ゼルダ的ってなら回転切りみたいな必殺技みたいのはあるの?
SPDが上がる水晶があるけど、あれのスピード、マップの大きさの割に早い気がするんだが -- 名無しさん (2010-12-12 03:14:10)
追加:HPとかの -- 名無しさん (2010-12-12 03:19:42)
途切れたOTL ポイントの振り分けを戻したりできたりできないかな -- 名無しさん (2010-12-12 03:20:48)
破壊できる障害物があって、
それに対するアプローチ方法が何種類かある
ボスクラスの敵は残りHPが見えるといいなぁ
アイデアによくあるアクション性の向上と、精霊ごとの能力をいっぺんに解消できると思うんだけど、
サラマンダー→炎の剣が出せる(近接攻撃+特殊な木や草を燃やせる)
ウンディーネ→水中を移動可能に
ノーム→特殊な岩を動かせる、ブロックの設置、(グローブとシューズによる格闘?(近接攻撃))
シルフ→MP消費で移動速度上昇、崖から崖へ、A等を押すとジャンプで渡れる
みたいな感じにすると、ゼルダの伝説でいう道具持ち替え、近接攻撃の実装、
謎解きでも応用できるアクションの追加が全部同時にできていいと思う
昔の
ステージを後で再プレイした時に、以前はいけなかった場所にいけるようになる・・・みたいなのもできるし
フリーマップを実装する予定なのなら、もっとメインマップの部分(シナリオやマップ難易度的なもの)はあっさりとさせて、
フリーマップでやりこむ形にしたほうがアクションゲームとしての
テンポは良さそうな気がする。
それと、マップクリア型で敵を全部倒さないといけない必要性がないように感じる。ゼルダ寄りにして、マップスクロールか移動魔方陣でのマップ間の移動を画面切り替えにした方が面白くなりそう。 -- 名無しさん (2010-11-29 23:24:49)
メインが遠距離魔法+回数制限というのがアクションとして弱くなっている気がする。回数無制限で攻撃できる近接攻撃が欲しい。 -- 名無しさん (2010-11-29 23:22:16)
試験版やってみた
こないだはテストステージループだったのが、ストーリー入ってておーって感じ
戦闘開始前にリザルト画面が出てカスタムできるっていうのがちょっと違和感かな
本来は終了後に出るものじゃないのかなーって気がした
でもサラマンダー取得→強化→ステージ開始が出来るからこれはこれでアリなのかも
エント戦の難易度調整がいいね、物資がないから適度に敵を殺していかないと終盤辛いとか
もっと長期戦になるなら回復アイテム落とす敵とかが欲しくなるところだけど現状なら必要ないか
戦闘画面で、最初にちょこの登場アニメを入れればちょこの位置がわかりやすいんじゃないかと無責任なことを言ってみる。魔法陣からキラキラ現れてみるとか
あと何マップクリアすればステージクリアになるのかを画面下の方にでも表示し欲しいと感じました
例えば全5マップのステージの4ステージ目ならば、4/5という分数を表示するとか
試作版をプレイしてみて思ったのですが、
戦闘パートの初期位置が微妙に分かりづらいです。
探せば良い話なのですが、パート開始時に初期位置のキャラクターが光ったりすると分かりやすいかなーと思います。
アイテムでタイムが一定時間減らないとか、スキルで短時間ザ・ワールド的なのはどうだろう
アクションに近接と遠距離を。遠距離だと寄って離れてのストレス戦っぽくなる。
遠距離の威力を弱めて、今の判定よりももっと広い攻撃にして、近距離の威力を高めて1マス接近に限定ってするだけでアクション性がだいぶ違うと思う
クリア済みのステージって[済]みたいにマークをつけて選択不可能にしたほうがそれっぽくないだろうか
実現可能なものから怪しいものまであったら良さそうなこと書いてみるよ
