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Wi-Fiランダムマッチでのシューターバトルがトリプルバトルとなっている為、トリプルまとめWikiにて解説。

ミラクルシューター?

ミラクルシューターは対戦中にアイテムを使用可能となる特殊な装置で、対戦オプションとして設定できます。
これによりポケモン自身では対応できない状況をフォローしたり、ポケモンの型から外れた戦術をとる事が可能となります。

ミラクルシューターの特性

使い方や行動の優先度などはシナリオでアイテムを使う場合と同様、ピンと来ない人は以下のように覚えておこう。
  • ポケモン交換のようにターンの最初にアイテムが使われる
  • アイテムの使用はポケモン自身の行動を消費して行う、場のポケモンそれぞれに別のアイテムを使わせる事も可能。
以下にミラクルシューター独自の特性を記載する。

アイテム毎に必要な「エネルギー」が設定されている

アイテムは一通り揃っていますがそのすべてを自由に使える訳ではありません。
アイテムを使うだけの「エネルギー」を貯め、それをコストにして使用します。

エネルギーの貯めかた

…といっても貯める為のコマンドはありません、ターン経過で自然に貯まります。
トリプルバトルでは自分の場のポケモンが3体に満たなくなると貯まる量がアップします。

シューター専用アイテム

「アイテムコール」「スキルコール」「アイテムドロップ」「フラットコール」といった特殊なアイテムの他、
「プラスパワー2」「クリティカット3」などといった通常アイテムの上位版が使用可能。

アイテム解説

アイテムコール

消費エネルギー1、味方が持っている道具を発動条件に関わらず即座に使用させる事が可能。
道具自体を使用できない特性ぶきよう持ちには効果無し、アイテムコールで起動できるアイテムかどうかの確認を忘れずに。

スキルコール

消費エネルギー3、「場に出たときに発動する特性」を即座に発動させる。
対象となるのは、「いかく」「よちむ」「おみとおし」「ダウンロード」各種天候変化特性など。

アイテムドロップ

消費エネルギー5、味方のポケモンを持ち物無しの状態にする。
こだわり廃棄、トリック対策、マジックルームの代用などアイテム絡みの戦術に於ける選択肢の1つになりうるか。
かるわざ、ねんちゃく等との関係については要検証。

フラットコール

消費エネルギー9、味方のポケモンの能力変化を元に戻す。
相手からの能力ダウンの切り返しに使うには消費が重い、インファイトなどデメリット技との併用を想定した物と考えられる。

キズぐすり系アイテム

シューターで使用可能なのは
  • キズぐすり(消費2)
  • いいキズぐすり(消費4)
  • すごいキズぐすり(消費8)
  • まんたんのくすり(消費10)
  • かいふくのくすり(消費13)
以上の5種、レベル50フラットでは200回復のすごいキズぐすりが主に使われるだろうと思われる。

異常回復系アイテム

  • どくけしなど個々の状態異常に対応した物は消費4、なんでもなおしは消費6。
  • げんきのかけらは消費11、げんきのかたまりはシューター中最大となる消費14で使用可能。
重要アイテム群その1、催眠などを受けても即座にアイテムで回復し切り返す事が可能となる。
げんきのかけら、かたまりはポケモンを丸々1体補充できるため戦略上かなり有力。

積み系アイテム

重要アイテム群その2、これにより全てのポケモンに「積み」の選択肢が発生する。
といってもトリプルバトルがトリプルバトルなので積んだターンに落とされるリスクがあり、ある程度の読み・博打は必要。
通常の積みアイテムは全て消費3。

積み系アイテム2、3、6

積み系アイテムには2段階上がる「2」、3段階上がる「3」、限界まで上がる「6」といった強化版あり。
各種「2」は消費5、「3」は消費7、「6」は消費12、通常の積みアイテムを重ねるより消費エネルギーは格段に安上がり。
クリティカットの場合は通常は重ねがけできないが「2」から重ねがけ可能となり、「3」で効果自体も上昇する、「6」は存在しない。
なおエフェクトガードには上位版自体存在しない。

ピーピーエイド

PP回復アイテムはこれのみ、消費12とコストも重い。
余程の泥仕合でなければPPは足りると思われるので使う時はだいたい最終手段である。

アイテムを使った戦術

以下にアイテムが絡んだ戦術的要素を記す。

「いつ」「だれが」「だれに」

積み戦術を使う場合は特に重要、「いつ」「だれが」「だれに」アイテムを使うかというお話。
  • 「いつ」
まず覚えておきたいのは戦闘開始してすぐにアイテムは使えないと言う事、先発のポケモンはアイテム無しで数ターン戦う事になる。
エネルギーが3貯まれば積みが、4貯まれば状態異常の回復が可能となる為そこからはアイテムでポケモンの行動をフォローしていく。
消費の多いアイテムの為にエネルギーを温存する場合はエースアタッカーとなるポケモンもアイテム受け取り役として温存しておくと良い。
また互いに残り1体という状況ではアイテムで立て直すかそのまま攻め立てるかの駆け引きが発生、シューターならではの読み合いなので慣れないうちは注意。
  • 「だれが」
基本的には、あと一撃を耐えられないくらい消耗したポケモンに置き土産で使わせるのが低リスク。
火力不足や位置が悪いなどの不都合がある場合は、技を出さないポケモンから技を出すポケモンにアイテムを渡すよう立ち回ると効率的。
  • 「だれに」
なるべく耐久力に余裕のあるポケモンに渡すように、消耗したポケモンや余りにも脆いポケモンに使うのはリスクが高い。
先制技持ちにプラスパワー、重アタッカーにディフェンダー、ふんか持ちにすごいキズぐすり、りゅうせいぐん持ちにフラットコール、
序盤で突貫し瀕死になった速攻アタッカーを終盤げんきのかけらで回収するなど候補は多岐にわたるのでまずは研究してみよう。

シューターで有利な技、不利な技

  • さいみんじゅつ 他
状態異常はアイテムで即回復できるため通常のルールよりリスクは上がる。
ただし相手のシューターのエネルギーを消耗させる事はこちらに有利に働く場合があるためまったくの死に技と言う事は無い。
  • ふいうち
相手にアイテムを使われた場合も当然ふいうちは不発となる。
トドメの一撃にこれを選んですごいキズぐすりで回避されると大損なので要警戒。
  • くろいきり クリアスモッグ
相手は全員アイテムで積めるため、必然的に使う機会は増える。
一点読みのメタとして1体忍ばせておくのも1つの手。
  • さしおさえ
5ターンの間アイテムの使用そのものを封じる、他のルールでも一応効果はあるがシューターでならその本領を発揮できる。
軽い牽制や、追い込まれるまでアイテム温存した相手への駄目押しとして、アイテムに頼らずとも戦える相手は大勢居るため依存は厳禁。



いかんせんがシューターの話題が少ないので机上論
研究の余地は多分にあるので興味のある人は是非ともシューターに足を運んで欲しい。