ゲームシステムを利用した演出

登録日:2016/06/17 Fri 07:55:42
更新日:2021/10/19 Tue 20:36:42
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ゲームには、映画・漫画・小説といったほかの媒体と違い、プレイヤーが操作という形で介入できる、双方向性を持つメディアでのみ可能な演出がある。
これが「ゲームシステムを利用した演出」である。

RPGにおける「プレイヤーが操作しているキャラクターを強制的に敗北させる」や、「選択によってヒロインやエンディングが分かれる」などの演出が該当する。

漫画などにも「かつて負けた相手に勝てるようになる」「最終決戦でピンチになって覚醒する」といった展開は存在するし、「同じ世界観・キャラクターで別々のヒロインを選んだ未来を描く」という形で書かれた作品も存在するが、ゲームの場合はプレイヤー本人が敗北から強くなったり覚醒したり、自分の意思でヒロインを選ぶのである。
その没入度は、上手く演出すれば「見るだけ・読むだけ」の作品の比ではない。

ゲームを何度も遊ぶことが前提のループネタや、ゲームを遊んでいるプレイヤー自身に語りかける、いわゆるメタネタが多いことも特徴。
なので、演劇や小説でいう「第四の壁の破壊」や「叙述トリック」に近いものが多数ある。

なお項目の都合上、ゲーム作品の致命的なネタバレを含む可能性があるので注意されたし。

また、CDの読み取りでモンスターを入手するモンスターファームシリーズなど、プレイヤー自身の介入をゲームシステムとして取り入れた作品もある。




代表的なゲームシステムを利用した演出

これらの演出は厳密に分かれているのではなく、互いに重なる部分がある。

  • 習得スキル
特定のキャラしか習得できない固有スキルや属性の設定が、そのキャラクターの背景に使われることもある。
例を挙げれば、習得者が一人しかおらず「一子相伝で門外不出の魔法」とか「敵専用のスキル」のはずなのに、「何故かそれを使いこなす仲間キャラ」と言うようなものである。

  • ステータス
能力値でキャラの設定や背景に説得力を持たせる。
例を挙げると「初期は高能力だがレベル限界が低かったり成長率が低い」高齢、ベテランタイプキャラや、初期値は最低レベルだが後半で他のキャラを追い越す程に成長する大器晩成キャラという具合で、この手の設定はファイアーエムブレムが最も有名。
他にも、仲間キャラをあえて低能力にする事で主人公が優れているという描写をしている作品もある。

また、成長要素のあるゲームでは、前作で世界を救った勇者など「能力がすでに完成された人物」という背景を持つ主人公を、
「初期状態の能力値からスタートさせて成長させたい」というゲーム上の都合により、プロローグの段階で能力を奪われる、記憶や装備を失うなどの描写によって設定とゲームシステムの整合性を持たせることがある。


非常に有名かつ代表的なゲームシステムを利用した演出。負けバトルとも。単体で項目があるので詳しくはそちらへ。
「(ゲームシステム的な)戦闘」に入るが、プレイヤーがどう操作してもはじめから負ける流れになっており、しかしゲームオーバーにならずそのまま進行する、というものである。

プレイヤーは数値という形で敵の強大さを知り、いつかリベンジしたときに自らの成長を実感するのである。
特にRPGでは序盤に負けイベントが挟まることが増えてきた。

負けイベントの内容も「絶対に勝てない」ものから、「がんばれば勝てて、専用のイベントが存在する」ものなど非常に幅広い。
プレイヤーが負けイベントを粘ってしまわないよう、1ターン目~数ターンで全体即死攻撃を使ってきて強制的に敗北させる、などの仕様も存在する。

「普通にやればまず勝てるが、負けてもイベントが進行するもの」「システム的な戦闘にならず、ムービーなどで自動的に負けるもの」は、負けイベントとは呼ばないことが多い。

しかし初心者にとっては負けイベントかと思わせて普通にゲームオーバーになるだけという場合になったりすることもあるため、それなりにデリケートな問題でもある。

  • パワーアップする
負けイベントの逆で、ストーリーに応じて主人公がパワーアップする。
「伝説の武器を手に入れての恒久的な強化」「特定ボスまたはイベント戦のみでの限界を超えたパワーアップ」などが存在する。
王道の展開ではあるが、ゲームはプレイヤー自身がその強くなった力を自分で振るえる、という特筆すべき点がある。
今まで簡単に壊せなかった壁、倒せなかった敵が楽々撃破できるようになったとき、プレイヤーは自分が強くなったことを実感するであろう。

単にゲーム的にレベルアップしただけ、強化アイテムを取っただけ、などとの区別は曖昧ではあるが、負けイベント以上に、上手く使えば非常に盛り上がる演出である。


  • プレイヤー自身の操作を突きつける
操作していること、それそのものを利用した演出。
非常に広範に使われる演出で、いわゆる「ルート分岐」や「マルチエンディング」は全てこれの一種と言えるだろう。

例えば「一人が犠牲にならないと誰も生き残れない」といった極限状態は物語において珍しくないが、
その犠牲をプレイヤーに選ばせることで、感情移入はより深いものとなるだろう。
他にも「明らかに正解が分かりきった/1つしか存在しない選択肢」を敢えてプレイヤーの手で選ばせることで一体感を味あわせたりということもある。

より操作を突きつける意味合いが強い具体例を書くと
例えばRPGなら、「今までプレイヤーが選んで助けてきたNPCたちが、最終決戦で力を貸してくれる」などの演出が、
アクションゲームなら、「友軍を攻撃していると『殺戮を楽しんでいるのですか?』などと味方に責められる」などの演出が存在する。
それらは「主人公」ではなく、操作・選択を行っている「プレイヤー」自身に語りかける部分が強く、ゲーム特有のメタ演出ともいえる。

「操作していること」そのものを利用した演出としては
「プレイヤーが主人公を自分の意思に操作していたと思っていたのは黒幕に操られていただけだった」
「プレイヤーが操作していた主人公が裏切った」
プレイヤーが主人公を自殺させると『どうして こんなことを させるんだ!』と苦情を言い出した」などの演出がある。
自分で操作していると思っていたキャラクターがこうなれば、驚きも一倍である。

逆に操作出来るはずの場面で「操作させない」という演出も稀に見られる。
選択肢を出しておいて、いざ選ぼうとボタンに手をかけたところで何者かによる「待った」がかかるなど。
この場合選択肢というのは形だけであり、「選ばなければならない」と一瞬プレイヤーを騙す演出と言える。

上記とは根本的に異なるが、俗に言うマニュアルプロテクトを元にしたギミック*1やコンフィグ設定を利用したイベント攻略と言った変則的な物も存在する。


  • ゲームシステムだと見せかけてストーリーに絡める
ゲームにはゲームを成立させるための不文律的な機能があるが、それをキャラクターなどに言及させたり、逆にキャラクターが言うようなセリフをUIに表示させる…といった手法。

例えば「〇〇に行け」「××と会え」などずっと細かい指示を出していたナビゲーションが、どうすればいいかわからない状態において「生き残れ」と漫然と表示したらプレイヤーは絶句するだろうし、
逆にラスボスを倒した瞬間「全任務完了 帰還せよ」と表示したら、プレイヤーは全てが終わったことを理解して安堵するだろう。
ゲームシステムもストーリーの一部として感情を揺さぶることができるのである。

この手の演出は「どんでん返し」のトリックと組み合わされることで、より強い印象を残す。
「パーティに仲間入りして実際に共闘するキャラが裏切り者だった」
「プレイヤーが命令をして捜査に使っていた部下が事件の犯人だった」
「プレイヤーを導くナビゲーターキャラがやけに不死身で神出鬼没だと思ったら、幻覚だった」
「プレイヤーを助けてくれていた存在が事件の黒幕だった」といった重要な味方キャラクターを介するものが多い。

しかし、ナビゲーションなどといったゲームシステム側・管理体制まで主人公の敵に回っているようなシビアな展開であれば、
ゲームシステムという皮を被せることによって怪しさを隠しつつ、核心に近づくにつれ
「主人公の基地のシステムが敵に乗っ取られた結果、ナレーションなどが『主人公を殺せ』と言い出した」
など決定的な場面で表示が狂い出すような展開すらある。

「プレイヤーだけが死んでも蘇生できる(ゲームオーバーからコンティニューできる)のは、特別な力があったから」
「セーブに使っていた物体は、ある存在がプレイヤーの情報を収集するための装置だった」など
ゲーム特有の何気ない機能が実はストーリー上重要だった、という場合もしばしばある。

どんでん返し自体は普遍的な物語の盛り上げ方ではある。
だがゲームの場合はプレイヤーが「システム上の都合」として適当に流していた部分にギミックが仕込まれる場合もある。
その場合、完全に意表を突かれ強く不意を打たれ愕然とすることが多くなるのだ。


  • 荒いドット絵
昔のゲーム機(特にファミコン以前)は解像度が低かったので、キャラクターが荒いドット絵で描かれていた。
現在ドット絵が使われる場合は、この荒さを逆手にとってキャラの身体的特徴(性別や年齢など)をぼかすのに使われることが多い。
誰が遊んでも感情移入できるようにあえて不詳にしている場合もあれば、意外な正体を隠していることもある。
他にも「ゲームであること」の象徴としてドット絵が出てくることがあり、ゲーム内ゲームやメニュー画面など、そのゲームの世界の「現実」の外にある部分によく使われる。


  • ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む
ゲームは同じ作品を何度もプレイ可能というリプレイ性が存在するが、それによってループが発生しているという演出をする。
あるいは、プレイヤーごとにプレイスタイルやルート選択が違うことに関して
プレイヤーの操作で分岐することでパラレルワールドが発生する、という解釈など。

完全な別世界ではなく、過去のセーブデータ/プレイ履歴(=別の世界)で起こったはずの出来事が他ルートに影響する、といった演出も存在する。

選択肢による物語の分岐という形が明確なノベルゲームに多い。


  • ゲームのルールを破壊する、システム的な限界を突破する
ゲームはルールで動いているが、ストーリー上の演出と連動してそのルールを破壊する。
負けイベントやパワーアップとも被るが、こちらは演出によってゲームシステムそのものにまで介入する。
なんの変哲もなく普段から見てきたUIに大きな変化が及ぶことも。

軽いものなら「普段使っているコマンドや選択肢が改変される」「致命傷を桁違いのダメージ(最大HP3桁のゲームで9999以上など)で表現する」など。
「今までプレイヤーの分身として無口だった主人公が、重要なシーンでいきなり喋りだす」というものもある。

大胆なものなら「執念によって、HPが0になっても動き続ける」「強力すぎるパワーによって、画面上のゲージや枠線などまで物理的に破壊される」といった演出が存在する。
システムの限界という枷を打ち破ることにより、プレイヤーは世界すら飛び越える強大な力やキャラの強固な意志を実感するのである。

もっとメタ方向に寄ると、キャラが操作しているプレイヤーに語りかけてくる、エンディング後に初めから始めるとキャラが「先周」のことを思い出す、などのほか、
ゲームを強制終了させる、セーブデータを勝手に操作する、キャラがウィンドウの外に飛び出してくる、PC内のフォルダに勝手に意味のあるファイルを作っているなどの演出もあり、
これらはゲームでしかできない展開であることは間違いない。

こういったインターフェイス破壊的な演出は、ホラーゲームで使用されることも多い。
セーブデータやシステムといった一種の「聖域」やリセットすればやりなおせるという「安全地帯」を、オートセーブなどで破壊されることによって、プレイヤーは真の恐怖を味わうことになる。


  • 9999
「システム的な限界を突破する」のRPGにおける一例。

十進数表示上の限界である9が揃った数字は、ゲームにおいても「限界的な極限の強さ」、いわゆるカンスト(カウンターストップ)を表す事が多かった。
レベル99のキャラクターは超人であり、9999ダメージは限界的な威力の必殺技や決定的な致命傷の表現であり、HP999999・防御力9999の歩行要塞は非常に堅牢である、など。

表示上99~となっているだけで、実際はそれを超えた数値である場合もある。
ただし、「ダメージ限界突破」として上限を緩和する要素がシステム・育成上に存在する場合は、この手のネタは扱われない。


文字通り、主人公が全ての仲間や世界を皆殺しにするというショッキングなルート。

ゲーム以外の作品にもこのような展開が皆無というわけではないが、
分岐という形で複数のストーリーを用意でき、本来は仲間にしたりハッピーエンドを迎えられる相手までも皆殺しにするという落差を表現することが可能で、
その衝撃性や罪悪感を「プレイヤーが選んだ」という事実によって強調できるゲーム媒体に適した演出であるのは間違いない。
詳しくは項目を参照。


  • エンディングに仕掛けがある
目標も果たし、これまでの苦労を思い出しながらゆっくり眺めるだけの場面…
…のはずが、倒したボスが起き上がり戦闘の続きがある、
スタッフロールでスタッフの名前がターゲット、もしくは敵となり、本編とは別のゲームが始まるなど、操作を要求されることもある。

まれにスタッフロールを使って遊べるおまけ要素だったり、スタッフロールが背景に流れていてもゲームが続いている、というようなものも。





※項目の性質上、この先には多数のネタバレがあります。








ゲームシステムを利用した演出があるゲーム

このゲームはまず強制イベント戦闘で全滅するところから始まる

その後、「しぼう」していた主人公たちが「力強い生命力を感じます」と反乱軍に助けられ、改めて帝国打倒を誓う……というところまでがオープニングである。だが主人公たちのうちの一人、マリアの兄のレオンハルトの消息は彼らを助けた人にもわからないという…。

どう操作しても負けてしまう、という状況に放り込まれることによって
プレイヤーは身を持って敵の帝国軍の脅威を思い知り、助けてくれた反乱軍に恩義を感じつつ、
感情移入してゲームを進めることができるのである。

また、このゲームはストーリー上の事情により仲間が強制的に入れ替わったりしながら進むシステムも存在する。
現代の観点から見ると「ゲームシステムを使ったストーリー的な演出」と呼ぶにはささやかではあるし、
同年2月に発売された後述のドラクエ3の「オルテガvsキングヒドラ戦」の方が負けイベントとしては古いが、
ドラクエに続いて有名作で行ったこと、しかもオープニングかつ主人公が操作できる状態で嬲り殺されるというシチュエーションは、
後世のゲームに与えた影響は大きいだろう。(ちなみにFF2の発売は12月)

