【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】
倍率ダメージ
最終更新:
tobidenhokan
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下記のお題について、自由にコメントしてください。
- 倍率ダメージ
- 「後半の難易度が低い」という評価の原因の一つとして、味方の上位技が強すぎる、という部分があります。特に攻撃力重視型のキャラが使うと簡単に999ダメが出せる4倍技は、ダメージインフレに過ぎるかと。せめて3倍技は2.5倍に、4倍技は3倍程度に抑えては?(同時に、防御無視や状態異常付加も、1つの技で重複するのは極力さける)
- 個人的には倍率を単純に抑えるという方法はダメってことはないと思います。
ダメージを抑えたいなら、倍率を3倍あたりにまで抑え防御無視を排除することです。
防御無視がなくても3倍技で十分999に届きますからね、レインのサイコ系なら999一歩手前。
とりあえず判断材料になるものをここに書いておきます。
倍率技のダメージ計算式はいたって簡単で、↓の通りです。
(厳密には色々な要素が関わりますが、基本は大概これ)
物理系の技(攻撃力÷2)× X倍
精神系の技(精神力÷4)× X倍
リーフェンの4倍技なら、レベル50で攻撃力が350ですから700ダメージです。
補助魔法で強化すればあっさり999に届くわけです。 -- 名無しさん (2009-01-29 23:47:09) - 主要ボスの倍率技耐性が軒並み底上げされてますがこれ、提案のように倍率係数自体を減らすって方向じゃダメなのでしょうか。
特に物理や魔法に強いわけでは無いのに、倍率技だけ通りが悪くなるってのは少々違和感がありました。 -- 名無しさん (2009-01-29 20:03:18)
2007/11/22(木) 13:56:02 デバッグスレ702 ID:YaixyQDV
(11月23日転記。転記者:こほ)
てか単純に属性を増やして、増やした属性をそのまま
1.5倍ダメ…A150%~E150%
2倍ダメ…A200%~E200%
3倍ダメ…A300%~E300%
4倍ダメ…A400%~E400%
5倍ダメ…A500%~E500%
みたいに固定してしまう方が全キャラ共通になる気がする
どうせ防御無視でない限り相手の防御の影響を受けて倍率そのままにならない
また安直に999を超えるといっても、相手が防御などした場合はオーバー分の数値もちゃんと計算される
てか単純に属性を増やして、増やした属性をそのまま
1.5倍ダメ…A150%~E150%
2倍ダメ…A200%~E200%
3倍ダメ…A300%~E300%
4倍ダメ…A400%~E400%
5倍ダメ…A500%~E500%
みたいに固定してしまう方が全キャラ共通になる気がする
どうせ防御無視でない限り相手の防御の影響を受けて倍率そのままにならない
また安直に999を超えるといっても、相手が防御などした場合はオーバー分の数値もちゃんと計算される
ただ打撃と精神の関係度は状態異常によるスキル制限にも関係するのが地味に面倒か
技使用禁止と魔法使用禁止が明確に考えられているゲームもあるから
技使用禁止と魔法使用禁止が明確に考えられているゲームもあるから
2007/11/22(木) 00:40:41 デバッグスレ701 ID:XdLOo/1u
(11月23日転記。転記者:こほ)
ぶっちゃけ、実際に修正する側にしか関係ないから
思い切ってtxt等で作者にメールで送るなりGmailに上げるなりした方がいい
ぶっちゃけ、実際に修正する側にしか関係ないから
思い切ってtxt等で作者にメールで送るなりGmailに上げるなりした方がいい
2007/11/22(木) 00:00:05 デバッグスレ698 ID:KW2Vm+PZ
(11月23日転記。転記者:こほ)
そうですか、ただPCにまとめたのではなくノートにまとめているので,ここに書くのにはちょっと時間がかかります.現在PCに書きあがっているのは
カートの技の威力です。そういうわけでここにカートの技の威力がいったいどうなっているか書き上げます。読んであげようという方は下の文章を読んでください。
