特徴
Dark Engineのレンダラーは初めに、1995年にSean Barrettによって製作され、最初のQuakeによく似たグラフィックスを提供した。また、Thief 2ではUnreal方式のスカイボックスと色が付いたライティングが導入された。当時の限られたハードウェア性能から、Dark Engineの設計は拡張性を考慮したものではなく、ゆえに一度に表示可能な地形ポリゴンは1024個までであり、オブジェクト数や光源数に関しても同じような制限がある。サポートされているテクスチャ形式はパレット色を使ったPCXとTGAで、大きさは2のべき乗サイズで、256×256が上限。個々のテクスチャは同じパレットを共有するfamily
としてグループ化され、テクスチャと独立したパレットの数は216個が上限。ただし、8個のアニメーションする水のテクスチャは制限に含まれない。
高度なゲームスクリプトはネイティブにはサポートされず、AIとオブジェクトのふるまいは起動時に読み込まれるDLLである'Object Script Module'(.OSM)ファイルによって制御される。そのようなOSMファイルとして新しいモジュールを書いて、レベルエディタである
DromEdに接続することは可能だが、コアエンジンによって有効な関数のスコープは限定されている。これを克服するためには、ミッション製作者はピタゴラスイッチ的な仕組みを作って他のシステムとの連携を取る必要がある。
当時、Dark Engineは強力なオブジェクト指向システムと同様に、高度なAIと音響特性を提供した。デザイナーはレベル内の音の伝播を完全に制御可能であり、NPCの人工知能は三段階の警戒度を持つ。最初の警戒は視界や音の軽い刺激によって引き起こされ、驚いたときの台詞を言うだけである。次の警戒は顕著な刺激によって引き起こされ、NPCはサーチモードに入る。最後の警戒は完全に明かりで照らされたプレイヤーの姿を見たときか、照らされている度合いに関わらず向かいあった状態で接触したときに引き起こされ、プレイヤーへの攻撃に移る。
最終更新:2011年01月10日 21:50