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重要な技



妨害・時間稼ぎ・防御技

ねこだまし

重要度:★★★★★
最初のターンだけ相手一体をひるませて行動不能にできる。
特性せいしんりょくやりんぷんのポケモンにはひるみが効かないので注意。
コンボ妨害、素早さ(スカーフ)確認、縛り解除、襷(調整)潰し等、活用範囲は広い。
逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと
全ての技を覚えられるドーブルも持っている場合が多い

また、ねこだましはそのポケモンの技のなかで最初に技を放つと成功する技なので
一ターン目に技を使わなければ二ターン目にねこだましを成功させることができる。具体的にはムーブをすればよい
ねこだまし持ちは耐久低めがやや多いがうまく使えば相手の攻撃をしのぎつつ2ターン目にねこだましをいれることが可能

ねこだまし持ち(すばやさ種族値)
マニューラ (125) 最速の猫騙し使い。 エテボース (115) タイプ一致かつ特性「テクニシャン」。
ニューラ (115) 特性「精神力」。 ペルシアン (115) タイプ一致かつ特性「テクニシャン」。
ブニャット (112) ゴウカザル (108)
レパルダス (106) 特性「軽業」。 コジョンド (105) 特性「精神力」。
ミミロップ (105) ミュウ (100) XD教え技・使用禁止級。
ライチュウ (100) ルージュラ (95)
ガルーラ (90) 特性「肝っ玉」「精神力」。 バリヤード (90) 特性「テクニシャン」。
ピカチュウ (90) サワムラー (87)
ドクロッグ (85) ダーテング (80) 特性「葉緑素」、晴れ下最速の猫騙し使い。
チャーレム (80) カメックス (78)
エビワラー (76) 特性「精神力」。 デリバード (75)
エネコロロ (70) カポエラー (70) 特性「威嚇」。
ジュゴン (70) ルンパッパ (70) 特性「すいすい」雨下最速の猫騙し使い。
パッチール (60) ズルズキン (58)
ハリテヤマ (50) ヤミラミ (50) ゴースト属性。特性「悪戯心」
カクレオン (40)


りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない)
モルフォン,ドクケイル

まもる・みきり

重要度:★★★★☆
そのターンの自分への攻撃を防ぐ技。そのターンのみ自分にかかっている縛りを解除できる。
単純に味方の補助技発動、あるいは相手の変化技の効果切れまでの時間稼ぎとしても使える。
狙われやすい(高火力、耐久力が低い、4倍弱点がある、遅い)ポケモンには優先的に覚えさせておくと便利。

みきりは、PPが守るより低いが、そもそもPP切れになることはまず無い。
「ふういん」される危険性が低いという利点がある分、まもるの上位技である。
(みきりとふういんの両方を覚えるのはアグノムとドーブルのみ)

アンコールによる行動制限、フェイントの増加、追い風の流行等で、ダブルほどの必須技ではない。
残り体力わずかなポケモンに、先制技等より全体攻撃が飛ぶことが多い環境も逆風。
縛りについてはこちら参照 http://www43.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/58.html#id_425ae38b

ワイドガード

重要度:★★★★★
トリプル環境下においては守るよりも重要になる技。
味方相手を問わず全体攻撃技・相手からのこちら3体を攻撃する技を防ぐことができる。(ダークホールなど状態変化技は回避不可)
相手の岩雪崩, 波乗り, 熱風や、味方の地震の巻き込みを防ぐなど、用途は幅広い。
優先度は+3で、ねこだましやこのゆびと同じ。連続で使うと失敗しやすい(ワイドガード→守るの成功確率は50%)
ただし、成功確率が下がるのは同じポケモンが連続で使用したときのみのため
2匹のポケモンが交互にワイドガードを使った場合、連続で張り続けることができる
味方のどのポケモンがフェイント受けても破られ、フェイント後に受ける全体攻撃技は防げない。


