Steve Pearsall:
みなさんも想像していると思うが、我々がThief2で新しく行おうとしていることは、大きく分けて二つの分野に関係するものだ。ひとつは、余裕のない計画を立てるのをやめること。ここでThief1の開発経験を活かす。ふたつめは、Thief2を新しくするためのものだ。ゲームエンジンの技術をいくらか改善する。
Tim Stellmach:
新しいパワーアップ要素、新しいクリーチャー、大量の要素がゲームプレイに影響を与えるんだ。
Eric Brosius:
僕たちはThiefの音の働きを変えたくないと考えているけど、うまくいけばわずかに拡張できるだろうね。僕たちはバックグラウンドで流れるディスコ・トラックみたいなものは望んでいなんだ。
Steve Pearsall:
我々はThief2のために、本当に素晴らしいチームを作ることができた。Thief1のチームにいたメンバーの一部は帰ってきたからね。リードデザイナーのTim StellmachはThief1でもリードデザイナーだったし、Thief2のシニアデザイナーを務めたRandy Smithは、かつてThief1のデザイナーの一人でもあった。我々はまた、長い間Looking Glassで働き、Thief1のデザイナーを務めたSara Verrilliも迎えることができた。
一方、新しい人々もチームに加わった。Emil PagliaruloはAdrenaline Vaultでエディターとチーフを務めた人物だ。それから、長い間我々と共に開発に参加し、我々のために多くのアテレコをこなしてくれたTerri Brosiusは、実のところ本当に才能のあるデザイナーでもある。もうひとりの新しいデザイナー、Mike Chrzanowskiは長い間ゲームプレイヤーだったので、本当に斬新でエキサイティングなアイデアを思いつく人物だ。それから、QuakeコミュニティーでZdimとして知られているRich Carlsonだ。彼はもうひとりの才能あるデザイナー、IikkaをIon Stormから一緒に連れてきてくれた。Iikkaはいくつかの本当にエキサイティングなレベルを作っていたし、彼の作品は本当に恐怖を感じる出来ばえだった。我々はまた、過去にDark Vengeanceの開発に携わったRafael BrownをReality Bitesから迎え入れた。それから特別なアシスタントとして、Thief1の開発に携わり、System Shock 2のデザイナーでもあったMike Ryanも迎えた。
多くのアクションゲームとThiefの間にはひとつの大きな違いがある。Thiefでは、ゲームに沢山の物語を盛り込んでいるんだ。ちゃんと
ストーリーは語るけれど、アクションの要素を減らすことはしない。それから我々はどんなときでも、プレイヤーをゲームの外に引き戻すようなことはしない。プレイヤーはブリーフィングとカットシーンの中でいくらかの情報を手に入れられるし、我々の演出によるNPC同士の会話を聞いて情報を手に入れることもできる。ある日数えてみたが、全体的に見て我々は7、8通りの方法で小さなストーリーのパックをプレイヤーに送っている。
Thiefにおけるゲームコンセプトは、段階的に開発されてきたものだ。実は、我々はもともとDark Camelotという全く別のゲームから出発している。このゲームではアーサー王関連の世界設定を取り入れていたが、ヒーローはモルドレッド卿だった。アーサー王の位置づけは、そう、邪悪な暴君だ。そして、ある種の冒険活劇が盛り込まれている。例えば、負け犬が迫害者と戦うような演出だ。
Randy Smith:
Thief2のストーリーを作るなかで最も大きな挑戦だったのは、すべてのミッションデザインを構想にうまく組み込むことだ。我々がThiefの構想を作ったときは、まず構想を練って、ミッションを作るのはそれからだった。今回のケースでは、我々は最初に本当に良いミッションを作ってみて、そこから少しだけ改良するんだ。構想がミッションのいろんな所でうまく働くようにね。
Tim Stellmach:
Thiefではストーリーを見つけるときはいつも、君はゲームをプレイしている最中なんだ。これらの体験は一体化されてる。
Terri Brosius:
私は今、Song of the Cavernsというレベルを作っているところよ。そんなに詳しくは話せないけどね、秘密だから。
Sara Verrilli:
思うんだけど、Thiefのレベル製作とThief関連の仕事の中で、私が最も楽しんでデザインできたのは、プレイヤーに与えられた課題を解決するための様々な方法を考え出すことだったわ。
Mark Lizotte:
3人のメインアーティストがいる。まずリードアーティストである私…

