システム
マップを探索してイベントをこなし、最終的にラスボスを倒すことが目的です。
キャラパラメータ
| SP | 戦闘中、さまざまなアビリティを繰り出すときに消費するポイントです。 共通技「SP回復」で何度でも全快することができます。戦闘後自動で全回復します。 |
| EP | SPと共に、アビリティを繰り出すときに消費するポイントです。こちらは戦闘中に回復する手段がありません。 基本的に戦闘終了後に回復しますが、「エタノール残量」がゼロになっている場合、回復しなくなります。 |
| 腕力 | 物理的なアビリティのダメージなどに影響します。 |
| 体力 | 物理的なアビリティの被ダメージや、状態異常を受ける確率などに影響します。 |
| 敏捷 | 行動の順番などに影響します。 |
| 知力 | 魔術的なアビリティのダメージなどに影響します。 |
| 精神 | 魔術的なアビリティの被ダメージや、状態異常を受ける確率などに影響します。 |
パーティパラメータ
| エタノール残量 | パーティが持つパラメータです。味方がダメージを受けたりEPを消費すると、戦闘終了時に減って行きます。 ゼロになるとキャラのEPが回復しなくなり、逃走コマンドが表示されなくなります。 マップ上にある回復ポイントか、一部アイテムによりのみ回復できます。 |
武器装備欄
装備スロットは武器欄が3つが存在します。
効果を発揮するのは、コマンド時に選択した武器のみです。
そのターンに使用中の装備は防御の値の効果も現れます。
効果を発揮するのは、コマンド時に選択した武器のみです。
そのターンに使用中の装備は防御の値の効果も現れます。
防具装備欄
装備スロットは、頭・足・その他、の3つが存在します。
攻撃の値は武器欄に装備しなければ無関係です。
攻撃の値は武器欄に装備しなければ無関係です。
攻撃範囲
対象
| 近接 | 敵の前衛しか対象にできない。後衛キャラは近接攻撃の威力が下がってしまう。 |
| 遠距離 | 自由に敵対象を選べる。 |
| 味方 | 自由に味方を選べる。 |
| 自身 | 自分自身のみ |
範囲
| 単体 | 1体のみ |
| 範囲 | 縦横斜めの周囲を含む9マス以内 |
| 直線 | 両横を含む幅3の直線を貫通(最大範囲9マス) |
| 縦 | 縦一列5マス。中列や後列に前衛が居るような陣形だと、中列5マスや後列5マスも対象になりえる。 |
| 前衛全体 (近接全体) |
前列と中列に前衛が居るような陣形でもどっちも対象に |
| 全体 | 全員対象 |
ステータス変化
状態異常
| スタン | コマンド入力した内容が破棄されます。 |
| 毒 | ターン終了時にダメージを受けます。 |
| 麻痺 | 行動できなくなります。2ターン継続。 |
| 暗闇 | 行動がミスするようになります。3ターン継続。 |
| 呪い | 全てのステータスが下がります。 |
| 発狂 | 術に属するアビリティが使えなくなります。2ターン継続。 |
| 気絶 | HPがゼロの状態です。行動できなくなります。HPを回復させると解除されます。 この状態では攻撃対象にされませんが、範囲攻撃に巻き込まれます。この時、EPが減ります。 気絶すればステータス変化もリセットされます。 |
| 溜め | 一部アビリティを発動する準備状態です。次ターン以降にアビリティが発動します。 スタンを受けると解除されてしまいます。 足元にエフェクトが表示されます。 |
| 反動 | 一部アビリティを使用した後、動けなくなった状態です。行動できません。一定ターン後に解除されます。 足元にはっきりと影のエフェクトが現れます。 また仲間になるキャラだと瀕死時のように屈みます。 |
| STR DOWN | 腕力の減少 |
| VIT DOWN | 体力の減少 |
| INT DOWN | 知力の減少 |