あとドット移動なんだったら斜め移動があったほうがいい・・・縦と横だけじゃ世界が狭く感じてちゃっちい感じがする
アクション面では近接、射撃、(設置)に加えて必殺技くらいあってもいいんじゃないかな
必殺技は、聖剣○説のようにヒット数でゲージが溜まって発動できるみたいなね
ちょこの一直線上に炎が走っていくんだったり、ちょこの周囲を大爆発させるとか・・・そういう派手な演出があってもいい・・・かもしれない
まだ実装されてないけど
ラスクや
魔法使い相手の戦闘だと、せっかく盛り上がる戦いなのに星を飛ばしあうだけじゃさすがにつまらないと思うから、
相手に捕まれると連続攻撃だの即死だのつけてもいいと思うし、特定の回避行動しないとかわせない画面全体を使った大技があったりね
微妙に関係ないけど、敵ボスの動きは端から端へぬるぬる動けていいと思う。うまく表現できないけど・・・
ボスに限らず皆プレイヤーと同じ次元でしか移動、攻撃してないから、戦闘がすごく狭い・・・そこからちょっと抜け出した感じがほしいかな
ただすごく高いレベルでの要求をしてるから、できるならしたほうがいい、程度に思ったほうがいいかもしれない
上記が(技術的に)できない、そういうほのぼのした戦闘は仕様・・・という場合になるけど、
戦闘自体を売りにしないなら、謎解きだとかそういう要素が大事になってくると思う
同じ平面世界のゼルダでもアクション性が高かったのは、アクションの幅が広かったりするからだと思うしね
以上が思ったことの全部です
チョコに溜め技があってもいいと思う
押し続けると範囲やら威力やらが強くなるみたいなね
合体中なら自分を中心に範囲攻撃がーとかあると視覚的にもたのしそう
アクションゲームとして「遊び」が少ないと思う。(ゼルダだったら、物を掴んで投げるとかあるし。)
チョコはデフォルトでは魔法を使えなくしてしまうとかどうだろうか。
肉弾戦とかwwで、精霊と契約して初めて魔法が使えるようになるとか -- 名無しさん (2010-11-28
929 名前:以下、三日目金曜東Rブロック59Aがお送りします[] 投稿日:2010/11/28(日) 16:24:14.29 ID:e0BGUbI0
どの層を相手にとか決めてないからあれだろうけど、
個人的にプレイした感想としては、今のくらいでないと的をなぎ倒すだけの作業ゲーになってしまいそう
かといって敵が多すぎるとだれるし・・・
敵が下を向いてる時なんかは敵の体の1/3程度被さることで、被弾なし敵の動きをとめつつ、MP回復を待てる
こういうの含めて、アクション性を高められないかな ゼ○ダなんかは結構アクションしてたわけだし無理じゃないと思う
敵の近接攻撃、チョコの近接攻撃(近距離範囲攻撃)、あとノックバックとかはほしいかもね
敵に触れただけでダメージとかでもいいかもしれないけど・・・
属性ごとに思ったことを書いてみる
◆サラマンダー
→爆弾が扱いにくい、射撃が(現段階では)強すぎる、判定が曖昧
被弾時の爆風を十字爆発にしてみる? 爆弾は射撃で誘発可能にする?
爆弾の威力をパワーの値×2にしたほうがいいかと
◆シルフ
→動きを止めるだけでは、移動速度が超絶速い敵くらいにしかきかない
また、吹き飛ばすだけではたいした意味が感じられない・・・
魔力を全消費して、一定時間移動速度をあげる魔法があるといいかも
◆ウンディーネ
→設置がシルフの劣化、射撃は凍結の効果次第だが棒立ちの連射ゲーに・・・
◆ノーム
→壁の性能次第だが、移動しないボス相手だと壁が強すぎ?
またスペックが高いので他の精霊が空気?(他の精霊の強化でバランスをとるべき)
あくまで個人的な意見なので参考までに
最終更新:2010年12月12日 03:31