GMが全プレイヤーに所属軍と階級を知らせます。 所属軍は「地球連合軍」、「ザフト軍」、「オーブ軍」、「ジャンク屋組合・中立組織」、「ファクトリー」、「ライブラリアン」、「日本軍」の7つがあります。 基本的に日本軍としてザフトと協調しつつ戦います。 プレイヤーはパイロットの名前、年齢、性別、出身、身長、体重を自由に決めて下さい。 年齢の制限は特にありませんが、特殊な背景がなければ14~5才が兵士として最年少の年齢でしょう。その他の制限はGMの指示に従って下さい。 初期は3名分作成できます。これを合計して一人のキャラクターにすることも可能です
人種とはPCがナチュラル、コーディネーター、ハーフコーディネイター、日本人の内どの人種に当てはまるかを表しすものです。 各人種には種族ごとに特徴があるので、キャラクター作成時に特徴・効果覧に記入し、効果を得てください。
ナチュラル コズミック・イラ世界において遺伝子操作を受けていない、普通の人間です。 主に地球の各国と月自由都市に居住しており、人口の上ではコーディネーターをはるかに上回ります。 しかしコーディネーターに比べると肉体的に脆弱で、知能なども一般的に劣っています。 そのためMSの操縦にはナチュラル用のOSが必要で、ザフトとの戦争では常に苦戦を強いられています。 ですがコーディネーターへの対抗心などから時に工夫や努力でコーディネーター以上の力を発揮する者もいます。 特徴 MSの操縦にはオプション「ナチュラル用OS」が必要で、未搭載のMSに搭乗するとあらゆる判定に-5されてしまいます。 レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。
コーディネイター 遺伝子操作により、ナチュラルをはるかに超える運動能力と優秀な知能、病気などへの耐性を持った新人類です。 ほとんどがプラントに居住しており、地球にはごく一部の軍人や民間人がいるのみです。 ナチュラルに比べて成人年齢が早いため、正規の軍人でも15歳ほどで前線に配属されます 特徴 能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。 全ての[[専門技能]]の達成値に+2する。
ハーフコーディネイター ナチュラルとコーディネイターの間に生まれたハーフです。 能力的には概ねナチュラルとコーディネイターの中間程度となりますが、双方の社会に疎まれることが多いため、多くは出自を隠して暮らしています。 特徴 最初に割り振る能力値点数を+4する。 成長パターンに選択した能力値と、選択した能力値1つのボーナスを端数切り上げで算出する。体力、感覚が選択された場合、それらを初期割り振りとは別に+1します。
日本人 地球、ユーラシア大陸の東部の島国を祖国とするものです HENTAI的技術力を持ち繁殖能力に欠点のない高レベルなコーディネーターとなっているものが多く レトロウィルスによって若返りや後天的にコーディネーターになることが可能でブルーコスモス思想は浸透していません また、カーボンヒューマン技術も持っています ソキウスの応用で日本人を優先するリント(隣人)と呼ばれるものもいます 外見は様々です 特徴 上3種のいいとこどりです 人種・所属限定クラスを自由に取得できます 最初に割り振る能力値点数を+4する。 体力、感覚を初期割り振りとは別に+1します。 レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が2点上昇します。 能力値ボーナスを算出する際、数値を切り上げで算出する。 全ての専門技能の達成値に+2する。
PCがどのクラスに属するかを表すものです。 キャラクター作成時にクラスを1つ選択し、上級クラスにすることができます。 特徴を特徴・効果覧に記入し効果を得てください。
パイロット 地球連合やザフトなどの主要国の正規軍でMSやMA、戦闘機などの操縦訓練を受けたことを表すクラスです。 地球連合やオーブの宇宙軍や海空軍所属なら最低でも少尉、陸軍出身なら軍曹が最低階級となります。 ザフトの場合は例外も有りますが通常緑服の一般兵となるでしょう。 特徴 専門技能「操縦」1レベルと、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」のいずれかを1レベル取得しています。 パイロットレベル上昇時、成長パターンを変更することが出来ます。 パイロット上級 スーパーパイロット ★武器使用可能、全能力値+3、通常行動+1回 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」のうち取得済みのものの達成値に+3します。 (コーディネイターの特徴と重複します)