他のデータもこんな風になってます。このようなデータでよければPCにデータを書き上げ次第スレッドにのせていきます。それではどうぞ。
そうですか、ただPCにまとめたのではなくノートにまとめているので,ここに書くのにはちょっと時間がかかります.現在PCに書きあがっているのは
カートの技の威力です。そういうわけでここにカートの技の威力がいったいどうなっているか書き上げます。読んであげようという方は下の文章を読んでください。
他のデータもこんな風になってます。このようなデータでよければPCにデータを書き上げ次第スレッドにのせていきます。それではどうぞ。
カートの技の威力について
まず初期レベル初期装備のカートのダメージに関わるステータス 攻撃力129 精神力83 となっている。
特殊技能のダメージ計算式や通常攻撃はの計算式は上にありますらそれを参照してください。
存在価値の今ひとつよくわからない弱点を突く攻撃技(ヤタガラス)の基本設定は以下の通り、他の弱点を突く技も計算式は一緒。
消費MP32 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値1 全体攻撃
また、属性攻撃で弱点を突いた場合。大概の敵キャラは属性有効度Bに設定されていた。属性有効度Bの場合は300%に設定されている。つまり弱点をつくと威力は通常の3倍となる。
これを計算式に当てはめると、ヤタガラスのダメージは64.5となる。さらに弱点をついた場合3倍の威力になる。
つまりダメージは193.5。しかし、これは防御無視ではないため上記の3番目の計算式が適用され、その分ダメージが減少する。
ソニックダイブの計算式は以下の通り
消費MP32 打撃関係度10 精神関係度10 基本効果値200 防御無視 全体攻撃
200+64.5+27.5=292 となった。
スカイダイブは 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値100 2倍 単体攻撃
(100+64.5+27.5)×2=384 となった
弱点技の基本威力 64.5 弱点を突けば 193.5 ただし相手の防御力でダメージはこの値から減少する。相手の防御力が高いと見るも無残な数値になる。
すでにソニックダイブに威力で負けている。
ソニックダイブの基本威力 292 威力は防御無視なので変動しない
スカイダイブの基本威力 384 これも相手の防御力次第でダメージはこの値から減少する。大概ソニックダイブと同じ威力になるのはこのため。
個人的な結論:現状のカートの技で使う意味のある技は本当にソニックダイブとスカイダイブぐらいしかなかった。
まず初期レベル初期装備のカートのダメージに関わるステータス 攻撃力129 精神力83 となっている。
特殊技能のダメージ計算式や通常攻撃はの計算式は上にありますらそれを参照してください。
存在価値の今ひとつよくわからない弱点を突く攻撃技(ヤタガラス)の基本設定は以下の通り、他の弱点を突く技も計算式は一緒。
消費MP32 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値1 全体攻撃
また、属性攻撃で弱点を突いた場合。大概の敵キャラは属性有効度Bに設定されていた。属性有効度Bの場合は300%に設定されている。つまり弱点をつくと威力は通常の3倍となる。
これを計算式に当てはめると、ヤタガラスのダメージは64.5となる。さらに弱点をついた場合3倍の威力になる。
つまりダメージは193.5。しかし、これは防御無視ではないため上記の3番目の計算式が適用され、その分ダメージが減少する。
ソニックダイブの計算式は以下の通り
消費MP32 打撃関係度10 精神関係度10 基本効果値200 防御無視 全体攻撃
200+64.5+27.5=292 となった。
スカイダイブは 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値100 2倍 単体攻撃
(100+64.5+27.5)×2=384 となった
弱点技の基本威力 64.5 弱点を突けば 193.5 ただし相手の防御力でダメージはこの値から減少する。相手の防御力が高いと見るも無残な数値になる。
すでにソニックダイブに威力で負けている。
