Risk of rain 2

細かく全部知りたいなら英wiki見てね


こちらはNuko5eが自分で参照しやすいように記載している記事です。
筆者が必要だと思ったRoR2のわかりにくい仕様や[[アイテム]]の効果を記載してます。

ダメージの仕様

ダメージには大きく分けて2種類のダメージが存在していて、BaseダメージとTotalダメージが存在する。
その2つのダメージの前者を基礎ダメ、後者を総合ダメとこのwikiでは和訳する。

基礎ダメージ

 あらゆるダメージ計算において参照される。攻撃力といった方がおそらくピンとくるだろう。
この値はプレイヤーはレベルアップ、パール、ガラスの破片をとることでしか上昇しない。

総合ダメージ

 アイテム等でスケーリングしたダメージの値。表示されるダメージと受け取ってもらって構わない。
この値はあらゆる方法で上げることができるが、一部アイテムでは参照されない。

細かいダメージの計算順序は後で述べるがとりあえず頭に入れてほしいのは基礎ダメを上げるとほんのごくわずかな一部例外を除きDPSが飛躍的に伸びるため効果が非常に高いということを覚えてほしい。

そして以下に総合ダメを基準にダメージを決定するアイテムを記載していくので、あらゆる悪い事をしてダメージを伸ばしたい人は覚えてほしい。
  • Sticky Bomb
  • AtG Missile Mk.1
  • Kjaro's Band
  • Runald's Band
  • Ukulele
  • Brilliant Behemoth
  • Sentient Meat Hook
  • Molten Perforator(マグマワームドロップ)
  • Charged Perforator(オバロワームドロップ)
ここにあるアイテム以外は基礎ダメを参照、またはHPの最大値等を参照する。

+ ここから先はとてつもなく細かいダメージの詳細についてなので見たい人はどうぞ
 まず大前提として、RoR2のダメージの仕様はプレイヤーが受ける物も与える物も全く同じ計算を行っている。
敵からアホみたいなダメージを食らうのは敵専用アイテムであるboostdamageとアホみたいなレベルによる基礎ダメの高さが理由である。
(マラカイト・セレスティアル以外のエリートはboostdamage10個で+100%、マラカイト・セレスティアルは50個で+500%となっている。どんな調整してんだ豆知識としてHappiest Maskで出現したゴーストはboostdamageを150個持っている。)

どれをどの順番に処理しているか一個一個書くと途方もないことになるのでおおざっぱに以下にまとめる。
書いていないものもあるが覚える必要が欠片もないと判断したものである。

1.キャラクターの現在の基礎ダメを計算
2.使ったスキルの倍率を計算(コマンドーの左クリックなら100%なのでそのまま)
3.Crowbar、Forcus Crystal等の与ダメ上昇アイテム計算
4.クリティカル発生によるダメージ2倍
5.Spinel Tonicによるダメージ2倍
6.アーマーの計算(詳細は後述)
7.ワンショットプロテクション(プレイヤーのみ)
8.Birttle Crownの失うお金の計算(ここで入るということはOSPのダメージ軽減が発生した後に計算する)
9.バリアの減算
10.シールドの減算
11.ヘルスの減算
12.落下ダメージ、Helfire Tinctureのダメージで1未満になる場合はヘルスを1に設定する(チンキの炎上ダメは普通に死にます)
13.不明な処理の可能性あり
14.死亡判定と処理(ヘルスが残っていれば判定しない)

と行っていく。6の段階で受けるダメージが確定する。それまでは計算に和算が含まれないため正直順番はどうでもいい。覚えておくといいのは王冠のダメージはOSP計算後であることくらいである。


アーマー

 RoR2のゲーム内ではアーマーが下がると記載されているアイテムや状態異常があるが、これが与ダメ、被ダメにどれだけ影響があるのかどこにも書いていない。
 なのでここに備忘録としても記載してどのくらいなのか感覚で覚えておくと楽しいかもしれない

ポジティブなアーマー(アーマーの値が正)の計算式
1 - Armor / (100 + Armor)

ネガティブなアーマー(アーマーの値が負)の計算式
2 - 100 / (100 + |Armor|)

表のせるのめんどいのでとても実践的な実例を置いておくので参考にしてほしい
  • Shattering Justiceのみ。1.38倍
  • Rexのデバフ+Shattering Justice。約1.47倍
  • 薬をキメている。0.83倍
  • 薬をキメて、RoseBucklerを1つ持っている。0.67倍
  • 薬をキメて、RoseBucklerを3つ持っている。約0.476倍
  • MUL-TでPower Modeである。0.5倍
  • MUL-Tで薬をキメてPower Modeである。0.4545...倍