空間認識能力 ガンバレルなどのオールレンジ攻撃を行う武器を扱うのに必要な特殊能力を持っていることを表すクラス。 また、自機と敵機の位置を三次元的に瞬時に把握することが出来るため、パイロットとしての適性が極めて高くなっています。 特徴 艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の射撃、感覚、回避に+1の修正を得ます。 ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 空間認識能力上級 高次空間認識能力 ★武器使用による感覚消費-1、感覚武器の射程+1、感覚に+6します。 使用時に感覚を追加で2点消費することで自身の使用する感覚武器のロックオン攻撃に対する対象の回避は感覚を使用するようになります。 また取得時に成長適正を感覚に変更することも出来ます。 ★のついた感覚武器のみ1行動ラウンドに1回、通常行動としてロックオン攻撃で使用可能。(マルチロックオン可能) オプション「ナチュラル用OS」が無い機体でもマイナス修正が付きません。 感覚を使用する専門技能の達成値に+3します。(コーディネイターの特徴と重複します) さらに1シナリオに1回専門技能の判定の能力値を感覚として判定を行うことが出来ます。(技能レベルはそのまま) 判定の差し替えに対してGMは使用を却下することが可能です。その場合使用回数には数えません。
高速反射神経 コーディネイター並の反射神経を持っていることを表すクラス。OSの補助なしにMSの操縦が行える上、機動兵器全般への適性が高くなっている。 特徴 このクラスを取得できるのは人種「ナチュラル」のキャラクターのみです。 オプション「ナチュラル用OS」が無い機体でもマイナス修正が付きません。 毎シナリオ[[使い捨て技能]]「高機動」を2レベル取得することが出来ます。 高速反射神経上級 高速思考 通常行動+1回、知性と感覚に+2 使い捨て技能「思考と反射の融合」を1レベル分取得 使用後2ラウンド持続 持続中、格闘(命中)、射撃(命中)、回避に(感覚B+知性B)/3(端数切り捨て)を追加。 また以降使い捨て技能「思考と反射の融合」を7点で追加取得可能。 感覚と知性を使用する専門技能の達成値に+5します。(コーディネイターの特徴と重複します)
SEED キャラクターがSEED(Superior Evolutionary Element Destined-factor= 「優れた種への進化の要素であることを運命付けられた因子」 )をもつことを表すクラスです。 SEEDに覚醒する瞬間は、頭上で植物の種が砕け散るようなエフェクトが挿入され、瞳のハイライトが消失します。 覚醒すると驚異的な戦闘力を発揮するようになります。 特徴 毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を1レベル取得します。 レベル8以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。 SEED上級 SEED DESTINY 感覚武器でない★武器使用可能ただし消費感覚+1。 シードブレイク持続時間+1ラウンド、使い捨て技能「シードブレイク」を8点で取得可能。シードブレイク中は消費感覚+1の効果は発揮されない。 またシードブレイク中自身の行う感覚兵器に対する回避判定を射撃回避で行うことが出来る。これはあらゆる効果に優先される。 常時取得している専門技能の達成値に+5します。(コーディネイターの特徴と重複します)
スーパーコーディネイター 従来のコーディネイター以上の能力を遺伝子操作によって与えられ、人工子宮によって母体からの影響を排除して生まれた 最強のコーディネイターであることを表すクラスです。 特徴 このクラスを取得できるのは人種、コーディネイターのみです。 割り振る能力値点数を+4する。 レベルが奇数になる際の能力値上昇時、成長パターンの能力値が+1点上昇します。 毎シナリオ使い捨て技能「シードブレイク」を3レベル取得することが出来ます。 レベル5以上になると「シードブレイク」を任意のタイミングで使用できます。 ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。
