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ゲーム開始
成功ロール
 PCが失敗の可能性がある行為を行う時は、成功ロールを行って成功、失敗を判定します。成功ロールの結果が目標値と同じか上回れば行為は成功です。成功ロールは2D6の目に、関連する技能のレベル、能力ボーナスなどが加えられます。1/2計算などで端数が出た場合は、キャラクターの能力ボーナス計算時以外は全て切り上げます。MS戦闘では特殊な成功ロールを行うため、第7章を参照して下さい。
 成功ロールで使用する用語と用途は以下の通りです。

基準値:プレイヤーが2D6を振るときに加えられる数値を指します。これは「関連する項目の技能レベル+関連する能力ボーナス」で求められます。
達成値:「プレイヤーが振った2D6の目+基準値」の結果が達成値です。
     しかし、使用する道具や周囲の状況等によってボーナスやペナルティーが加えられることもあり、
     これらの修正を終えた数値がPCが行った成功ロールの最終的な結果となります。
難易度:PCが行おうとしている行為の難しさを指します。この数値が高いほど成功の確率が減少します。この数値は、GMが状況に応じて決定します。
目標値:PCが行おうとしている行為の目標値です。すなわち、成功ロールの最終的な結果がこの数値以上になればPCの行為は成功するわけです。この数値は「GMが振った2D6の目+難易度」で算出されます。
固定目標値:用途は目標値と全く同じです。しかしこの場合、目標値をあらかじめGMが決めておくという所が普通の目標値と異なります。2D6によるランダム性が出ないため、難易度を設定する必要も当然ありません。

 成功ロールはあくまで「失敗の可能性がある行為を行う時」にのみ行う物であって、
 必ず成功する行為や、どう考えても関連する技能のレベルを取得していなければ失敗するような行為を行う場合は必要ありません。
 しかし、関連する項目の技能レベルを取得していなくても成功の可能性がある行為を行う場合は、基準値は関連する能力ボーナスのみとなります。
 この場合でも使用する道具や周囲の状況によって、達成値にボーナスやペナルティーは加わります。
 技能によっては特殊な成功ロールを行う場合があります。その場合はそちらのロール手順に従って下さい。


対抗ロール
 他人のPC、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)といった別のキャラクターに直接行う成功ロール場合、お互いにロールを行う対抗ロールとなります。
 この場合、ロールの結果が相手を上回れば成功となります。

能力成功ロール
 通常の成功ロールとは異なり、専門技能使い捨て技能などのレベルを使用せず、『器用』、『知性』といった特定の能力のみを基準値とする
 成功ロールが能力成功ロールです。処理の方法は成功ロールと同じですが、基準値が「関連する能力ボーナス」となります。
 この能力成功ロールは、一般知識の判定(基準値は『知性』ボーナス)などで使用します。

ロールの自動成功、自動失敗
 成功ロール、対抗ロール、抵抗ロールを行う場合、2D6の目が6ゾロの時は、どの様な難しい行為であっても必ず成功する自動成功となります。
 その逆に、2D6の目が1ゾロだった場合、どれほど能力が高くとも必ず失敗する自動失敗となります。

使い捨て技能の取得
 シナリオ開始前、PCは「シナリオLV+器用ボーナス×2」の使い捨て技能ポイントを算出します。
 そしてシナリオ開始時、又はシナリオ中など、GMが指示したタイミングで消費することにより使い捨て技能を取得します。
 使い捨て技能ポイントは経験点とは異なり、シナリオ終了時に0に戻ります。
 また、取得した使い捨て技能も全て消滅するので、使い捨て技能ポイントを残しておいてもPCのメリットにはなりません。


キャラクター同士の戦闘
 シナリオ中、何らかの理由によりキャラクター同士の戦闘が発生するかもしれません。
 戦闘時、PCが専門技能の「通常火器」、「大型火器」、「格闘」、「武器格闘」、「サバイバル」を取得していた場合、それらを使って戦闘を行うことが出来ます。


機体の受け取り
 シナリオ中、PC達が機体を受け取ったとき、必要事項を機体シートに記入する必要があります。受け取りの手順は以下の通りです。

1 PCが機体を受け取ったら機体シートにパイロット名、所属軍、型式番号、機体名、行動タイプをまず記入して下さい。
  後の装備・オプションによって型式番号、機体名、行動タイプは変更される場合もあります。
2 受け取った機体の機体特記事項を記入して下さい。後の装備・オプションによって特記事項が増える場合もあります。
3 格闘ボーナス、射撃ボーナス、回避ボーナス、感覚ボーナス欄に、PCの各能力ボーナスを記入します。
4 機体データに書かれている「格闘修正」「射撃修正」「回避修正」「装甲(物理)」「装甲(光学)」を機体シートの機体修正欄に記入して下さい。
  機体によっては「格闘修正」が存在しなかったり、特殊兵器を扱うための「感覚修正」が存在する場合があります。
  そして基本耐久、基本出力を記入します。
  機体に固定装備が存在する場合は武器欄に、シールドを標準装備している場合はシールド欄に、それぞれ記入して下さい。

これで機体の受け取りは終了です。
また、変形などによって機体名や各修正が変化する機体は、変化する欄に「/」を入れて、変形前と変形後の名称や数値等をそれぞれ記入する必要があります。
変形などによって武器が変化する場合、武器の名称の最後に、変形前のみ使用可能な場合は「▲」を、変形後のみ使用可能名場合は「▼」を記入しておきましょう。

出撃
 戦闘に突入し、PC達が機体で出撃する場合、以下の手順で出撃します。

 1 PCの『格闘』『射撃』『回避』『感覚』能力ボーナスが変化している場合、機体シートに記入し直して下さい。
 2 各エキスパンションの機体表に記されている範囲内で武器を取得し、武器欄に記入します。
   「命中通常」や、「命中ロックオン」の数値も、そのまま記入して下さい。
   補給状態が良好な場合(例:出撃する場所が補給基地、補給に関するコネがある、等)は、GMの裁量でさらに別の武器を与えてもかまいません。
   「装備・オプション修正」が存在する武器を装備した場合や「シールド」として機能する武器を装備した場合、
   「機体特記事項」に記入する事がある武器、装備・オプションを装備した場合は、記入を忘れないようにして下さい。

