ヴァナには効果が無いものの、他プレイヤーの場の戦闘力10000未満のユニットを吹き飛ばす凶悪な霊撃。これでも弱化しました。
このカードの出現により低パワーユニットの多くは常に死の恐怖を抱えることとなった。
デッキによっては一発食らうだけで致命傷になりかねない。
相手の
地底の守りや
夜空のロマンスなどを突破できないときでも、
このカードを使うことで活路を切り開くことができる場面も多いだろう。
相手の戦力が整う前の序盤戦に使うのもドロー・霊力補給を妨げることが出来るので強力。
以上のように序盤から終盤まで活躍の機会が多い優秀なカードであると言える。
霊力コストも効果の割には20と格安なので、霊夢を使っているなら1枚くらいは入れておこう。
参考までに霊夢&
魔理沙のコンビでデッキを構築した場合、
オリジナルコンビ(+4)と霊夢(+1~3)、初期霊力増加(+1)により、
特別なことをしなくても
3,4ターンに1回は使える計算になる。
♪少女綺想曲+霊力異変や
みこシティなどを使うと毎ターン使えてしまう場合も。
多くの場合
抹消の黒歴史と妖怪バスターを、
早苗を採用している場合は
絶対許早苗も含めた霊撃を
状況次第でこのカードと選択して連打出来たりするので、
自分が使っている場合は心強い。逆に相手に使われると非常に厄介な存在になる。
上の項でも述べたが、相手に使われた場合の対処はなかなか難しい。
霊力を貯めさせないようにするのが一番だが、完全に阻止するのはかなり難易度が高い。
加えてVerが上がる毎に霊力が稼ぎやすくなったことも影響して、事実上止めることは不可能であろう。
最もVer1.20での霊夢を中心とした自機強化、及び絆システムにより霊夢を含む自機メインデッキは
妖怪バスター無しでも非常に厄介な存在になったため、どちらにしても対策は必須なのだが……
相手のデッキに霊夢が存在しそうならばせめて戦闘力を上げるなり不死にするなりの手段を講じておこう。
霊夢側が
マイロードゆかれいむや
紅魔郷は魂の原風景などの不死対策を持ち込んできた場合には
別の防衛手段も視野に入れること。
欠点は戦闘力10000以上のユニットや「不死」及び「転生」を落とせないことだが、
スキマ送りで欠点を補ったり、
恋の魔法使いで残った強力なユニットを狙いうちしたり出来る。
何発も撃つとなると膨大な霊力が必要になるため
補充手段を別途用意する必要がある。
恐怖政治の覚悟はいいか?オレはできてる。
なお、ガチ試合以外で無闇に連打するのは止めましょう
最終更新:2012年03月05日 16:00