戦闘用コーディネイターXLv 地球連合軍がブーステッドマン以前に開発していた戦闘に特化したコーディネイターであることを表すクラスです。 PCの場合多くは心理コントロールが不安定な初期型となります。 後期型ではナチュラルへの反抗が一切できないソキウスと呼ばれるタイプとなりますが、PCには適さないでしょう。 多くの戦闘用コーディネイターは脱走し傭兵となったり、ブーステッドマンの実用化で処分されていますが、極少数がザフトや地球連合軍の一員として戦っています。 特徴 このクラスを取得できるのは人種「コーディネイター」のキャラクターのみです。 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」の達成値に+3されます。(コーディネイターの特徴と重複します) 艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+X÷2(端数切り上げ)の修正を得ます。 クラスレベル上限は5となります。 戦闘用コーディネイター上級 戦闘用コーディネイター+ X=戦闘用コーディネイターのクラスレベル 戦闘用コーディネイターの艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+X÷2(端数切り上げ)の修正を得る効果を 艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+Xの修正を得るに変更し、 さらに自身の行動ラウンド中に攻撃以外の通常行動を1回だけ行動を消費せずに行うことが出来ます。 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」の達成値にさらに+X÷2(端数切り上げ)されます。 (コーディネイターの特徴と重複します)
ブーステッドマンXLv 地球連合軍がコーディネイターとの戦争のために投薬、特殊訓練、心理操作によりコーディネイター以上の身体能力を持たせた生体CPUであることを表すクラスです。 高い能力を持ちますが、パイロットではなくMSの部品として扱われ人権がありません。 さらにγーグリフェプタンという薬物を定期的に摂取しなければならず、効果中は興奮状態になり冷静な判断が出来ません。 効果が切れると激しい禁断症状に襲われます。 クラスレベルが設定されており、上昇させることで強化レベルであるstageが最大で4まで上昇します。 クラスレベルはシナリオ終了の際パイロットレベルの代わりに上昇させることが出来ますが、 レベルが上がるほど、つまり強化stageが進むほど人格が崩壊していき、やがては廃人となります。 特徴 このクラスを取得できるのは所属軍「地球連合軍」で人種「ナチュラル」のキャラクターのみです。 毎シナリオ使い捨て技能「γーグリフェプタン」を3レベル取得。
エクステンデッド 冷静な判断が出来ず暴走状態になってしまうブーステッドマンを改良し、精神改造を中心にして冷静な判断力と複雑な作戦を理解出来る思考力をもった生体CPUです。 戦闘後に特殊な装置で記憶を制御し、余計な記憶を制御する必要があります。 ただし制御は十分ではなく、時折暴走を起こすため、「ブロックワード」と言われる特殊な暗示が施されており、 それを耳にしてしまうと、激しい恐慌状態に陥ってしまいます。 「ブロックワード」はキャラクター作成時に決定してください。聞いてしまった場合の効果はGMが状況に応じて決定してください。 特徴 このクラスを取得できるのは所属軍「地球連合軍」で人種「ナチュラル」のキャラクターのみです。 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」の達成値に+3されます。 艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+1の修正を得ます。 使い捨て技能ポイントを毎シナリオ+5します。 オプション「ナチュラル用OS」が無い機体でもマイナス修正が付きません。 エクステンデッド上級 エクステンダー ブロックワードの影響が限りなく小さくなります。(発狂はしない) 通常行動+1回、全能力値+1、使い捨て技能の取得に必要なポイントが-1されます(2以下のものは変化なし) 専門技能の達成値に+2されます。(エクステンデッドの達成値ボーナスと重複する。)