フェイント

重要度:★★★★☆
トリプル環境下では守るよりもワイドガード崩しの要素が強い。全体攻撃主体のパには必須。
フェイント自体の威力は30なのでダメージは期待出来ないが、残りHP赤の相手を優先度+2から先制でトドメを刺せるのはおおきな副産物。
尚、「シャドーダイブ」も同様の効果がある。守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる。

HGSSでヤミラミがフェイント取得したことにより、ゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなっている。

アンコール

重要度:★★★★☆

この技を受けた相手はその後3ターン直前の技しか出せない。
この技の最も重要な点は相手のまもるや身代わりなどの変化技を縛れる点にある。
特に、素早さで相手に先制できる(見てから使える)場合、命中100の催眠技に匹敵する効果を発揮する。
トリックルームに関係なく先制でアンコールが使える悪戯心エルフーンが重宝されるのはこのため。
尚、アンコール自体はまもるで防がれる。(みがわりは貫通する)

参考:変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。

ちょうはつ

重要度:★★★★★

相手の変化技を封じる技。追い風やトリックルームなど、相手の戦略の要の起点を防ぐ最重要技。
この技も相手に先制できることが非常に重要であり、悪戯心持ちのエルフーン, トルネロス, ボルトロス,
ヤミカラス, ヤミラミあたりが重宝される。悪戯心による追い風を防ぐため、中でも最速のエルフーンが重要。
守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれる。
変化技を起点・前提にするパーティは、対策を怠ってはいけない技。

このゆびとまれ・いかりのこな

重要度:★★★★☆

相手の攻撃を自分に向ける変化技。パーティのコンボや戦略の成立を補佐する技。
トリックルームや積み技などを決めやすくするのによく使われる技
優先度はねこだましと同じ。挑発では防げないので相手にするとなかなか厄介
対策としては、複数に対象を取る技には効果がないこと。岩雪崩でひるみ狙いは運ゲだが手軽で効果的。

進化の輝石を持たせ耐久力を上げた進化前が使用することも選択肢。
中でもリオルは特性「いたずらごころ」で猫騙し前にこの指とまれができ、
ピッピは特性「フレンドガード」で味方への全体攻撃技を軽減できる。


むしのていこう・バークアウト

重要度:★★☆☆☆

こごえるかぜ系統の技で、素早さではなく特攻を下げることが出来る。
低威力とはいえ、全体技なのでなかなか便利。適当に使ってもそう悪くはならない。
だが、威嚇や壁張りなどと絡め、ある程度連続で入れる事で初めて、その強力な足止め効果が体感できる。

バークアウトはむしのていこうよりも威力が高い。どちらも、使いこなせる習得者はごくわずか。

しんぴのまもり

重要度:★☆☆☆☆

5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方の場であり、交換しても効果は続く。
放電や吹雪などの追加効果も防ぐが、何より対策必須だったダークホールが禁止された今、そこまで優先度の高い技ではない。
ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない。

こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。
また、フラフラダンスの味方への被害を防げたりもする等、今はどちらかというとコンボ向けの技。

リフレクター・ひかりのかべ

重要度:★★★☆☆

5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。積み技と違って、味方の場が対象で交換しても効果は続く。
忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。
天候操作等で強化されやすい強力な特殊技対策に、ひかりのかべの方がやや需要が多いかもしれない。

ファストガード

重要度:★☆☆☆☆

相手の先制技を防ぐ。ただしフェイントには無効。
更に、ねこだましと優先度が同じため、それを防ぐ目的でも使いにくい。
先制技を読んで守ったとしてもリターンがなく、現状あまり優先すべき技ではない。

よこどり

重要度:★★★★☆

相手の 追い風, ワイドガード, 身代わり, 積み技, 回復技, 二種壁などを奪って自分が使う。
先制出来るため、挑発では止めにくい悪戯心持ちの補助技(特に追い風)を安定して阻止出来る。
端の相手の技も奪えるが、奪えるのは先に使われた技ひとつだけ。

