概要
我々の所属するT研にはTwisterという全周囲裸眼立体ディスプレイがあります.
円筒形状で360度切れ目のない立体映像をメガネなしで見ることができます.
円筒形状で360度切れ目のない立体映像をメガネなしで見ることができます.
Twisterではバーチャルな3次元空間に没入したかのような
高度な臨場感を得られます.
FPSやレースゲームなど,3次元空間を動き回るゲームには最高の環境です.
しかし,世の中には「3次元はもう嫌だ!2次元の世界に入りたい!」
と願うアレな人々が少なからずいます.
そんな願いを叶えるべく,我々は立ち上がりました.
高度な臨場感を得られます.
FPSやレースゲームなど,3次元空間を動き回るゲームには最高の環境です.
しかし,世の中には「3次元はもう嫌だ!2次元の世界に入りたい!」
と願うアレな人々が少なからずいます.
そんな願いを叶えるべく,我々は立ち上がりました.
3次元没入型ディスプレイを2次元にすれば,2次元に没入できるんじゃね?
というわけで,立体ディスプレイの立体描画機能をあえて封印し,
2次元の360度ディスプレイでどんなゲームができるか?という所を追求してみました.
2次元の360度ディスプレイでどんなゲームができるか?という所を追求してみました.
なお,この内容はコンピュータビジョン・拡張現実感に関する普通じゃない勉強会2.0にて発表しました.
環境
- VC++2005
- DXライブラリ
全周囲ブロック崩し
古典的なブロック崩しゲームです.
全周囲にすると横の壁がなくなります.
それによってゲームの幅が広がるかと思いきや…
全周囲にすると横の壁がなくなります.
それによってゲームの幅が広がるかと思いきや…
逆に単調に,つまらなくなってしまいました.
玉のスピードを速くすると全くついていけません.
どうやらなんでもかんでも全周囲にすればいいってもんじゃないようです.
玉のスピードを速くすると全くついていけません.
どうやらなんでもかんでも全周囲にすればいいってもんじゃないようです.
全周囲マ○オ
横スクロールアクションゲームです。
1週するといつの間にか次のマップになっているというのが最大の特徴です.
操作するキャラクターに対して180度反対側でマップの更新を行い,
プレイヤーにばれない仕様になっています.
1週するといつの間にか次のマップになっているというのが最大の特徴です.
操作するキャラクターに対して180度反対側でマップの更新を行い,
プレイヤーにばれない仕様になっています.
とりあえず動くとこまで作りました.
ネギを取るとなぜか破壊神はちゅねミクになります.
敵やコイン等々未実装.
実は1-1しか作ってませんが,マップは簡単に増やせる仕様にしています.
2Dアクションは作るの大変だ.
いつか続き作りたい.
ネギを取るとなぜか破壊神はちゅねミクになります.
敵やコイン等々未実装.
実は1-1しか作ってませんが,マップは簡単に増やせる仕様にしています.
2Dアクションは作るの大変だ.
いつか続き作りたい.
全周囲シューティング
グ○ディウス系の横スクロールシューティング.
全周囲でやると,自分が発射した弾が1週して後ろから飛んできます.
「最大の敵は自分」という哲学的なテーマがこめられていますん.
貫通ビームを打つと…
全周囲でやると,自分が発射した弾が1週して後ろから飛んできます.
「最大の敵は自分」という哲学的なテーマがこめられていますん.
貫通ビームを打つと…
余談ですがTwisterの外から見ると敵機のゆっくりが幻想的で綺麗です.
考察
360度の没入感は,立体表示をしなくてもなかなかのものがありました.
欠点としては,
- 目が回る
- コードが絡まる
- 疲れる
- コストが高い.数千万円wwwwwww
が挙げられます.今後これらを解決していくことが課題となりそうです.
展望
ループを利用したゲームはまだまだ考えられそうです.
時間があったら実装したい↓
時間があったら実装したい↓
- 全周囲ぷ○ぷよ
- 全周囲テ○リス