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GodotEditorの機能

最終更新:2025年10月11日 15:57

tokaiserver

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だれでも歓迎! 編集
目次
  • オブジェクトコリジョンメッシュの生成~オブジェクト設置したら視点の中心、空中に配置されて困る、地下に潜られても困る~
  • カメラ移動
  • オブジェクトの移動と回転
  • 完成品のエクスポート

オブジェクトコリジョンメッシュの生成~オブジェクト設置したら視点の中心、空中に配置されて困る、地下に潜られても困る~

左上のスタティックオブジェクト

右クリックメニューからで編集可能な子にチェックを入れる

Meshがツリーでつながって現れる(子ノードと言う)
更に右クリック
同様に編集可能な子にチェックを入れると

Terrarianのメッシュが子ノードとして表示される

Terrarianを選択すると右上にMESHが追加されているので

クリクしてコリジョン形状を作成をクリック


スタティックボディの子としてコリジョンシェイプを作成

何が起きるかと言うと、地形メッシュのコリジョンシェイプ
つまり、「地形」の「メッシュ(形状)」の「コリジョン(衝突判定)」を設定した。
つまり地形に当たり判定が設定された。

試しにAIスポーンを置いてみると、地面に張り付いて設置できるようになった


同様のことがこちら、地形ではなくその他の静的オブジェクト

でもできるが、地形より処理が重いので注意
こんな感じでスタティックオブジェクトにコリジョンメッシュが生成される

すると、建物の屋上なんかにも密着してオブジェクトが設置できる


カメラ移動

右クリックを押しながら
 WASDで移動
 Wを押しながらマウスホイールでカメラの移動速度を変更
 QEで上下に移動

オブジェクトの移動と回転

 各色の矢印や円をクリックしてドラッグするとその矢印の方向に移動したり回転したりする
 中心をクリックしてドラッグすると、全体がそのまま移動する

右側は選択したオブジェクトの設定項目

サイズを変えたり、位置や回転角度を手打ちで入力可能

スケールのロックマークを外せば

伸ばしたり縮めたり可能


完成品のエクスポート

作成したコリジョンメッシュは削除すること

メモリツールを選択し、再読み込みを行うと


下部の一覧表に使われているものの一覧(最新)が表示される
余計なものはこれで見つけて削除しよう

エクスポートするには右下のBFPortalタブを開き

WxportCurentLevelをクリック。完了表示が出たらエクスポート完了


その下の
OpenExports
からエクスポートしたファイルを確認できる。

エクスポートされた.jsonファイルはBattlefieldPortalのカスタム編集モードのマップローテーションで
「同じマップ」をローテーションに組み込み

この部分にアップロードすることで適用される

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