The Witness 考察
まさかThe Witness考察wikiにThe Witnessの考察を書くことになるとは思わなかった。
The Witnessには、
The Witness - A Great Game That You Shouldn't Playというめちゃくちゃ再生回数の多い解説動画があって
この動画はThe Witnessを解説してはいるのだが、タイトルの通りやる必要はない。という趣旨の動画である。
Jonathan Blowはこの動画に対して、「やろうとしていることを理解できないなら批判するな」
というふうに発言していたので、この考察もそうはならないように注意して書いていこうと思う。
それでは本題
The Witnessには、
The Witness - A Great Game That You Shouldn't Playというめちゃくちゃ再生回数の多い解説動画があって
この動画はThe Witnessを解説してはいるのだが、タイトルの通りやる必要はない。という趣旨の動画である。
Jonathan Blowはこの動画に対して、「やろうとしていることを理解できないなら批判するな」
というふうに発言していたので、この考察もそうはならないように注意して書いていこうと思う。
それでは本題
The Witnessというゲーム
The Witnessはパズルゲームである。これは言うまでもない。
そのゲーム性は一筆書きパズルを中心としたオープンワールド探索と、島に隠された風景パズルの収集である。
そのゲーム性は一筆書きパズルを中心としたオープンワールド探索と、島に隠された風景パズルの収集である。
The Witnessは何の目撃者なのか
結論から言うと僕はThe Witnessは世界の目撃者という意味だと考える。
というのもこのゲームの真の目的は世界の見方を変えるということだと思われるからである。
順を追って説明していく、
というのもこのゲームの真の目的は世界の見方を変えるということだと思われるからである。
順を追って説明していく、
世界の見方を変えるということ
GMTKの ジョナサン・ブロウのパズルデザイン | Game Maker's Toolkit は見たことがあるだろうか。
見たことのない人は見て欲しい。
この動画ではJonathan Blowの言葉が引用されており、その中に
「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは好き勝手に新しいものを作るというよりも既に存在するものを発見するのに近かった」
というものがある。この考えそのものがThe Witnessというゲームすべてを形作っていると僕は思う。
この発言と思想はGMTKのこの動画内でも中心となっていて、これを基盤として語られているのだが公演そのものを見るほうがより理解できる。
Jonathan Blow - Truth In Game Designは先程の動画で引用されていた発言が出てくる公演なのだが、この公演は48分ほとんどずっと既にあるものを別の視点から見るという話をしている。
Conway's Game of Lifeはグリッド上にセルを配置し、そのセルが生きているか死んでいるかを状態として保存する。
そのセルの周囲のセルが一定数以上だとそのセルは死亡し、逆に一定以下だと生まれるという単純なルールである。
見たことのない人は見て欲しい。
この動画ではJonathan Blowの言葉が引用されており、その中に
「本作のゲームプレイをデザインするプロセスは好き勝手に新しいものを作るというよりも既に存在するものを発見するのに近かった」
というものがある。この考えそのものがThe Witnessというゲームすべてを形作っていると僕は思う。
この発言と思想はGMTKのこの動画内でも中心となっていて、これを基盤として語られているのだが公演そのものを見るほうがより理解できる。
Jonathan Blow - Truth In Game Designは先程の動画で引用されていた発言が出てくる公演なのだが、この公演は48分ほとんどずっと既にあるものを別の視点から見るという話をしている。
Conway's Game of Lifeはグリッド上にセルを配置し、そのセルが生きているか死んでいるかを状態として保存する。
そのセルの周囲のセルが一定数以上だとそのセルは死亡し、逆に一定以下だと生まれるという単純なルールである。

ゲームのルールそれ自体はこれ以上なく単純なものである。状態から次の状態が生まれるというだけのものである。
このルールの中でゲームのプレイヤーは特定のセルの並びから特殊な動きをする配置を発見していく。
このルールの中でゲームのプレイヤーは特定のセルの並びから特殊な動きをする配置を発見していく。

これらはその一例だが、例えばグライダーの形にセルを配置するとそれらは斜めした方向へと無限に進んでいく。
パルサーはチカチカとした点滅を永遠と繰り返す。
おそらくConwayはこのゲームがこうなるように作ったわけではない。そこにはルールがあって、そのルールから何かが生まれた。
先の公演ではマンデルブロ集合の映像がはじめに流れるのだが、これも単純な数式から無限に接近することのできる図形が生み出されるという例である。
つまりJonathan Blowが言いたいのは、
世界はあるまま存在する。そこにはルールがあってそれ自体は全く変えられない。
しかし、その世界の見方はプレイヤーに委ねられており、そこから何を得るかは世界をどう見るかによる。