仲間の一人、「賢者テラ」はまさにゲームシステムを利用した演出を詰め込んだキャラとなっている。
性能面でも老齢かつ魔法と縁のない生活をしていたため初期から使える魔法はわずか。
固有コマンド「おもいだす」で時折強力な魔法が使えるが思い出せず失敗することも多々。
そしてレベルアップで老化が進むためか、力と体力は下がっていってしまう。
また、後のイベントで黒魔法・白魔法を思い出すのだが最高位の魔法はある1つ以外は習得できない。
ストーリー内でも「娘に危害を加えた」と誤解をして戦闘演出でとある青年に襲い掛かったり、最期は自らの命をMPに代えて宿敵に一矢報いる演出がある。
なお、この時に使う魔法のMPは通常時は絶対に到達しないMPとなっている。
彼のMPは90で固定されており、その事が攻略の難易度を上げている状況も存在するため否応なく印象に残る。
折しもその制約に悩まされる時期は、金属製装備を身に付けると磁力で動けなくなる洞窟や、長丁場の塔など厄介なダンジョンが多い。
そのため前衛職のセシルの白魔法さえ回復の手助けにする事も多く、柔軟な戦い方を求められるのだが。
最期も印象的だが、ステータス面でここまで徹底して演出しているキャラも珍しい。
また主人公のセシルもある事情でレベル1になる。(その際にはレベル1の割にはHPが高いことも特別な演出とみることもできる。)
他にもパロム&ポロムが石化魔法で味方の窮地を救うも、回復を受け付けようとしない、といった演出も用意されている。壁破壊して助けたら良いのに、は禁句

中盤にて窮地に陥った仲間を救うため、ガラフが決死の覚悟でエクスデスに挑む場面。
圧倒的な実力差にガラフのHPは瞬く間に0になる、が戦闘不能にならず戦い続けるという、ゲームシステムを超越した覚悟を表現した。
その代償として戦闘後は文字通り死亡してしまう。その彼を癒そうとゲーム内にある回復アイテム、回復魔法を懸命に仲間は使うも蘇ることは無かった。
だがその行動により仲間は救われ、遺志と強さは、孫のクルルに継承されることになる。
具体的に言えば、ガラフのレベルやジョブの熟練度などがそのままクルルの初期値になる
この継承もゲームシステムを利用した演出と言えるだろう。
バトル中の表現はもちろん、その後にもスポットを当てた珍しい演出となっている。

FFシリーズを不動のものにした傑作にして、後のシリーズのやりたい放題の基礎を作った功罪深い作品。
このゲームは主人公クラウド・ストライフが過去の因縁の相手セフィロスを追いかけるのが序盤から中盤の目的。
彼の思い出と因縁は回想(プレイヤーが操作する場面もある)によって長めに語られる。
ただ、回想内で「セフィロスの相棒として現場に向かった」と言っている割には、セフィロスが50レベルなのに対し、このときのクラウドは1レベルと弱すぎる。
実際、回想内でエンカウントするモンスター相手に攻撃されると一撃で戦闘不能にされるので、とても相棒と呼べるものではない。
セフィロスが強すぎるのかモンスターが異常なのか過去話なので本編初期レベルの6未満に固定せざるを得ないゲーム上の都合なのか…
何にせよプレイヤーは違和感を覚えざるを得ないだろう。

それもそのはずで、中盤の山でクラウドが語った過去はほとんどが別人の経験をベースにした偽の記憶だった事が判明
セフィロスを追いかけていたのはそう仕込まれていたから…ということが発覚する。更に追い打ちをかけるように人造人間であると告げられるのだが…。

いまでこそプレイヤーを偽る主人公は珍しくもなく、プレイヤー視点≠単一の主人公キャラという図式もFFで定着してきていた。
しかしプレイヤー=主人公がまだまだ多かった当時としてはかなり斬新であり、近代のゲームシナリオの基礎を作った作品であるといえる。
特に謎が完全に判明するまではシナリオライターの掌の上で転がされたプレイヤーは多かっただろう。

FINAL FANTASY Ⅶの前日談的ゲーム。
このゲームにはD.M.Wというシステムがあり、スロットが回り数字や絵柄がそろうことで技や有利効果が得られるというもの。
もとはFFVII本編でもあるキャラが持っていたギミックだが、CCFF7では主人公ザックス・フェアの記憶や精神状態を表す要素の一つにもなっている。
そのため出会った人間に合わせて絵柄が増えたり、戦闘によっては特定の技が出やすくなったりする。

最終盤、兵士の大軍勢に襲われたザックスは、廃人状態の親友を守るために無謀な戦いを挑む。
次第に押されてきてボロボロにされるのだが、その際にD.M.Wの絵柄が消えていき、最終的にはリールの回りもおかしくなって大切だった恋人の絵柄で止まってしまう
記憶が少しずつ失われ死んでいくということを視覚的に表したシリーズ屈指の泣き演出。

本作のキャラクターを強化するシステム『ジャンクション』。
G.F(ガーディアン・フォース)と呼ばれる存在を使用者の記憶と引き換えに接続(ジャンクション)することで力を得られる。
終盤、アルティミシアを倒し時間圧縮された未来から現在に帰還する一行。しかしジャンクションの代償として大事な記憶を失っていたスコールは戻ることができず彷徨っていた。このとき、画面には様々な記憶が流れるも一番大事な人物の顔だけがどの場面でも抜け落ちる。

メルキドの町を守る存在「ゴーレム」に対して「ようせいのふえ」が有効とされるが、持っているだけで戦わずに勝てるわけではなく
戦闘開始後に使用することで相手が眠り、有利に戦うことができる。主人公が強ければ使わずに殴り勝つことも可能。
これ以外にも「戦闘演出にはなるが、特定のどうぐ・装備などを使用しないと強敵となる」というバランス調整を使った演出が本作には多い。

それは言わずもがな日本を代表するRPGの初代ラスボスにして「ドラゴン」の王こと
りゅうおう(DQ)」も例外ではなく、
冒険中で語られる「ロトの剣が無いとりゅうおうを倒せない」という情報も真実味を帯びるほどのバランスに仕上がっている。

ゲーム中では計算式上ダメージが10前後増えるだけなのだが、りゅうおうはプレイヤーに与えてくるダメージがかなり高く、そして同作は最後まで1人旅なので、回復しながら攻撃する事を強要され持久戦となる。
与えるダメージが大きくなる=早く倒せるようになって必要回復回数が減るという意味で、ロトの剣は重要な役割を持つ。
そしてロトの剣無しの場合 同程度の攻撃力を出すのに4~5レベル程さらに上昇させる必要があり 、ここまでくると必要な場数もかなりのものとなっているのだ。

また彼を代表する有名な台詞である「世界の半分を○○にやろう」にも仕掛けがある。
大半のプレイヤーは断るが、中には好奇心に負けてもしくはついボタンを連打して「はい」を選んだプレイヤーも多く居るだろう。
しかしいざこれを選択するとりゅうおうが「復活の呪文」を教えてくれた後はそのままフリーズ→強制リセットのコンボ。
そしていざりゅうおうの教えてくれた復活の呪文を入力するとそのデータは「レベル1で全ての装備&アイテムなし」といった完全初期の素敵仕様。
名前だけが継承された状態……つまり今までの冒険がすべて無かったことになってしまうのである。
「セーブデータ」の概念すら無いファミコンならではの昔懐かしい仕様だが、意図的に初期のデータを渡してくるとは流石初代ラスボスは格が違った。
これはセーブデータに介入する系の演出の元祖とも言える。

それだけにこの台詞のインパクトは絶大になり、DQの外伝作品やパロディで「世界の半分をやろう」の台詞は未だに数多くの敵役たちに使われている。
そして後年、DQビルダーズは『勇者が竜王の「世界の半分をやろう」の問いかけに応じてしまった世界』のお話として登場した。


FF2の項目でも触れたが、かの有名な「オルテガvsキングヒドラ戦」も今も続く有名RPGでの負けイベントの始祖とも言われている。
実際にはこれは前作での「ふくびき」に当たる本作のギャンブル要素、「かくとうじょう」での模擬戦闘システムを使った演出である。
旅の初めから行方不明で生き別れとなった父との再会は、たった一人で勇猛果敢に魔王城最深部まで来たのだという驚異的な強さを見せつける演出でもある。
また、敗北した際に目をやられてしまい我が子(勇者)に看取られていることを知らぬまま、故郷の家族への言伝をして息絶えた。ゾーマへの因縁が深くなる。
…もっともカンダタの色違い覆面マントにビキニパンツというのは演出上なんでこれを選んだのかは謎である。ちなみにフィールドグラはあらくれ
さまようよろい系ではダメだったのだろうか…頼れる父親像としてガタイの良さを優先したのかもしれないが。
後年ではゾーマの城まで泳いで渡った事が判明しており、そう考えると斧だけパンツ一丁なのも逆に説得力がある。

ゲーム序盤、子供時代の主人公は謎の青年と邂逅する。
それからかなりストーリーの進んだ青年時代後半で、主人公がタイムスリップして子供時代の主人公に会いに行くイベントが発生。
これによって少年時代に出会った謎の青年の正体が、未来から来た自分自身だった事が判明する
ただし、これはゲーム本編で誰かから「あの青年は未来の自分だった」と明確に指摘されるわけではなく、あくまでプレイヤー自身に悟らせる形となっている。
謎の青年の正体に気付くポイントは、謎の青年の台詞と子供時代の主人公の台詞、そして謎の青年が主人公と同じ姿をしている事。
プレイヤーが青年との邂逅イベントそのものを忘れてしまっている場合は、気付かないかもしれない。
だがプレイヤーが忘れた事を想定して、タイムスリップのイベントの少し前に、ある事情で子供時代の映像を見るイベントを用意してある。
その映像の中に青年との邂逅シーンも存在するので、青年の事を忘れていたプレイヤーもこれを見て思い出すと思われる。

更に細かいことに、実は青年時代で訪れた際のサンタローズは、幼年時代の時よりもやや小さく作られている。
子供の頃に居た場所に、大人になって久しぶりに行ってみると狭く感じるのを再現しているのだ。


「破らないと勝ち目がない敵の持つ強力な術」への対抗手段を主人公が最終盤に覚えるが
相手が術を使ってきたときにプレイヤーがカウンターコマンドを入力することで使用する形となっている。

その対抗手段修得の際に、過去に起きた出来事を追体験するイベントが何度か発生する。
その一つはプレイヤー操作で通過した「ボスもいない、モンスターが出るだけの通り道」的なダンジョンの追体験。
イベントらしいイベントは、ちょっと強い雑魚モンスター「エッグベア」関連のみで、
自身の卵を奪ったモブを殺害した個体を パーティ4人中2人で倒した後に調理して食べ、主人公の猟師としての価値観を知れるくらい。
そしてこの出来事を追体験イベントではエッグベアの視点、立場、思考で体験させてくれる。
操作自体もエッグベアとなり、モブ殺害、パーティ2人との敗北戦闘も戦闘形式で行われ、それぞれの立場を痛感させられる。

もう一つはとある親子のパーティを操作して戦闘不能者を出さずに戦闘に勝つというものなのだが、
この子供が猛烈に弱く、クリアするためには親を前面に出して子供に攻撃が届かないようにしながら戦わなければならない。
こうしてプレイヤーは自然と「子供を必死で庇いながら戦う」という当時の親と同じ視点で戦う形になるのである。

相当心が参っているが、本心を中々打ち明けない主人公を見かね、パーティメンバーの一人が夕暮れの海岸に主人公を呼び出し
殴りながら本心を打ち明けるように説得、そのまま殴り合いに発展しつつお互いの本心をさらけ出すという、古き時代の青春を感じさせる場面がある。
その際には途中から専用の戦闘シーンになり、元々拳で戦う仲間だけでなく、主人公も専用の素手モーションで殴り合う。

本作の武器は手に入れた素材を使って「ソーマ」と呼ばれる装備を進化させて強化していくという方式を取っている。
そして本作における飛行手段は特殊な素材を使って進化させた飛行能力を持つソーマである。
物語を進むうえで重要な物品を作る素材を集めるというのはRPGのお使いイベントとしては定番中の定番ネタではあるが、
本作では武器の強化システムその物が「特殊な素材を集めてソーマを進化させる」というお使いイベントの伏線になっているのだ。

七英雄クジンシーの操る「受けたものは必ず死ぬ」必殺技「ソウルスティール」の仕様、攻略方法はまさにこのゲームのシステムならでは。
概要は上記の七英雄、クジンシーの項参照。

他の七英雄も
「操作キャラが強力な魅了技にかかると即敗北、以降の世代も操作キャラが男性だと逆らえない」
「一度不意打ちを食らうと、後のバトルも不利な状況で戦闘開始」
「しかしその不意打ちには二度目は引っかからない」
「特定のキャラと和解しているか、どれほど世代が進んだかなどで強化形態が変わる」
…など、一癖も二癖もある難敵とギミックが目白押し。

種族の一つである「妖魔」は「上級妖魔には下級妖魔は絶対に逆らえない」というヒエラルキーが存在する。
これは戦闘においても味方の上級妖魔の特性として演出されており、敵の下級妖魔からのダメージが大幅に減り、精神攻撃も受け付けない。
そのため、まさに「逆らえない」ことがよくわかる。(ただし敵の上級妖魔には都合上補正はない)

他に特殊種族として、主人公の一人レッドは戦闘時にヒーローであるアルカイザーへの変身が可能で、パワーアップ、そして専用技が使用可能になる。
ただし「正体を知られてはいけない」という制約があり、敵はセーフなのだが仲間に見られるのはアウトなので、パーティで戦闘中の場合は基本的には不可能。
その抜け道として「他のキャラがメカならば口が堅いのでセーフ」「他の種族でも、戦闘不能、状態異常でこちらを見ていないならセーフ」など思い切った仕様がある。
閃きにおいても、敵の使うヒーローの模倣技の後に模倣元の技を使うと、確定でその上位の技を閃く、という演出がある。

またブルーが主人公の際は「相反する術は同時に覚えられない」というロマサガシリーズにも存在する仕様を
「双子がそれぞれ相反する術を覚えた後に決闘。勝った方が負けた方の術を取り込み、節理(仕様)を超えた最強術士となる」という目的に落とし込んでいる。
そしてそのブルー編の終盤は特殊な演出が多い。
+...
双子同士の決闘の際は、特定の術以外は効果が弱められる特殊な戦闘空間に次々と移り変わるため、
「一つの強い術に頼る」ということが難しくなっており「これまでの旅で覚えた様々な術を最大限生かす」という演出に加え、
共通してHPが尽きてもLP(HPとは別の生命力の数値)の限り復活する空間でもあるため、「死力を尽くしている」ということも伝わってくる。…石化の術一発で勝負が決まることもあるが。

戦闘後は勝っても負けてもスタッフロールが急に流れる。
しかし決闘が終わってもゲームクリアではなく、勝った場合はブルー、負けた場合は相手であるルージュが
「自分がブルーでもありルージュでもある状態」になったことを語り、文字通り最強の術士となった主人公を操作できるようになる。

その後故郷に戻り、最強の術士が必要とされた理由を知り、ラスボスを倒すとトドメの術技のエフェクトが消えないうちに画面が停止。
「THE END」の文字と共にだんだん画面は暗くなりクリア、という二段構えの異質なエンディングが流れる。これはバグではなく意図的な演出とのこと。
確かにブルー編の目的は決闘で終了していてスタッフロールも流れているため、ラスボスまでの流れはエピローグ扱いだから、ともいえ、
複数主人公、そしてクリア後データも使えるゲームだからこその荒業である、ともとれる。