みがわり

重要度:★★★☆☆

基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。
HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。
ダブル程相手の守るを読める状況が無く、攻撃対象が多い上全体攻撃の飛び交うトリプルでは、使うタイミングが難しい。
シングルで強力なやどみが等の戦術も原則通用しないので、補助技(特に電磁波や凍える風)を防ぐ技として見るのが無難か。

みがわり状態にも有効なもの
ほえる、ふきとばし、みちづれ、おんねん、ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみ
ほろびのうた、くろいきり、ふういん、一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロなど)、一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など)
使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる)、すいとる、きゅうけつ
メガドレイン、ギガドレイン、ドレインパンチ、こうそくスピンの追加効果、きりばらいの追加効果、かわらわりの追加効果
メロメロ、あかいいと、みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、じこあんじ、なりきり、トレース
スキルスワップ、パワースワップ、ガードスワップ、ハートスワップ、おみとおし、よちむ、きけんよち
どくどくだま、かえんだま、みがわり使用前に受けた「あくび」によるねむり
ゴーストタイプの使うのろい(今作から)

みがわり状態で無効化できたもの
状態異常、サイコシフト、こんらん(「いばる」「おだてる」による能力ランクアップも無効)、やどりぎのタネ、あくむ
トリック、すりかえ、相手の技・特性による能力低下(「くすぐる」も無効化できる)、つぼをつく(自分に使用した場合も)
相手の攻撃技の追加効果(どろぼう、はたきおとす、まきつく等)、くろいまなざし、クモのす、とおせんぼう、あくび
いえき、さしおさえ、相手の「いのちのたま」によるHP消費、相手のダウンロード(発動しない)、ゆめくい、いたみわけ
こころのめ、ロックオン、ものまね、かいふくふうじ、ドラゴンテール・ともえなげの強制退場の効果、いやしのはどう

行動順に関する技

おいかぜ

重要度:★★★★☆

4ターンの間、味方のすばやさを2倍にする。
素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。
効果時間はやや短いが、かなり手軽にPT全員が素早さで優位に立てる。
トリックルームには滅法弱い他、よこどりで奪われる事がある。


トリックルーム

重要度:★★★★★

5ターンの間すばやさの遅い順に行動できるようになる。後攻技のため、活用できるのは4ターンだが、
鈍足で高火力、高耐久のポケモンにとっては非常にありがたい状態となることが多い。
もう一度使うと打ち消せる他、追い風等、他の素早さ操作を全てひっくりかえせるため、特に遅くないPTでも所持する事がある。
天候と違ってとくせいで発動することはなく、後攻技なので、ねこだましやちょうはつなどで阻止は可能。
だが今作はメンタルハーブの効果が変わり、ちょうはつをうっても一回は無効化されることが多い。
この指との併用も多く、読めたとしても技一つでは万全の対策とは言えない。
味方のトリックルーム持ちのポケモンにふういんを使用させることで相手のトリックルーム発動を防ぐ戦法も存在する。(シャンデラ、デスカーン等)

トリックルームをどう利用するか、あるいは対策するか、トリプルの重要な課題の一つである。

トリックルーム持ち(すばやさ種族値)
デオキシス(180,150),ミュウツー(130),フーディン,アルセウス(120),
エルフーン(116),スターミー,アグノム(115),ココロモリ(114),ゲンガー,エーフィ(110),
ムウマージ(105),ミュウ,セレビィ,ジラーチ,パルキア,ビクティニ(100),
シンボラー(97),ルージュラ,ネイティオ,ユクシー(95),
バリヤード,ポリゴンZ,ディアルガ,ギギギアル(90),
ムウマ,キリンリキ,オドシシ,クレセリア(85),
サーナイト,ブーピッグ,エルレイド,エムリット,シャンデラ(80),
ネンドール(75),ルナトーン,ソルロック(70),
スリーパー(67),ジュペッタ,チリーン,ゴチルゼル(65),
ポリゴン2,パッチール,ブルンゲル(60),ナッシー(55),タブンネ(50),
ヨノワール(45),カクレオン,オーベム(40),
ドータクン(33),ヤドラン,ヤドキング,デスカーン,ランクルス(30),
ムシャーナ(29),サマヨール(25)