 3 機体ポイント算出します。算出方法は機体シート書かれているように、「補給レベル+知性ボーナス」です。
   補給レベルは4を基本としますが、その時の補給状況や機体の希少性によってGMが決定して下さい。
   特定のPCだけ高性能な機体を与えられ場合は「補給レベル-2」等の特記事項を付け加えてバランスを取ると良いでしょう。

 4 機体ポイントを支払って各エキスパンションの装備・オプション表から機体の装備・オプションを取得します。
   武器は2ポイントで一つ追加取得できる 機体独自のものは4ポイント
   装備・オプションには取得する条件があり、その条件を満たしていない場合、その装備・オプションは取得することは出来ません。
   特に「機体特記事項」の「機体タイプ」には注意して下さい。
   機体ポイントはシナリオごとに算出するので、余らせておいても全くメリットはありません。出来るだけ使い切った方が良いでしょう。

セッション1回ごとに任意の武器・オプションのどちらかひとつを取得し機体を乗り換えても持ち越せます

これは3名分合算したキャラなら3つ取得になります
 5 装備・オプションを取得したことによって「型式番号」「機体名」「行動タイプ」「機体特記事項」に変化、
   又は記入しなければならないことが出来た場合、それぞれ記入して下さい。
 6 装備・オプションを取得したことによって命中(格闘)、命中(射撃)、命中(感覚)、回避、装甲(物理)、装甲(光学)に変化があった場合、
   装備・オプション修正欄に数値を記入して下さい。
 7 装備・オプションによってシールドを取得した場合は、シールド欄に記入して下さい。
 8 装備・オプションによって基本耐久のオプション修正、基本ENのオプション修正が存在する場合、
   それぞれのオプション修正欄に記入して、機体耐久、機体ENを算出して下さい。
 9 装備・オプションによって武器を取得している場合、武器欄に記入して下さい。
10 各能力ボーナス、人種、クラス特徴効果、機体修正、装備・オプション修正、これらを上から順番に合計して修正総計に記入して下さい。

これで出撃の準備が整いました。



キャラクター同士の戦闘
1.白兵戦
 戦闘は、何もMSに乗って戦うばかりではありません。敵地に潜入する時や、基地の中などでも戦闘は発生するかもしれません。
 この様な戦闘を白兵戦と呼びます。白兵戦も成功ロールによって進行します。
 白兵戦は、付属の戦闘マップ上で行います。各マーカーは、必ずマスの辺に向けて置かなければなりません。
 基本的に仲間や敵と同じマスには止まることはできませんが、通り抜けることは可能です。攻撃直線上に味方がいても問題なく攻撃できます。
 なお、基本的に方向による攻撃・回避へのペナルティーはありません。つまり、背面などから攻撃されても、通常と同じ回避が行えます。

2.ラウンドと行動順
 戦闘は「ラウンド」と呼ばれる単位で区切ります。1ラウンドは基本的に約20秒です。
 ただし、GMは、場の状況に合わせてラウンドの時間を延長・短縮しても構いません。
 各ラウンドの行動は、敵味方合わせて『感覚』能力値の高い者から順番に行動していきます。
 PC同士の『感覚』が同じ数値だった場合、どちらが先に行動してもかまいません。PCと敵の『感覚』が同じだった場合、PCが先に行動します。
 また、任意で自分の行動順をラウンドの最後まで遅らせることができます。
 複数のキャラクターが行動順をラウンドの最後まで遅らせた場合、『感覚』の低いキャラクターから先に行動することになります。

3.白兵戦中の行動
 PCの行動は、「PCが視認している目標を攻撃」、「道具の使用」、「道具を渡す」、「1マス移動」「60°回転」「180°回転」、などです。
 行動は各PCの行動ラウンド中に2回まで行えます。
 ただし、「60°回転」は、各PCの行動ラウンド中に1回だけ、行動として扱わずに行えます。
 また、「キャラクター同士の会話」程度ならば、よほど細かな作業を行っていない限り行動として扱うことはありません。

4.攻撃方法
 攻撃には5種類の攻撃方法が存在します。「格闘」「武器格闘」「投擲戦闘」「通常火器」「大型火器」です。
 攻撃する際、使用する武器に対応した攻撃方法を行って下さい。
 攻撃方法によって、攻撃の成功ロールに使用する能力ボーナスが異なってきます。その概要は

 格闘  :『体力』ボーナスを成功ロールに使用します。
 武器格闘:『器用』ボーナスを成功ロールに使用します。
 投擲戦闘:『器用』ボーナスを成功ロールに使用します。
 通常火器:『器用』ボーナスを成功ロールに使用します。
 大型火器:『器用』ボーナスを成功ロールに使用します。
 となります。
 また、特定の専門技能により「格闘」「武器格闘」「投擲戦闘」「通常火器」「大型火器」を行える場合、
 その技能レベルを成功ロールの基準値に加えることが出来ます。
 つまり、「戦闘方法に対応した技能レベル+その戦闘方法に対応した能力ボーナス」が基準値となるわけです。
 白兵戦闘の攻撃は「関連する項目の技能レベルを取得していなくても成功の可能性がある行為」なので、
 専門技能を取得していなくても、能力ボーナスを基準値として成功ロールを行うことが可能です。

5.攻撃
 攻撃は「基準値+2D6」の成功ロールとなります。ただし、状況や、使用する武器の命中修正によって達成値に修正が加わる場合もあります。
 攻撃の成功ロールの最終的な結果が目標の回避結果より高ければ命中となります。
 前述の通り、成功ロールの結果が6ゾロの時は自動成功、1ゾロだった場合は自動失敗となります。
 ただし、攻撃側が自動成功の場合は、回避側も自動成功の可能性があるので、絶対に命中すると言うわけではありません。
 回避しない目標や動かない建造物に攻撃を加える場合、攻撃ロールの結果がマイナスか1ゾロ以外で命中します。
 攻撃に「使用回数」の存在する武器を使用した場合はその数値を1減らして下さい。
 攻撃範囲は基本的にMS戦闘と同じです