Steve Pearsall:
Markは熱狂的な人物だ。今年、彼が休暇をとってヨーロッパ旅行に行ったとき、彼はカメラを持って何千枚もの写真を撮ってきた。
…それからDaniel Thronもいる。彼はThief1と同じようにカットシーンに使う映像撮影を任されている。そして、Jennifer Hrabotaが彼をサポートする。
Steve Pearsall:
彼女は3Dモデリングもするしイラストも手がけている。Dannielが製作するカットシーンのサポートとしてね。
Jennifer Hrabota-Lesser:
イラストやカットシーンの製作はとても楽しいわ。キャラクターに親近感を感じるところは特にね。
Mark Lizotte:
Matt Gilpinは現在仕事に取りかかっている。彼は
Thief Gold開発において唯一のアーティストだ。
Matt Gilpin:
おそらく、Thiefの一番いいところは、雰囲気に引き込まれるところだ。まるで周囲への感覚が研ぎ澄まされているような気持ちになれる。
Mark Lizotte:
Karen Wolffはブリーフィングの製作を支援している。
Steve Pearsall:
Karenは才能のある人で、彼女はもともとFlight3の仕事をしていた。

Steve Pearsall:
我々のThief2のプログラミングチームには、Looking Glassの古株で、サウンド関連のシステムを作ったPat McElhattonがいる。それから、Bill FarquharはLGSのフライトシミュレーターのために多くの特殊効果を作ってくれた人物だ。そして、新しく採用されたAlex Duranはインストーラーとビルドシステムの技術的な仕事を担当している。
ゲームエンジンというものはただのレンダラーではなく、ゲームの構成要素を全て結合したものだ。AIシステム、オブジェクトシステム、レンダラー、サウンド。そしてThiefエンジンが卓越している理由の一つは、それら全ての要素によって他のエンジンではできないことが可能になっていることだ。
Lulu Lamer:
多くの人は、プレイテストは楽しくて、一日中ゲームを遊んでられる仕事だと思ってる。確かにそういう面はあるわ。テストは本当に面白いし、一日中ゲームで遊んでいられる。でも、プレイテスターは極めて注意深くなければいけないし、全然楽しくない退屈な作業もやらなくちゃいけない。
Jesse King: 僕は運命の輪を読むことができるんだ。Thief Goldの出荷日は月曜?
Jesse King: 的中だ。プロジェクトはうまくいっているようだね。
Lulu Lamer:
プレイテストでは、ゲームがどのように動くか知らない人たちでも、ゲームについての意見を出せる。例えばこんな具合に。「私はこれについて詳しく知らない。でもあなたたちはこの仕事をかなり長く続けているし、構想もストーリーも知っている。これはあなたたちには理解できるでしょう。あなたたちが作ったんだから。でも私たちには理解できないわ。」

Eric Brosius:
音響部門には三人のメンバーがいる。僕と、Kemalと、Raminだ。彼らと一緒に働けてよかった。僕たちはいつも仕事を分割してなんでもこなすんだ。
Thiefは優れた音響を実現した興味深いゲームだ。ゲームプレイの主要な部分に音の要素を導入した新しいゲームの一つでもある。音に注意しながらプレイすれば、音響がゲームを引き立ててくれる。
Thief2ではThief1の音響に大きな変更は加えないが、うまくいけばわずかに拡張できるだろう。僕たちはバックグラウンドで流れるディスコ・トラックのような、ふさわしくないものは望んでいないんだ。でも、もしかすると、もっと複雑なことを実現できるかもしれない。
Tim Stellmach:
Thief2の開発が終わった後についてだが、確かにThief3の話が持ち上がっている。それから他のゲームについての話もだ。Looking Glassはアクションアドベンチャーゲームに加えて、ファンタジーロールプレイングゲームの分野でも有名だし、Thiefはその典型だろう。ほら、ゲームの中にはアクションフィギュアやコミックが売られるほどヒットするポテンシャルを持つタイトルがある。それにLooking Glassには素晴らしい才能を持つ人たちがいる。偉大な彫刻家や、偉大な芸術家、コミック本を描いていた人…だから私はThiefにもそういうタイトルになってほしいと思っているんだ。君が近所のコミック売り場へ行けば
GarrettやViktoriaのアクションフィギュアを購入できる。最高だろう?
Eric Brosius:
時々、僕がどんな仕事をしているのか尋ねる人がいる。僕たちはちょっとした爆発音を作ったり、コンピューターゲームのくだらない詩を書いたりして、給料を貰ってる。これを聞いた人はこう言うんだ。「おいおい、どうすれば俺もその仕事に就けるんだ?」
Mark Lizotte:
Looking Glassでの仕事は大学の学生寮でやる仕事みたいだ。
Randy Smith:
18歳になるまでは何時間でも好きなだけ仕事ができるんだ。当たり前の話だけど。
Jennifer Hrabota-Lesser:
Looking Glassでの仕事は、50人の兄弟と一緒に乗るバスに夢中にさせられるようなものね。
Sara Verrilli:
秘書の仕事に憧れていた時期を除けば、私はこれまで他のアメリカ企業で働いたことがないの。ここは別世界ね。
最終更新:2011年06月29日 20:43