ゲーム後半に入ったあたりで1〜2回、プレイヤーの名前を尋ねられるイベントがある。
これが意味を持つのは、ラスボスとの対決時である。

+...
ラスボスは密かに特殊な仕様が多く、特にある程度ダメージを与えて何度か形態変化してからは、通常攻撃ではいくらダメージを与えても倒せなくなる。
ただしある方法によって主人公のパーティの家族や仲間達から力を借りる形になるのだが、全ての仲間達から力を借りてもまだ倒せない。
それでもあきらめずにこの方法を使用し続けると、最後にプレイヤーの名前が出てきて、プレイヤーから力を借りる形になる
まさに主人公のパーティとその仲間達、そしてプレイヤーが力を合わせてラスボスを倒す事になるのだ。

ある場所では「音を出すと敵が出る」というギミックがある。
そちらを超えるまでには、音が出る罠のような仕組みがわんさかあるが、なんとか進んでいくとセーブポイントが見つかる。
プレイヤーが喜び勇んでセーブポイントに入ると、いつものように音が出る
そう、これもまた音が出るトラップの一つなのだ。そしてそのまま戦闘になりセーブもできないという意地悪な展開がある。

またこのゲームのボス全般は部位別のHPを持っていたり、取り巻き的なものがいることが多く、わかりやすく中央が本体となっている。
ラスボスであるラヴォスの最終形態も、最初に見える人型が、2基のビット型の取り巻きを出すという演出が挟まれ戦闘になる…
+...
そんな演出が挟まれ実際に攻撃も一番激しいが、実は最初に見えていた人型は「センタービット」。
2基の同型のビットの内、画面左は本当にビットだが、右側こそが「ラヴォスコア」本体という、とんでもないひっかけをしてくる。
これまでそんな罠のような展開は一切なく、最後の最後で唯一、ゲーム内で一貫していた「お約束」を裏切ってくるのだ。
これに関してはただの意地悪要素ではなく「これまでの星の情報を取り入れた究極の存在」ということで、学習の結果このような騙しを使っているとも考察されている。

  • ヘラクレスの栄光シリーズ(SFC以降)
RPGのお約束、民家のタンスをあさったりしてアイテムを手に入れる行為について、明確に「盗み」であるとしている。
そのためアイテムを手に入れようとすると仲間が制止しようとしてくるし、それでもアイテムを盗んでしまうと信頼度が減少する。
同時にカルマ(業・罪)という隠しパラメータが溜まっていき、様々な弊害を起こすなど、お約束を逆手に取ったシステムを採用している。
更に多くのRPGでお約束の「主人公達は死なない」が、システム・ストーリー双方に重要な役割を果たしているのが特徴。
ちなみにヘラクレスは伝説通り半人半神で、実際にシリーズ通して不死身の重要キャラとなっている。

本作では不死身の肉体を持ったまま記憶喪失になった主人公が、自分の正体を確かめる為に旅をする物語。
不死身なので高所から落ちても死なず、それを利用してマップを攻略する場面がいくつも存在する。
和製RPGでお約束と化しつつあった主人公の不死性を物語の核にいれており、なぜ死なないかをゲーム演出に落とし込んでいる。
もちろん不死身ではないキャラを連れている時は飛び降りができないし、戦闘で死んでしまえばそれっきり。
またヘラクレスも不死身ではあるが弱いのは、今回神々の意志に反して地上に降りた為、力を奪われた為という演出でゲームバランスを調整している。
+ちなみに正式に仲間になるキャラは全員不死身で記憶喪失である…
仲間になったステイアと一緒に仲間になる彫刻家は「自分も不死身だ」と言うが、それは嘘であり死んでしまう。
更に物語を進めていくと実は彼らが不死身なのは、人類存亡を賭けた神の試練であった事が判明する。
ゼウスが母なる大地ガイアを欲望のままに傷つけた人間に絶望して滅ぼそうとした。
それに反対したプロメテウスが記憶を失った「本当の人間」が為す事を見て判断してくれと、人類の未来を賭けて3人の人間に不死を与えたことが判明する。
副題の「神々の沈黙」とは、魔物が跋扈してもそれを神が止めないし静観し続ける(見届けている)ことからきている。
ちなみに最初に仲間になるレイオンは気難しい性格で日記をつける習慣があるが、この日記がプレイログのようになって読める。
更に気難しい性格で仲間と衝突してパーティーを解散させたりと、彼の行動が仲間の出入りの演出の一部になっている。
そうだったのか…と思いきや、そこに4人目の不死身の男が現れてしまい、計算が合わなくなる。
微妙な疑問を残したまま、アトラスを起こして封印されたウラノスに魔物が出てくる穴を塞いでもらおうとし、謎の魔物バオールを倒すが…?
アトラスを起こそうとした事がゼウスの怒りを買い*2、地上は大洪水で沈んでしまう。

今回の目玉となるのは他人の肉体に乗り移って操れる「トランスファー」というシステム。
主人公達が古代アトランティスで恩師により遺体をオリハルコンの箱に入れられた事で死しても魂のみ滅びぬ存在になったため。
これにより乗り移った肉体は前作同様、不死身の身体となって死ぬことはなくなる。
おまけに肉体の持ち主のふりをすることで行けなかった場所にも行けたり、情報を得たりできる。同じ動物になれば会話もできる。
他の仲間二人ももちろんトランスファーで肉体を乗り継ぐ事ができるが、一人は動物嫌い、もう一人は声が出せない。
しゃべらない系の主人公なので、道中では仲間が狂言回し的に状況を説明するのだが、動物になると話しができない。
そのため動物が嫌いだから相性が悪く動物に憑依できないという事にし、もう一人は喋れないとする事で狂言回り役を上手くシステムで落とし込んでいる。

  • メタルギアシリーズ
全体的にはシリアスな作風なのにそのシリーズの多くでメタ演出を多用している、珍しい作品。

MG1では、後半になると司令官であるビッグボスから、何故かスネークの不利になる行動をアドバイスされる。
最終的には「イマスグ MSXノ デンゲンヲ キレ!」といったものにも。

MG2では、ある地帯でタップコードが発せられるのだがタップコードはプレイヤー自身が読み取る必要がある(細かいことに、移植ごとにタップコードは変えられている)。
また「パッケージの裏」を利用したイベントネタや、この当時でも末期だったMSXというゲーム機種へのリスペクトも存在する。

MGS1の登場キャラクター「サイコ・マンティス」は、
心を読んで攻撃を無効化する超能力者であり、加えてプレイヤーのコントローラーを念力(振動機能)で動かす、
メモリーカード内のセーブデータを勝手に覗いてくるなどのネタまで披露してくる。
「見えるぞ。貴様の記憶が。……ときメモが好きなようだな」
更に、心を読んで攻撃を無効化するサイコ・マンティスの読心術の対策として
プレイヤーはコントローラーの差込口を切り替えることで対処することになる。

過去の話であるMGS3では、特定の人物を殺害すると、
未来のキャラクターから咎められるナレーションとともにゲームオーバーになったり、
敵を殺害した人数に応じて終盤のイベントで出てくる敵幽霊の数が増えたりする。

過去作ネタが満載されたMGS4の場合、ムービー中にスネークの感情が落ち込むと気力ゲージが減少するなどの演出などがあるが、このへんはまだ序の口である。

MGSVにおいては、主人公は英語以外が話せなくなっているため、オープンワールド上の敵兵は音声吹き替えがされず、また条件が整うまでは英語以外の敵音声の日本語字幕も表示されなくなっている。





  • スナッチャー
序盤のイベントで音を聞き取るイベントがあるのだが音が小さくて聞き取れない。
解決方法として「音量を上げる」と聞き取れて先に進めるのだが…
その後にこれを逆手にとったある意味での初見殺しがある。


正確にはゲームやゲームシステムではなくアメコミのキャラクターだが、便宜上ここに記載する。

彼は「第四の壁を突破する」能力を持ったキチ○イ扱いされているアンチヒーローで、彼以外は『読者の存在』を認識できない。
彼が我々読者に対してメタ発言をしている時は、作中の世界では『明後日の方向を向いて独り言を言っている狂人』にしか見えないのだ。
コマを破壊したり吹き出しに視界を塞がれたり読者/視聴者の存在を認識するなどといった、フィクションとリアルの境界を飛び越えることが明確に可能である。

その力は各種ゲーム出演でも健在であり、
特に「マーヴル vs カプコン3」ではライフバーとパワーゲージをぶん回して相手を殴るカウンター系超必殺技を持つ

マリオシリーズであるためフィールドでのジャンプなどのアクション要素もあるが、RPGの名の通り、シンボルエンカウントで戦闘ではコマンド式のバトルが行われる。
その例外としてフィールド上でスターを取るとゲームシステムが一変、一時的に従来のマリオシリーズのスター状態と同じように相手に触れるだけで倒せる状態になる。
ご丁寧にこの時だけ敵が追加、スター中の取得経験値は終了時にまとめてレベルアップ処理が行われるなど、スター状態の爽快感をRPGでも余さず楽しめるよう演出が工夫されている。

他にボスの一人の「ユミンパ」はこちらの攻撃のA、アイテムのX、スペシャルのYそれぞれのボタンに対応する行動を封じるということで、
スーパーファミコンのコントローラーのボタンを模したオブジェクトの上に矢を落とす演出がある。

本作は、古き良きスーパーマリオブラザーズと同様に、1-1~8-4の8ステージ32面構成になっている。
……という事自体、ゲームシステムに見せかけた演出の一環になっている。

物語のあらすじは、敵役のノワール伯爵が引き起こす世界各地の崩壊を食い止めるべく冒険する……というもの。
ところが、ステージ6は入場時点で世界崩壊のカウントダウンが迫っている状態から開始される。
6-1の中盤あたりからいよいよステージ6が滅びはじめ、本来は戦闘イベントが用意されているステージ6の住民たちから「もうバトルはいいから先に行け」と急かされ戦闘イベントが次々にスキップされるようになる。
そして、6-2の途中でとうとう世界の崩壊に間に合わずにステージ6の世界が消滅してしまう
マリオ一行は辛くも脱出に成功したが、ステージ6に再入場すると、建物も風景も面構成そのものも、何もかもが消滅した真っ白なマップに差し代わっている。

ある方法で消滅イベントをスキップして先に進めることができるが、ゴールブロックが存在しないためクリアできない。

本作はお供キャラである「ルーシー」と旅をするのだが、ラスボスのクッパとのバトルでは「ロイヤルシールのギラギラパワーには同じシール星のキラキラパワーしか効かない」為、どんなシールを使っても1ダメージしか与えられない。
そこでルーシーはマリオに自分自身をシールとして使ってもらう事でキラキラパワーを与え、クッパと互角に戦えるようにする事を決断。
他のシールと同じようにルーシーを使うと、マリオがキラキラに光りだしバトルスロットが回りだす。
このバトルスロット、絵柄が全てルーシーの表情になっており、確定で3つ全て絵柄がそろう。
さらに通常バトルスロットで増える、シールを使える枚数は最大で3つなのだが、このスロットはなんと5つまで増えるのである。その後はクッパに通常通りのダメージを与えられるようになり、プレイヤーは今まで集めてきたモノシールでフルボッコにする事になる。
ルーシーを使わなくても無限ジャンプやピコピコハンマー等を駆使すれば普通に倒せるのは内緒


ご存知大食い一頭身にしてピンクの悪魔。
もともと星のカービィシリーズは、ゲームオーバー画面の指カーソルネタだったり、小ネタを拾いきれないほど盛り込んでいる。
3D風になってからはスマブラよろしく大ダメージを食らった際に画面に叩きつけられるなど、メタいリアクションはちょくちょくあった。
が、TDXに限ってはそれらは序の口に過ぎなかった。
なんとビッグバンがラスボス戦にて、敵の攻撃どころかHPバーすらも吸い込みまくるという暴挙を達成。
上記のデッドプールにヒケを取らない第四の壁の破壊っぷりである。


本作は、クリア済みのステージであるか否かに関わらず、ポーズ画面からいつでもステージを脱出できる。
通常、ポーズ画面では「つづける」「でなおす」の二種類のコマンドが表示されており、前者を選べばゲーム画面に戻り、後者を選ぶとステージ選択画面に戻ることができる。
しかし、ラスボス戦だけは例外であり、この時ポーズ画面を開くと「でなおす」が「がんばる」に変わっている。
これを選んでも「つづける」同様にゲームが再開するため、ステージ選択に戻る事は出来ない。
これが正真正銘最後の戦いで、逃げ出す事は許されないという事をプレイヤーに突きつけるのだ。
なお、これと似たネタがMGS4のあるシーンでゲームオーバーになったときでも使われている。

ゲーム内の全てのBGMは、実際にゲーム内の世界では何らかの形でリリースされたという設定がある。
この設定が効いてくるのが、『2』の謎の地下施設からの脱出を目指すDLC「オクト・エキスパンション」。
ここでのステージの殆どはヴェイパーウェイヴを彷彿とさせる懐古的でダウナーなBGMが流れるが、最終ステージだけは進むにつれて次第にテンタクルズの曲(=地上に流れている音楽)が漏れ聞こえてくる
すなわち外の世界に近づいていることを演出しているのである。

さらに、最終決戦では…
+「オクト・エキスパンション」ラスボス戦のネタバレ
黒幕との決戦は、ストーリー上のさまざまな要因が重なったことによってナワバリバトルを彷彿とさせる条件下で挑むことになる。
その際、演出もすべてナワバリバトルのそれに変化。物語の最大の燃えどころを彩る。
そして勝利すると、最大級の攻撃がラスボスにヒットするとともにリザルト画面のゲージが吹っ飛ぶ

主人公(操作キャラ)である「8号」にとってはこれが最初のナワバリバトルであるという点も特徴。
多くのプレイヤーにとってナワバリバトルは既に何度も遊んできたものであるため、視点の差が生まれることによってプレイヤー自身が8号の初陣を応援しているかのような感覚を与える。


また作中に「フェス」と呼ばれる「ごはんvsパン」などとりとめのない会話に出るようなテーマで、ユーザーを二分してのオンラインバトルイベントがあるが、
『1』でのファイナルフェスの結果は『2』のヒーローモードまでのストーリーにつながっている。
そのため『1』を最後まで遊んだユーザーの選択と奮闘が『2』の世界観の一部となっているとも言える。

そしてその『2』でのファイナルフェスは「どっちの世界を望む? 混沌vs秩序」という、突然の重いテーマが選ばれ、「混沌」が勝利。
こちらの結果もまだ見ぬ続編に大きな影響を及ぼすのではないかと言われていた。
時が経ち『3』が発表されたが、「ハイカラなイカス街並み」が強調された『1』,『2』と違い、
PVでは荒涼とした大地、真っ逆さまに崩れた鉄塔が出るなど雰囲気が大きく変わり、街並みも映るが何世代か前の中華街のようで、
さらにそれらを公式で「混沌」と表現、極めつけに「前作のファイナルフェス」にも触れたため、やはりこの最後のフェスで次回作のテーマを決めることが確定路線になりつつある。