6.回避
 攻撃された側は、回避を行うことが出来ます。『体力』ボーナスを基準値とした「基準値+2D6」が回避の達成値となります。
 また、取得している専門技能によっては特殊な回避も行えます。
 「格闘」の専門技能を取得している場合は、回避の基準値が「格闘の専門技能レベル+『体力』ボーナス」となります。
 「武器格闘」の専門技能を取得してる場合は、相手が「格闘」、「武器格闘」、「投擲戦闘」で攻撃してきた場合のみ、
 回避の基準値を「武器格闘の技能レベル+『器用』ボーナス」とする「払い」を行うこともできます。
 ただしこの場合、武器格闘用の武器を持っている必要がありますし、たとえ持っていたとしても小さな武器(ナイフなど)の場合は通常の回避しか行えません。
 回避も、状況によって達成値に修正が加わる場合があります。回避の成功ロールの結果が相手の攻撃結果と同じかそれ以上だった場合は回避成功です。

7.ダメージ算出
 相手に攻撃が命中した場合、ダメージを算出します。相手に与えるダメージは攻撃法方によって異なり、
 格闘  :自分の最大『体力』の1/4
 武器格闘:自分の最大『体力』の1/2
 投擲戦闘:自分の最大『体力』の1/4
 通常火器:自分の最大『体力』の1/4
 大型火器:自分の最大『体力』の1/2
 となります。白兵戦のダメージによって『体力』が0以下になった場合、そのキャラクターは気絶します。
 気絶しているキャラクターが攻撃された場合は、基本的に死亡します。

8.特殊な攻撃
 白兵戦では、「攻撃の成功ロールの達成値を-4する代わりに、相手に与えるダメージを×2する」という特殊攻撃「クリティカル」が行えます。
 これは、攻撃の成功ロールを行う前にクリティカルを宣言する事によって行えます。
 また、効果を重複させることも可能です(つまり達成値を-8してダメージを×4する事なども可能です)。
 ただし、クリティカルは、使用する武器や目標によっては宣言が却下される場合があります。
 また、「通常火器」「大型火器」「投擲戦闘」で攻撃を行う場合に限り、「狙う」が行えます。
 これは、1回の行動として「狙う」を行うことにより、次に攻撃を行うときの命中の達成値に+1の修正を加えることができる特殊行動です。
 「狙う」を連続で行うことにより、最大+4までの修正を加えることができますが、敵から攻撃を受けたり、
 「狙う」を行った後に攻撃以外の行動を取った場合は、修正は無くなります。

9.体力の回復
 『体力』は、ゲーム内の時間で10分の休息につき1点回復します。
 ただし、『体力』が0以下になっているキャラクターは12時間の休息につき1点回復となり、『体力』が1になった時点で普通に回復して行きます。
 ただし、傷を負ったキャラクターが休息によって『体力』を全快させたとしても、適切な治療を受けていない場合、傷を負ったままと言う事に注意して下さい。
 GMは、状況やキャラクターが受けたダメージの多さによって、各判定にペナルティーを与えることも可能です。
 専門技能の「医学」を取得しているキャラクターが「応急処置」、「治療」を行うことにより体力の回復・傷の手当をサポートすることも可能です




MS戦闘


 1.MS戦闘
  PC達が機体で戦闘を行う場合をMS戦闘と呼びます。
  この名称はあくまで呼称であるため、PC達の搭乗する機体が航空機やモビルアーマー(以後MA)の場合でもMS戦闘と呼びます。
  MS戦闘は、付属の戦闘マップ上で行います。各マーカーは、必ずマスの辺に向けて置かなければなりません。
  基本的に仲間や敵と同じマスには止まることはできませんが、通り抜けることは可能です。攻撃直線上に味方がいても問題なく攻撃できます。
  なお、基本的に方向による攻撃・回避へのペナルティーはありません。つまり、背面などから攻撃されても、通常と同じ回避が行えます。

 2.ラウンドと行動順
  戦闘は「ラウンド」と呼ばれる単位で区切ります。1ラウンドは約20秒です。ただし、GMは、場の状況に合わせてラウンドの時間を延長・短縮しても構いません。
  各ラウンドの行動は、敵味方合わせて『感覚』能力値の高い者から順番に行動していきます。
  PC同士の『感覚』が同じ数値だった場合、どちらが先に行動してもかまいません。PCと敵の『感覚』が同じだった場合、PCが先に行動します。
  また、任意で自分の行動順をラウンドの最後まで遅らせることができます。
  複数のキャラクターが行動順をラウンドの最後まで遅らせた場合、『感覚』の低いキャラクターから先に行動することになります。

 3.射程距離と攻撃範囲
  武器には必ず「射程距離」と「攻撃範囲」が存在します。
  射程距離には最小射程と最大射程が存在し、「最小射程~最大射程」という様に書かれます。
  最小射程より近い場所にいる目標は攻撃できません(実際には攻撃できますが命中は見込めません)し、
  最大射程より遠い場所にいる目標には攻撃は当たりません(届きはしますが、目標に命中させることが出来ないという意味です)。
  ただし、周囲が戦闘状態ではなく目標が移動していない場合などでは、武器によっては最小射程より近い目標に攻撃することも可能ですし、
  目標が非常に巨大な場合は最大射程より遠い目標に攻撃することも可能です。
  つまり、各武器の「射程距離」は、あくまで「戦闘状態にある小型戦闘機~大型艦艇を目標とする場合の数値」程度の物と考えて下さい。
  攻撃範囲には「線」「前」「後」「扇」「全」の4種類が存在します。
  範囲は以下の通りで、矢印は機体の場所と向きを表し、数字は距離を表します。攻撃範囲はグレーの部分です。