こごえるかぜ・エレキネット

重要度:★★★★☆

相手全体を対象とした、素早さを1段階下げる技。
攻撃技なので挑発で止まらず、特に凍える風はあまり無効化される事がなく、気軽に使える。
その分威力と効果は低い。素早さ調整や妨害と絡めて初めて真価を発揮する。

こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。
素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、
意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。

また、味方も巻き込むじならし、変化技としていとをはくも素早さを下げる技として存在する。
いとをはくはりんぷん持ちに対しても素早さを下げることができるが挑発で止まる。

でんじは・へびにらみ・しびれごな

重要度:★★★☆☆

相手をまひ状態にし、素早さを1/4にする。
相手の縛り性能を半永久的になくす他、行動不能も馬鹿にならない。

電磁波の習得者は多いが、頼りにしすぎるとタイプや特性で無効化されるのが悩みの種。
特に避雷針に吸われるのを忘れている人がたまに居るように思う。注意。

さきおくり

重要度:★★☆☆☆

相手の行動順を最後にできる。一度だけ仲間にかかっている縛りを解除できる。
さきおくりされたポケモンの技の優先度はトリックルームより遅く、-8の模様。
さきおくり自体の優先度は0。有効に使いこなせるのはヤミカラスとキングドラ程度。
でんじはと似ているが、そのターンに有効である。急場を凌ぐときにはより優秀。

さきおくり持ち(すばやさ種族値)
アルセウス(120),ライコウ(115),ミュウ(すばやさ二段階上昇技持ち),エンテイ,ケッキング(100),
ヤミカラス(91/いたずらごころ),ニドキング,キングドラ(すいすい),スイクン(85),
ニドクイン(76),キングラー(75/こうそくいどう),ドンカラス(71),
エンペルト(60/こうそくいどう),ビークイン(40),ミカルゲ(35),ヤドキング(30),

おさきにどうぞ

重要度:★☆☆☆☆

使用者に続けて味方が攻撃できる。縛られている味方が先に攻撃できる点が重要。
素早さの低い重火力パやトリパでの使用が有効。ただし技の優先度は0。
素早さの高いチラチーノなどはうまく使いこなせるかもしれないが、中途半端な素早さでは中途半端に終わってしまう。
速いポケモンでおさきにどうぞ+遅いポケモンで強力な技が基本。


攻撃・火力強化技

飛行タイプの技

重要度:★★★☆☆

他タイプの技と違って、単体攻撃が自分がどの位置にいてもどの相手に対してでも攻撃を行える。
つまり、センターにいなくても右端から左端へ、左端から右端への攻撃が可能。

飛行技すべてがそうなので、虫、草、格闘ポケモンはシングルより特に注意が必要。

はどうと名の付く技

重要度:★★★☆☆

上記の飛行タイプの技と同様に、自分がどの位置にいてもどの相手に対してでも行動を行える。

  • 対応技一覧
技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果
はどうだん 90 - 20 かくとう 特殊 必ず命中する
りゅうのはどう 90 100 10 ドラゴン 特殊 通常攻撃
あくのはどう 80 100 15 あく 特殊 20%の確率でひるませる
みずのはどう 60 100 20 みず 特殊 20%の確率で混乱させる
いやしのはどう - - 10 エスパー 変化 最大HPの1/2のHPを回復させる

全体攻撃技

シングルと違いダメージが75%になるが、複数体に攻撃できるため、総火力は高くなりやすい。

相手全体対象
技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果
ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる
しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる
ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。
天候があられ状態なら必中になる
ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする
だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる
ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃
かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃
いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる
スピードスター 45 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する
こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる
エレキネット 41.25 95 15 でんき 特殊 相手の素早さを1段階下げる
バークアウト 41.25 95 15 あく 特殊 相手の特攻を1段階下げる
はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい
エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい
こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。
たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。
相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ
むしのていこう 22.5 100 20 むし 特殊 相手の特攻を1段階下げる

