3.プレイング指南・中級編
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i (ノノλノ)リ よく来たわね。ここでは少し発展した内容、実戦での立ち回りなんかについての解説を行うわ。
ルイ) ゚ ヮ゚ノ) まだ始めたばかりでデッキ作成が上手くいかない場合なんかは
こっちを参考にしてね。
`, く_,`ハ,イつ
,( ,ノ┐ハゝ
`' -i'_ィ,ァ"´
戦闘力の調整
襲撃時に気を付けなければいけないことの一つ「イジメ」。当然知ってるわね。
判定は
襲撃側の攻撃力が被襲撃側の戦闘力の1.1倍を上回ると発生するわ。
一見単なる邪魔者にしか見えないけど、上手く利用できれば相手からの攻撃を防ぐ盾として利用できるのよ。
そうね、一つ例をあげようかしら。
例えば自軍が文(4000)、
パチュリー(4000)、小悪魔(2000)、
ナズーリン(3000)で総戦闘力13000、相手の総戦闘力を14000と仮定すると
自軍の戦闘力の1.1倍、即ち13000×1.1=14300までの攻撃ではイジメにならないから相手から攻撃されてしまう可能性が高いわね。
ここで小悪魔を捨ててみるわ。すると総戦闘力11000となり1.1倍でも12100、つまり相手からの攻撃をイジメにすることが出来る訳ね。
このように相手からの襲撃で自軍が壊滅する危険性のある時は、あえてユニットを外してしまうことも重要よ。
ただ、元々攻めてこなさそうな相手に対してはユニットを並べておいた方が生産力などで優位に立てるからよく考えて。
逆にこちらから攻める時にイジメでもユニットの数を減らせばイジメを外すことが出来るかもしれないわね。
よく分からなくてもイジメの計算式だけは覚えておくと何かと便利だから忘れないでね。
信仰調整
「信仰」はこのゲームにおける「勝利条件」であると同時に「ユニット召喚」「イジメペナの支払い」など様々な要素に関係するわ。
勝利条件と言っても勝敗に関わってくるのは最終ターンだけなの。
それ以外で必要以上に信仰を持つことは被襲撃のリスクを高めることになりかねないから気をつけてね。
いざというときはあえて上位ユニット召喚やイジメで自分の信仰を減らすことも重要よ。
それと相手の信仰が50000以上だとイジメであっても
こいしによる襲撃の危険性があるから
襲撃してきそうな相手の信仰値はなるべく減らしておきたいところね……
50000といわず上級ユニットのコストである、30000、50000、100000、200000、または霊力20(風祝、黒歴史)も要注意ポイントだと言えるわ。
特に100000以上はイジメペナの支払いに使われることもあるから気を付けないと痛い目を見るわよ?
カードの展開について
とりあえず引いたカードはポンポン場に出すなんて馬鹿なことしてないわよね? ……してる?分かったわ、ちょっと座りなさい。
確かにソフトに付属のガイドにもそんな感じのことが書いてあるけど、実戦でそんなことするのは愚の骨頂よ?
カードを場に出すってことは同時に相手からの破壊対象に成りうることを意味するわ。
しかも自分の手の内を早々にばらすことにも繋がるから良いこと無しよ。
初めの内に大事なカードを晒し者にするなんて相手からすれば絶好の標的でしか無いわ。
一番顕著なのは必殺技カードね。これなんかは戦闘を介するだけで消費されちゃうからあっという間に枯渇するわ。
戦局を左右する重要な場面で必要なカードを選択して場に出す。他にも札遊びをしたことがあるなら分かるでしょ?