  • クリプト・オブ・ネクロダンサー
BGMのビートに合わせて行動をしなくてはいけない新感覚ローグライクゲーム。
にも関わらず、最初から解放されているキャラクターに「ビートを無視して通常のローグライクのように行動することができる」という一見初心者向けのバードというキャラクターがいるが…?
+...
その正体は全ての元凶、そして黒幕であるネクロダンサー本人。彼は生前売れない吟遊詩人(=Bard)だったが、ある日黄金のリュートという楽器を手に入れる。このリュート、弾き続ければ永遠の命が手に入るが弾き手の人間性が失われて行き、弾くのをやめれば死に至るというとんでもないシロモノだった。主人公のケイデンスらはこのネクロダンサーに心臓を奪われたことが原因でビートに合わせての移動を強いられることになったというわけだ。

バードがダンジョンに入った時だけ、ラスボスが登場しないのはそのため。ビートを無視した移動と合わせて根拠のあるもので、これらが彼がネクロダンサー本人であることの伏線となっている。
そもそもクリプト・オブ・ネクロダンサーというゲーム自体、結構難易度が高いので、このような形で初心者のために用意されたキャラが居ても何らおかしくはないが、そんな先入観を逆手に取って一種の罠を仕込んでいるのであった。


  • アストロボーイ鉄腕アトム アトムハートの秘密
上記の「ループ性、パラレル性をストーリーに組み込む」という例。
ゲームを進めていくと、人間とロボットの戦争が行われ、人間側の最終兵器によってロボットが滅びるというイベントが起き、アトムもそれに巻き込まれてしまう。
その時点で一度はエンディングになるが、それが終わると、アトムは火の鳥に出会い、時を超える力を与えられる。
それによって過去に戻り、それまでにクリアしたステージに再度挑戦しつつ、戦争の未来を食い止めるために頑張る事になる。
アクションゲームにおける2週目などの要素を、時を遡るという形でストーリーに組み込んでいる。


  • ワルキューレの冒険 時の鍵伝説(FC版)
このゲームのラスボスである悪の化身ゾウナは、ラスボスでありながら、通常の雑魚キャラ同様に複数出現する上に、いくら倒しても無限に沸いてくる。
そしてゾウナには「人の悪の心の化身であるが故に不滅の存在であり、さらに分身の術を使用できる」という設定がある。
よってこのゲームをクリアするには、ゾウナに奪われた時の鍵を取り戻し、それを使ってゾウナを神の大時計に封印するしかない。
その方法は、ひたすらゾウナを倒し続け、時の鍵を落としたところでそれを拾い、それをボス部屋のどこかにある大時計の鍵穴に差し込む事である。
もっとも「倒すことができないので封印するしかない」タイプのボスは様々な作品に存在する。
しかしこの作品では、「無限湧きする雑魚として実装する」事で、その設定をゲームシステムに落とし込んでいる。


このゲームではプレイヤーの機体にプライマルアーマーというバリアが標準搭載されているのだが、
あるミッションでは「戦場が生活圏に近く、プライマルアーマーが市街地を汚染してしまう」という理由で使えなくなる。
当然機体の耐久値は下がり、更に敵の移動要塞部隊が援軍として登場。
プレイヤーは大ピンチに追い込まれる。

だが破壊される寸前、オペレーターのフィオナがプライマルアーマーを展開させてくれる。
勝手に使用すれば責任問題になるかもしれないのに、プレイヤー一人のために、である。
「あなたの安全が最優先よ 責任は私が持つわ」

筋書きにすれば王道であるが、プレイヤーのピンチにやってくれるだけあって感涙ものである。
なお、ダメージを受けないようにがんばればプライマルアーマーを使わせず勝利することも可能。
「無理をさせて・・・無事でよかった ありがとう」


  • Grand Theft Auto IV
シリーズ初のHDハード作として大幅な進化を遂げた本作には様々な新要素が追加されている。
その1つが「運命の選択」、つまりNPCを殺すか否かをプレイヤーに委ねてくる場面が何度も登場するのである。
相手はドチンピラから重要人物まで様々。無論それによって今後の展開も変わり、最終的には主人公の生き様を左右する重大な選択さえもプレイヤーが決断することになる。
ただし、それは同時に普通はムービーで済ませる「追い詰められて命乞いするゲス野郎や宿敵に止めを刺す」展開をも、すべてプレイヤーの操作で行わせるということでもある。
因縁の相手を殺す引き金をプレイヤーに引かせ、嫌でも主人公の復讐に加担させるようになっているのだ。

こうして主人公の復讐劇を追体験することになったプレイヤーは最後に思い知るだろう。金と恨みと暴力にまみれた世界で生きる空しさを。

  • ライフイズストレンジ
作中のプレイヤーの選択が物語を変えていくアドベンチャーゲーム。
この手のアドベンチャーゲームといえば「都合が悪くなったら前のセーブまで戻ってやり直す」ことが出来てしまうのだが、その当たり前を逆手に取ったゲーム。

当ゲームの主人公、女子高生のマックスは時間を巻き戻す能力を持っている。
なのでゲーム内でなにかしらの行動や選択肢を選んでその結果を見た後、時間を巻き戻して行動・選択肢を選び直すことが可能。
その力を使うことで
 ・選択肢の全ての結果を確認した後で最も都合の良い結果を選び直す
 ・起きてしまった失敗や事故を巻き戻して帳消しにし、事前に阻止する
 ・話相手の考えや行動を先回りして最適解で会話する*5
…といった、普通なら第四の壁の向こうにいるゲームプレイヤーだからこそ出来る未来予知を作中の世界で現実に会得している。
また、命に係わる傷害や手詰まりになる問題が発生した時には自動的に巻き戻しが発生するなど、まさにゲームで言う「セーブからやり直す」を地で行っている。

ただ、物語中にその能力が一時的に封じられてしまうことがある。
これによって、ゲームでありながら「ここで失敗したらやり直しがきかない」ことを強調してくる演出にも一役買っている。
(それがよりによって友人の自殺を食い止められるかどうかの瀬戸際だったりするので、緊張感はさらに増してくる)

行動をやり直せるというチートな概念があるだけに「薬の売人にジュースをぶっかけて反応を見てみる」だの「親友(女)にキスしたらどう反応するか確認する」だの、なかなかぶっとんだ選択肢を用意してくることもあるが
主人公のマックスが道徳観を持つ他人想いな少女なので、積極的に能力犯罪者になったりはしないのもゲームならではといったところか。
たまに学校に不法侵入したりするけどね!
※マックスには他にも能力があるのだが、それは本編にてご覧いただきたい。


  • BioShock
大西洋に眠る海底都市「ラプチャー」を舞台としたFPS形式のRPG。
この手のゲームにはありがちな「次々に更新される目標を達成していく」というシステムに主人公のジャックは従っていくのだが……。

+...
「結局のところ、人間と奴隷の違いとはなんだ? 金か権力か? いや・・・・・・人間には選択することができるが奴隷は従うのみだ」


探索を進める内に、謎の人物によってストーリー進行のアドバイスを貰えるのだが
「○○に行ってくれ・してくれ」というアドバイスそのものが次第に重要な意味を持ち始める。
……しかし、それでもジャック、もといプレイヤーは知っているはずである。行く先々に、貴方自身の選択で救われる存在が散りばめられていたことを。


2K Gamesより販売されているTPS。
主人公のウォーカー大尉はゲリラが占拠するドバイ旧市街に侵入し、ドバイでの任務中に行方不明になったジョン・コンラッド大佐を救出する任務を開始する……というのがあらすじだ。
しかし、中盤でのある出来事を境に、最近のゲームでよくあるコンテニュー時のロード画面に表示されるTips(ゲームのヒント)が明らかにおかしくなってくる。 

OVERSシステムというものを使い、作中世界のキャラをコントロールするという設定のゲーム。
プレイヤーだけではなく、他にも同システムを使用して干渉しているキャラもいたりしている。

ガンパレードマーチの同一世界観上の別世界の話。
同じくOVERSシステムで介入を行うのだが、今作では同一ボディを別の人間も操作しているという体裁になっている。
つまり、プレイヤーが電源を落としている間は別の人がプレイしており、未プレイの間も勝手に展開が進んでいるという恐ろしく意欲的なつくりとなっている。
可愛い女性と大人技能をあれこれしていたはずが、イカみたいなのといけない関係になっていた…なんてこともあるかもしれない?

  • シェルノサージュ~失われた星へ捧ぐ詩~
  • アルノサージュ ~生まれいずる星へ捧ぐ詩~
シェルノサージュはゲーム機を通じて7次元先に存在する世界と繋がるというサージュコンチェルトの第1弾。
プレイヤーはVITAからあちらの世界にある特殊な機能を持った端末を通じ、記憶を無くして謎の場所にいる少女のイオンと繋がったという設定。
アルノサージュはシェルノサージュの続編。一応、シェルノよりも先にこちらを始めることも出来る。
+シェルノサージュとアルノサージュでの食い違いがプレイヤーの存在をゲーム演出の一部にしている
シェルノサージュと違って内容はRPGであり、主人公を操作してバトルして進んでいくという普通にゲームしているものとなっている。
しかしプレイヤーの状況はシェルノサージュから変わっておらず、プレイヤーはゲームを通じて世界を俯瞰している存在である。
なのに"ゲーム"ができてしまう状態にある。もちろんこれにも理由があり…。
プレイヤーは時間や空間の概念が異なる七次元先の世界に介入しているという形であるため、「神の目線」で活動している形になる。
これによって、プレイヤーによって操作されるゲーム内キャラは本来知りえない場所の情報を知ったり戦闘時の一瞬の判断をさもじっくり考えたかのように行ことができる。
このため、操作されていたキャラが一時的にプレイヤーの介入を解除した際は、著しく戦闘能力などが低下してしまう。


  • 極限脱出 9時間9人9の扉
ゲームシステムを利用した演出が豊富な事に加え、ゲーム機自体のシステムを利用した演出も存在する作品。
真ENDに到達する条件にループ性が組み込まれている他、主人公の行動が実は第三者に操られたものという要素も組み込まれている。
それに加えてDSには2つの画面が存在するという要素を生かした演出もあり、
ラストの謎解きに至ってはDSが携帯ゲーム機であるという要素を生かした、専用ソフトならではの演出が存在する。


アニメ作品を中心にクロスオーバーが展開されるゲームなので、「アニメ作品の盛り上げ方」をゲームシステムを利用して再現することも多い。

戦闘デモ有りの場合、基本的に機体、もしくはパイロット準拠のBGMが流れるが、一部の強化状態、もしくは必殺技使用時には強制的にBGMが専用のBGMに変化する。
第2次α以降は、ラスボスとの戦いではラスボスの威圧的なBGMが優先で流れるが、
HPを一定まで減らすと反撃開始とばかりに、今度は作品ごとの主題歌が優先BGMに変更され、クライマックスの演出となる作品も出てきた。
ちなみにこれ仕組みとしては「全く同じ能力値だが戦闘BGMだけ違うユニットを入れ替えている」というものである。


  • スーパーロボット大戦EX
敵として登場する機体「ナグツァート」は、アストラルシフトと呼ばれる魔術を使うことで無敵の防御力を得ている(マサキ曰く「無敵モード」)。
実際、どれだけこちらから攻撃を仕掛けてもHPは????/????のまま変わらず、HPゲージも全然減らない。
遭遇=負けイベントというわけではないので、ナグツァートを無視して勝利条件を満たすか、あるいは時間経過による撤退を待つのが通常の対処法。
後にナグツァートを味方として使う機会が訪れるのだが、そのときは無敵状態ではなくごく普通の能力であり、無敵モードの無敵ぶりを一層際立てている。

が、実は特別な戦闘処理によって無敵状態にしているわけではない。
ナグツァートは通常時と無敵モードの2種類の機体データがあり、無敵モードはHP65000、HP回復(大)を持つ機体として設定されている。
膨大なHPと、それを毎ターン大量に回復する特殊能力というまるでラスボスのようなデータにして、
「HPが10000以上の機体は9999以下になるまで????/????表記のままで、HPゲージも動かない」
「HP回復は隠し特殊能力で、エフェクトもなしに発動する」
というSFC版EXの仕様によって、無敵状態に見せかけているのだ。
そのため、攻撃を続けていれば残りHPの割合に応じて戦闘台詞は変化してゆくし、回復量を上回るダメージ(1ターン19500)を与え続けていけばHPゲージが減り始め、ついには撃破することも可能。ぐわああああ!無敵なのにやられたあああ!
もっとも、当時のスタッフはナグツァート撃破というやりこみは意識していなかったらしく、撃破するとその後のイベントが若干妙なことになる(実害はない)。

なお、5桁以上のHPも表記されるようになり、HP回復が特殊能力として明示されるようになった後の作品では、無敵モードの表現も変わっている。
魔装機神第2次OGではちゃんとすべての攻撃が0ダメージになるよう特別な戦闘処理となり、
PS版EXではHPだけでなく装甲や運動性までF完結編のラスボス並になり、さらにビーム吸収、MAP兵器無効、遠距離攻撃無効といった特殊能力まで追加され、無敵の防御力を得ていることを正々堂々とアピールしている。


一つは、バザーシステムであるDトレーダー
Dトレーダーにおいてどんなに無口なキャラであってもAGの「今日も張り切って…商売、商売!」に合わせることはZ-BLUEの伝統行事となっていた(実は一人だけやっていないのだが…)。
そして、ある男の絶対の畏怖によって絶体絶命の窮地に陥ったZ-BLUEの中で、AGは言った。「今日も張り切って…」

「商売、商売!」その場にいた全員が畏怖を跳ね除け、一斉にこの言葉を放ったのである。
そう、これはかつてある男が使った、特定の言葉に反応して特定の行動を取らせる「バインドスペル」であった。
システム上、毎話最初にトレーダーに入った際に会話がある(場合によってはZチップのボーナスがある)のと、毎話商品が替わるので、
ほぼ全てのプレイヤーは毎ステージDトレーダーに入り、この台詞を様々なキャラが言うことを利用した「仕込み」なのである。
(なお、フラグを立てている場合に前ステージの途中で加入するベックはこの儀式をやっていなかったため、ステージ開始直後にAGが言わせている)

もう一つは、終盤に解禁される真化融合。トライア博士はZ-BLUEの面々にこう言う。
「行動不能な程のダメージを受けた機体が呼びかけに応じて動いてくれた事…想いをぶつけた攻撃が相手のバリアをぶち抜いた事…。それを思い出すんだ!
それでも、あんた達の相棒に意思が…心がないって言うのかい!?」
(Zシリーズの世界観においては)すべてのモノに意志がある。宇宙にも、原子にも。そして、これまで戦い続けてきたスーパーロボット達にも。
そして、人の意志の力はあらゆるものを揺るがせる。パイロットの意志にマシンは応えてくれる。
そして、物質の意志が解放され、パイロット達とマシンが完全に一体になった時、今までにない尋常ならざる力が発揮され、御使いの真徒達を一蹴したのであった。
長いスパロボの歴史において、当たり前の存在となっていた精神コマンドにストーリー上でも意味を持たせ、
そこから圧倒的なインフレへと繋げたその様はスパロボZのトリを飾るに相応しいものであったと言える。