自分以外対象
技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果
だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。
対象が2体なら威力の減少無し(威力250)
じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。
対象が2体なら威力の減少無し(威力200)
じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ
かえんだん 75 100 5 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする
ヘドロウェーブ 71.25 100 10 どく 特殊 1割の確率で相手をどく状態にする
なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ
ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする
ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率で相手をまひ状態にする
シンクロノイズ 52.5 100 15 エスパー 特殊 自分と同タイプを持つ対象のみにダメージ
じならし 45 100 20 じめん 物理 相手の素早さを1段階下げる
マグニチュード 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する
(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5)
↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。
マグニチュードはその後の数字によって、威力が10/30/50/70/90/110/150と変わる技
トリプルでも10~150の値をとるのではないか?ということだろう

だいばくはつ・じばく

重要度:★★☆☆☆

前作は爆破の利用と対策は重要な課題の一つだった(そのため守る身代わりがほぼ全てのポケモンで必須だった位)。
しかし、今作で実質的な威力が前作の約半分に。トリプルの場合更に、端で爆発しても全員に攻撃が届かない事もあり、前作ほどの脅威は無い。
それでも補助技や持ち物で威力を高めた爆破は強烈。爆発を覚えるポケモンは爆発を持っていると思って行動しても損はないだろう
使う側としては、相方をテレパシー持ちやゴーストタイプにすれば大分使いやすくなる。手助けやフェイントも織り交ぜられる。
逆に、相手のPTでヤミラミやムシャーナを見かけた場合は警戒したい。


じばく持ち
カビゴンホエルオー(XDの技教えのみ)、ミュウツー(XDの技教えのみ)

いわなだれ

重要度:★★★★★

相手二体or三体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。中央から先制で打てば怯みだけで元が取れる計算。
弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。
命中率が90で大事な時に外れるのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。
また、ひるみでこのゆびトリパを不発に追い込めることも。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。

じしん

重要度:★★☆☆☆

シングルでは便利な技だが、団体戦では威力が下がるため強烈な決定力は期待できない。
何より味方を巻き込んでしまう。出来るだけ地面無効と組みたいが、いつも狙い通りに配置できるとは限らず、使いにくい。
しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である

ほうでん

重要度:★★★☆☆

全体攻撃技。麻痺にする確率が3割と比較的高い(2体に当てると少なくとも片方が麻痺る確率51%。3体に当てると少なくとも一匹が麻痺る確率65.7%)
また、相手の特性ひらいしんを無視できるため避雷針&弱点電気という戦略への対抗策になる。
第5世代では避雷針に電気技を当てると特攻が一段階アップしてしまうため、地面以外の避雷針持ちにはやはり注意したい。
逆手にとって、味方に避雷針(他、蓄電、電気エンジン)持ちを用意して、特性を発動させつつ攻撃出来ると良い

あまごい・にほんばれ・すなあらし・あられ

重要度:★★★☆☆

天候変化技。特性で全ての天候が永続出来る今、どちらかというと相手の天候利用の戦略を防止する点が重要。
これを使うことで相手の天候変化特性持ちポケモンを流せることもしばしば。
勿論、該当する技に手助け感覚で使ったり、タスキ潰しに使ったりも有り。

効果は多岐にわたるが、取り敢えず相手の得意天候で戦う事は無い。
天候を利用するかはとにかく、1匹はPT的に害の無い天候技を持っておくと便利。

てだすけ

重要度:★★★☆☆

てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。ダブル、トリプルバトル専用技。
地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう
また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい
ハピナスシャワーズラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。
1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。
シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。

ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、
相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、
てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。

りんしょう

重要度:★★☆☆☆

1ターンに2回以上使うと1回目の攻撃のすぐ後に素早さに関係なく2回目以降の攻撃が威力2倍で連続して行われる。
ポケモンスマッシュのダブルバトルでロバートの秋山が使用してその強さを見せつけた。