攻撃範囲「線」                     

攻撃範囲「前」

攻撃範囲「扇」        
)

攻撃範囲「全」

 4.攻撃方法
  攻撃には3種類の攻撃方法が存在します。「格闘」「射撃」「感覚」です。攻撃する際、使用する武器に対応した攻撃方法を行って下さい。
  基本的な攻撃方法は全て同じで、まず使用する武器の射程距離と攻撃範囲内に目標が存在するかどうかを確認後、
  「使用する武器に対応した命中の修正総計+使用武器の命中+2D6」の攻撃ロールを行い、その結果が目標の回避結果より高ければ命中となります。
  前述の通り、成功ロールの結果が6ゾロの時は自動成功、1ゾロだった場合は自動失敗となります。
  ただし、攻撃側が自動成功の場合は、回避側も自動成功の可能性があるので、絶対に命中すると言うわけではありません。
  回避しない目標や動かない建造物に攻撃を加える場合、攻撃ロールの結果がマイナスか1ゾロ以外で命中します。
  攻撃に「使用回数」の存在する武器を使用した場合はその数値を1減らし、
  「消費EN」の存在する武器を使用した場合はその数値だけ機体の「機体EN」から減らして下さい。


 5.通常攻撃について
  その名の通り、通常の攻撃です。通常攻撃の場合、武器の「命中通常」に書かれている数値を使って攻撃ロールを行います。
  武器の中には、「命中通常」の数値が存在しない物もあります。これらは通常攻撃では使用できません。

 6.ロックオン攻撃について
  ほとんどの武器には「命中ロックオン」と書かれている数値が存在します。
  これは目標に対して高い命中率で攻撃を行なったり、1回の攻撃で複数回攻撃ロールを行うことが可能な攻撃方法です。
  ロックオン攻撃を行う場合、攻撃ロール時に「命中通常」ではなく「命中ロックオン」の数値を使用します。
  武器の命中ロックオンの数値が1つしかない場合(例:+3や+4など)、攻撃ロールは通常攻撃と同じように行って下さい。
  武器の命中ロックオンの数値が複数存在する場合(例:+1/+2や-1/±0/+1など)は、左の数値から順番にそれぞれ攻撃ロールを行います。
  この場合でも使用回数や消費ENは1回分です。
  「命中ロックオン」の数値が存在しない武器は、ロックオン攻撃を行えません。
  また、武器名称に■3、■全などのマークが付いた武器ですが、この武器は命中ロックオンの際に通常手順の攻撃の代わりに、
  武器射程範囲内の複数の対象に攻撃することが出来ます。例えば■3で攻撃範囲扇の武器ならば範囲内の任意の敵3体に攻撃することが出来、
  ■全ならば範囲内の全ての対象に攻撃することが出来ます。■全の場合、範囲内の味方へも命中するため注意してください。
  命中修正は通常命中、命中ロックオンの内、もっとも低い命中修正を用います。使用回数は1回として数えます。

 7.攻撃の回避
  相手が攻撃してきた場合、回避を行えます。回避方法は相手が使用する武器により異なりますが、回避の結果が相手の攻撃結果と同じか高ければ回避成功です。
  相手が複数回攻撃ロールを行うロックオン攻撃を行った場合は、相手の攻撃ロールの回数だけ回避を行って下さい。
  この場合、「相手の攻撃ロール1回目」「回避」「ダメージ判定」「相手の攻撃ロール2回目」「回避」「ダメージ判定」……と、1度ずつ判定を行って下さい。
  また、自分の行動ラウンド中に「回避専念」を行うことにより、あらゆる回避の達成値にボーナスを加える事が可能です。
  「回避専念」により加えられるボーナスは機体の行動タイプにより異なります。

 8.格闘攻撃の回避
  相手が格闘武器を使用して行ってきた攻撃に対しては「命中(格闘)の修正総計+2D6」で「格闘回避ロール」を行います。
  このとき、PCの機体が格闘武器を持っている場合、格闘回避ロールを行う前に「切り払い」を宣言する事により、
  以後その武器の「命中通常」を回避の達成値に加えることができます。
  この場合、武器の使用回数・消費ENが1回分消費されます。この効果は1回の攻撃が終了するまで有効です
  (注:複数回攻撃ロール・ダメージ判定を行うロックオン攻撃も、全ての攻撃ロール・ダメージ判定終了までが「1回の攻撃」です)。

 9.射撃攻撃の回避
  相手が射撃武器を使用して行ってきた攻撃に対しては「回避の修正総計+2D6」で「射撃回避ロール」を行います。

10.感覚攻撃の回避
  相手が感覚武器を使用して行ってきた攻撃に対しては「格闘回避ロール」「射撃回避ロール」どちらでも回避を行えます。
  相手が複数回攻撃ロールを行うロックオン攻撃を行ってきた場合、
  1回目を回避する時に「格闘回避ロール」で回避するか、「射撃回避ロール」で回避するかを決めて下さい。
  途中で別の回避方法に切り替える(例:1回目は「格闘回避ロール」で回避して、2回目を「射撃回避ロール」で回避する)ことはできません。

11.無理な回避機動
  格闘・射撃回避の結果が相手の命中の結果を下回った場合、相手がダメージ判定を行う前に「無理な回避機動」を宣言し、
  『体力』を消費することによって、自分の回避の結果にボーナスを加えることができます。ボーナスは、消費『体力』が多いほど加速度的に増して行きます。
  1点の『体力』消費で+1、2点の『体力』消費で+2、3点の『体力』消費で+3、4点の『体力』消費で+4……と、
  消費した『体力』だけのボーナスが得られます。
  相手が複数回攻撃ロールを行うロックオン攻撃を行ってきた場合でも、各命中判定ごとに無理な回避機動を宣言することが可能です。
  また、基本的に『体力』が-1以下になるような無理な回避機動は行えません。
  無理な回避機動を行った結果、『体力』が0になったパイロットは気絶してしまいます。