ということだと考えられる。そしてThe Witnessはプレイヤーに世界への新たな視点を与えるようなゲームであると考えられる。
パルサーはチカチカとした点滅を永遠と繰り返す。
おそらくConwayはこのゲームがこうなるように作ったわけではない。そこにはルールがあって、そのルールから何かが生まれた。
先の公演ではマンデルブロ集合の映像がはじめに流れるのだが、これも単純な数式から無限に接近することのできる図形が生み出されるという例である。
つまりJonathan Blowが言いたいのは、
世界はあるまま存在する。そこにはルールがあってそれ自体は全く変えられない。
しかし、その世界の見方はプレイヤーに委ねられており、そこから何を得るかは世界をどう見るかによる。
ということだと考えられる。そしてThe Witnessはプレイヤーに世界への新たな視点を与えるようなゲームであると考えられる。
The Witnessに登場する風景パズル、これは世界に存在するものがパズルを形作っているというものである。
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またThe Witnessには多数の錯視も島に散りばめられている。
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これらは島にはじめて訪れたときから一切変化していない。そこにあって、これからもそこにあるものである。
このパズルや錯視が見えるようになるのはプレイヤーの世界に対する視点が変わったときからである。
プレイヤーの視点を変化させる例は他にも存在する。
島に大量に配置されたボイスレコーダーは著名人の世界に対する解釈や視点について記録されている。
それは例えば自然についてであったり、科学であったり、神の実在非実在についてであったりする。
そしてより直接的に語りかけてくるのがゲーム内に6つしかないシアターの映像である。
このパズルや錯視が見えるようになるのはプレイヤーの世界に対する視点が変わったときからである。
プレイヤーの視点を変化させる例は他にも存在する。
島に大量に配置されたボイスレコーダーは著名人の世界に対する解釈や視点について記録されている。
それは例えば自然についてであったり、科学であったり、神の実在非実在についてであったりする。
そしてより直接的に語りかけてくるのがゲーム内に6つしかないシアターの映像である。
シアターの映像はその多くが何を言っているかよくわからない意識の高いものにこれまで思えていた。(ボイスレコーダーもそうであり、そこについての懸念は地下でのオフレコでも語られている(オフレコのボイスレコーダーとは...?))
しかし、世界の見方を変えるというテーマで見ると、これらはすべて筋の通ったビデオになる。
例えば2つ目のビデオでは
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しかし、世界の見方を変えるというテーマで見ると、これらはすべて筋の通ったビデオになる。
例えば2つ目のビデオでは
という発言とこの世界を構成するヒエラルキーについての話が語られていたり、
1つ目のビデオでは
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1つ目のビデオでは
という発言とアートとアミノ酸の集合体の差異について語られていたり、
他のビデオにも
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他のビデオにも
という発言が含まれている。
オフレコのボイスレコーダーにも
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オフレコのボイスレコーダーにも
このような発言が記録されている。
これらに共通することは世界は在るままに在って、あとは世界をどう見るかということである。
アミノ酸の集合体は世界の事実でありルールである。アートはそれら事実をどう解釈したかをわかりやすく表現したものである。
ヒエラルキーについてもそうで、ミクロ的な素粒子や原子から、タンパク質や時間、正義や美へと人間が解釈しやすいまとまりへの区分について話されている。
モリアーティ教授の公演、1時間もあるものが一切のカットもなしにチャレンジクリアの報酬としてプレイヤーに手渡される。
これは世界の解釈の視点とゲームにおけるイースターエッグ、視点変更から生まれる世界の信じがたい解釈についての話であり、The Witnessの根幹に最も近いビデオであると考えられる。
これらに共通することは世界は在るままに在って、あとは世界をどう見るかということである。
アミノ酸の集合体は世界の事実でありルールである。アートはそれら事実をどう解釈したかをわかりやすく表現したものである。
ヒエラルキーについてもそうで、ミクロ的な素粒子や原子から、タンパク質や時間、正義や美へと人間が解釈しやすいまとまりへの区分について話されている。
モリアーティ教授の公演、1時間もあるものが一切のカットもなしにチャレンジクリアの報酬としてプレイヤーに手渡される。
これは世界の解釈の視点とゲームにおけるイースターエッグ、視点変更から生まれる世界の信じがたい解釈についての話であり、The Witnessの根幹に最も近いビデオであると考えられる。
通常パズル
ではこのゲームは風景パズルと錯視、ボイスレコーダーとビデオからなる視点変更がすべてであり、通常のパズルには意味はないのか?
これらパズルは単なる一筆書きパズルにすぎないのか?