それと同じサポートカードは河童のものを除くと重ね出ししても意味がないから気をつけてね。
勿論ユニットについても同じことが言えるわ。どう頑張ってもユニットの枚数には限界があるんだから大切に使っていきなさい。
霊力を貯めてみよう
ドローや信仰みたいに色々集めるべきものはあるけれど、今回は「霊力」に焦点を当てるわ。
何もしなければ毎ターン+1、30ターンで30貯まるわね。……そう、勝ちを狙うなら全然足りないわ。
霊撃カテゴリのカードはそれ一枚で試合の流れを完全に変えるだけの強さを持っているからなるべく使っていきたいわね。
とりあえず始めのうちは
パチュリーと
動かない大図書館辺りが手軽でおすすめね。上級者でも愛用する人は多いわ。
慣れてきたら効率良く貯める方法も分かってくるだろうから、まずは経験を積みなさい。
新聞購読のすすめ
ところであなた「
文々。新聞」って霊撃は知ってるかしら? あぁ、実物は焚き火の火種にでもすると良いわよ。
話を戻して、と……まだデッキに入れてないというのなら入れてくることを勧めるわ。
これを使うと一度にまとまった手札を補給できるから試合展開を有利な方向に運んでくれるの。
序盤の準備から終盤までずっと使っていける良霊撃よ。手札事故が起こってしまった時にも役立つわ。
コストも効果のことを考えるとかなり安いから無理なく使えるはずよ。ブン屋が自分の場にいると値下げしてくれるって話もあるわ。
似たような霊撃に「
ナズーリンロッド」っていうのがあるんだけど、こっちは効果が強力な分少しコストが高いのよね…
それでも上手くコンボに織り交ぜればかなり強力な霊撃だから余裕があれば使ってみるといいわよ。
私?私は新聞とロッドの両方を積み込んだデッキが多いわね。デッキの枠は嵩むけどかなり安定してくれるわ。
うちにも偶にこの新聞が届くんだけど押し売りは迷惑以外の何者でもないわね。少しは改善してくれないかしら。
人数制限の積み込み
人数制限と呼ばれる独立宣言「
マイレギュラー」~「
アルティメット・ワン」。これも知っているものとして話を進めるわ。
このカード群から自分のデッキのユニットの種類に当てはまるものだけを入れている人を偶に見かけるけど
マイカルテット以上のものを使っているなら下のランクのものも可能な限り積み込んでおくべきよ。
ただでさえユニットが少ないから生産力を確保しにくいのに独立での補強が3枚だけじゃ誰だって事故るわよ。
そこで
人数制限が複数貼られている場合は上位のものが優先されるという特性を利用するわ。
例えば既に「マイレギュラー」がある状態で「マイカルテット」を出した場合、
マイレギュラーのボーナスLv1よりマイカルテットのボーナスLv2が優先されるの。
これを利用すれば、たとえ本命の人数制限が引けなくても下位の人数制限をそれまでの繋ぎとして使うことが出来るわ。
そして結果的にドローソースの総枚数を増やせるから初手で引き込みやすくなる。つまり事故防止に繋がるの。
無駄なカードが増えてしまうように見えるけど、普通のデッキでも後半は使わないドローソースユニットを入れていることを考えれば当たり前のことなのよ。
これについてはこの
魔導書に詳しく書かれているから時間があるときに読みなさい。
それと人数制限と「
さよなら人類」or「
忘れ去られた百鬼夜行」のボーナスは別ものだから重複するのは知ってたかしら?
もしデッキが適合しているなら入れてみるのも悪くないわね。
異変解決力も考えよう
ユニットカードにはそれぞれ労働力・知力・探索力の3種類の異変解決能力を備えているわ。
画面の右側に3つくらい異変が表示されているでしょう?それの解決に必要になるの。
具体的に何が必要なのかは異変を選ぶときに表示されているはずだから分かるわね。
割と軽視してる人をよく見かけるけど、異変解決は序盤から終盤まで関わってくる要素だから重要よ。
このパラメータはゲーム中では確認できないから、付属のtxtかこの
魔導書を参考にすると良いわ。
基本的にはキャラのイメージに沿った能力値が多いわね。
例えば私のカードは知力が高めに設定されているから、異変「魔改造の上海人形」なんかが解決しやすくなっているわ。
それともう一つ、能力欄に「異変解決率UP」って能力があるユニットが居ると思うんだけど、
その能力を持つユニットが場にいると無条件で異変の成功率が上昇するわ。使いやすい娘が多いからもうデッキに入っているかもね。
状況次第だけど、この能力持ちユニットを揃えれば無理に能力を高めるよりも成功率が高くなることも多いから覚えておくと良いわよ。
ユニットの効果を覚えよう
知っての通りユニットカードはそれぞれ能力を持っているわ。これを把握しているのとしていないのでは対処のしやすさも全然変わってくるの。