特殊教育兵 ブルーコスモス系の孤児院や一族が運営する傭兵育成組織サーカスなどで幼い頃から兵士として育成されたことを表すクラス。 ナチュラルの場合は孤児院、コーディネイターの場合はサーカスの出身となるが、GMが許可すれば例外も可能。 特徴 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の全てを3レベル取得しています。 成長パターンを全ての能力値から選択することが出来ます。 5レベルごとに成長パターンを変更することが出来ます。 特殊教育兵上級 特殊訓練兵 通常行動+1回、成長適正をさらに一つ選択可能。ただし成長ダイスは1d5を2回になります。 ナチュラルでも追加選択した成長適正の能力値は奇数レベルでも+1されず、ハーフコーディネイターでも繰り上げ算出にはなりません。(日本人は除く) 5レベルごとに成長パターンを変更する時は、二つとも、もしくは一つだけを変更可能です。 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の達成値を+5します (コーディネイターの特徴と重複します)
赤服 ザフトの士官学校を上位10位以内の成績で卒業したエリートであることを表すクラスです。ザフトレッドとも呼ばれ、精鋭として扱われます。 特徴 このクラスを取得できるのは所属軍「ザフト」のキャラクターのみです。 専門技能「操縦」、「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」の全てを3レベル取得しています。 初期経験点を+3000点与えられます。 他クラスと重複取得することが出来ます。 赤服上級 FAITH それなりに使える人材に権限を与え、面倒くさい様々な雑務を押し付けるためのクラスです(ひでぇ) 専門職には及びませんがセッションごとに様々なクラスの能力を限定的ですが扱えます パイロット・任意の能力値3つに+3 空間認識能力・ドラグーンなどの★マークの感覚武器を使用することが出来ます。 高速反射神経・毎シナリオ使い捨て技能「高機動」1レベル取得 戦闘用コーディネイター・艦艇以外の機体搭乗時、クラス修正の格闘、射撃、感覚、回避に+1 ブーステッドマン・使い捨て技能「γーグリフェプタン」を3レベル取得。4セッションまで エクステンデッド・使い捨て技能ポイントを+5 「ブロックワード」あり 特殊教育兵・成長適正をさらに一つ選択可能 成長ダイスは1d5を2回 ジャンク屋・機体ポイントを+5します。
ジャンク屋 コズミック・イラ世界において廃棄された兵器やジャンク品の処分、リサイクルを請け負うジャンク屋であることを表すクラスです。 ジャンク屋は通常自衛に必要な程度の武装しか持っていませんが、入手した物品や困った人を助けるため、時には積極的に戦う存在です。 特徴 このクラスを取得できるのは所属軍「ジャンク屋組合」のキャラクターのみです。 このクラスのキャラクターはGMが許可すればあらゆる所属軍の機体、装備、オプションを入手することが出来ます。 他クラスと重複取得することが出来ます。その際は必ずGMの許可を得てください。 機体ポイントを毎シナリオ+5します。 ジャンク屋上級 ヴァルチャー オプションの取得に必要なポイントが-1されます(2以下のものは変化なし)
艦長として艦艇を指揮するキャラクター専用のクラスです。 他クラスと重複取得が可能ですが、「ブーステッドマン」、「エクステンデッド」、艦長専用クラスとは重複取得することが出来ません。
バトルシップ 艦長の中でも一際戦闘指揮に優れていることを表すクラスです。MSが主力となる時代において数は多くありませんが、その技能は戦闘において大いに発揮されます。 特徴 艦船の回避に設定された()内のマイナス修正を受けません。艦船の指揮をとった際、クラス修正の格闘、射撃に+1の修正を得ます。
コマンダーXLv 艦長の中でも指揮能力に優れたことを表すクラスです。艦船はMSの母艦となると同時に、強力な通信、索敵能力を用いて搭載機への指示も出します。 このクラスを取得したキャラクターは的確な指示を行い、部部隊の戦闘能力をより強力にするでしょう。 特徴 艦艇搭乗時、武器として「指揮■X」を追加する。 クラスレベル上限は5となります 指揮■X 攻撃範囲:全 射程距離:1~5 命中通常:- 命中ロックオン:自動成功 味方に使用することで使用した味方の次の命中判定に+3する。 消費EN:50 使用回数:-
コネクション ロゴスメンバーや評議会議員、ジャンク屋組合などに強力なコネを持っている事を表すクラスです。 このクラスを持っているPCは自らのコネクションの力で部隊全体の装備を優遇してもらうなど、様々な特権を得ることが出来るでしょう。 特徴 部隊全員の機体ポイントを毎シナリオ+2する。
35ポイントを『格闘』:『射撃』:『回避』:『器用』:『知性』:『感覚』:『体力』に割り振ってください (3名分合計のキャラクターは105を割り振る)
| 『格闘』 | 一般生活時の格闘能力ではなく、MS等に搭乗しているときの格闘攻撃・格闘回避運動制御能力です。 MS戦闘時に機体の格闘武器を使用したり、敵の格闘攻撃に対して回避を行うときに重要となります。 |