12.武器ダメージと攻撃属性
  相手が回避に失敗した場合、攻撃側はダメージを与えることが出来ます。使用した武器の「武器ダメージ」を見て、ダメージ判定を行って下さい。
  武器には「攻撃属性」が存在し、ダメージ判定によって算出されたダメージはその属性の物になります。
  また、ダメージ判定は成功ロールではないので自動成功、自動失敗は存在しません。


13.装甲とダメージ
  相手の攻撃を受けた場合、機体はダメージを受けます。この時、機体の「装甲」でダメージは軽減されます。
  受けるダメージの攻撃属性と同じ属性を持った装甲の修正総計だけ、ダメージを軽減させて下さい。
  装甲で軽減させてもダメージが残った場合は「機体耐久」から引かれます。
  たとえ装甲(物理)が10あったとしても、装甲(光学)が0ならば、光学の攻撃属性を持ったダメージはそのまま機体が受けるダメージになります。
  また、一部の特殊な武器には物理・光学以外の攻撃属性を持った物が存在します。
  攻撃を受けた機体がそれらの属性に対しての装甲を持たない場合、装甲は0として扱います。

14.シールド防御
  機体が「シールド」を装備している場合、回避に失敗した際にシールドの使用を宣言することにより
  各シールドに定められた「無効化ダメージ」の数値以下のダメージを、「使用回数」だけ無効化することが可能です。
  ただし、シールドの使用宣言は相手がダメージ判定を行う前にしなければなりません。
  シールドの使用を宣言された側は、通常通りダメージ判定を行って下さい。
  その結果、ダメージがシールドの「無効化ダメージ」以下だった場合、ダメージは無効化され、シールドを使用した側は「使用回数」を1回分減らして下さい。
  もし、ダメージが「無効化ダメージ」より高かった場合、シールドに設定されていない攻撃を受けた場合、
  ただちにシールドは破壊され、ダメージは機体がそのまま受けます(装甲によるダメージの軽減は可能です)。
  また、「使用回数」だけダメージを無効化させた場合も、ダメージ無効化後にシールドは破壊されます。
  ただしシールド破壊効果を持つ武器の場合、後述の特殊防御を行わない限りダメージを受けた上でシールドが破壊されてしまいます。
  複数回攻撃判定を行うロックオン攻撃をシールドで防ぐ場合でも、相手がダメージ判定を行う度にシールドの使用宣言は可能です。
  また、一部のシールドは「特殊防御」が可能です。特殊防御とは、シールドを放棄する替わりに、ダメージを1回だけ完全に無効化する事を指します。
  宣言タイミングは通常のシールド使用タイミングと同じです。感覚としては、放棄したシールドに敵の攻撃が命中する物と考えて下さい。
  この宣言が行われた場合、攻撃側はダメージ判定を行う必要はありません(攻撃した事実は残るので使用回数や機体ENは消費します)。
  シールドが破壊された(もしくは放棄した)場合、シールドの所持による「回避」ペナルティーはただちに無くなります。

15.「足止め効果」と「無理な突撃機動」
  「行動タイプ」がA又はDの機体は、自分の行動ラウンドが回ってくる間に敵からダメージを受けた場合(装甲でダメージを0以下にした場合は含みません)、
  その敵に対して、マス目で数えて近付くような行動(相手が正面にいる時の「前進」、相手が背後にいる時の「後退」など)は行えません。
  これを「足止め効果」と呼びます。
  ただし、『体力』を消費することによって「無理な突撃機動」を行い、この足止め効果を無効化することができます
  (消費『体力』は、行動タイプや装備・オプションによって変化します)。
  「無理な突撃機動」は、移動行動(「全速前進」、「前進」、「平行移動」、等)と組み合わせることにより、1つの行動と扱います。

16.撃破と脱出
  機体の「機体耐久」が0以下になった場合、機体は撃破されます。
  また、相手の攻撃が終了した時点で、「機体耐久」が-15以下だった場合、相手の行動ラウンド終了時に機体は爆発します
  (例:「機体耐久」が21のジンが「機体耐久」に合計で36以上のダメージを受けた場合、攻撃側の行動ラウンド終了時に爆発します)。
  機体爆発の危険性が無い場合、相手が攻撃してこない限り安全に脱出できます。
  当然ですが、宇宙空間や高空といった極限状況では、パイロットがそれなりの装備(ノーマルスーツ、パーソナルジェットなど)をしていなければ死亡します。
  機体が爆発する場合、つまり、「機体耐久」が-15以下になった場合、パイロットは脱出チェックを行う必要があります。
  脱出は、固定目標値を0として「パイロットレベル+『体力』ボーナス」を基準値とする成功ロールで行われます。
  ただし、「機体耐久」が-15を超えるダメージを受けている場合は、-15を超えたダメージの数値が固定目標値に加算されます。
  複数回攻撃判定を行うロックオン攻撃の1回目のダメージで機体が撃破された場合、2回目以降の攻撃を回避することは不可能です
  (装甲でのダメージ軽減は可能です)。また攻撃側も、途中で攻撃を止めることはできません。

17.部位狙い
  特殊な攻撃方法として、部位狙いを行うことも可能です。これは、頭・腕・足・翼・バックパック・コクピット
  ・艦の砲台・艦のブリッジなどをピンポイントで攻撃してその部分を使用不可能にする特殊攻撃です。
  部位狙いは基本的に通常の攻撃と同じですが、攻撃ロールにペナルティー(腕や足などで-4、コクピットなどは-8くらいが良いでしょう)がかかります。
  部位狙いを行う場合は、各部位に「機体耐久」の半分の「部位耐久」が暫定的に設定されます
  (戦艦などの主砲・副砲などはもう少し低めに、エンジンブロックなどは少し高めに設定しても良いでしょう)。
  この「部位耐久」を0以下にする事ができればその部位は使用不可能になります。基本的に、各部位にも機体と同じだけの装甲が存在します。
  また、各部位がどれだけ攻撃を受けても「機体耐久」にはいっさいダメージは受けません。
  ただし、各部位が使用不可能になった事による様々な弊害が生じたり、コクピットを破壊された場合は普通ならパイロットは即死でしょうし、
  戦艦などのブリッジが破壊された場合は統率の取れた行動を取ることが出来なくなるでしょう(このあたりの判断は各GMに任せます)。