もともと本シリーズはシステムをフル活用してプレイヤーの心理を読んだかのような演出、効果的にハラハラさせる演出が満載されたアドベンチャーゲームシリーズではある。

中でも「2」では、新システム「サイコ・ロック」がキャラクターを掘り下げるのに一役買っている。
探偵パートにて、証人の秘密がいくつかの錠(口を固く閉ざすほど数は多くなる)として現れ、証拠を突きつけて錠を壊していくのだが、モノに釣られて大量の錠を自ら壊すと言ったコミカルな表現から、やっと秘密に繋がる手掛かりを得たと思い戻ったら証人は既に移動済み、秘密を自分の手で暴いた途端態度が豹変、実は錠を壊せる証拠品は無く錠が残ったまま法廷突入と言った、どこからがゲーム上の演出か、どこまでが「ゲームシステムの一環」なのかがわからず緊張感を高める演出にも生かされている。

また尋問でミスしたりするとサイバンチョによりペナルティが与えられるが、今作では5ライフ制からゲージ制に。
検事とサイバンチョが成歩堂へのペナルティ量について会話したり、重要な場面ではミスると1発でゲージを全部持っていかれるなど、こちらもネタとメリハリを生み出している。

+ネタバレ
「間違えるとペナルティを受ける選択では、選択中の画面にゲージが表示されている(表示が無ければ間違えても基本ノーダメージ)」という仕様を逆手にとった場面もある。
終盤、最後の山場となる証拠品突き付けでは、何故かゲージが表示されていない。
…が、ここで間違えると確かにペナルティは無いが代わりにバッドエンド行き
ある意味、システムを信じて気を抜いていたプレイヤーへの最大のペナルティとも言える。

また同じく終盤に「とある決断」を求められるものの、システム的にはどちらを選んでも同じ展開を迎えるが…
最後の最後で、そこで選んだ選択によってプレイヤーの「気持ち」が変わるような、そんな深いセリフがある人物から語られる。
そのセリフの内容自体は選択肢によって一字一句変化することは無い。つまりプレイヤーが自分の手で一方を「選んだ」という事実だけがそのような気持ちを生み出す、秀逸な脚本となっている。



多層人格アクションアドベンチャーの名の通り、使用銃器も専用アクションも違う7人(くらい)の人格を切り替えて攻略するFPS風ガンシューティングゲーム。
しばらくプレイしていると、ほとんど使わない人格がいることに気が付くはずだ。とてもし向きとは言えない性能で、使わざるを得ないシーンでは苦労することになるだろう。
要するにゲーム上では「やられたキャラを復活させるためにペナルティ的に使わざるを得ないキャラ」という立ち位置だが、
何故その役割をその人格が行っているのか・行えているのかが、この物語の謎を解く一つの鍵になる。

+...
ゲーム全編を通して謎に事欠かない難解なストーリーだが、中でも彼の正体を明かしていく最終ステージではゲーム的な演出などもタネに使った謎掛けが多数仕掛けられている。
その中でも代表的な例が校長室にある金庫を開ける場面。

2桁の数字をダイヤルを右と左に回して各1度ずつ数字を揃えれば開く金庫なのだが、ゲーム中にその数字のヒントは存在しない。
今までのステージの謎解きでは何らかのアイテムや、登場人物との会話や、調べられるオブジェクトなど、プレイヤーが手がかりを探っていったのだが、ここに至ってはいつもヒントをくれる人物のヒントも役に立たない。
もはやどうしようもなくプレイヤーが適当にダイヤルを回すと勝手に数字が合って金庫が開く。
実はこの数字そのものに正解はなく、ダイヤルを回していればランダムに開くようになっているだけで、今までの謎解きに慣れたプレイヤーの心理を逆手に取った演出となっている。

要は、つまりこの金庫を触っているそのキャラクターだけが開け方を知っていたということで、
プレイヤーも知らない情報を、知っていたキャラの方がただその数字に合わせただけという演出になっている。
その意味するところは彼がこの金庫を使ったことがある、つまりこの学校の関係者であったということの示唆にもつながっており、
彼の正体をたどる一つのヒントにもなっているのである。

ちなみにこの金庫の中身は、ゲーム中では暗示させるもの*6があるだけで不明のままになっている。
ゲームのディレクターである須田剛一のインタビューも載っている副読本などにその答えが記載されているのだが、
その書籍は嘘と真実がない交ぜになっている前提で作られており、その答えそのものすら嘘の可能性がある。

ゲームの中で世界観を作るためにシステムを逆手に取った演出をしてくる作品は多数あれど、現実の世界の別媒体もゲームの世界観も、
「ディレクターも監修している解説本なら本当のことを書いている」という心理まで逆手に取ったうえで、真相を秘密裏に隠したまま終わるという、なかなか珍しいタイプでもある。


  • ロストディメンション
「人狼ゲーム」を組み込んだRPG。主人公「ショウ・カスガイ」を操り、10人の仲間に潜んだ裏切り者を排除しつつ謎の建造物「ピラー」の攻略を目指す。
周回を開始した時点で5人の裏切り者が選定されるのだが、裏切った理由は10年前に行われた「選別」によるもの。詳細はWikipedia辺りで。
周回すると、その時に別の人間が選別された可能性世界が舞台となるため、裏切り者が変化するという仕組み。
プレイごとに裏切り者が変化するという、人狼ゲームの特徴的な基本ルールをしっかり設定に落とし込んでいるといえる。


  • 賢者クエスト
ya-ho-games製作の同人ゲーム(18禁)。製作サークルの特徴として、ジョジョやメガテン要素が散見される。元ネタありの技名とか自重する気が見られない。
余命いくばくもない少女がDQ賢者のコスプレ衣装を入手したところから始まり、死ぬ前にいいことをしようと頑張るRPG。

困ったことにこのサークル、どうも作品を通じてプレイヤーと謎解き勝負をしている感覚らしく、画面を通じて平然と騙しに来る。
作りこんだRPG1作目のこれからして、「ゲームならよくあること」を利用してオープニングから欺いてくる始末。

なお、パスワードを作中のアイテムに書き込み、次回作で貴重なアイテムを入手できるようになるギミックまで同作に仕込んでいたりする。
やり込みの果てに入手できるパスワードもあり、ある種の引継ぎ要素でもある。

  • 聖剣のセシリア
同じくya-ho-games製作の同人ゲーム(もろちん18禁)。
上記のガンパレなどと同様、あるシステムを使い、別世界(このゲームの場合は過去だが)のキャラに憑依して操る、という体裁のRPG。
過去の出来事に干渉しているのではなく俯瞰している状況に近いため、途中で死亡するなどあまりにありえない結果になった場合は強制的に巻き戻しが発生する。
しかし、本作の場合はそれだけでなく、実に大胆な手法が用いられている。
はっきり言ってこのゲームのストーリー的な面白さの半分を担っているためネタバレできないが、こう言う体裁のゲームであるが故の伏線が素晴らしい。
作中のメインイベントからモブとの会話、あるいはタイトル画面にまで細やかな仕込みがされており、真相を知った後に改めてプレイして再発見する楽しみさえある。
起動から5秒で騙しに来てるという意味でもあるがな!
それとは別に、「ある程度決まった順番でしかストーリーを進められない」というJRPG的なお約束を、燃えるイベントの布石へと仕上げている。


トビー・フォックス氏を中心とするチームによって制作された海外産の同人ゲーム。
「誰も死ぬ必要のないRPG」という、従来のRPGゲームの「お約束」と相反するキャッチフレーズで売り出された本作では、
ゲーム終盤において、まさに「お約束」を真っ向から打ち破る、RPGのシステムや常識を利用した演出の宝庫という状態に突入する。
具体的には、
  • ゲーム終盤にレベル(LOVE)と経験値(EXP)本当の意味を教えられる。
  • 戦闘では「FIGHT(たたかう)」「ACT(こうどう)」「ITEM(アイテム)」「MERCY(みのがす)」の四つのコマンドがある ⇒ コマンドが敵に破壊されたり、飛び回ったりする
  • セーブデータを勝手に作られる。
  • とあるルートで立ちはだかる最弱の敵との戦い
などなど……他にもたくさんの演出もあるが、あまり書きすぎるとネタバレになるので、この先は自分で確かめることをお勧めする。


同人サークル「カタテマ」製作のパズル系フリーゲーム。
ストーリーに登場する人物の一人である「いりす」の脳内遊び=パズルゲームという体になっている。
プレイを進めていくと写真が見られるようになり、だんだんと話が見えてくるのだが……
パソコンで遊ぶゲームであることを存分に生かした演出は、ぜひとも自分の手で頑張って確かめてほしい。


一部のボスたちが主人公のアスラと戦う前、長ったらしい口上を述べている間「黙らせる」というコマンドが表示され、実行した瞬間に敵の話を遮って殴りかかることができる。誰が呼んだか「説教中断パンチ」。実行した場合と最後まで聞いた場合で展開も若干変わる。
気が短いアスラの性分を表す演出であり、問答無用でブン殴るもよし、しばらく聞いてイライラMAXでブン殴るもよし、最後まで聞いてやるもよし。最後まで聞かずに殴りかかると、専用の実績「俺の耳に念仏」が解除される。
所謂QTEの一種とも単なるイベントスキップの一種とも呼べるが、プレーヤーが殴りたいと思ったタイミングで殴れるため、プレーヤーとアスラの一体感を高めるのに一役買っている。


カプコンの人気RPGシリーズにピリオドを突きつけた問題児にして傑作。6忘れたよ
本シリーズは全て主人公「リュウ」がドラゴンに変身する能力を持つが、本作品のドラゴン化=ドラゴナイズドフォームの強化っぷりはシリーズどころかRPGの歴史全体を見てもおかしいレベルであり、文字通り無敵の耐久力に無限の機動力、そして桁違いのダメージを与えられるぶっ壊れた火力を発揮できる。
無論そんなチート能力を無制限で使えるわけもなく、使えば使うほど……どころかドラゴンの力を得た代償として変身していない状態でただうろつき歩いているだけですらDカウンターというタイムリミットが確実に刻まれ、100%に至った時容赦なくゲームオーバーとなる。
故にプレイヤーはゲームクリアまでDカウンターの残量に気を遣うプレイを強要されるのだが、ありとあらゆる苦難を制しラストバトルの果てに到達した時、このDカウンターとDフォーム中の最強攻撃技「Dブレス」が重要な意味を持つことになる。
「システム的に従うことを要求されていた事柄を破棄する」演出という意味では、ヴァルキリープロファイルやブレイブリーデフォルトに通じるだろう。


  • ブレイブリーシリーズ
ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー(BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY)』を第一作とする、スクウェア・エニックスの自称正統派RPG。
詳しいネタバレは避けるがゲームシステム自体に大きな仕掛けが存在しており、カメラやすれちがい通信などの3DSの機能を設定レベルでフル活用している。
その仕掛けは、最初に体験版として配信されたAR動画の時点ですでに始まっていたといえる。
なおFFに通じる要素をあえて多く残しているが、これは断じてFFではない
完全版『フォー・ザ・シークウェル(For the Sequel)』では続編を宣伝するための課金要素が組み込まれたが、その課金要素の説明を一番怪しい奴にさせるという地味な悪意もある。

『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー(BRAVELY SECOND END LAYER)』では、普通にプレイしていると第4章で強制的にバッドエンドになってしまう。
だが、ここでNewGame+を選択し、1周目では負けイベントだった戦いにおいてある条件を満たすと、その戦闘で勝てるようになり、第5章への道が開けるのである。

ブレイブリーデフォルトII(BRAVELY DEFAULT II)』では、終盤に黒幕の正体が明らかになった際に、「その記憶が存在する限り倒せない」という事実が明らかになる。
ではどうすればいいのか……そう思いながらセーブ画面を開くと、いつのまにか最下部に既存の10個のセーブデータ枠とは別の、黒くて禍々しいアイコンかつ文字が読めないデータが増えている。このセーブデータを上書きすると……


  • サンサーラ・ナーガ1&2
竜を伴って冒険するRPG。
ラスボス戦の演出がゲーム的だが衝撃的であり、
1は竜のHPを消費して大ダメージを与えるブレスによって、HPが0を過ぎマイナスになっても止まらず相打ち
2は竜が自爆特攻して大ダメージを与え、戦闘中に永久離脱する
ラスボス戦とはいえ、苦楽を共にした相棒が死ぬのは悲痛なものがある。


本シリーズでは、バトルでマリオとルイージ(と3ではクッパ)が行動を選択する時に「コマンドブロック」と呼ばれるブロックがどこからともなく出現し、それをジャンプ(クッパはパンチ)で叩いてコマンドを決定する。

そんなただのアイコンでしかないはずのコマンドブロックだが、『3』では新しい技のコマンドブロックがもらえたり、『ペーパーマリオMIX』では敵に没収されて対応するコマンドが使えなくなる(なぜか初期装備のジャンプすら封じられる)という形でさり気なくギミックに使っている。


バンナムの旧ナムコの方が開発したRPG。
プレイヤーの立場が「主人公にとり憑いている精霊」で、しかも記憶喪失となっている。
したがって操作しているキャラは主人公の意に沿っているとは限らず、本当のことを言ってるかも分からない。


  • ラブクエスト
この作品の目的として、式の途中に突然いなくなった花嫁を主人公である花婿が探しに冒険するというものだが、実は花嫁は主人公に経験値とお金を積ませる為にわざと冒険させたと発覚する。
そして、それを知ってショックを受けた主人公は全ての経験値、所持金、道具をその場で捨てる
これらのイベントに関しては花嫁自ら『RPGのシステムを利用した』と言っている。まあこれに限らずラブクエストはメタ発言が多いのだが。


毎度おなじみキャビア製のマルチバッドエンディングARPG。
「一人のために、全てを滅ぼせ」のコピー通り陰鬱な展開のオンパレード。表現自体はシリーズでは比較的マイルドなのだが、
隠し要素をコンプしたら出る最後のトゥルーエンド(Dエンド)にて、「主人公の存在と引き換えにヒロイン(?)を救う」という決断を迫られる。



前作同様ヨコオタロウ作品なうえにプラチナ製という、何かないと逆におかしいレベルの開発体制で作られている。
肝心のゲームシステムを利用した演出としては、プレイヤーが開くメニュー画面がそのキャラが実際に見ているものでもある、という点などが挙げられる。
本当は前作と同様にもっと壮大な演出もあるのだが、ラストのネタバレになるので割愛する。

バンプレスト発売・パンドラボックス開発の学園ホラーADV。
本作ではメニュー画面を呼び出して同じ話を聞きなおしたり他の語り部を選びなおすことができるのだが、岩下明美の4話の隠しシナリオの一つのルートにてそれをしようとすると「動くなと言ったのに約束を破った」とされBadEnd直行確定。
本作の恐怖演出の一つとして「主人公(プレイヤー)は他人事として聞いていた怪談に、現実のこととして巻き込まれてしまう」事が挙げられるが、まさかのシステムに介入してまで巻き込む演出に恐怖に震えた者も多い。
でもこのルートに入ってからまたメニュー画面を呼び出せばやり直せるんだけどな!


