ルール
できるだけ確定情報のみを載せる
基本情報
TMC(仮)は1対1で対戦するゲームである。
各プレイヤーは後述する3種類のカードを任意に組み合わせ40枚のデッキを作成する。
同名カードは計3枚まで使用可能。
シングル戦を想定している。
ライフポイント(ライフ)と呼ばれる数値で表され、初期値は30(仮)。ゲーム中増減し、上限は無く下限は0。
規定なし。大会の開催を予定する場合規定が必要となる可能性あり。
相手のライフを0にする。
デッキ切れ(デッキが0枚になり、さらにカードを引くべき時カードを引けないプレイヤーは敗北する)
特殊な勝利条件を成立させる
両プレイヤーが同時にライフが0になった場合
両プレイヤーが同時にデッキが無い状態でドローを行った場合
同時に特殊勝利の条件を満たした場合
勝負の流れ
デッキ
その他必要に応じて電卓、メモ、筆記用具、サイコロ、コイン、トークン、カウンターなどを用意する
1. 着座後、対戦相手に挨拶する。
2. デッキをよくシャッフルし、お互いにデッキ上から5枚ずつカードをドローした後、ジャンケンなどで先攻、後攻を決定する。
3. 以降、自ターン開始時(ドローフェイズ)ごとに1枚カードを引く。
496 名前:幹也たんの眼鏡ハアハア ◆7oKfrh6HI.[] 投稿日:2009/10/16(金) 10:04:01.98 ID:UGzYJtUo
ちょっと考えてみた、意見いろいろよろ。
~ルール(仮)~
- 初期手札数5枚
- フィールド、マナゾーンに制限数なし
- 戦闘のシステム、基本ステータスはMTGに準拠(エンドフェイズまでダメージが蓄積するタイプ)
- ライフは直接攻撃、カード効果、コスト、ペナルティによって減っていく
- ライフポイントは30(仮決定、調整中)
- マナの足りる限りキャラの召喚、魔術・イベントの発動が可能
- ターンの流れ
ドローフェイズ
↓
スタンバイフェイズ
↓
メインフェイズ(マナチャージ、キャラの召喚、魔術の行使、戦闘)
↓
エンドフェイズ
- イベントカードはいつでも発動可能
- 「土地」や「固有結界」はフィールド上に1つまで(前から発動していたカードは墓地へ)
- 先攻は攻撃不能
- デッキからカードをドローできなくなった時点で敗北
- 召喚酔いはなし
- 起動能力、魔術の発動は自分ターンのメインフェイズのみ可能(原則)
- スペルスピードなどの概念はなし(どんな「発動」にも能力、魔術、イベントでチェーン(仮)できる)
- キャラ召喚の流れは
コストを払う→手札から場へ→(起動効果、自動効果の発動→チェーン(仮)の確認→効果処理)
コストを払う→手札から場へ→効果発動→チェーン(仮)の確認→効果処理
~募集中~
- わかりやすく、勝敗に直接関係ない独自のシステム募集中
- 「スタック」「チェーン」に代わるカッコイイ名称募集ww
デュエル・マスターズのルールを参考に載せておく。
ゲーム準備
- まず四十枚のデッキを二つ用意する。
- お互いのデッキを交換して、シャッフル後に相手に返す。
- 次にカードを五枚、裏返しのまま山札の一番上から取り、デッキの左横に並べる。
- 次に手札を五枚山札から取る。
ゲーム進行
(こちらが先攻として始める)
- アンタップ。マナとクリーチャーをすべてアンタップする。(横になっている使用状態から元に戻す)
- 山札から一枚カードを手札に加える。
- これをドローと呼ぶ。(先攻初回時はドロー出来ない)
- 手札の中からカードを一枚選び、シールドの後ろにあるマナゾーンに置くことが出来る。
- クリーチャーを召喚。呪文を唱える。
- この時マナコストを支払う。支払えない場合は使用不可能。
- 召喚したばかりのクリーチャーは原則、次の自分のターンになるまで攻撃出来ない。
- アタック。タップしてある相手クリーチャーか、相手シールドを攻撃出来る。
- ターンエンド。相手ターンへ
相手も同様の、アンタップ、ドロー、マナチャージ、召喚、呪文使用、アタック、エンドの順で行う。
その他
カードには五文明が存在する。
カードを使う時、支払うマナコストの中に使用カードの文明が入っていないと使えない。
シールドを破壊された場合、破壊されたシールドは手札に加える
シールドをすべて破壊された状態で、あいてがシールドを攻撃出来る場合、ダイレクトアタックとなり勝利する。
最終更新:2009年10月18日 12:33