確率

このゲームでわからんこと2位(私しらべ)なのでまとめました。
どの[[アイテム]]がどの確率の要素が乗るのか、確定までできるのか覚えて損はないはず。

抽選回数

 この項では確率に大きな影響を与える抽選回数について記載する。

57 Leaf CloverとPurityの2つアイテムには確率で発動する事の抽選回数を増やして悪い方向や良い方向にする効果がある。
この効果が適応される確率を以下に挙げる。

  • クリティカルの発動確立
  • ArtificerのFlamethrowerの炎上確率
  • Ukuleleの電撃発生確率
  • Stun Grenadeのスタン確率
  • Sticky Bombの発動確立
  • AtG Missile Mk.1の発動確立
  • Bandolierの弾薬箱出現確率
  • Ghor's Tomeの金塊出現確率
  • Sentient Meat Hookの発動確立
  • Happiest Maskの幽霊発生確率
  • Molten Perforatorの発動確立
  • Charged Preforratorの発動確立
  • Bittle Crownのお金のもらえる確率
  • Spinel Tonicの副作用取得確率
  • Monster logのドロップ確率
  • Elite equipmentのドロップ確率

逆にTougher Timesには関係がない。Purityをいくら積んでいようが確率が下がることはない。


Proc係数

 確率に大きく関係するのがProc係数というのがある。
ゲーム内で一切明示はされていないが、キャラクターのスキルやアイテムのダメージ判定ごとにproc係数という数字が設定されている。
この数字が1に近ければ近いほどアイテムの発動確立等をフルに生かすことができる。
proc係数が0であれば発動しなかったり、効果がなかったりするわけである。

個々の設定されているproc係数について記載すると途方もないので以下に一例を記載する。

  • CommandoのDouble Tap:1 (あのレートでproc係数1は化け物)
  • CommandoのPhase Blast:0.5*8*2 (これも化け物クラス)
  • HuntressのArrow Rain:0.2 per tick(RexのDrillに比べて火力もProcもCTも負けている。なんだこれ)
  • Frost Relic:0.2 per hit (これproc発生するんです)

特筆するべきとしてprocが発生しないもの(proc係数=0)を以下に抜粋

  • Sticky Bomb
  • Gasoline
  • Kjaro & Runald Bands
  • Brilliant Behemoth

おおかた手数が多いものは下げられるといった傾向がある。
そしてproc係数が関係あるものを記載していく

  • Stun Grenade
  • Sticky Bomb
  • AtG Missile Mk.1
  • Ukulele
  • Sentient Meat Hook
  • Bittle Crown

上記アイテムは全てproc係数が発動確立に関係する。

  • Tri-Tip Dagger
 発動確立と与える出血の効果時間
  • Leeching Seed
 回復量(小数点以下切り上げ)
  • Predatory Instincts
 攻撃速度バフの効果時間
  • Hervester's Scythe
 回復量(小数点以下切り上げ)
  • Brilliant Behemoth
 爆発範囲
  • Wake of Vulture
 BlazingとGlacial時の付与した状態異常の効果時間
  • Shattering Justice
 スタックをためきるまでの猶予時間
  • 各種Elite equipment
 与えた状態異常の効果時間

覚えておきたいのはクリティカル発生確率にproc係数は関係ない。
自分のよく使うキャラのprocを覚えておくと線形で確率が伸びるアイテムスタックの数の指針になる。

アイテムスタックによる確率上昇

アイテムの多くはスタックするほど強い。しかし一定以上積んでも強くならないアイテムも存在する。
以降は確率発動系のスタックがどういう形式なのかを記載していくと共に、特殊なアイテムスタックについて記載する。

発動確立がやがて100%になるもの、()内数字はproc係数が1の場合の確定発動に必要なスタック数

  • Lens-Maker's Glasses(10)
  • Sticky Bomb(20)
  • Tri-Tip Dagger(10)
  • Ghor's Tome(25)

確立が100%にならないもの、()内の数字はproc係数が1で左から10個、20個、30個、40個、50個とった時の発動確率

  • Stun Grenade(33 ,50 ,60 ,66.6 ,71.4)
  • Tougher Times(60 ,75 ,81.8 ,85.7 ,88.2)
  • Sentient Meat Hook(66.7, 80, 85.7, 88.8, 0.909)

これらの確率はproc係数1で計算しているためproc係数が関係あるアイテムで1未満である場合はこれよりも必要数が多かったり、確率が低かったりする。
最終更新:2021年07月22日 17:35