| WILL DOWN | 精神の減少 |
その他
| STR UP | 腕力の上昇 |
| VIT UP | 体力の上昇 |
| INT UP | 知力の上昇 |
| WILL UP | 精神の上昇 |
| 幻影 | 妖術アビリティ。6回まで回避可能。 |
| ダブルキャスト | 魔法アビリティ。術をもう1回使用して2回行動。消費も2回分。 2回行動なので、行動と行動の間に速さが近い他キャラが行動することもある。 |
| 無念無想の境地 | 3ターン継続。ダメージなし。 |
| 咲夜の世界 | 2ターン継続。溜めなし。2回の追撃が付いて3連続攻撃。消費は1回分。 追撃なのでオーバーキルでも3回行われる。 |
| ジェリーフィッシュ | |
| 賢者の石 | 術コスト0。10ターン継続。パチュリーのスペルカード。 |
| フェニックス再誕 | 気絶すれば1回復活。 |
属性
| 斬撃 | 剣やナイフなどの刃物による切断に関連する属性です。 |
| 打撃 | パンチや体当たりなどに関連する属性です。 |
| 射撃 | 矢やミサイルなどに関連する属性です。 |
| 衝撃 | 音や衝撃波、無属性魔法弾に関連する属性です。 |
| 熱 | 炎や熱などに関連する属性です。 |
| 冷 | 雪や氷などに関する属性です。 |
| 天 | 光や雷などに関連する属性です。 |
| 地 | 呪いや祟りなどに関連する属性です。 |
耐性255で無効化
攻撃特性
| 接触攻撃 | カウンターなどの対象になる |
| 術 | 発狂すると使用不能になる。術は使用時にエフェクトがある。 魔法アビリティ「ダブルキャスト」をかけると2連続使用可能 |
| 符 | スペルカード |
| 水 | |
| 音 | |
| 射 | 射撃回避の盾は、射特性があればどんな属性でも回避できるが、射特性がない射撃属性は回避できない |
| 地上攻撃 | |
| レーザー | |
| 無 | |
| 若者 | 20歳以上になると被害がない都市伝説「紫鏡」 |
| 精神攻撃 | |
| 吸収 | 与えたダメージ分のHP回復 |
| 魔法 | |
| 妖術 | |
| 神法 | |
| 機械 |
耐性100で無効化
技能系統
汎用アビリティには魔法、妖術、神法、機械の四種類があり、各キャラにそれぞれの技能レベルが設定されています。
技能レベルは戦闘中に使用したアビリティに応じて上昇し、一定以上に達すると、使用できるアビリティが増えます。
これらのアビリティは、対応した種類の武器を装備することで使用することができます。
(30でMaxになり、その技能の最後の汎用アビリティを習得できる)
技能レベルは戦闘中に使用したアビリティに応じて上昇し、一定以上に達すると、使用できるアビリティが増えます。
これらのアビリティは、対応した種類の武器を装備することで使用することができます。
(30でMaxになり、その技能の最後の汎用アビリティを習得できる)
実際にターンが回ってきて使用しなければ技能レベルは上昇しません。
固有アビリティにも技能に属するアビリティがあります。これらでも使用すると技能レベルが上昇します。
固有アビリティにも技能に属するアビリティがあります。これらでも使用すると技能レベルが上昇します。
アビリティ習得
キャラごとの固有アビリティは、ステータスの上昇に伴って習得します。
魔法書・砂・神具・機械・盾ではキャラが習得したアビリティは使えません。
剣や防具など上記にあらはまらないものを武器として装備すれば使用可能。
ただし魔法・妖術・神法・機械の技能にあてはまるキャラ習得アビリティは、該当する武器で使用可能。
(例:霊夢の霊符「夢想封印」は神法なので、太陽針でも使用可能)
剣や防具など上記にあらはまらないものを武器として装備すれば使用可能。