18.艦船の扱い
  艦船は基本的にNPCが操作します。MSとは違い、複数のキャラクターによって運用されていますが、基本的な処理はMSと同じです。
  艦船は複数のキャラクターの集まりである「艦船乗組員」という名前のパイロットで処理され、
  『格闘』『射撃』『回避』『器用』『知性』『感覚』『体力』の7つの能力ボーナス(基本的に能力値は求める必要はありません)と
  幾つかの専門技能を持っています。当然能力ボーナスや専門技能のレベルと数は乗組員の士気や練度によって上下します。
  MS戦闘で艦船が登場させる場合、事前にMSシートに記入して艦船のデータを作成しておいて下さい。
  この際、艦船は基本的に機体特記事項に「武器取得不可」「装備・オプション取得不可」が存在する物として考えて下さい。
  また、艦船はMSなどの機体とは異なり「機体耐久」が-30以下になると爆発します。
  機体特記事項の「搭載数」は、MSサイズの機体を基準としています。
  搭載された機体は搭載機の行動の際、通常行動を消費して艦の周囲1マスの任意の場所に発進することが出来ます。
  搭載された艦船がカタパルトを装備していた場合、搭載機の行動を消費せずにカタパルトに設定された方向3マスまでの任意の場所に発進することが出来ます。
  また、艦船は同一マスに移動した機体を艦内に格納することが出来ます。
  格納した機体は補給、補修を受けることが出来ます。

19.回復
  MSの回復は上記の通り艦船で行います。
  艦内に格納されてから3ラウンド後の行動ラウンド時に耐久とENが3D10点回復し、武器1つの使用回数が回復するものとします。
  これ以後、1ラウンド格納されるごとに耐久、ENが1D10ずつ回復し、武器使用回数も1ラウンド1つずつ回復していきます。
  艦船の回復は基本的に補給艦や基地での補給が必要となりますが、ENに関しては戦闘行動を取らずにいれば回復するものとします。
  回復量は10分で1D10点程度とするとよいでしょう。



キャラクターの成長
1.シナリオ終了による経験点
 シナリオが終了することにより、GMは報酬として経験点をPC達に与えることが出来ます。PC達に与える経験点は、基本的に1人1000点です。
2.経験点の消費
 シナリオ終了によって得られた経験点を消費して、専門技能を取得・レベルアップさせて下さい。余った経験点は、残しておくことが可能です。

使い捨て技能・武装・オプションは1ポイントにつき500点で常備化可能


3.キャラクターの能力値上昇
 シナリオが終了すると、レベルが1レベル上昇します。クラスのレベルを上げるか新規取得、上級クラスに変更してください。
 レベルアップに伴い、PCの能力値も上昇します。
 まず、各PCの成長パターンに対応する1つの能力が必ず上昇する事が決定されています。
 そして残りの6つの能力は、上からサイコロの1~6の目に対応させて1D6を3回行い、出た目の能力値が上昇決定です。
 その際、同じ目が出た場合はその内の1つを残して振り直しとなります。
 上昇が決まった4つの能力値は1ポイントずつ上昇します
 (例:PCはレベルアップしたため、能力値を上昇させます。このPCは「回避適性」の成長パターンを取っているため、必ず『回避』能力値が上昇します。
 残りの能力は、上からダイスの目に対応させるため、1が『格闘』、2が『射撃』、3が『器用』、4が『知性』、5が『感覚』、6が『体力』となり、
 1D6を3回行いました。結果は5・1・5。最後の5は最初と同じ目なので1つ振り直し、4が出ました。
 最終的に、『格闘』・『回避』・『知性』・『感覚』の能力値が1ポイント上昇することになります。)。
 また、能力値の上昇によって能力ボーナスが変化する場合は、修正しておいて下さい。
 パイロットレベルの目安は、1~2がパイロットに成り立ての技量で、「ヒヨッコ」等と呼ばれる事もあるでしょう。
 3~7レベルが一般的なMSパイロットの技量です。
 8レベルにもなるとベテランパイロットで、戦果によっては敬意、もしくは恐怖から異名を持つことになるかもしれません。
 13レベル以上にもなるとエースパイロットとして敵・味方に名前が知れ渡るようになるでしょう。


4.階級の変化
 GMは、PC達の活躍が昇進にふさわしい物だと判断した場合、階級を上昇させることが可能です。階級が上昇すると「財力レベル」も上昇します。
 GMは、PC達の階級(とレベル)に相応しい機体を配備することも可能です。
 もちろん、補給が行き届いていない場合や、PCの所属軍の戦況が芳しくないなどの理由から、機体を配備しないことも可能です。
 組織によっては、特定の階級以上になると装飾品などが支給される場合があります。




行動表
1.基本的な行動について
 PCは、MS戦闘の自分の行動ラウンド時に、2回の通常行動か、通常行動2回分で1回の特殊行動を行うことが可能です。
 また、行動タイプがA又はCの機体は、自分の行動ラウンド中に1回だけ、いつでも機体を「60°回転」させる事が可能です。
 また、行動タイプがBの機体は、自分の行動ラウンド中に1回だけ、いつでも機体を「平行移動」させる事が可能です。これらは「行動」に含まれません。
 以下、通常行動と特殊行動で可能な行動を挙げておきます。


通常行動
 基本的な行動が揃っています。また、自分の行動ラウンド中に2回の行動が可能なことが特徴です。通常行動は以下の通りです。

前進
 機体を真正面に移動させます。移動できるマスは機体の「行動タイプ」によって異なります。また、移動できるマス以内ならば自由に停止できます。

平行移動
 機体を進行方向から左右に1マス平行移動させます。
 また、「行動タイプ」がBの機体は、自分の行動ラウンド中なら、どのタイミングでも「行動」扱いにならない平行移動を1回行う事が可能です。