ただ、威力120で素早さ無視とはいえ、所詮ノーマル技なので単純に覚えて使うだけでは火力不足。
ポリゴンZは最適かつ必須メンバー。

くさのちかい・みずのちかい・ほのおのちかい

重要度:★★☆☆☆


コンボ成立に重要な技


ふくろだたき

6回攻撃。味方の特性「せいぎのこころ」持ちに対して攻撃することで、攻撃を一気に上昇させられる。
稀に特性「びびり」や技いかりと組み合わせる使い方もある。
コンボの際は、味方の安全確保のほか、相手のこの指に吸われないように注意が必要。

いばる

対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。キーのみやラムのみを持たせた味方に使うのが基本。
特性マイペースや、神秘の守りと組み合わせるのもアリ。
この威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。

いやなおと/きんぞくおん

剣の舞/わるだくみは積み→攻撃で2ターンかかるが、早いポケモンが下げた後アタッカーが攻撃することで1ターン中に2倍ダメージを与えられる。
とくぼうに関してはアシッドボムというダメージ付きの便利な技もあるが、使いこなせる習得者が少ない。
いかりのまえばも似たような感覚で使うことができる。コンボという程ではないが、上手く組み込めると便利。

スキルスワップ

自分と相手の特性を入れ替える技。トリプルでは特に応用範囲が広い。
マイナス特性剥がしは勿論、貯水,ふゆうなどを貰って弱点をカバーしたり、威嚇を回して攻撃力を何度も下げたり。
味方とのコンボで使う事が多い技だが、勿論相手の特性を利用しても良い。特性を奪う事自体がとても効果的な事もある。
(悪戯心、正義の心、すいすいやすなかき、対なみのりパでのちょすいよびみず等)
似たような使い方をする技に、相手の特性をコピーするなりきりがあるが、奪う方が応用が効く事が多い。

なかまづくり

夢が広がる技。自分の特性をコピーする。味方のマイナス特性消したり相手の特性潰したり出来る。
スキルスワップやなやみのたね、いえきとはまた違った効果で、使うポケモンによって与える特性が変わる。
ミミロップなどでぶきようにしてやったり出来るのでうまく使えばなかなか強力…かもしれない。

シンプルビーム

なかまづくりは自分の特性に変えるのに対し、これは特性たんじゅんに変えることが可能。
味方に打って打たれたポケモンが積み技を使えば一気に能力が上がる。
相手にシンプルビーム+味方が能力低下効果のある技でガクッと能力を下げたりも出来る。
組み合わせ次第では強力な技。

じゅうりょく

命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。
継続ターンは5ターンで、天候操作と似た仕様だが、相互に打ち消さない。参照する特性が無いのも違いか。
技マシンは無いが、HGSSで教え技化し習得者が大きく増えた。

じゅうりょく持ち
ピクシー,プクリン,【フーディン】,【ナッシー】,ラッキー,【スターミー
キリンリキ】,【フォレトス】,【ポリゴン2】,【オドシシ】,ドーブル,ハピナス,
ヤミラミ】,【チャーレム】,【ルナトーン】,【ソルロック】,【ネンドール】,サマヨール,【チリーン
メタグロス】,【レジロック】,【レジアイス】,【レジスチル
ドータクン】,【ジバコイル】,【ポリゴンZ】,ダイノーズ,ヨノワール,【レジギガス】,【クレセリア
ギガイアス,シンボラー,ナットレイ
ミュウツー】,【ミュウ】,【ジラーチ】,【デオキシス】,【ディアルガ】,【パルキア】,【ギラティナ】,アルセウス
【】内はHGSS教え技でのみ覚えるポケモン。
関連リンク:重力パーティ