| 『射撃』 | 一般生活時の射撃能力ではなく、MS等に搭乗しているときの射撃攻撃制御能力です。 MS戦闘時に機体の射撃武器を使用するときに重要となります。 |
| 『回避』 | 一般生活時の回避能力ではなく、MS等に搭乗しているときの射撃攻撃に対する回避運動制御能力です。 MS戦闘時に敵の射撃攻撃に対して回避を行うときに重要となります。 |
| 『器用』 | 手先の器用さを表し、専門技能による様々な行為に関連します。また、使い捨て技能ポイントを決定するときに重要となります。 |
| 『知性』 | 知識量・カリスマ性を表し、専門技能による様々な行為に広く関連します。また、機体ポイント(第3章の3を参照)を決定するときに重要となります。 |
| 『感覚』 | 感性の強さ・洞察力の高さ・内に秘める意志力を表し、専門技能による様々な行為に広く関連します。 また、あらゆる行動の順番にも影響し、ガンバレル等の感覚武器を使用するときにも重要となります。 この数値の一時的な増減は、能力ボーナス(第4章の1を参照)には影響を与えません。 この数値が0以下になった場合、キャラクターは気絶します。 |
| 『体力』 | 体力・内に秘める「生」への執着心・身のこなしなどを表し、様々な行為に関連します。 特に、MS戦闘時に重要となります。この数値の一時的な増減は、能力ボーナスには影響を与えません。 この数値が0以下になった場合、キャラクターは気絶します。 |
PCのパイロットレベルが上昇した際、必ず上昇する能力値とランダムで上昇する能力値があります。 その“必ず上昇する能力値”を決定するものが成長パターンです。 成長パターンは、レベルアップ時の能力上昇に関係し、格闘が確実に上昇する「格闘適性」、射撃が確実に上昇する「射撃適性」、 回避が確実に上昇する「回避適性」の3種類から1つを選ぶことになります。 成長パターンはPC作成時に決定し、一部クラス特徴以外での変更は一切できません。 能力値の上昇パターンを記入します。能力欄(格闘、射撃、回避、等と書かれている場所)にマスがありますが、 成長パターンを見て、レベルアップ時に確実に上昇する能力(例:「格闘適性」なら格闘の能力)のマスに斜線を引いて下さい。 そして斜線が引かれたマス以外のマスに、上から1~6の数字を順番に書き入れていきます。 能力ボーナスを決定します。能力ボーナスは各能力値を3で割ったものです。この時、端数が出た場合は切り捨てます。 ゲーム中の効果判定などでは、基本的にこの能力ボーナスを使用します。
PCの全体的な技量の目安となります。レベルは“修羅場をくぐり抜けてきた場数”とも言えるため、シナリオを1つ成功させるごとに1レベル上昇します。 また、脱出時の成功ロールに重要となってきます。 初期2レベル分クラス(バラバラでも一点集中でも構わない)もしくは上級クラス一つを追加で選ぶ レベルが1上昇する度に、PCの能力値が上昇します。特に記述がない場合、レベルとはクラスレベルの合計のことを指します。 この時、複数枠キャラはレベルを枠ごとに個別で処理するか合計するかの任意で処理してよい
経験点は(PCのパイロットレベルに関わらず)1500点です。(×複合人数)使い切れなかった経験点は残しておくこともできます。 PCが修得できる様々な技能とその熟練度を表しています。 技能を持っていない場合はその技能に関してはまったく無縁と言うことになり、逆に技能レベルが高ければ高いほどその技能に熟練しているという事になります。 経験点を消費することにより修得・レベル上昇できます。1人のPCが複数の技能を修得することも可能です。 1つの専門技能のレベル上限は15レベルです。 10レベル前後が、その分野のプロと呼ばれる技量です。技能レベルは各専門技能に設定されている「主要能力値」を越えるレベルは修得できません。 (例:「体力」が6のPCが「主要能力値」が「体力」に設定されている「格闘」の技能レベルを7にする事はできません。) 基本的に、士官学校を卒業したパイロットは「操縦」を1レベル、 「格闘」、「武器格闘」、「通常火器」、「大型火器」、「爆発物」のいずれかを1レベル持っています。 また、正規の軍人以外でも充分なMS訓練を受けた人物は「操縦」を1レベル持っています。 なお、技能名の右の括弧は1レベル取得・上昇するのに必要な経験点その技能の「主要能力値」です。 技能説明の最後にその技能の一般的な使用例とその時の基準能力を挙げておきます。技能によっては他の使用例も存在する物もあるかもしれません。 技能を取得します。別表の専門技能表を見ながら取得していって下さい。(基本:1シナリオ終了時に1000点)|
