いるとして3体が反射状態で残りの1体がガドーラ等をすると跳ね返って4回防御力がアップします -- 名無し (2011-02-11 18:58:44)
  • ガードラです。 -- 名無しさん (2011-06-24 21:54:16)
  • めいそう、パワーアップ、精神統一みたいな対象が元から自分の魔法は反射しないね。
    あと反射させると状態異常の耐性は無視されるから注意。聖者の盾持ってても全体状態異常はリスクが大きい。
    属性の場合はちゃんと軽減されるから属性一致全体魔法はリスクが低い。 -- 名無しさん (2013-10-01 11:04:18)
  • アイウチはどうなんだ?
    聖なるマントや太陽の盾でも自分が死ぬのは防げんが。 -- 植物魔王 (2014-12-24 16:41:32)
  • ↑×5と同様の理屈で。自分が反射状態で、仲間が反射状態でない時にキュアラをすると、自分の分まで仲間が回復します。仲間のMHPを大きく回復させたい時に。 -- 名無しさん (2015-09-02 23:54:12)
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ドラゴン斬り・成仏

  • 成仏やドラゴン斬りなどの○○系などに対して攻撃したとき倍率はいくらなのか -- sssss (2011-01-03 13:32:17)
  • 成仏=MGC*0.8+9-SPR*0.8で対アンデットはダメージを2倍。ドラゴン斬り=ATK*0.5-DEF*0.25で対竜はダメージを2倍です。 -- caonima (2011-02-07 07:18:46)
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