シューターの強化案
| 戦闘特技による強化案 |
| 曲射 |
投擲武器、ボウ、クロスボウの最大射程を超える目標に攻撃可能。 シューター技能で攻撃するときのみ適用可能な非宣言型。次の手番まで回避力判定を行うことが出来ない。 限界射程はシンプルに通常の2倍、命中-1~2くらい。シューター5以上。 |
| 局部狙い |
シューター技能で攻撃するときのみ宣言可能。 次の手番まで命中力判定に-2のペナルティを受け、さらに回避力判定を行うことが出来ない。 鎧の継ぎ目など、防護の薄いところを狙って撃つ。 命中した場合、防護点を6点低いものとしてダメージを与える。 |
どうせシューターは体術なしには回避力判定平目なので一時的に判定出来ないことは大きなペナルティではない。
一方ファイターやフェンサーはここぞとばかりに集中攻撃されて乙るのが眼に見えているし、そもそもシューター技能でなければ適用されないので無関係。
マギシューはガンが適用対象外なのでこれまた無関係。出来ないことないだろって言われると苦しいので勘弁してください。
もっと問題なのは近接攻撃と違って強化魔力撃で無理やり当てに行くような真似が出来ないのに命中が低下すること。
| 曲芸撃ち |
飛び跳ねたり駆け回りながら予想外の角度とタイミングで攻撃を行う。 射手の体術前提、次の手番まで攻撃側の回避+2、C値-1かつ防御側の回避-2。 宣言特技扱い。 |
体術前提なので普通のシューターからすると用はないかも。
二丁マギシューが強化されるだけじゃね?
| 攻撃回数の増加 |
| 早撃ち |
熟練のシューターは一呼吸で複数回攻撃できるものとする。 対象はボウ、投擲。クロスボウとガンは不可。投擲はファイターやフェンサーでは適用されない。 技能レベル/5の端数切り上げ回攻撃可能。 命中力判定のさい、2射目は-1、3射目は-2のペナルティを受ける。 矢弾は全て同じものを使う。 |
これでも防護点の関係で高レベルだと微妙か。あと矢玉の消費が増えるので財布がマッハ。
しかし中レベルくらいだと絡み投擲や状態異常誘発アイテムなどで猛威を振るいそうな気がする。
ボウのみとしておくのが無難か。
流派案
流派名未定
敵の攻撃を防ぎ、体勢を崩したところに手痛い反撃を見舞うことを主目的とした流派。
盾の装備必須。流派装備未定、ただし盾であるのは間違いない。
グランドスラム 必要名誉点30
対応特技:かばう
前提:なし
装備:1H武器+盾
概要:命中+1、自身が受けた適用ダメージを攻撃に加算、ラウンド終了まで回避力判定を行うことが出来ない。
効果:この秘伝を使用したラウンドは主動作を行えず、また主動作を行っていた場合は宣言できません。ラウンド終了時にかばう対象、または使用者に近接攻撃、乱戦エリア内からの魔法攻撃を行ったもの一体に近接攻撃を行います。宣言前に受けていたダメージは攻撃に加算されません。複数回攻撃を受けた場合、全ての適用ダメージを加算します。
フルフラット 必要名誉点30
対応特技:マルチアクション
前提:なし
装備:1H武器+盾
概要:盾で攻撃、続く近接攻撃の命中+2
魔法を使用する代わりに盾で攻撃し、敵のバランスを崩す。
盾の攻撃は「命中+0、筋力ボーナス+技能レベル」とし、威力判定を行わなず、固定ダメージとして扱う。ただし武器として使用可能な盾の場合のみC値を12として威力判定を行う。
続けて命中+2のボーナスを受けて近接攻撃を行う。
この秘伝を使用する場合はマルチアクションと同じく近接攻撃と魔法行使が可能な状態である必要があります。
また武器として使用しても盾としての回避、防護点を失わないと明記されていない限り、次の手番までそれらのボーナスを受けることが出来ません。
名称未定 必要名誉点50
対応特技:魔力撃
前提:グランドスラム
装備:盾
概要:防護点を魔力分上昇させる
効果:この秘伝を使用したラウンドは主動作を行えず、また主動作を行っていた場合は宣言できません。魔力を武器ではなく盾に纏わせ、防御力を向上させます。
魔物の知能と行動内容について
| なし |
とにかく前進制圧あるのみ。自身の損害も気にしない。 ごくシンプルな条件を満たした敵を攻撃する。 |
| 動物並み |
基本は前進制圧、強いやつよりも弱いやつを狙おうとする。 野生動物の狩りを見ると怪我をしたものか子供が狙われる。 つまるところ一番回避と生命力が低いキャラが狙われる。 しかし防具の質までは考慮しないので、生命力は低いが防具は優秀な場合カモられる。 |
| 低い |
基本は前進制圧、ただし上位者の指示に従う。ただしバカ。 後衛を狙えといわれれば素直に従うが、直進するので前衛に乱戦を挑まれる。 |
| 高い |
状況を見て、回復と火力を潰しに行く。 PCが一番やって欲しくなさそうな行動を積極的に選択する。 |
| 人間並み |
持てる知識の全てを注ぎ込んで引き撃ちからだまし討ち、ハッタリ、何でもやる。 PCにガチで恨まれる覚悟で殺しに行く。 PLに恨まれないように注意。 |
| 命令による |
GMの気分次第で大体何してもいい。 ただ行動は若干パターン的な、条件を満たしたらこうする、に留める。 |
いつかやりたいローカルルール
☆防具習熟/盾、防具習熟Ⅱ/盾の効果変更
防護点ではなく回避力を上昇させる。上昇値と累積、前提条件などは元のまま。
☆武器の達人、防具の達人の効果変更
通常の効果に加えてランク効果が発動する。
☆フェンサーの自動習得特技の追加
回避行動Ⅱ 前提:フェンサー7レベル、回避行動
回避力判定+2、累積して実質+3。
☆状況限定でスカウト以外でも先制判定可能
レンジャー:石畳ではない屋外。※
ライダー :騎乗時のみ。
※「街or町」と表記した場合石畳であるものとする。「村、集落」と表記した場合石畳ではないものとする。
☆行動順の個別化
先制判定の達成値が高いものから行動するものとする。戦闘開始時に決定し、2ラウンド目以降再判定はしない。騎獣の先制値は騎手に依存する。
このとき1ゾロを振った場合、達成値は0とし、ラウンドの最後に行動する。
同値の場合、基準値が高いものが先に行動するものとする。
基準値も同値の場合、同時行動とする。
モンスターは先制値-7を基準値として扱う。
イニシアチブブーストSSによる絶対成功は基準値を無視してラウンド開始時に行動する。
イニシアチブブーストSS使用者が複数いた場合、元の基準値を無視して同時行動とする。
☆戦闘時の特殊な行動
行動を遅らせることで、本来の行動順より遅いタイミングで行動することが出来る。
命中力、行使判定等の前であれば行動を遅らせていたものはその判定に割り込んで行動することが出来る。
☆選択ルール他
- 一般技能は妥当な理由があれば冒険者技能の代用を認める。
- 防御ファンブルを採用する。
- 絡み武器、絡み効果を採用する。
- 絡み効果は移動不能かつ命中回避に-1に簡略化。
- 複数部位の魔物の経験点は部位ごとに取得する。
- 複数部位の魔物の戦利品は自動入手以外は部位ごとに取得する。
- 高ランク装備は必要筋力+10で装備可能とする。
- 必要筋力が足りない武器、防具は持ち歩いても良いが、装備できないものとする。
最終更新:2012年10月10日 14:48