後退
 機体を進行方向から真後ろに1マス後退させます。「行動タイプ」によっては後退不可能な機体も存在します。

無理な突撃機動・前進、又は平行移動、又は後退
 これは「無理な突撃機動」という行動オプションが「前進」「平行移動」「後退」に施された物です。
 これにより、「足止め効果」を無効化して移動することが可能です。
 ただし、敵の弾幕を無理な突撃機動によってかいくぐるため、『体力』を消費してしまいます
 (消費量は機体の「行動タイプ」や装備・オプション等によって異なります)。
 「行動タイプ」によっては「無理な突撃機動」が必要ない機体(「足止め効果」を受けない機体)も存在します。

180°回転
 機体を180°回転させます。「行動タイプ」がAの機体しか行うことは出来ません。

60°回転
 機体を60°回転させます。また、「行動タイプ」がA又はCの機体は、自分の行動ラウンド中なら、どのタイミングでも「行動」扱いにならない60°回転を1回行う事が可能です。

攻撃(使用武器に対応した命中の「修正総計」+使用武器の「命中通常」+2D6)
 機体が装備している武器で目標を攻撃します。

その他
 その他様々な行動です。「仲間に武器を渡す」、「物を動かす」、「変形」などの行動には1回分の通常行動に相当します。



特殊行動
 特殊行動は、1ラウンドの行動2回を1回に絞る代わりに、有利な行動を取ることが可能です。特殊行動は、以下の通りです。

ロックオン攻撃(使用武器に対応した命中の「修正総計」+使用武器の各「命中ロックオン」+2D6)
 ロックオン攻撃は、使用する武器が最も効率よく目標に命中するように行う攻撃動作のことで、命中率が通常の攻撃より高くなります。
 武器によっては「命中ロックオン」の命中修正が複数存在する物がありますが(例:±0/+1/+2となっている武器など)、
 この場合、左の数値から順番に攻撃ロールを行います。また、武器の中にはロックオン攻撃でしか使用できない物やロックオン攻撃が不可能な武器も存在します。

回避専念
 次の自分の行動ラウンドまで、攻撃を回避することのみに集中します。そのラウンドの間、回避の「修正総計」にボーナスを加えることが出来ます。
 ボーナスは機体の行動タイプによって異なります。

全速前進
 機体の推進力を全開にして通常よりも多く前進可能です。
 ただし、必要最低限の回避行動も行わずに前進するため、この行動を行った場合、次の自分の行動ラウンドまで、回避の結果に-4のペナルティーがかかります。
 また、全速前進中は行動タイプがAであっても途中で方向転換できません。

無理な突撃機動機動・全速前進
 これは「無理な突撃機動」という行動オプションが「全速前進」に施された物です。これにより、「足止め効果」を無効化して前進することが可能です。
 ただし、敵の弾幕を無理な突撃機動によってかいくぐるため、『体力』を消費してしまいます
 (消費量は機体の「行動タイプ」や装備・オプション等によって異なります)。
 「行動タイプ」によっては「無理な突撃機動」が必要ない機体(「足止め効果」を受けない機体)も存在します。
 また、全速前進による回避のペナルティーも同時に発生します。

ホバー移動
 機体特記事項に「ホバー移動」とある機体は、陸上をホバーや無限軌道、多足で高速移動することが可能で、
 指定された武器を「命中通常」で使用する場合、「命中ロックオン-3」として扱うことが出来ます。
 変形前のみ使用可能な場合は「▲」を、変形後のみ使用可能名場合は「▼」が記入されます。



行動タイプ一覧

行動タイプA(MS全般)
全速前進移動マス:3   無理な突撃機動基本消費体力:2
前進移動マス:1  平行移動移動マス:1  後退移動マス:1  回避専念修正:+4
その他:通常行動で「180°回転」が可能。「行動」として含まれない「60゜回転」が1回可能。


行動タイプB(航空(宙)機・高機動MA・超高機動MS等)
全速前進移動マス:5  無理な突撃機動基本消費体力:-
前進移動マス:2  平行移動移動マス:1  後退移動マス:-  回避専念修正:+2
その他:「足止め効果」を受けません。「行動」として含まれない「平行移動」が1回可能。
    「後退」できません。


行動タイプC(重MA等)
全速前進移動マス:3  無理な突撃機動基本消費体力:-
前進移動マス:1  平行移動移動マス:1  後退移動マス:1  回避専念修正:+2
その他:「足止め効果」を受けません。「行動」として含まれない「60゜回転」が1回可能。


行動タイプD(車両等)
全速前進移動マス:3  無理な突撃機動基本消費体力:1
前進移動マス:1  平行移動移動マス:1  後退移動マス:1  回避専念修正:+2


行動タイプE(艦艇等)
全速前進移動マス:-  無理な突撃機動基本消費体力:-
前進移動マス:1 平行移動移動マス:1 後退移動マス:1  回避専念修正:+4
その他:全速前進を行えません。「足止め効果」を受けません。「無理な回避機動」を行えません。

行動タイプF(高速艦艇等)
全速前進移動マス:3  無理な突撃機動基本消費体力:-
前進移動マス:1 平行移動移動マス:1 後退移動マス:1  回避専念修正:+4
その他:「足止め効果」を受けません。「無理な回避機動」を行えません。




行動チャート 行動タイプA
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
自分の行動ラウンドが終了するまでなら、好きなタイミングで一度だけ「行動」に含まれない『60°回転』を行える。
通常行動(2回)  『攻撃』『前進』『平行移動』『後退』『無理な突撃機動の前進or平行移動or後退』『180°回転』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回)  『ロックオン攻撃』『回避専念』『全速前進』『無理な突撃機動の全速前進』
無理な突撃機動基本消費『体力』:2
前進移動マス:1
平行移動移動マス:1
後退移動マス:1
回避専念:+4
全速前進移動マス:3
武器準備・格納行動:これらは「行動」に含まれません。