ただし魔法・妖術・神法・機械の技能にあてはまるキャラ習得アビリティは、該当する武器で使用可能。
(例:霊夢の霊符「夢想封印」は神法なので、太陽針でも使用可能)
隊列
戦闘時のキャラクターの配置です。3×5のマスに配置します。
基本的に敵に近いほど狙われやすく、
特に近距離攻撃は前衛がすべて受けることになります。
後衛になると、こちらの近距離攻撃の威力が下がります。
配置によってパラメータボーナスがかかる場合があります。
基本的に敵に近いほど狙われやすく、
特に近距離攻撃は前衛がすべて受けることになります。
後衛になると、こちらの近距離攻撃の威力が下がります。
配置によってパラメータボーナスがかかる場合があります。
| 前衛 近接攻撃を受ける | 水色のマスが前衛状態。近接攻撃の対象になる。 背後3列(6マス)が前衛ではなくなる。 |
| (中衛) | 白色のマスが中衛状態。近接攻撃の対象にならない。 前衛の影響が2人分以上重なると中衛ではなく後衛になる。 |
| 後衛 近距離攻撃の効果ダウン | 黄色のマスが後衛状態。近接攻撃の対象にならない。 近接攻撃の威力が下がるデメリット。 |
| 腕力ボーナス | 後方に2人以上居ると発生。斜め後ろに抱えるほうが効果が高い。 例えば、3人の<型陣形(いわゆるオープンデルタ)で前に腕力+2。 最大値は、<型陣形で先頭に腕力+6。 |
| 敏捷ボーナス | 3人以上を縦に並べると発生。3人で敏捷+1。4人で敏捷+2。 最大値は、5人縦一列(いわゆるフリーファイト)で全員に敏捷+3。 |
| 知力ボーナス | 前方に2人以上居ると発生。斜め前から守られるほうが効果が高い。 例えば、3人の>型陣形(いわゆるオープンデルタ)で後ろに知力+2。 最大値は、>型陣形(いわゆるパワーレイズ)で最後尾に知力+6。 |
メモリセーブ
ダンジョン内ではデータをファイルにセーブすることはできませんが、メモリ上にセーブデータを保存することができます。
ただし通常のセーブと違い、セーブ数は1つしかなく(常に上書き)、ゲームを終了すると消えてしまいます。
ただし通常のセーブと違い、セーブ数は1つしかなく(常に上書き)、ゲームを終了すると消えてしまいます。
ボスの強さとザコの種類
基本的に倒したボスの数やこなしたイベントの数で強さが変わる。
そのエリアの雑魚の強さも変動する。
そのエリアの雑魚の強さも変動する。
成長
ランダムだが累積技術点が多いほど成長しやすい?
キャラクターには初期値と基本的な成長後のステータスが設定されている。
その差分が成長しやすさになっている?
(例 - 天子のHPなら、初期HP90とHP650が設定されていて、差分は560。)
その差分が成長しやすさになっている?
(例 - 天子のHPなら、初期HP90とHP650が設定されていて、差分は560。)
固有アビリティ習得も差分がもとになっている。
(例 - 天子のレーザー習得条件はHP+10%。初期HP90+差分の10%(56)=HP146になるとレーザーを覚える。)
(例 - 天子のレーザー習得条件はHP+10%。初期HP90+差分の10%(56)=HP146になるとレーザーを覚える。)
成長しやすさの100%分を成長したからといって、別に成長が頭打ちになるわけではない。
加入時の能力値
仲間の加入時の能力値は、パーティ内の累積技術点の平均値から決定される。
基本的には、最も累積技術点の高くなるであろう天子単体で初加入を行うと、高い能力値で仲間になる。
基本的には、最も累積技術点の高くなるであろう天子単体で初加入を行うと、高い能力値で仲間になる。
加入時の成長分の能力値には、各キャラごとに限界値が設定されている。
また初期能力にある技能は、初期技能+20まで加入時に加算される。
また初期能力にある技能は、初期技能+20まで加入時に加算される。