ソニックダイブの基本威力 292 威力は防御無視なので変動しない
スカイダイブの基本威力 384 これも相手の防御力次第でダメージはこの値から減少する。大概ソニックダイブと同じ威力になるのはこのため。
個人的な結論:現状のカートの技で使う意味のある技は本当にソニックダイブとスカイダイブぐらいしかなかった。
考えられる解決策(私が勝手に考えた物なのでもっといい手段はあると思います)
- カートの弱点攻撃
- 基本効果値が1となっているが、これを100あたりに上昇させ、防御無視を追加すると話が変わってくる。
- この場合、弱点を突けなかった場合の通常攻撃の威力は防御無視1倍+100と大したことはない。
- しかし弱点を突いた場合これの威力が3倍になり膨大なダメージが出せる防御無視3倍ダメージ技になるわけである。
- この技は消費MPが多く、ソニックダイブしか使わなくなる原因となるため消費MPを半分近くに抑えると良いと思われる。
- スカイダイブ
- 元々威力2倍技なのでこの技に防御無視の性能を追加すれば単体技で安定した運用が可能になる模様。
- ソニックダイブ
- 他の技を無意味な技にしている諸悪の根源。この技は防御無視で300~400までの固定威力技にするべきだと思われる。
- こうすれば他の技と折り合いがつく。
- ヤマアラシ(性能が無残すぎる・・・・・)
- この技の基本威力はヤタガラスと同じ、防御無視不可。全体攻撃、消費MP30? 意味が分らん。
- 高いMPを払って必ずがっかりする事になるでしょう。防御無視で全体攻撃、消費MP8とかに変更してあげましょう。それぐらいでちょうどいい。
カートは技のバランスがかなり悪いことが判明。ちゃんと修正してあげたほうがいいです。
※申し訳ない。本文中の上記の三番目の式とはこれのことです。
(防御力×打撃関係度÷40)+(精神力×精神関係度÷80)
これが特殊技能の防御力となります。
※申し訳ない。本文中の上記の三番目の式とはこれのことです。
(防御力×打撃関係度÷40)+(精神力×精神関係度÷80)
これが特殊技能の防御力となります。
2007/11/21(水) 20:32:59 デバッグスレ697 ID:W9XRekLt
(11月23日転記。転記者:こほ)
ここへ書くべきかどうかは量によると思うが、データは興味あるので欲しい。
ここへ書くべきかどうかは量によると思うが、データは興味あるので欲しい。
2007/11/21(水) 18:56:12 デバッグスレ696 ID:KW2Vm+PZ
(11月23日転記。転記者:こほ)
695さん、特殊技能の計算式の補足どうもです。
もうひとつ、やたら強いと評判のデッドリーダンスの計算をしたのですが、やばすぎです。初期レベルのイルラヤがこれを放った場合、理論的には1232ダメージが出ます。999超えてるよ・・・・・
実験する意味ありません。たとえ攻撃力と精神力が0でも、基本効果量が250あるんでそれの4倍でダメージ1000確定です。
どうやらこのゲームのダメージのインフレっぷりは防御無視のダメージ4倍技とそれを支援するストレングスが鍵を握っているようです。
それとリーフェンの壊ですが、特殊技能のダメージ計算式を正しく適用し、レベル40の時に壊を放つとダメージの期待値は468となりました。
このレベルの頃でこの威力ならずいぶんバランスが取れてるような気がしますね。リーフェンの最後の技、天も死蔵しないのでは?
高いダメージを確実に出したいときに天を使う。というプレイスタイルになれるのではないかと思います。
もっともストレングス使うと天の意味なくなりそうなんですが・・・・・・しつこいようですがストレングスの存在がストーリー後半の
ダメージインフレにつながってますね。技のダメージ計算をしているとつくづくそう思います。個人的にストレングス弱体化が重要な気がします。
提案ですが、ストレングスの効果を固定上昇に変更し、使用すると攻撃力50上昇する。とかに変更したほうがいいと思います。攻撃力2倍はバランスを破壊しすぎです。
これでノイズの自力ストレングスの効果を現状維持すれば、彼の株も上がり、キャラバランス的にも良くなるはずです。
それとシースですが、いっそ食料消費量を1日で2日分とか言わないで9日分ぐらい一日で消費する代わりに強力なエースキャラにパワーアップすればいいのでは?