パズル盤面に雲やテープを貼り付けたり、毒の海に沈めたり、煙幕や治療薬(こちらには猛毒)をばらまくなど敵モンスターは好き放題やらかす。
また、遊びや試練と称してお邪魔ドロップを全て消す・一定以上コンボするなどの条件を課して、成功すれば自爆・失敗すれば即死ダメージといった具合にプレイヤー自身の技量を試す場面にも事欠かない。
なお、FFコラボや週刊少年サンデーコラボなどでは、台詞を効果なしのスキルとしてあてがっていることも多く、根性能力だったり撃破時の最後っ屁というギミックと組み合わせて使われる。
さらにボス戦を複数フロアにして形態変化を再現することも。

本作には新しいイベントが発生するとイベントのタイトルが画面に表示されるという演出が存在するのだが、
あるイベントでは登場人物の決意に合わせて同じ演出でダミーのイベント名が表示されるという形で使われることも。


シリーズ通して妖精もしくは使い魔がおり、無口な主人公の心境を代弁してくれる。

また、作中で最強の騎士と言われるインペリアルナイツや、それに憧れる青年のレベルが非常に高く設定されている。
逆に一般市民や、かつては腕利きながら両目をやられた傭兵といった負傷者のレベルは低く設定されている。
最初のうちは高レベルの彼らは頼りになるがやがて一部の騎士は敵対する事となり、圧倒的なレベルの差を見せつけてくれる。
終盤では味方側のレベル40がいいところにレベル70の敵が複数人攻めてくる。設定上でもレベル上でも、無論実際に戦っても強敵である。
2以降もレベルによる強さの表現は存在しており半ばシリーズのお約束となっている。

上記のレベル設定の他、シリーズおなじみの妖精が使い魔として登場。主人公の感情や思っている事を正確に把握する事ができる為、主人公の代弁ができるという設定。
ただし全てが筒抜けではなく「主人公が知られたくないこと」は彼女にも知る事ができない。
また「敵勢力の状況」「離れた仲間達の現状」などのイベントシーンは、未来に関係する人物の様子を夢で見ることが出来る「遠見」という能力で見ている設定である。


  • 英雄伝説シリーズ
『白き魔女』より、ラストダンジョンにて、これまで一緒に旅してくれた仲間たちが駆け付けてくれるシーンがある。かつて絆を紡いだ仲間たちが、主人公たちを助けに駆け付けてきてくれる展開は、胸に熱くくるものがあるだろう。
また、PC-9801版の『朱紅い雫』は、自由に仲間を誘えるシステムがあるのだが、エンディングの時に、今までに仲間にしたことのあるキャラが会いに来てくれるというイベントがある。当然のことながら、誰も仲間にすることなく二人旅(主人公+相棒)一貫でクリアするとやはり寂しい。

このゲームではパーティ以外に、NPCとして戦闘に参加するキャラが何人かいる。
…参加すると言っても大抵は戦闘能力がなく敵から逃げるだけ。良くて敵をカメラ撮影して暗闇状態にするくらいしかできない。
尤も同行NPCがいる場合は彼らを護衛するのが目的なので、戦闘能力が無くて当たり前。HPも並である。
しかしある事情による同行する少女NPC。一見単なる少女に見える彼女のHPは調べてみると異様に高い。主人公たちの5倍はある。
プレイヤーの中にはこの子の異常なHPを見て後の展開を察した者もいるだろう。そしてその不安は現実となり…
ちなみにその数値はボスとして戦う際のHPのちょうど半分であり、「一応力を隠している」とも取れる。隠しきれてないのは彼女のおちゃめさと言うべきか…。

似たようなNPCとしてはファイアーエムブレム 暁の女神の序盤に登場するNPCクルトがいる。
彼も護衛対象なのだがHPがかなり高く、更に事情によりプレイヤーで操作できるキャラが魔術師系とシスター系の2人のみ*7な上もう一人貧弱な護衛対象がいるため、結果彼が盾にされることが多い。
更にHPが尽きても報酬がしょぼくなる事以外デメリットが無いのもあって、今日も彼は盾として活躍する。
後に仲間になったときの能力が時期の割にしょぼく、しかも最終盤の為、ここが彼の唯一の活躍どころという意見もある。

  • 英雄伝説 創の軌跡
3人の主人公視点からストーリーが展開される本作では、クロスストーリーシステムと題して操作する主人公を任意に切り替えることができる。
3人の主人公はそれぞれ異なる目的をもって行動しており、同じ場所を探索するのでも行ける場所や手に入る情報が変化する。
さらに主人公同士が接近する場面では、同じシーンでも全く異なる演出を取ることでその意味合いは大きく変わってくる。
特に物語中盤に差し掛かるあるシーンでは主人公同士が直接戦闘する場面があり、片方の主人公パーティを操作して相手を倒した…と思ったら視点が強制的に交代し、さっきまで操作していたパーティが敵として立ちはだかり、さっきまで敵だったパーティを操作してそれを打ち倒す…という衝撃の展開となる。結果的に双方が1回ずつ勝利する=実力が拮抗している、という物語上の演出としても一役買っている。



全国対戦(闘技場)は、平行世界の自分自身、もしくは同じ役目を負った人間と終わりなき戦いを繰り広げる。
その際、自らの本名(キャラ名)を明かすのは危険を伴うため、仮の名前(プレイヤーネーム)を名乗ると言う設定である。
模擬戦等で出てくるCPUもその設定を守っており「復讐の黒刃」「渇望の右影」などのかっこいい名前を名乗っている。
闘技場で敵を倒し「ソウル」を集めることで、ストーリーモードこと「運命の扉」を開くのである。
つまり、オンライン対戦をする理由と、プレイヤーネームを決める理由がストーリー上でもしっかりと決められている。まあ仮の名前とはいえ世界中に明かされるものなので、ふざけた名前や下ネタはご法度である。
また、ゲームモード選択画面では主人公の師匠である「ドゥクス」と名乗る鎧の女性がいるのだが、彼女の胸はなぜか当たり判定がある。
タッチするとバリアのようなものが出て、それでもしつこくタッチするとビンタされ、画面が割れて怒られる。
一時期一定以上の速度でタッチするとビンタ2回に頭突きの連発でガチギレされる謎イベントもあった。

LoV4に移行するに当たって仮の名前設定とドゥクスタッチは消えてしまった(その為CPUも本名を名乗っている)が、Re:3終了時のトップランカーはなんとユニットを模した人形アクセサリーにVOICEつきでプレイヤーネームを呼んでもらえる事となった。
流石にスクエニ無関係のキャラや作品名、現実の事件に関係した名前は対象外だったが、それ以外のプレイヤーは名前を呼んでもらえるという破格の待遇であった。


日本一ソフトウェアのホラーゲーム「夜廻」の続編にあたる作品であり、少女が夜の街を徘徊し友人を探すゲームとなっている。
メニュー画面で襲撃なんてのは文字通り序の口。ラスト直前の操作キャラ死亡展開の回避には、ゲーマーにはおなじみの「あるもの」を疑わねばならない。


  • 「The Stanley Parable」
PC向けの主観視点アドベンチャー。
君はナレーションに従ってもいいし、従わなくてもいい。
ナレーションに従わなかったときの展開も逐一用意されている。

そのStanleyのパロディを含んだ中国発のインディーズアクションゲーム。
一見ごく普通の2Dアクションのようだが、その真髄は主人公・ICEYを自由奔放に動かし、道中をアシストするナビゲーター(日本版CV:下野紘)を翻弄する事にある
ICEYの動作によってナビゲーターのツッコミは細かく変化し、プレイヤーを飽きさせない。


TYPE-MOONのノベルゲーム。
Heavens Feel(桜ルート)にて十五日目にアインツベルン城でイリヤを発見した際に3つの選択肢が表示される…が…

1.イリヤを連れ戻す。
2.イリヤを連れ戻す。
3.イリヤを連れ戻す。

選択肢次第でルート分岐やバッドエンド直行が多いゲームだが、ここは違いがあるということではなく、どれを選択しても結果は同じ。
士郎のイリヤを連れ戻すという、とても強い決意を選択肢というシステムを利用して演出している表現。
一つしかない選択肢に意味をもたせる演出にも通じる手法と言える。そしてその後のFateシリーズなどでしばしばセルフパロディなんかに使われる

同じくTYPE-MOONによるスマホソーシャルゲーム。
一部キャラやイベントでしばしばメタネタを仕込む同人ノリもちょっと増量している。

一例として、マスターである主人公を生前の思い人と思い込んでストーキングしてくるヤンデレサーヴァントが登場するのだが、
最初の本番ステージで出会った彼女は、ステージのエンディングにて「どこまでも追跡させてもらう」という発言を残して一旦主人公と別れる、が、その直後クリア報酬として彼女が送られてくる。(※サーヴァントには基本的に召喚毎に記憶はある程度リセットされるなどの設定がある)
シナリオ内で出会うキャラがクリア報酬になるというのは本作に限らず珍しい仕様ではないが、このキャラはそれを一種のヤンデレ演出として成立させているのである。
ちなみにストーリー報酬サーヴァントに言及されるシーンは他にも2回ほどある。

原則として「主人公は選択肢でのみセリフを喋る」ようになっているが、選択肢によるバッドエンドは基本的にはなく、バトル・ルート分岐も非常に少ない。(※読み切りであるバレンタインイベントの一部キャラストーリー除く)
この割り切りを使い、「複数の選択肢で2行のセリフを喋らせているように見せている」箇所も多い。

もう一つ、ストーリーバトルでは「フレンドサポート」の枠に確定選択できるサーヴァントが何人か用意されているのだが、この内メイン・インタールードとして恒常復刻済みのストーリーイベント『深海電脳楽土SE.RA.PH』においては、殆どのバトルシーンで同伴する一体だけはステージが進むたびにキャラレベルとスキルレベルが明らかに低下していく。
これは彼女があるとんでもない無茶を通してこの戦いに赴いていたことが理由であり、終盤の独白で、プレイヤーはその事実と、この先に控える"ラスト・アンコール"への不退転の決意を知ることになるだろう。

+最新ストーリーでは・・・
第2部第6章ではテキストパートに「スキップできない選択肢」がいくつかある。コレ自体は今までも直後のバトルに影響する選択肢として用意されていたが、今回はそのうち1つを除いて、直ちに何らかの影響を及ぼしはしないものばかりである。
確かに、ゲーム攻略においては違いは全くない。ただし、ここでの選択肢はそのかなり後のテキストパートに影響する。

とりわけ最も大きなものは、前半から頼もしい助っ人として登場するオベロンについての会話。この場合大抵は主人公が彼の言うことを「素直に聞く」か「疑問を抱く、異聞帯の経歴を知ろうとする」かの選択肢が多い。
そして現状を疑い、知ろうとする選択肢を選んでいると、最終局面においてに赤い選択肢が追加されている。
「これで終わった気がしない」という決心を表すようなその選択肢を選ぶと、やりたい放題の黒幕に一矢報いるかのように「嘘つき」の心情に踏み込んだ展開となっていく。

その黒幕はセリフに嘘と真実が(ほぼ強制的に)綯い交ぜになるというかなり厄介な設定があるが、言うなれば最大のツンデレキャラとしても解釈できるものであった。
そしてなんだかんだで完結編配信後にピックアップ召喚が行われており、石をつぎ込んだプレイヤーの大きな力になってくれる。
だが、プレイアブルキャラとして開示されるプロフィール等は全て「表向き」のものであり、これまでの旅路を見てきたプレイヤーにとっては白々しさMAX。
しかし、第2部第六章でピックアップされたキャラにはストーリークリア後に全てのプロフィールが差し替わる者が何人か存在し、彼についてはストーリークリア後かつ絆レベル6以上だと、改めてその素性を示す文章が明かされる仕様となっている。


なおカルデア式召喚術、すなわちガチャに関して設定上は「主人公が来てほしいと願い、向こうも来たいと思ったら召喚される」というもの。ダヴィンチちゃんとかイベントの仲間たちとかはガチャ引きに関係なく加入しているので、実質的にガチャ=契約に近いが。
なので開口一番「死ね」と言う奴も、なんで喚んだと不平不満を口にする奴も、心の奥底では主人公の力になりたいと願ってやってきた事となる
明らかにまだなにか敵意、殺意や翻心を持っているろくでもない連中がカルデアに存在している事に対して主人公やその同僚たちからの批判、警戒が少ないのは、その設定が根元にあるからだろう。
と同時に「過去の英雄だけでなく未来の英雄将来的に縁を結ぶ者まで呼ぶ」システムの為、ピックアップガチャ次第で将来の敵や今戦っている敵すら普通に呼べる事がある。
そういうキャラ(特に大ボスとして登場するメンツ)に関しては、主にストーリーの進行具合によって召喚時のセリフが変わるオマケつきであることが増えてきた。割とメタセリフが多い。
おや?を見知らぬと?フム、何やら時系列の因果に行き違いがあったか。



  • 消滅都市
ロストへ向かう旅の途中、ヒロインのユキが主人公のタクヤにふとある疑問を口にした。
自分が同時に扱えるタマシイ(ゲームにおけるユニット)は5人までのはずなのに、実際には6人いるのは何故か。
ユキが推測した答えは、「ここと似て非なる世界にもタクヤとユキがいて、同じようにロストを目指している」「別世界のユキが、こちらを手助けしてくれている」という可能性だった。
ソーシャルゲームによくある「フレンドサポート」のシステムが、「平行世界」をテーマにした作風によって説明されている珍しいケースと言える。


シロウ……なんで、なんで……?

頼む、頼む……誰か……


誰か俺達を止めてくれぇぇぇ―――っ!


