通常技_BBCF

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※数字はテンキー参照 ※始動属性 始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 *通常技 ***A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 ***2A F属性 タオカカの通常技の中では5Bと並んで最も発生が早い。下段攻撃。 連打で出せるのは2発まで。 2Aにしてはリーチが長い。 姿勢が低く打点の高い攻撃をスカせる。 崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 タオカカの手には見た目通りのやられ判定があり、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生するので注意。 例えば対戦相手がマコトの場合。(実際にこんな状況があるかどうかは別として) 相手がコメットキャノンを設置→コメットキャノンと重なる位置移動→そのまま様子見した場合、 相手がコメットキャノンから出てくる、もしくはコメットキャノンが消えるまでは、 2Aをヒットさせることは出来ない。 ***6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空としては優秀。 相手地上でHITしても相手が浮かなくなった。相手がしゃがみ喰らいならこの技から猫3が繋がるので、そちらを利用して空中コンボへ移行する必要がある。 ***5B F属性 肩で体当たりしてるようにも見える膝蹴り。 タオカカの通常技の中では2Aと並んで最も発生が早い。上段攻撃。 ガードさせても不利Fが小さく展開も早くできると固めの基点にもってこいな技。 上段のため崩しには使えないが、発生が同じ2Aとほぼ同じ使い方ができる。 2Aと比べると、リーチは短いが、火力が高く硬直も1F少ないので、余裕があったら2Aと使い分けると良い。 コンボパーツとしても優秀な技だが、乗算補正も小技並にキツいので頼りすぎてるとコンボダメージを無駄に落としてしまう。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 ***6B N属性 FC対応の中段技。早い段階で脚無敵になるので、暴れ潰しも兼ねた攻めのアクセントに使える。隙間の空いた甘い下段固めに対する割り込みに使うことも。 猫2を低空でキャンセルすることで空振りさせると5Bが繋がるので、活用していきたい。 ***2B N属性 けっこう滑るスライディング。低姿勢下段。リーチが長く、持続も長いが、硬直も長い。 B系統の他の技と比べると火力が高い。 持続が7Fあるので、受身やバックステップなどに攻撃を重ねやすい。 ただし、硬直が非常に長い(全体フレームが2Cとほぼ同じ)。躱されるとほぼ反撃確定なので安易にこの技を出すのはNG。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 基本的に5Bか5Cを入れ込むことになる。 ***5C N属性 前方を爪で突き。 相手ガード時にジャンプキャンセルできる数少ない通常技。 ***2C N属性 しゃがみながら回転するように爪でひっかく技。引き寄せ効果が付いた。 始動補正が緩い・コンボ時間が長い・カウンターで特殊よろけの三拍子が揃っているので、昇竜ガード後等の確定でCH取れる場面で積極的に振って行きたい。 カウンター時は6C最大溜めがつながる。 ***6C N属性 前方に波動拳スタイルで腕をつきだす技。画面端通常HITで壁張り付き。カウンター、最大溜HITで場所問わず壁跳ね返り。 判定が強く、置いておくと相手の牽制技を潰すことが多い。バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくのも良い。 2A5B始動等から6Cまで簡単に繋げることが可能になった。 壁コンの要であり、タオカカの火力の源となる技。 ***3C N属性 爪→爪→足払いの3段技で3段目のみ下段。相手に当たっている場合も高速で3段発生する。 コンボの〆に。 ***JA F属性 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いので直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 端におけるぴったんからの高速めくりでも重宝する。 ***JB N属性 斜め上に向かって蹴る。 リーチを気にしなければ出の早さで空対空最強。地上の相手にはまず使わない。 ***J2B N属性 上段。 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろし。見た目通り、上から下まで判定が広い。 出てしまえば判定はかなり強いので、固めにおける攻め継続や飛び込みなどで非常に強い。まためくりも狙える。 ***JC N属性 斜め下に猫だましをするように相手をひっかく技。中段。 素直な性能なので飛び込みやエリアルの途中に使う。 *ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 ・6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 ・A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 ・B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大幅に不利Fを背負うことになり、相手の反応が早いと確定反撃を喰らう事もしばしば。