さらに非公式の不死身化適用です。これならコストパフォーマンスは悪いですが面白いキャラになりそうです。
ちなみに検証が面白かったんで、勝手に他のキャラの技の威力バランスとかも調べました。その結果いろんなデータがでました。
これ参考材料としてこのスレッドに書いてみようかなぁ・・・・・・
695さん、特殊技能の計算式の補足どうもです。
もうひとつ、やたら強いと評判のデッドリーダンスの計算をしたのですが、やばすぎです。初期レベルのイルラヤがこれを放った場合、理論的には1232ダメージが出ます。999超えてるよ・・・・・
実験する意味ありません。たとえ攻撃力と精神力が0でも、基本効果量が250あるんでそれの4倍でダメージ1000確定です。
どうやらこのゲームのダメージのインフレっぷりは防御無視のダメージ4倍技とそれを支援するストレングスが鍵を握っているようです。
それとリーフェンの壊ですが、特殊技能のダメージ計算式を正しく適用し、レベル40の時に壊を放つとダメージの期待値は468となりました。
このレベルの頃でこの威力ならずいぶんバランスが取れてるような気がしますね。リーフェンの最後の技、天も死蔵しないのでは?
高いダメージを確実に出したいときに天を使う。というプレイスタイルになれるのではないかと思います。
もっともストレングス使うと天の意味なくなりそうなんですが・・・・・・しつこいようですがストレングスの存在がストーリー後半の
ダメージインフレにつながってますね。技のダメージ計算をしているとつくづくそう思います。個人的にストレングス弱体化が重要な気がします。
提案ですが、ストレングスの効果を固定上昇に変更し、使用すると攻撃力50上昇する。とかに変更したほうがいいと思います。攻撃力2倍はバランスを破壊しすぎです。
これでノイズの自力ストレングスの効果を現状維持すれば、彼の株も上がり、キャラバランス的にも良くなるはずです。
それとシースですが、いっそ食料消費量を1日で2日分とか言わないで9日分ぐらい一日で消費する代わりに強力なエースキャラにパワーアップすればいいのでは?
さらに非公式の不死身化適用です。これならコストパフォーマンスは悪いですが面白いキャラになりそうです。
ちなみに検証が面白かったんで、勝手に他のキャラの技の威力バランスとかも調べました。その結果いろんなデータがでました。
これ参考材料としてこのスレッドに書いてみようかなぁ・・・・・・
2007/11/20(火) 17:10:58 デバッグスレ695 ID:JVm5kedG
(11月23日転記。転記者:こほ)
横から補足
防御無視という前提の元であると、通常攻撃の威力は「(攻撃力/2)*[0.8,1.2]」となります。
変わって特殊技能は「{基本効果量+(攻撃力*打撃依存度/20)+(精神力*精神依存度/40)}*属性倍率*[分散度]」となります。
単純に通常攻撃の四倍にしたければ、
横から補足
防御無視という前提の元であると、通常攻撃の威力は「(攻撃力/2)*[0.8,1.2]」となります。
変わって特殊技能は「{基本効果量+(攻撃力*打撃依存度/20)+(精神力*精神依存度/40)}*属性倍率*[分散度]」となります。
単純に通常攻撃の四倍にしたければ、
- 基本効果量:0
- 打撃依存度:10
- 精神依存度:0
- 数値分散度:4
- 属性倍率 :4.00
と云う設定になります。
防御無視属性を付与すると最終的に、硬い敵になるほど高い倍率を得られる技となります。その場合、コストパフォーマンスを大幅に下げないと
他の技に光が当たらなくなるので注意した方が良いです。
最後に
上の検証値はマニュアルに記載されている計算数値とほぼ等しいので、計算式は信頼に値するようです。
防御無視属性を付与すると最終的に、硬い敵になるほど高い倍率を得られる技となります。その場合、コストパフォーマンスを大幅に下げないと
他の技に光が当たらなくなるので注意した方が良いです。
最後に
上の検証値はマニュアルに記載されている計算数値とほぼ等しいので、計算式は信頼に値するようです。
2007/11/20(火) 15:45:58 デバッグスレ694 ID:hzds7Xie
(11月23日転記。転記者:こほ)
wikiの提案欄に技の威力が高すぎると言う意見があったので、リーフェンの防御無視技について考察してみました。
RPGツクール2000のダメージ計算式は (攻撃力÷2)-(相手の防御力÷4)=ダメージ となっています