あると便利な技

フリーフォール


飛行技なので相手の位置に関係なく攻撃できる。さらに相手を1ターン拘束しつつ、自分も相手の攻撃をかわしたりと応用範囲は広い。
はずなのだが、フリーフォール中に重力が強くなると、拘束されていた相手が一切コマンドを受け付けなくなるというバグが発覚。
現在wifi対戦では禁止技となっている。

いやしのはどう

対象のポケモン一体の体力を半分回復させることができる。
エース級のポケモンが攻撃しつつ体力を回復できるので便利だが、集中攻撃には耐えられないだろう
耐久が標準以下のポケモンには効果も薄いので使いどころが難しい技か

ちなみにいやしのはどうの対象がいやしのはどうの前に倒れた場合、その位置の目の前の相手が対象になることを確認、注意して使わないと相手を回復させてしまう


ふういん

相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。
ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。
第五世代からふういんする技を相手が持ってなくても成功するようになった。
  長所:守る・身代わりを貫通する。相手全体に効果がある。
  短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。
      挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。
技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、
この技の使用者が生き残って居ないといけない都合、耐久もある程度必要だということに注意する。

守るやワイドガードを使えなくしたり、トリックルームの使用を強力に阻止したりする。
また、やや博打だが、PTが苦手かつメジャーな技をピンポイントで対策するのも有り。
いわなだれ、ふぶき等、相手のPTの主力技だった場合は高い妨害効果を発揮できるが、
基本的に第四世代ダブルで見られた、守る封印大爆発のような攻撃的かつ効果的な使い方は今は難しい。

勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。
攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。

ふういん持ち ちょうはつ トリック
ルーム
だいばくはつ その他の技
キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか
ベトベトン じばく(教え技)、かげうち
オドシシ さいみんじゅつ、あやしいひかり
サーナイト さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち
エルレイド さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち
ジュペッタ あやしいひかり、かげうち、ふいうち
ムウマージ あやしいひかり、かげうち、ふいうち
ドータクン さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック
ミカルゲ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち
ヨノワール じしん、あやしいひかり、かげうち
ユクシー とんぼがえり、あくび、ステルスロック
エムリット とんぼがえり、ステルスロック
アグノム とんぼがえり、みきり、ステルスロック
ムシャーナ さいみんじゅつ、てだすけ、でんじは、壁両方
ココロモリ うそなき、てだすけ、でんじは、壁両方
デスカーン かなしばり、おにび、うそなき、くろいきり
ゾロアーク みきり、よこどり、ふいうち
ランクルス あやしいひかり、でんじは、よこどり、壁両方
バイバニラ こごえるかぜ、ひかりのかべ、ぜったいれいど
オーベム かなしばり、でんじは、壁両方
シャンデラ おにび、あやしいひかり、くろいきり
ランドロス じしん、じわれ、じならし
レシラム クロスフレイム、あおいほのお、おにび、りゅうせいぐん
ゼクロム クロスサンダー、らいげき、でんじは、りゅうせいぐん
キュレム こごえるせかい、ふぶき、りゅうせいぐん

サイドチェンジ

優先度+1、真ん中と入れ替わるmoveと異なりサイドチェンジは味方の端と端を入れ替える。
真ん中で使っても何も起きないので注意、ダブルでもmove手段として使用可能。
先制moveで相手の攻撃を逸らしたり、逆サイドまで一気に移動しつつ全体技を出して奇襲といった戦術が考えられる。
※交換先が目の前を普通に狙っていた場合、移動すると技が失敗するので注意。

つぼをつく

ランダムでどれかの能力を2段階上げる。
上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。
技範囲が自分を含めた味方一体なので、団体戦で一見有用だが、運要素が強すぎて実用は難しい。
実は守るを使っている味方にも効く。

みずびたし

相手を強制的に水タイプにするという技。
優秀なタイプや突破しづらいタイプはみんなみずびたしにしちゃえば万事解決。
団体戦なら味方のタイプを変更することも可能で、使い道は色々。