サポートやテーマが付くことで強力な効果を発揮するカードも多いからなるべく知っておきたいわね。
ただ全部含めると膨大な情報を覚えないといけないから今すぐに覚えられなくても構わないわ。
他のプレイヤーと対戦すれば自分のカードに加えて相手3人のデッキのギミックも見ることが出来るから効率的ね。
……私のカードに能力がない?いっ、一応あるわよ! …人形頼りだろって? ……うるさい
霊撃「宵闇の妖怪」対策に関する考察
むー…そこまで言うなら仕方ないわね、今回は特別に許してあげる。
ええと次は…霊撃「
宵闇の妖怪」を相手に使われた場合についてね。
これがなかなか厄介で相手の場のサポートと使った霊撃の詳細が見えなくなるの…
相手の場のカードを読み違えて壊滅した…なんてことも珍しくないから、いつも以上に慎重に行動する必要があるわ。
こちらが得られる情報に制限が入るとは言ってもある程度は推測できるから諦めないで。
まずは霊撃についてだけど
- 消費霊力
- 場のユニットの状態
- 霊撃発動時の場のユニット
の3点に注目していれば殆どの霊撃は内容まで把握できるはずよ。
特定ユニットでの霊撃半減で計算が狂うこともあるから油断しないでね。
サポートは少し判断が難しいわ。すぐに場に変化が起きるものは分かりやすいけど戦闘用のものは実際に戦闘するまで分からないの。
ユニットが場に居てもサポートは手札に温存していることもあるから100%は無いと思ってね。
霊撃「
ピーピングベアード」を使えば手札を見ることで間接的に場のカードも把握できるから心配なら使ってみるのも良いわ。私はあまり好きじゃないけどね…
余裕があるなら一度襲撃してみると確実ね。黒歴史で全て消すのも有効よ。
それともう一つ。この霊撃を使った時に
ルーミアのテーマソングが出ていると「
歴史隠蔽」の効果も同時に発揮するわ。
終盤戦で前触れ無く使われて逆転できないってことも珍しくないから気をつけて。
自機絡みのテーマソングが相手の場にあると霊夢経由で簡単にルーミアまで辿りつけるから見つけ次第妨害することをおすすめするわ。
テーマソング張替え考察
Ver1.20からテーマソングの張替えが可能になったわ。
これをするには
場にあるテーマと張り替えたいテーマに対応したキャラ同士のサポートカードが場にあることが必要よ。
YES!自機キャラ5や
命蓮寺へようこそ?、○ボスシリーズのカードなんかは対象キャラが多いから扱いやすいわ。
昔よりもデッキ構築の自由度は上がったけどそれは相手も同じだから気をつけてね。
大神神話伝→聖徳伝説→少女綺想曲→…
ティアオイエツォン→少女幻想→佐渡の二ッ岩→…
ティアオイエツォン→少女幻想→ティアオイエツォン→死体旅行
信仰は儚き人間の為に→万年置き傘にご注意→…
信仰は儚き人間の為に→少女綺想曲or月時計~ルナ・ダイヤル~→…
黒い海に紅く→感情の摩天楼→…
なんかはよく見る連携ね。
上手く連携させていくことが出来れば普通狙えないような強力なコンボも比較的簡単に出来るから頭の隅に入れておきなさい。
それと「信仰は儚き人間の為に」へのルートがあるといつでもノーコストで風祝が使えるから可能なら組み込んでおいて損はないわ。
上位ユニットが簡単に出てくる上に阻止できないから敵に回すとこれ以上無く厄介なんだけどね……
黒歴史の連続使用でカードを根絶やしにするのも有効よ。ただ、戦術的な試合を楽しみたいならあまりおすすめはしないわ。
カード・襲撃の使用タイミング
同じ霊撃でも使うタイミングで効果がまるで違ってくるわ。弾幕ごっこでのスペルカードと同じ感じね。
特に終盤戦では1ターンずれるだけで負けに直結してくる可能性もあるから一手一手が重要になってくるわ。
ケースバイケースだから具体例はあげないけど、
絶対許早苗などのタイミングで雰囲気を掴むと分かりやすいかもね。
襲撃についても同じで、例えば相手の歴史隠蔽を察知できたのなら行動を1ターン早めたりする必要があるわ。
常に場を確認して行動を先読みする。これが一番重要よ。
妨害
少しは慣れてきたようね。さて、ちょっと相手への妨害もやってみましょうか。
このゲームは少しバランスが大味なところがあるから危険物を放置してたら勝てるものも勝てなくなるわよ?
一番手軽なのは
抹消の黒歴史ね。
霊夢と魔理沙が居ればコスト20で発動できる上に効果も大きいわ。
他にも修行している相手には
冬のおとずれ、霊力を貯めこんでる相手には
絶対許早苗なんかが便利よ。
大体それぞれの戦術に有効な妨害手段は決まっているから何度か試合して身体で覚えなさい。……変な意味じゃないわよ、ばか。
私と戦いたい?ふふっ、あなた程度まだまだ私の敵じゃないわ。
最終更新:2012年03月16日 17:38