さらにこの数値を80%から120%までの間でダメージはランダムに変化します。
そこで、初期レベル25のリーフェンに技を全部覚えさせ、防御無視技を使わせてみました。敵も勝手に作らせてもらいました。
実験内容は以下の通りです。
敵 タメゴロー 防御力1 レベル25のリーフェン 攻撃力 128
上記の計算式に当てはめるとダメージは63.75になりますので切り上げで64とします。
ツクールの仕様を信用し、この状態で通常攻撃50回 防護無視2倍の砕を50回 防御無視4倍の壊を50回使い、ダメージの分散の模様を調べました。
特殊技能の威力には別の計算式が働くのですが、通常攻撃の防御無視2、4倍のダメージ技とのことなので、それはこの際、除外します。
その結果以下の実験結果が得られました。
通常攻撃のダメージ値=52~77
防御無視ダメージ2倍技の砕=137~151
防御無視4倍ダメージの壊=442~524 となりました。
防御無視2倍ダメージの砕の威力は実際には2倍よりも少し威力がある模様ですが、たいした誤差ではないのでよしとしましょう。
問題は壊です。単純計算で壊のダメージの期待値は64×4で256となります。ダメージはこれの80%から120%の間をうろつくはずです。
しかし、実際に出たダメージは一番低くても442でした。この数値を64で割ると約6.9倍の威力が出ています。
つまり壊は基本的に通常攻撃の7倍の威力はあることが判明しました。強すぎると評判の壊ですがこれじゃあ当たり前です。
そこで壊に設定されているダメージ基本効果量の50を抹消。打撃関係度を10から9に落としてみました。
この実験試行回数は20回と少ないですが、その結果威力が236~285周辺をうろつき始め、壊の説明文章通りの威力が出ました。
しかし壊が実際の威力の7倍以上近くダメージが出ているのはちょっとひどいですね。この調子だと他のキャラでも技の説明文章通りの威力が出ているか疑問です。
防御無視技が強すぎるのは説明文章通りの威力が出ていないことに起因するようです。
wikiの提案欄に技の威力が高すぎると言う意見があったので、リーフェンの防御無視技について考察してみました。
RPGツクール2000のダメージ計算式は (攻撃力÷2)-(相手の防御力÷4)=ダメージ となっています
さらにこの数値を80%から120%までの間でダメージはランダムに変化します。
そこで、初期レベル25のリーフェンに技を全部覚えさせ、防御無視技を使わせてみました。敵も勝手に作らせてもらいました。
実験内容は以下の通りです。
敵 タメゴロー 防御力1 レベル25のリーフェン 攻撃力 128
上記の計算式に当てはめるとダメージは63.75になりますので切り上げで64とします。
ツクールの仕様を信用し、この状態で通常攻撃50回 防護無視2倍の砕を50回 防御無視4倍の壊を50回使い、ダメージの分散の模様を調べました。
特殊技能の威力には別の計算式が働くのですが、通常攻撃の防御無視2、4倍のダメージ技とのことなので、それはこの際、除外します。
その結果以下の実験結果が得られました。
通常攻撃のダメージ値=52~77
防御無視ダメージ2倍技の砕=137~151
防御無視4倍ダメージの壊=442~524 となりました。
防御無視2倍ダメージの砕の威力は実際には2倍よりも少し威力がある模様ですが、たいした誤差ではないのでよしとしましょう。
問題は壊です。単純計算で壊のダメージの期待値は64×4で256となります。ダメージはこれの80%から120%の間をうろつくはずです。
しかし、実際に出たダメージは一番低くても442でした。この数値を64で割ると約6.9倍の威力が出ています。
つまり壊は基本的に通常攻撃の7倍の威力はあることが判明しました。強すぎると評判の壊ですがこれじゃあ当たり前です。
そこで壊に設定されているダメージ基本効果量の50を抹消。打撃関係度を10から9に落としてみました。
この実験試行回数は20回と少ないですが、その結果威力が236~285周辺をうろつき始め、壊の説明文章通りの威力が出ました。
しかし壊が実際の威力の7倍以上近くダメージが出ているのはちょっとひどいですね。この調子だと他のキャラでも技の説明文章通りの威力が出ているか疑問です。
防御無視技が強すぎるのは説明文章通りの威力が出ていないことに起因するようです。