サイドストーリーイベント『ロボミZ』第3話「慟哭!正義はどこに!」における一幕。
シロウのデータを基とした壊人デスロウ率いる壊獣の軍勢に囚われた主人公シロウ、そして無辜の人々。
なんとか軍勢からの脱出に成功し市街地へ辿り着くが、破壊された町並みの中で自分たちが他ならぬ壊獣へと改造されている事に気付く。
自分たちが歩を進める度に町は壊れていく。唯一外見をそのままに改造されてしまったシロウが壊獣を引き連れてやって来た――即ち自分達を裏切って町を破壊していると捉えられ、
防衛隊と共に奮戦していた妹分のハレゼナに、自分の意志に関係なく刃を向けてしまう。

そのままイベント戦闘へ突入し、画面右側にある攻撃ボタンを押しても強制キャンセルされ、更にキャラクターのステータスが表示されている部分にはノイズが走っている。
3回攻撃ボタンを押しても戦闘は始まらないが、直後に画面外から壊獣の手が割り込んできて強制的に攻撃ボタンを押して戦闘開始となるという、ホラーチックな演出が盛り込まれた。
フェス期間外・季節限定の実装前など石を貯めるべき局面でガチャを我慢できない騎空士の状態の表現としてもよくネタにされる。

その後、シロウを陥れたデスロウも似た状況で追い込まれることになる…。


18禁のフリーホラーゲーム。
もし、あなたに少女を愛でる心があるのなら
小さな手を優しく引いて
悪夢の出口へと導いてあげてください。
……との謳い文句の通り、ひたすらに真っ暗で不気味な迷宮の中、記憶があやふやな全裸の少女(幼女)を導くゲーム。
普通に考えれば明らかなトラップに思わず引っかかりに行く幼女を“選択”によって演出することもできるが、
基本的にはかなりエグいエログロBAD(ノーマルにえっちぃのもある)を避けながら女の子を救うために模索する流れとなる。
作中の世界観を暗示する少女たち、少女を追いかけ襲う謎の悪魔、行く手が知れない迷宮の障害……それらを乗り越えた先で、
プレイヤーは全てを見ることになるだろう。悪夢から逃れたその先を。身を震わせる衝撃と悪寒と共に。

……ここまでは通常のゲームから逸脱した要素はない。
トゥルーに行くためにはやり直し(コンティニュー)が前提の部分もあるが、今作品最大の「ゲームシステムを利用した演出」に比べれば些末な点である。
トゥルーの一部始終を知ったあなたは、“選択”によって少女が辿る先がどんなものか、確かに知っている。知っているのである。
トゥルーということは、それ以上先はない。先はないにも関わらず、その顛末を知っているにも関わらず、
少女が迷宮に迷うことがどんな意味を持つのかを知っているにも関わらず。ただの興味本位で動く“あなた”には、相応の何かが待っていることだろう。

演出としてはまさに一瞬のことで、それより先も後もない数秒の出来事になるが、
トゥルー後の完全攻略というある種安堵していた状態で目にする衝撃、“それ”が誰からのものなのか瞬時に理解できてしまうストーリーとの相乗効果。
そういった積み重ねによってその一瞬こそが何よりも重い“演出”になるだろう。
こういった巧みな構成が、エグい描写が多く人を選ぶホラゲーながら数々のフリゲーの中で名作と言われる所以であり、指折りのトラウマとして語られる原因でもある。


  • ゾウディアック2
フリーウェアのホラーゲーム。ジャンルがサバイバルホラーアドベンチャーとなっている。大まかには脱出系サウンドノベルゲームだが、移動要素のあるSRPG+コマンド選択RPGの戦闘要素(戦闘高難易度にすると行動決定にも厳しい時間制限がつく)、震えるマウスカーソルによる射撃と色々要素が多い。
戦闘はパートナーがいる際はパートナーは勝手に行動する。場面ごとによるが指示を出すことも可能。それが攻略の手がかりとなることもある。


「インクレディブルマシーン」の流れをくむ物理演算パズルゲーム。
全128ステージ中126番目のステージが「最終ステージ」と題されており、続くステージ127は非常に難易度が低く、ステージ128に至っては一切の操作をすることなくクリアとなる。
そして、クリア後に流れるエンディングにおいて、先の不可解なステージ構成の意図とプレイヤーの正体とこれまでクリアしてきたステージの大穴や鉄球が実在していることが語られる。


異世界おじさん一押しのアクションゲームの続編。本作では「カウンター」と呼ばれるシステムを採用。
これは敵の攻撃をタイミングよくガードする事で、物理攻撃であれば相手を無防備にし、魔法攻撃であれば威力が上乗せされホーミングが付与された光弾として相手に返す事が出来る。
どんな攻撃でもこのシステムが適用される為、カウンターのタイミングを体に覚えさせないとゲームの難易度は大きく変わってくる。
そう、どんな攻撃でさえ……例えそれが主人公もろとも地球を一撃で消滅させる攻撃であっても。
ラスボスの放った破壊エネルギーを、接触する1/60秒未満のギリギリでカウンターすれば、見事はね返してラスボスを撃破できるのだ。
……尚、ミスしたらステージの最初からやり直しである(一応ニアミスの場合も打ち返せるが、ラスボスが更に打ち返してラリーになる)*8


  • ゲイングランド
往年のセガが開発した固定画面型のシューティングゲーム。
未来世界において、仮想ゲーム世界に閉じ込められた者たちが脱出を試みるゲーム。
マップ内のすべての敵を撃破するか、ゴールにたどり着くことでクリアとなる。
敵を撃破しきれず、全員がゴールにたどり着けなかった場合は、ゴールしたメンバーのみで次のステージを迎える。

のだが、アーケード初期版のステージ4-8。
敵の数は8体。しかし4機ある固定砲台を破壊しても撃破数としてカウントされず、クリアしたことにならない。
そのため、クリア条件としては「ゴールにたどり着くこと」になるのだが、この時点での仲間の数は最大で20人。
制限時間いっぱいまで頑張っても、たどり着ける人数は精々5~7人と言われている。
このことから、プレイヤーはゲイングランド自体が「不具合でデスゲームと化したVRに閉じ込められた者たちの脱出劇」であったことを思い出し、
「ラスト2ステージを前に仲間の犠牲を乗り越える」という悲しくも熱い展開を目の当たりにすることになる。

プレイヤーたちの間では「4-8バグ」として有名なこの展開で、当時は本当にこのような演出であるという憶測が飛び交ったと言われている。
だが、実のところはプログラムミスによるガチのバグで、リメイク版などでは、エネミー数を4体とすることで、砲台を破壊しなくても全機撃破クリアできるようになっている。
しかし、PS2版以降の移植ではあえてバグを修正しない状態で遊ぶかどうか選べる様になっている。


SCPのような連中を管理して発電をするお仕事シミュレーションゲーム。主人公はLobotomy Corporationという会社の「管理人」となる。そして人形のような姿をしたエージェントに、収容されたどのSCPのような連中(以後アブノーマリティ)にどの作業を行うのか指示をする。

アブノーマリティは基本的に危険な連中であり、職員たちはあっけなく死んでしまう。
プレイヤーはそんなことが日常茶飯事な、ブラックどころかダークマター企業を運営する事になるのである。

しかし、このゲームはリトライ機能がある。だからエージェントが死んでも全滅しても大丈夫。好きなだけ「その日」をやり直せるのだ。

更に管理が難しいアブノーマリティを収容しちゃって詰んでも大丈夫。
図鑑や装備を保持したまま5日おきにあるチェックポイントや初日に戻る事ができるのである。

作中では所謂タイムマシンが発明されているらしく、このリトライはそのタイムマシンによる機能であるようだ。

そして過去に戻るたびにする聞き慣れた会話。
実は、何度も繰り返すこの会話には重要な意味があり…?

「時間は巻き戻せるが、物語は巻き戻せない」

上記のLoboromy Corporationの続編。
望む本(情報)をタネにゲストを招待し、司書(職員)との戦闘で負けた者を本に変換する「図書館」を運営するゲーム。

招待されるゲストは「金になる情報を求めて」「状況を打破する情報を求めて」「本にされた身内を救助するため」といった様々な事情を抱えている。
それらの多くはパッシブスキルやバトルページ(戦闘コマンドのようなもの)に反映されている。
例えばかなりの猛者だが、上司からの妨害で過労状態の「シ協会」は体力を減らすパッシブスキルなどで本来の実力が出せないことが表現されていたり、
世界観的にかなりの高級品である銃器を無理に運用している「終止符事務所」はバトルページは使い捨てでパッシブスキルは開幕にのみ有効という一発屋という形で表現されている。

その他、特殊な力を持つゲストは戦闘開始と同時に背景とBGMを専用のものに上書きすることで規格外であることを視覚的にも表現している。

一言でいえば主人公が二人いる閉鎖物のギャルゲー。
主人公に選ばなかった方はサブキャラとして登場する。

+重大なネタバレ
……のだが、実は主人公Aの時と主人公Bの時では17年の時代差が存在する
加えて、主人公B視点で主人公Aを名乗っている人間は主人公Aではなく、主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間もまた主人公Bではない

要はギャルゲーの主人公は画面に表示されないというギャルゲーのお約束事を逆手に取った演出がシナリオの軸に盛り込まれている。
この事実が判明する「鏡に映った主人公Bの姿が主人公A視点で主人公Bを名乗っている人間と違う」という場面*9は、その衝撃の大きさから本作を代表する演出として語り草になっている。


本ゲームは、他のギャルゲーと同じく、ヒロインによって分岐するのだが、これはパラレルワールドなどではなく、実際に、あるヒロインの手によってエンディングを迎えるたびに最初に時間が戻っている、という設定。
この時を巻き戻す術には、霧が深まる(すなわちその霧による害も拡大する)というリスクがあり、実際「周回を進めるたびに霧が深まっていく」という演出がある。


死闘の末、ラスボスを追い詰めた主人公たち。
しかし、ラスボスは地球に向けて惑星を滅ぼす威力のビームを放つ。
それに対して、主人公たちを乗せたロボット、そして戦いの中で絆が芽生えた仲間が乗っている戦闘機が地球を背にしてビームを迎え撃つ。
ここでQTEとなり、成功することで無駄に長い名前のビームを敵のビームにぶつける。
しかし相手のビームの威力に押されている状態となり、続けて「地球を守る」という文字とともにボタン連打の指示が表示される。
ムービー中、プレイヤーは必死に手元のコントローラーのボタンを連打する状態になるが、画面の中のロボを操作する主人公たちも、手元にあるボタンを必死に連打してビームを強めている。
地球を守る主人公たちとプレイヤーが、共に必死にボタンを連打する姿に思わず笑ってしまう胸が熱くなる演出となっている。


ニトロプラスが2013年に発売した純愛系エロゲー。……ハイそこ逃げないで!!
「ニトロにしては非常に珍しいことに」オーソドックスな学園物を謳っており、幼馴染で才色兼備のヒロイン・美雪、どこか不思議な雰囲気をまとう少女・アオイのどちらかを選ぶ王道のストーリー展開となっている。

+ネタバレ注意
嘘は言っていない、嘘は。

あのニトロプラスがそんなありきたりなシナリオで満足するはずもなく。
蓋を開けてみればそこにはとんでもない仕掛けが仕込まれていたのだった。

1周目は美雪ルート固定であり、アオイルートに入れるのは2周目以降。
アオイルートはいろいろな意味で攻略難度が高いのだが、うまく選択肢を選んでいくとちゃんとアオイと結ばれることができる。

……と思いきや、その直後。アオイといたしていたベッドの下から美雪が登場。
嫉妬に狂った彼女はその場にいる全員を撲殺する。

どこかで選択肢を間違えてのバッドエンドなんだろ、とでも思ったあなたは甘い。
これはまごうことなき正規ルートであり、さらなる続きがあるのだ。


美雪はそのまま画面の前にいるプレイヤーに「1周目で永遠の愛を誓ったのに裏切るなんて酷い」と話しかけ、そのままゲームを強制終了させてくる。
彼女は1周目の記憶を保持しており、2周目で「プレイヤーが」彼女を裏切りアオイと結ばれたため凶行に走ったのである。
実際にゲームをプレイすればわかるが、返り血に染まった彼女がこちらに話しかけてくる様ははっきり言ってメチャクチャ怖い。


こうして強制終了したゲームが再起動後の3周目以降、どのような展開を見せるのか……
それはぜひ本編をプレイして確認していただきたい。ただし一つだけ言っておくと、ここまでの展開はメタ演出にこだわる本作の序章に過ぎない。


2017年よりSteamで無料配信中の恋愛シミュレーションゲーム。
高校生で現在帰宅部の主人公(プレイヤー)は、幼馴染のサヨリ(Sayori)に誘われ、廃部寸前の部活・文学部に入部することになる。部長のモニカ(Monica)、おとなしいユリ(Yuri)、ツンデレなナツキ(Natsuki)とともに部活生活が始まる……のだが。

+...
"Just Monica."というユーザーからのフレーズで知られる本作は、部長Monicaを中心としたメタ演出を全力で活用したサイコロジカルホラーゲームとしても有名。

  • ポインターが無理矢理動かされる……のは序の口。
  • キャラクターの名前がついたとあるファイルを削除すると、キャラクターの存在が消える
  • キャラクターがいなくなると、それに合わせてゲームのグラフィックやBGMやテキストが壊れる
  • キャラクターたちが、死に際にゲームセーブの隠しフォルダ内にポエムや絵などが仕込まれた、謎めいたファイルを遺すことがある
  • 場面によっては、動画配信のキャプチャソフトを起動しているとそれに反応することがある
・場面によっては、このゲームがウイルスソフトと判定されセキュリティソフトが反応する場合も



シナリオ分岐の決定に必要な行動がそのままシナリオに影響しているパターン。
このゲームは同名の映画とテレビ放送された「宇宙戦艦ヤマト2」の正反対となる結末をマルチエンディングという形で両方ストーリーに反映させている。
その条件は「テレザート宙域で敵の旗艦を倒したかどうか」。倒していれば劇場版ルートに、倒さず撤退させるとテレビ版ルートに進むことになる。
テレビ版ルートの場合、最終ステージでこの旗艦に乗ってサーベラー以下彗星帝国の幹部たちが脱出する演出が入る。しかし脱出にこそ成功したものの、
彼女たちから散々作戦を邪魔されたことを「屈辱を忘れず、借りを返す主義」のデスラーが見逃すはずもなく、そのまま葬り去られることとなる。

またこの分岐とは関係なしにもう一つシナリオの分岐が存在する。このゲームでは原作同様に終盤になると容赦なくキャラクターが死んでいくのだが、
艦載機隊副隊長の山本明だけはプレイ中にとある条件を満たすことで激突したコスモタイガーから脱出するデモが追加、そのまま生き延びることが可能。
その条件は「地球防衛軍のパトロール艦うずしおをシナリオで離れるまで残せたかどうか」。このうずしおのエピソードはどちらの原作にもなく、
またうずしおの生存が山本とどう関係あるのかもこのゲームではわからずじまいだったのだが……

+...
PS2で発売された続編シリーズ「二重銀河の崩壊」においてついに関わりが描かれた。
このシリーズでは山本の生存は前提となっており、コスモタイガー隊の隊長となって新人たちを厳しく導く役割を担っている。
『深淵の2人』というミッションで、このコスモタイガー隊の新人女性椎名晶が訓練生時代にパトロール艦うずしおに乗っていたことが判明する。
彼女は敵に襲われたうずしおを救援してくれたヤマトの黄色いテールのコスモタイガー隊を見てパイロットへの転向を決断したという。
そしてこの「黄色いテールのコスモタイガー」は他ならぬ山本の乗機である。

ゲーム的にはうずしおは初期時点で敵に襲われており、その場所もヤマトの位置からはかなり離れている。そのため普通に移動していてはまず間に合わないため、
必然的に山本含むコスモタイガー隊を出して先行させる必要が出てくる。
つまり「黄色いテールのコスモタイガーによってうずしおを襲っていた敵を撃破する」シチュエーションが通常のプレイの範疇でほぼ確実に起こるのだ。


DSのタッチペンで「キン」を操って戦うこのゲームでは、生身の人間の存在を利用するという画期的な演出が登場。
本作では、野生のキンとは別に人間が身体に宿している「コユウ(固有)キン」という種が存在し、主人公も自分のコユウキンを「チュウシュツ(抽出)」することができる。
その方法は、画面に表示されるシャーレに自分の「指」を置くこと
画面上では置いた指からキンが湧きだすように出現し、まるで本当に自分の身体からキンを取り出しているかのような演出となっている。


「アニメパート以外では選択肢でしか喋らない」という主人公の性質を利用した演出を施したアプリの一つ。

イベント『絆、つないで。こころ、結んで。』で、主人公を含む全ての人物がコッコロに関する記憶を失ってしまう事件が発生し、事件の元凶をどうにかするには、契約者に試練を与え乗り越えられれば強力に進化するが、失敗すれば契約者の存在は消えるというもの。儀式当日、戦況は芳しくなく、次々に倒れていく仲間を見て、コッコロを儀式をわざと失敗して、精霊と同化しようとするが…


+絶対に助けなきゃ…いけない…人なのに…ダメだ、思い出せない……!
「キミは……?」「一緒に……おやすみ……」「安心して、きっと大丈夫だよ」「みんなで、決着を!」「海、たのしいね!」「あ~ん」「無事でよかった……!」「よく似合ってるよ。」「あったかい……」「もう、離さない……!」「助け出せた……!」「みんな、一緒……」「歩きながら話そう。」「気をつけてね。」「逃げる……?」「おひめさま……?」「泣かないで……」「一緒に遊ぼう!」「おめでとう!」「絶対に助けなきゃ、いけない……人なのに……!」


コッコロちゃん!