否、そんな訳がない。
この世界のパズルは、世界の見方の変更の帰結であり、そして視点変更への入り口である。
先にあげたGMTKの動画内であげられるゲームから生まれたルールに一筆書きから区分けというルールが生まれた話がある。
グリッド上に線を引くと、グリッドが線を境にして分割されるというものだ。
これは一筆書きから、その背景にあるグリッドへの視点変更である。
これら通常パズルはすべてがその視点変更から生まれ、プレイヤーに視点を変えることを助けている。
パネル表面からパネルの背景への視点変更
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これらパズルは単なる一筆書きパズルにすぎないのか?
否、そんな訳がない。
この世界のパズルは、世界の見方の変更の帰結であり、そして視点変更への入り口である。
先にあげたGMTKの動画内であげられるゲームから生まれたルールに一筆書きから区分けというルールが生まれた話がある。
グリッド上に線を引くと、グリッドが線を境にして分割されるというものだ。
これは一筆書きから、その背景にあるグリッドへの視点変更である。
これら通常パズルはすべてがその視点変更から生まれ、プレイヤーに視点を変えることを助けている。
パネル表面からパネルの背景への視点変更
パネルそれ自体を様々な角度から見るという視点変更
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視覚から聴覚への視点変更
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これらのどれもが新たなゲームのルールであり、"新しい世界の見方"なのである。
そのためゲームとして面白くないような要素であっても興味深いものはゲーム内に多数残されている。
そのためゲームとして面白くないような要素であっても興味深いものはゲーム内に多数残されている。
また僕はこのゲームの最終的な目標が新たな視点の獲得であるとしたときに、ゲーム内にレベルのようなものが存在すると気づいた。
ゲームそれ自体がゲームである 通常パズル
風景の中にパズルを探し出す 風景パズル
パズルでもなくそう見えるだけの 錯視
下に行くほどこの視点は我々の現実でも行うことが可能な具体的なものになる。
そして上に行くほどゲームとしてはっきりと楽しめる抽象的なものになる。
The Witnessはパズルゲームという抽象的で気づかないような視点変更から始まり、最終的に在る世界を新たに見直す具体的な視点変更へとプレイヤーを誘導するようにできていると考えられる。
ゲームそれ自体がゲームである 通常パズル
風景の中にパズルを探し出す 風景パズル
パズルでもなくそう見えるだけの 錯視
下に行くほどこの視点は我々の現実でも行うことが可能な具体的なものになる。
そして上に行くほどゲームとしてはっきりと楽しめる抽象的なものになる。
The Witnessはパズルゲームという抽象的で気づかないような視点変更から始まり、最終的に在る世界を新たに見直す具体的な視点変更へとプレイヤーを誘導するようにできていると考えられる。
真エンド
このゲームの最終地点でプレイヤーは太陽を使ったパズルを解いて、実写映像を使った真のエンディングに到達することになる。
その直前に訪れるホテルのモニターには、島に隠された様々な錯視が映されている。
そして夢から覚めることになる。
The Witnessの世界から目覚めた主人公は現実の世界においてThe Witnessのプレイテストをしていたのだが、その視点から見る世界には多数の丸とパズルが見える。
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その直前に訪れるホテルのモニターには、島に隠された様々な錯視が映されている。
そして夢から覚めることになる。
The Witnessの世界から目覚めた主人公は現実の世界においてThe Witnessのプレイテストをしていたのだが、その視点から見る世界には多数の丸とパズルが見える。
ドアのマークであったり、ビスケットであったり。
映像内では言及されないが建物の外に出たあとも我々の視界には風景パズルのスタート地点に見える丸形がいくつも存在する。
それこそがこのゲームの真の目的であり、Jonathan BlowがThe Winessに込めたメッセージである。
風景パズルはその分かりやすい例であり、それを含んだ世界をどう見るかという視点変更を与えられている。
夢からも目覚めはゲームから現実への目覚めであり、今世界はどう見えますか?というThe Witnessからの目覚めでもある。
映像内では言及されないが建物の外に出たあとも我々の視界には風景パズルのスタート地点に見える丸形がいくつも存在する。
それこそがこのゲームの真の目的であり、Jonathan BlowがThe Winessに込めたメッセージである。
風景パズルはその分かりやすい例であり、それを含んだ世界をどう見るかという視点変更を与えられている。
夢からも目覚めはゲームから現実への目覚めであり、今世界はどう見えますか?というThe Witnessからの目覚めでもある。
The Witnessの島という世界は我々に在る世界をどう目撃するかという新しい視点を与えてくれるようなゲームである。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
おわり。