立ち回りにおけるこの派生の使い方にタオカカ使いのセンスが問われると言っても過言ではない。 ・C派生:急停止し、真上に微ジャンプする。こちらを当て派生するとガードさせても有利Fを奪える。この派生から即座にJCなどで触りにいくと強い。A派生の着地硬直を消すための高度調整の手段としても。 ***5D 前方に突進する。 当たると相手は吹き飛ぶ。受身不能時間が長くカウンター時は壁にあたり中央に跳ね返ってくる。 同技補正あり。 ***2D 前斜め上に突進する。空中ヒット後は相手が浮き上がる。猫3*2や6Aのあとに使うことが多い。空中コンボパーツや置き対空に。 ***4D 後ろに下がってから跳びかかる。 跳びかかりの軌道の頂点が下がり、端での6Cから簡単に繋がるようになった。 ヒット時相手がスライドダウンするので、端コンの要となる。 ***JD 前方にわずかに高度を落としながら突進する。 地上の5Dと違い相手は吹き飛ばない。 空中カウンター時は壁バウンドするので追撃できる。空対空に使える。 ***J2D 前斜め下に急角度で突進する。B派生と組み合わせると優秀な拾い直しパーツになる。 ただし、同技補正があるので注意。 ***J4D 空中→地面→前方向とL字に突進する。 垂直移動の出始めと前突進に攻撃判定のある2段技。 ***J8D 前斜め上に突進する。空対空やコンボパーツに。 *システム共通技 ***前投げ F属性 相手の顔に張り付いて蹴っ飛ばす。決めた後はJDなどが繋がり、蹴っ飛ばす瞬間に猫2やにゃいぶでキャンセルも可。 タオカカは投げコンのリターンが安定して高いので、崩しの択として積極的に織り交ぜていける。 投げ範囲自体は狭いので、足の速さでうまくカバーしていきたい。 ***後投げ F属性 パワーボムを決めてガッツポーズ。 演出が長いが、投げ後に目押し2Cで追撃できる程度に相手の復帰不能時間も長い。 追撃のタイミングには少しコツがいるので何度も練習しておこう。 ***空中投げ F属性 イズナ落とし。 これも投げ後に目押しで追撃可。 ***クラッシュトリガー AB同時押し ゲージ25%使用 タメ可 N属性 爪を上段から振り下ろす。 本作の新要素。地上・空中ヒット時は叩きつけ、通常ガードをガードクラッシュ状態にし、バリアガードの場合はバリアゲージを大きく削る。 全キャラ共通して 乗算補正100 キャラコンボレート無視 単発ダメージ1000 端におけるコンボのダメージアップとしての使い道が主。崩しのアクセントとしても。タオカカの攻めを嫌がってバリガを張る人も多いので、そういう人に対して使いバリガゲージを削っておくという嫌らしい先方が可能。 ***カウンターアサルト ゲージ50%使用 M属性 モーションが2Cに変更され、前作のように密着ですかることはなくなった。 ***挑発 F属性 2回小突く。今作CPでは主に同技締めの際の高さ調節に使用される。 ***オーバードライブ [[必殺技]]で解説。
※数字はテンキー参照 ※始動属性 始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 *通常技 ***A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 ***2A F属性 タオカカの通常技の中では5Bと並んで最も発生が早い。下段攻撃。 連打で出せるのは2発まで。 2Aにしてはリーチが長い。 姿勢が低く打点の高い攻撃をスカせる。 崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 タオカカの手には見た目通りのやられ判定があり、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生するので注意。 例えば対戦相手がマコトの場合。(実際にこんな状況があるかどうかは別として) 相手がコメットキャノンを設置→コメットキャノンと重なる位置に移動→そのまま様子見した場合、 相手がコメットキャノンから出てくる、もしくはコメットキャノンが消えるまでは、 2Aをヒットさせることは出来ない。 ***6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空としては優秀。 相手地上でHITしても相手が浮かなくなった。相手がしゃがみ喰らいならこの技から猫3が繋がるので、そちらを利用して空中コンボへ移行する必要がある。 ***5B F属性 肩で体当たりしてるようにも見える膝蹴り。 タオカカの通常技の中では2Aと並んで最も発生が早い。上段攻撃。 ガードさせても不利Fが小さく展開も早くできると固めの基点にもってこいな技。 上段のため崩しには使えないが、発生が同じ2Aとほぼ同じ使い方ができる。 2Aと比べると、リーチは短いが、火力が高く硬直も1F少ないので、余裕があったら2Aと使い分けると良い。 コンボパーツとしても優秀な技だが、乗算補正も小技並にキツいので頼りすぎてるとコンボダメージを無駄に落としてしまう。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 ***6B N属性 FC対応の中段技。早い段階で脚無敵になるので、暴れ潰しも兼ねた攻めのアクセントに使える。隙間の空いた甘い下段固めに対する割り込みに使うことも。 猫2を低空でキャンセルすることで空振りさせると5Bが繋がるので、活用していきたい。 ***2B N属性 けっこう滑るスライディング。低姿勢下段。リーチが長く、持続も長いが、硬直も長い。 B系統の他の技と比べると火力が高い。 持続が7Fあるので、受身やバックステップなどに攻撃を重ねやすい。 ただし、硬直が非常に長い(全体フレームが2Cとほぼ同じ)。躱されるとほぼ反撃確定なので安易にこの技を出すのはNG。