本作の登場人物には、主人公のリナ・インバースを含めて世界トップクラスの実力者も少なくない。
そういう人物やそうでない人物(幼児より弱い女戦士とか)がパーティーメンバーとして加わるRPGなのだが、
実力者は最初からレベル99で強く、一般人は普通の能力だがレベルアップで強くなるというステータスに設定されている。
ただ、主人公のリナは記憶を失ってしまっており、レベル1から成長させなければならない。

+が……
主人公はリナ・インバースその人ではなく、リナから作られたコピー・ホムンクルス。記憶がないのも、作られた存在であるがゆえ。
リナの知り合いと出会いながら旅を続けるうちに主人公は自分以外のリナコピーとも遭遇し、そしてついに本物のリナと対面することになる。
陰謀の黒幕であるラスボスを倒した後のエンディングで、主人公はリナと異なる一人の存在であることの証として自分に名前を与えて名乗る

原作者自身が執筆したこの一連のシナリオと演出から、本作はスレイヤーズゲームという一個のキャラゲーとしても純粋なRPGとしても高く評価されている。


  • 原神
miHoYo社製のオープンワールドRPGゲーム。
各項目の設定を行う際、キャラクターボイスの音量を動かすと非常食ナビゲーターであるパイモン「オイラだぞ!この音量でいいのか?ちゃんと聞こえてるよな?」とその音量でサンプルボイスを喋ってくれる。
当然、音量を動かしまくってパイモンを延々喋らせる遊びができるのだが、しばらくそれをやり続けると「おい!オイラで遊んでるだろ!!」と言われてアチーブメント『実は聞こえてるよな?』が達成される。
完全にネタとはいえ、プレイヤーの心理を逆利用したメタネタと言えるだろう。

また、このゲームは最初に主人公を男か女かから選ぶこととなる。これだけならよくある話なのだが、選ばなかった方はオープニングで主人公と引き離され、ある場面で衝撃的な登場を果たす。まだ謎な部分も多く、詳細は割愛するが初見のインパクトは大きい。
選ばなかった性別側の主人公もストーリー上に登場させる手法は、最近の国産ゲームだと「ASTRAL CHAIN」で見られる。

HyperGlyph開発、ヨースター配信のタワーディフェンスゲーム。
メインストーリー8章において、これまでの敵対組織であった、過激な鉱石病感染者勢力レユニオン・ムーブメントの誕生の物語と、そのリーダーである恐るべき術師タルラの過去が描かれる。
ここでの彼女は、これまでのメインストーリーで見せた、苛烈な陰謀家にしてカリスマではなく、高潔かつ、脱退者をも許す温和なリーダーとして描写されている。同じ感染者を救おうとする彼女の強い意志は、いつしか平和なまとまりであるレユニオン・ムーブメントを作り上げていた。
さて、8章の過去編における特殊ギミックとして護衛がある。敵対組織であるウルサス帝国に追われる民間人を自軍陣地まで誘導し、逆に味方扱いの(ゲーム上は)特殊エネミーであるタルラを敵出現地点まで無事に送り届ける、といった具合である。攻撃手段を一切持たない民間人に対し、タルラは自分で強力な術攻撃を使用してくれるため護衛はやや楽。いつしか、プレイヤーもタルラの同志として戦っているかのような気持ちになる。
しかし、プレイヤーたちは知っているのだ。彼女が現在では過去編のそれとは似ても似つかない苛烈なリーダーに変貌していることを…

+8章のネタバレ注意!
アークナイツのメインストーリーにおける黒幕であり、幼いころのタルラを誘拐したある人物は、レユニオンを結成する前の彼女によって引導を渡されるとき、ある不穏なセリフを彼女に伝えた。
「いずれお前も、現実を前に絶望するときがやってくる」と…

この言葉を振り切ろうと奮闘するタルラ。
しかし、なかなか好転しない状況、親友であったアリーナの死などで徐々に追い詰められていく。
そしてストーリー終盤、彼女は組織を抜けたある感染者たちの無事を確認するため、ある小さな村を訪れる。そこで彼女は、彼らが食糧庫に閉じ込められ、そのまま死んだことを知ってしまう。
彼ら感染者は、決して村人たちに害をなすわけではない。むしろ飢えと寒さに苦しむ哀れな人々である。村には感染者監察官は来ていないから匿うことは可能だし、仮に敵意があったにしても追い払えばそれでいい。しかし村人たちは、単に「余計なことを起こしたくない」というだけで彼らを餓死に追いやったのである。泣き叫ぶ彼らの声を聴くこともせず
タルラはこの大地に生きる人々を信じていた。だからこそ世界への「憎しみ」ではなく「怒り」を原動力として戦いに臨んでいたのである。しかし、彼女はこの光景をもたらした村人に対し、確かな「憎しみ」の感情を抱いたのである。
その後始まるJT‐8‐1は、プレイヤーが操作できず、すべて自動で進む特殊なステージとなっている。ここでプレイヤーたちは、ゲーム画面を通して、ある光景を目の当たりにしなくてはならない。
感染者の味方であるタルラが、自らのアーツで、守るべき弱者であるはずの逃げ惑う村人たちを焼き払う姿を

もう後戻りはできない。
ここで起きたことは、タルラ以外に知る者はいない。
そしてこれ以降のことは、多くの者がよく知っている。

これまでゲーム的にではあっても、自分たちの味方であったタルラが、これまでプレイヤーと協力して守ってきた逃げ惑う民間人を虐殺する姿を前に、プレイヤーはタルラの変貌、そして現代編で迫りくる決戦を意識せずにはいられなくなる。

  • THE 歩兵~戦場の犬たち~
D3 PUBLISHER INCより発売されたSIMPLE2000シリーズの102作目。
とある国の小隊に所属する主人公(プレイヤー)は、明らかに某軍曹を意識した高圧的な上官の下で様々な任務をこなしていく。
だがこのゲームの本領はそこではなく、ゲーム開始前のOPにある。
新兵である主人公は初めて上官を顔を合わせた際に名前を問われ、ここでプレイヤー自身が名前を入力することになる。
…が、「腐った下劣な名前」だと気に入らなかった上官によって別の名前を付けられる事に。
この時プレイヤー自身が入力した名前の文字列を元に単語が選択されるシステムであり、結果「死にかけジェントルマン」「骨抜きザウルス」「皆殺しバイソン」「泣きまねダイハード」などといったハイレベルな名前を目にすることになる。勿論これはほんの一例である。
以降、セーブデータもその名前で作成される。変更は不可能。

「どうだ、素晴らしい名前だろう。これが今日からお前の名前だ、絶対に忘れるなよ!」


ライフワンダーズ製のLGBT向けアプリゲーム。
プレイヤー設定の時に主人公の見た目どころか性自認すらも男性、女性、その他から選択できるLGBT向けならではの要素もある。
様々な神話・伝承をモチーフとした23の異世界(+α)から召喚された神や英雄達が跋扈する東京。ある日記憶喪失の主人公が東京の公園付近で召喚された所から始まる。
この世界では召喚された神や英雄達が「転光生」と呼ばれ学生や教師の身分を与えられて生きている。
さらにここでは人々が神器を召喚しアプリバトルというものが日夜繰り広げられているのだった。
そんな世界で剣の神器以外何も持たない主人公が様々な人々に助けられながらアプリバトルの、そして自らと異世界の謎に踏み込んで行くこととなる。
話が進むにつれて明かされて行く謎。
何故主人公は他の転光生と違って人間の見た目をしているのか。
何故異世界でも名高い転光生達が主人公を「自分の大事な人」と認識するのか。
そして何故主人公の周りでアプリバトルの争いが激化していくのか。

+12章までのネタバレを含みます
実はアプリバトルを行なっているプレイヤー達は真の意味でのプレイヤーではなく、本当のプレイヤーはそれぞれの異世界の信仰を代表する23人の「世界代行者」達であった。
彼らと「ゲームマスター」が賞品…「主人公」をかけて世界をループさせながら争いあっていたのがゲームの真相。
「柱」と呼ばれる記憶操作耐性のある神器を持つ代行者達以外ではループ前の記憶を持ち越すことが出来ず、彼らから見ればまさに茶番であった。
そんな彼らが何故主人公を欲しがったのかというと、主人公が彼らに追放された23人の追放者の魂のカケラから生まれた者だったから。(記憶喪失になったのも23人分の記憶を詰め込もうとして壊れてしまったことが示唆されている)
暴虐の限りを尽くし世界を追われたスサノオ、テスカトリポカに敗れたケツァルコアトル、他にもアスラ(阿修羅)、クトゥルフ、エウリュノメー、源義経など、非業を遂げた神・英雄達の魂と神器を重ね合わせたのが今の主人公。
某ゲーム風に言ってしまえば23騎の神霊・反英霊を組み合わせたハイ・サーヴァントに等しいものである。

しかし12章においてゲームにおいてのその価値が全て反転する。
中国神話や封神演義などを元にした異世界ホウライ。その代行者たるフッキが東京中に明かした「主人公の本編中の記憶」。
主人公ですら半ば忘れてたそれを見た他の世界代行者は血相を変え、先程まで守ると宣言していた主人公を殺しに来た。
何故ならば「主人公がこの世界に召喚された時に自ら姿を選んでいたから」。
フッキは語る。生まれる時に自分の姿を決められる生命は居ないと。そして「主人公の中にはもう1人居る」と。
そしてその隠された24人目、「画面の前のあなた」は他の23人と違いまだ世界代行者に負けてないが故に、彼らとその世界の信仰の脅威となる。


本作の育成モードは、スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5つのトレーニングがあり、その中から一つのトレーニングを選んで行うというシステムを取っている。
が、一部キャラの育成によってはその元ネタに応じて強烈な縛りが発生することがある。
たとえばゴールドシップ。元ネタの競走馬が気に入らないトレーニングは断固拒否したといった逸話が元になっていると思われる 気まぐれオトメのゴルシちゃん という専用イベントがあり、このイベントが発生したターン中は ゴールドシップが指定したトレーニングしか選択できなくなる
同様のイベントは元ネタの競走馬がとんでもなく朝に弱かったゴールドシチーの育成でも存在し、こちらは彼女の壊滅的な朝寝坊の結果トレーニング施設の利用枠が一つを除いて全て埋まってしまったというものになっている。

また育成モードでは、別のウマ娘、友人をサポートとして使用するための「サポートカード」が存在するが、
育成キャラの一人、ウマ娘ちゃんが大好きなウマ娘「アグネスデジタル」の固有スキル演出で
「他のウマ娘のサポートカードに囲まれてテンションが爆発する」という形で絵柄が使われており、
このときに登場するカードはランダムで、どんなウマ娘も好きな彼女のキャラ性も演出されている。


  • Calling~黒き着信~
ハドソン制作のニンテンドーWii専用ホラーアドベンチャー。
「携帯電話」をキーアイテムとする本作ではWiiリモコンを携帯電話に見立て、怨霊が彷徨う生と死の狭間の世界「境界」からの脱出を目指す事になるのだが、その中で他の霊達とはひときわ違う存在感を放つ隠しキャラが居る。
それが今なおホラーゲーム界隈で語り草となっている「赤い女」である。

容姿は一言で言うなら「真っ赤なワンピースを着た山村貞子」で、特定のチャプター・ステージに特定のタイミングでのみ出現し、物陰などからじっとこちらを見つめた後姿を消す。
それだけでも十分不気味であるが、そのイベントの後に無事ゲームを終了し、ホーム画面に戻るとWii本体の伝言板にHUDSONからの手紙が送られてきている
それもボロボロに汚れた他の封筒とは違い、赤い封筒に回数によって違う付箋、「あなたをみています」「いつもいっしょ」といった内容のものが入っている。
ちなみに最初に赤い女を見つけ出せるのはイケメン雑誌記者「白江真」を操作するチャプターなのだが、その後メイン主人公の女子大生「神楽凛」といった他のチャプターでも出現するため、特別真に向けて手紙を送っているわけではない事が分かる。
しかも本作は群像劇の体を取っており、ゲーム中における実際の時系列がバラバラである。つまり手紙の順番すらも関係ない。
果たしてその意味は…?

なおゲーム中での扱いは言わば「隠し要素」に近いポジションで、ストーリーに一切絡む事も無ければ、登場人物たちがその存在に触れる事も一切無いため、その正体は完全に謎。
…だからこそなおさら異質で不気味なのだが。

追記・修正はゲームシステムを利用してお願いします。

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最終更新:2021年10月19日 20:36

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*2 アトラスは天界を支えている巨人の神であり、支え続けるために自分の意思で石になった。アトラスが起きてしまえば天界が地上に落下する。

*3 主人公達は他人の肉体を乗っ取り、乗っ取った人間の事情や意思を無視して都合良く利用できる。大義名分はあれど実はやっている事は全く同じ。また、操られている方はそれを阻害できない…もし乗っ取ったキャラがプレイヤーの意に反した行動をしたらどう思うだろうか?それを許さない、という『ゲームだから』の虚を突いたえげつない話。

*4 ちなみにヘラクレスも「邪悪な国を討伐してこい」と神々の命令を受けてきたら普通の善良な人達虐殺ツアーだったのでブチ切れ、神々に辞めるよう説得したが耳も貸してもらえず、9000年間も元アトランティスの壁の一部と化して償う日を待っていた。…もっと方法があったと思うが、虐殺ツアーの責任を感じた自罰だったのだろうか。

*5 ※マックス自身の記憶は時間を巻き戻しても保持されるので、一度見た未来を基に選択肢が増えることがある

*6 ここから手に入るキーアイテムは道すがら複数入手できるのだが、そこにはある共通点がある

*7 シスターをロストしている場合は一人だけ

*8 このタイミング1/60秒未満というのは言うまでもなく超絶シビアな為、当時もかなりの賛否両論だった。

*9 最終シナリオであるトゥルールートにて判明