クロスサンダー・クロスフレイム

ゼクロム、レシラムの専用技。同じターンに両方使うと、後に放った技の威力が上がる。
こいつらが戦うときは伝説戦であるから、ドラゴンが多い伝説戦では微妙か。

はじけるほのお

基本的には熱風のほうが優先されるが、何気にあまり知られていない効果が。
  • 対象以外に1/16固定ダメージだが、実は隣だけでなく端から端にも飛び火する。
  • この固定ダメージは守るや見切りを受け付けない(対象自体に守られるとアウトだが)。
 貰い火も貫通したりする。マジックガードは無理。
  • ワイドガードで防がれない。この点は熱風に対し優位に立てる。
ハナからサポート役で特攻無振り、たとえば威嚇サポートウインディなんかなら固定ダメージをうまく活かせるかもしれない。

ステルスロック

汎用的な設置系。6vs6のトリプルでは効果的。
半減受けや「いかく」回しなどで交換を多用する戦術を制限できる。
ヌケニン・Lv.1勢にとっては脅威。

XD専用技(詳しくは専用ページ)

GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。
便利なものもあるので目を通しておくと吉

コメント

何かあればどうぞ。別にコメントで残さずに直接編集してもらっても何も問題ないです。
  • 最初のターン、ねこだましもちがムーブすることで2ターン目にねこだましをうつことができます。何かと有用なテクニックと思うのでねこだましの説明に入れたほうがいいのではないのでしょうか? -- 名無しさん (2011-02-19 21:51:07)
  • 説明入れてみました。修正等あればよろしくおねがいします -- 名無しさん (2011-02-22 16:19:58)
  • サイドチェンジは端と端が入れ替わるのでmoveとは結構違うと思うんですが、修正した方がいいですかね? -- 名無しさん (2011-04-07 23:29:50)
  • moveとは相補的な関係と言った方がいいですね。誰も試していなかった初期の頃の記述なので修正するべきだと思います。 -- 名無しさん (2011-04-28 14:54:19)
  • アイテム使用にターンを費やしたポケモンは、次のターンねこだましを使えますか? -- 名無しさん (2011-07-02 22:05:18)
  • いくらなんでも重要な技の数が多すぎる。本当に重要な技が何なのかわからない。猫だまし、フェイントなどの超重要となきごえとかを同じ重要レベルで語るのではなく、超重要技、重要技、そこそこ重要な技のようにランク付けすることで重要度がわかりやすくなるのでは? -- 名無しさん (2011-10-24 23:03:12)
  • 「さきおくりされたポケモンの優先度」ですがトリックルームよりも遅かったので「-8」かと。 -- 名無しさん (2012-03-11 23:07:56)
  • なきごえとか完全にネタだから削除していい -- 名無しさん (2012-03-27 07:33:08)
  • ↑見たことない、活用出来そうにない技を削除。この過疎具合じゃ重要度の評価や議論は難しいと判断して、独断で仕分けした。まだコピペ感は残ってるし、直した部分も大分個人の見解が入ってる。そう思った人はどんどん修正してくれるといい。 -- 名無しさん (2012-05-03 13:48:45)
  • 重要度がわかるように5段階評価を追加した。猫騙し・挑発・ワイドガード・岩雪崩を★5、神秘・ファストガード・お先にどうそを★1とし、後はこの重要な技々の中での重要度が平均(★3)より上か下かで★4と★2を設定。個人の見解が強いので調整してください。 -- 名無しさん (2012-05-14 13:11:12)
  • ↑見やすくて良いと思う。ここだと編集合戦って事にはならないだろうし。ただ、容量がギリギリ。改行消してなんとか入れてるけど、ふういん表とかの今作トリプルで参考になるか怪しいリストは削って良いかも。 -- 名無しさん (2012-05-15 01:07:39)
  • ↑技一覧だけ作って後は重要度別に別ページに分けちゃうとか -- 名無しさん (2012-08-24 20:49:03)
  • がむココはうざかった -- 名無しさん (2014-07-16 06:28:28)
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