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 基本的に5Bか5Cを入れ込むことになる。 ***5C N属性 前方を爪で突き。 相手ガード時にジャンプキャンセルできる数少ない通常技。 ***2C N属性 しゃがみながら回転するように爪でひっかく技。引き寄せ効果が付いた。 始動補正が緩い・コンボ時間が長い・カウンターで特殊よろけの三拍子が揃っているので、昇竜ガード後等の確定でCH取れる場面で積極的に振って行きたい。 カウンター時は6C最大溜めがつながる。 ***6C N属性 前方に波動拳スタイルで腕をつきだす技。画面端通常HITで壁張り付き。カウンター、最大溜HITで場所問わず壁跳ね返り。 判定が強く、置いておくと相手の牽制技を潰すことが多い。バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくのも良い。 2A5B始動等から6Cまで簡単に繋げることが可能になった。 壁コンの要であり、タオカカの火力の源となる技。 ***3C N属性 爪→爪→足払いの3段技で3段目のみ下段。相手に当たっている場合も高速で3段発生する。 コンボの〆に。 ***JA F属性 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いので直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 端におけるぴったんからの高速めくりでも重宝する。 ***JB N属性 斜め上に向かって蹴る。 リーチを気にしなければ出の早さで空対空最強。地上の相手にはまず使わない。 ***J2B N属性 上段。 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろし。見た目通り、上から下まで判定が広い。 出てしまえば判定はかなり強いので、固めにおける攻め継続や飛び込みなどで非常に強い。まためくりも狙える。 ***JC N属性 斜め下に猫だましをするように相手をひっかく技。中段。 素直な性能なので飛び込みやエリアルの途中に使う。 *ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 ・6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 ・A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 ・B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大幅に不利Fを背負うことになり、相手の反応が早いと確定反撃を喰らう事もしばしば。立ち回りにおけるこの派生の使い方にタオカカ使いのセンスが問われると言っても過言ではない。 ・C派生:急停止し、真上に微ジャンプする。こちらを当て派生するとガードさせても有利Fを奪える。この派生から即座にJCなどで触りにいくと強い。A派生の着地硬直を消すための高度調整の手段としても。 ***5D 前方に突進する。 当たると相手は吹き飛ぶ。受身不能時間が長くカウンター時は壁にあたり中央に跳ね返ってくる。 同技補正あり。 ***2D 前斜め上に突進する。空中ヒット後は相手が浮き上がる。猫3*2や6Aのあとに使うことが多い。空中コンボパーツや置き対空に。 ***4D 後ろに下がってから跳びかかる。 跳びかかりの軌道の頂点が下がり、端での6Cから簡単に繋がるようになった。 ヒット時相手がスライドダウンするので、端コンの要となる。 ***JD 前方にわずかに高度を落としながら突進する。 地上の5Dと違い相手は吹き飛ばない。 空中カウンター時は壁バウンドするので追撃できる。空対空に使える。 ***J2D 前斜め下に急角度で突進する。B派生と組み合わせると優秀な拾い直しパーツになる。 ただし、同技補正があるので注意。 ***J4D 空中→地面→前方向とL字に突進する。 垂直移動の出始めと前突進に攻撃判定のある2段技。 ***J8D 前斜め上に突進する。空対空やコンボパーツに。 *システム共通技 ***前投げ F属性 相手の顔に張り付いて蹴っ飛ばす。決めた後はJDなどが繋がり、蹴っ飛ばす瞬間に猫2やにゃいぶでキャンセルも可。 タオカカは投げコンのリターンが安定して高いので、崩しの択として積極的に織り交ぜていける。 投げ範囲自体は狭いので、足の速さでうまくカバーしていきたい。 ***後投げ F属性 パワーボムを決めてガッツポーズ。 演出が長いが、投げ後に目押し2Cで追撃できる程度に相手の復帰不能時間も長い。 追撃のタイミングには少しコツがいるので何度も練習しておこう。 ***空中投げ F属性 イズナ落とし。 これも投げ後に目押しで追撃可。 ***クラッシュトリガー AB同時押し ゲージ25%使用 タメ可 N属性 爪を上段から振り下ろす。 本作の新要素。地上・空中ヒット時は叩きつけ、通常ガードをガードクラッシュ状態にし、バリアガードの場合はバリアゲージを大きく削る。 全キャラ共通して 乗算補正100 キャラコンボレート無視 単発ダメージ1000 端におけるコンボのダメージアップとしての使い道が主。崩しのアクセントとしても。タオカカの攻めを嫌がってバリガを張る人も多いので、そういう人に対して使いバリガゲージを削っておくという嫌らしい先方が可能。 ***カウンターアサルト ゲージ50%使用 M属性 モーションが2Cに変更され、前作のように密着ですかることはなくなった。 ***挑発 F属性 2回小突く。今作CPでは主に同技締めの際の高さ調節に使用される。 ***オーバードライブ [[必殺技]]で解説。

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