| 操縦 | 350点・「器用」 | マニュアル操作(器用) |
| 操舵 | 350点・「器用」 | マニュアル操作(器用) |
| 武器格闘 | 400点・「器用」 | 武器格闘・払い(器用) |
| 通常火器 | 400点・「器用」 | 知識(知性)、 分解・組み立て・火器使用(器用) |
| 大型火器 | 400点・「器用」 | 知識(知性)、 分解・組み立て・火器使用(器用) |
| 爆発物 | 350点・「器用」 | 知識(知性)、 分解・組み立て・爆発物処理(器用) |
| 医学 | 450点・「器用」 | 知識(知性) 応急処置・治療(器用) |
| 機械工学 | 400点・「器用」 | 知識(知性)、 整備・修理・セッティング(器用) |
| 兵器知識 | 350点・「知性」 | 知識(知性) |
| 電子工学 | 400点・「知性」 | 知識・解析・修復・プログラム作成・ハッキング・オペレート(知性) |
| 雑学 | 350点・「知性」 | 知識(知性) |
| 格闘 | 400点・「体力」 | 格闘・アクロバット・回避(体力) |
| 索敵 | 400点・「感覚」 | 発見・索敵・移動痕追跡(感覚) |
| 隠密行動 | 450点・「感覚」 | 足跡追跡・聞き耳・感知・発見(感覚) 尾行・忍び足・隠れる(体力)、 カモフラージュ(器用) |
| サバイバル | 450点・「感覚」 | 知識(知性)、 位置特定・足跡追跡・感知・発見(感覚) 道具作成・投擲戦闘・サバイバル応急処置(器用) |
| その他の 専門技能 |
300~ 500点 |
専門技能(さまざま) |
専門技能とは異なり、特殊な効果や特典をシナリオ中に限られた状況・限られた回数だけ使用できる技能です。 使用できる幅が狭い分、使い方次第では絶大な効果をもたらします。 使い捨て技能は、使い捨て技能ポイントを“消費”することにより修得・レベル上昇が可能です。 なお、戦闘中の使い捨て技能の使用は、「行動」には含まれません。 使い捨て技能は全て、1レベルにつき1回使用できます。 使わなかった使い捨て技能は、シナリオ終了時に全て消滅します。 使い捨て技能ポイントは、シナリオの開始前に「シナリオLV+器用ボーナス×2」で算出します。 シナリオLVは10を基本としますが、シナリオの難易度によってGMが決定します。 PCはこれを“消費”することにより使い捨て技能を取得・レベル上昇させることができます。 消費しなかった使い捨て技能経験点はシナリオ終了時に0点となるので、余らせても何のメリットもありません。 使い捨て技能ポイントの消費タイミングは、経験点と異なり、シナリオ開始時・ もしくはシナリオ中のGMが指定したタイミングでPC全員が消費して使い捨て技能を獲得することになります。 つまり、どの様な使い捨て技能が今回必要となるのか、PC側は予想して取得するわけです(あくまで「ある程度」ですが)。 使い捨て技能は、使用時にGMに解るように宣言して下さい。また、使い捨て技能使用時には何か一言セリフを言いましょう。
| 1点 | 知識 | 決死の抵抗 | 鋭敏感覚 | フォロー | 所持 | 残弾 | ||
| 2点 | 登場 | 接敵位置入れ替え | 鮮やかな退却 | 驚異の装甲 | ||||
| 3点 | 集中速射 | 近接射撃 | 猛攻 | 奇襲 | 高機動 | 堅盾 | フェイント機動 | 精神統一 |
| 4点 | 狙撃 | 居合い | プレッシャー | ダメージ制御 | 根性 |
| 奇跡のサポート | 6点 | シードブレイク | 12点 | γーグリフェプタン | ― |
財力レベルは、PCがシナリオ中に使える資金のレベルです。[[アイテム表]]を見て、財力レベル以内の物ならば基本的に幾つでも買うことが出来ます。 財力レベルは、基本的に階級が上がることによって上昇していきます。 財力レベルは、GMが認めればPCの設定により通常よりも高い(もしくは低い)財力レベルでも構いません。 基本的な通貨単位は「ED(Earth Dollar、略してEarDo 、アード )」で、1アード=約100円と考えて下さい。 括弧内の地位が財力レベルに対応しています。ただしこれはあくまで「目安」であって、所属組織や、所属組織の財政状況など (ゲリラに所属している、組織が崩壊寸前、など)によっては、必ずしもその階級に見合った財力レベルがあるわけではありませんし、 全財産の投入(事項で説明)などによって変化します。 つまり財力レベルは、基本的には階級の上昇と共に上がっていきますが、状況によっては階級に関係なく変動するのです。