「足止め効果」と「無理な突撃機動」:行動タイプがA又はDの機体は、自分の行動ラウンドが巡ってくる前に敵からの攻撃で機体にダメージを受けた場合
                  (全て回避した場合や、装甲でダメージを0以下にした場合は除く)、
             その敵に対して、マス目で数えて近付くような行動(相手が正面にいる時の「前進」、相手が背後にいる時の「後退」など)は行えません。
       ただし、『体力』を機体に定められたポイントだけ消費することによって「無理な突撃機動」を行い、この「足止め効果」を無効化することができます。
              「無理な突撃機動」は、「全速前進」「前進」「平行移動」といった移動行動と組み合わせることによって、一つの「行動」と扱います。

シールド:回避に失敗した際、各シールドの「無効化ダメージ」以下のダメージを、「使用回数」だけ無効化できます。
     ただし、シールドの使用は相手がダメージ判定を行う前に宣言しなければなりません。
     ロックオン攻撃により連続でダメージを受ける場合でも、相手がダメージ判定を行う度にシールドの使用宣言は可能です。
     シールドで受けたダメージが、「無効化ダメージ」よりも高かった場合、ただちにシールドは破壊され、ダメージはそのまま機体が受けます
     (機体の装甲によるダメージの軽減は可能)。また、「使用回数」だけダメージを無効化した場合も、シールドは破壊されます
     (この場合、機体はダメージを受けません)。また、一部のシールドは「特殊防御」が可能です。
     特殊防御とは、シールドを放棄する替わりに、シールドに定められた数値以上のダメージを1回だけ無効化する事を指します。
     感覚としては、放棄したシールドに敵の攻撃が命中する物と考えて下さい。ただし、宣言タイミングは通常のシールド使用タイミングと同じです。
     なお、シールドの装備によって低下した機体の「回避」は、シールドが破壊された、もしくは破棄した時点で元に戻ります。
     また、シールドに武器としての能力が付随している場合、それらの武器も使用不可能になります。

無理な回避機動:自分の回避結果が相手の命中を下回った場合、『体力』を消費して自分の回避結果に消費した『体力』だけのボーナス
        (1ポイントで+1、2ポイントで+2、3ポイントで+3、4ポイントで+4……)を加えることが可能です。これを「無理な回避機動」と呼びます。





行動チャート 行動タイプB
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
「足止め効果」を受けません。
自分の行動ラウンドが終了するまでなら、好きなタイミングで一度だけ「行動」に含まれない『平行移動』を行える。
通常行動(2回) 『攻撃』『前進』『平行移動』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回) 『ロックオン攻撃』『回避専念』『全速前進』

前進移動マス:2
平行移動移動マス:1
後退移動マス:-
回避専念:+2
全速前進移動マス:5
武器準備・格納行動:「行動」に含まれません。
移動制限:「後退」できません。
「足止め効果」の無効化:行動タイプがA又はD以外の機体は、前のラウンドに敵の攻撃によってダメージを受けていても、敵に近付く事が出来ます。

シールド:回避に失敗した際、各シールドの「無効化ダメージ」以下のダメージを、「使用回数」だけ無効化できます。
     ただし、シールドの使用は相手がダメージ判定を行う前に宣言しなければなりません。
     ロックオン攻撃により連続でダメージを受ける場合でも、相手がダメージ判定を行う度にシールドの使用宣言は可能です。
     シールドで受けたダメージが、「無効化ダメージ」よりも高かった場合、ただちにシールドは破壊され、ダメージはそのまま機体が受けます
     (機体の装甲によるダメージの軽減は可能)。
     また、「使用回数」だけダメージを無効化した場合も、シールドは破壊されます(この場合、機体はダメージを受けません)。
     また、一部のシールドは「特殊防御」が可能です。
     特殊防御とは、シールドを放棄する替わりに、シールドに定められた数値以上のダメージを1回だけ無効化する事を指します。
     感覚としては、放棄したシールドに敵の攻撃が命中する物と考えて下さい。ただし、宣言タイミングは通常のシールド使用タイミングと同じです。
     なお、シールドの装備によって低下した機体の「回避」は、シールドが破壊された、もしくは破棄した時点で元に戻ります。
     また、シールドに武器としての能力が付随している場合、それらの武器も使用不可能になります。

無理な回避機動:自分の回避結果が相手の命中を下回った場合、『体力』を消費して自分の回避結果に消費した『体力』だけのボーナス
        (1ポイントで+1、2ポイントで+2、3ポイントで+3、4ポイントで+4……)を加えることが可能です。これを「無理な回避機動」と呼びます。



行動チャート 行動タイプC
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
「足止め効果」を受けません。
自分の行動ラウンドが終了するまでなら、好きなタイミングで一度だけ「行動」に含まれない『60°回転』を行える。
通常行動(2回)  『攻撃』『前進』『平行移動』『後退』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回)  『ロックオン攻撃』『回避専念』『全速前進』

前進移動マス:1
平行移動移動マス:1
後退移動マス:1
回避専念:+2
全速前進移動マス:3
武器準備・格納行動:これらは「行動」に含まれません。
「足止め効果」の無効化:行動タイプがA又はD以外の機体は、前のラウンドに敵の攻撃によってダメージを受けていても、敵に近付く事が出来ます。

シールド:回避に失敗した際、各シールドの「無効化ダメージ」以下のダメージを、「使用回数」だけ無効化できます。
     ただし、シールドの使用は相手がダメージ判定を行う前に宣言しなければなりません。
     ロックオン攻撃により連続でダメージを受ける場合でも、相手がダメージ判定を行う度にシールドの使用宣言は可能です。
     シールドで受けたダメージが、「無効化ダメージ」よりも高かった場合、ただちにシールドは破壊され、ダメージはそのまま機体が受けます
     (機体の装甲によるダメージの軽減は可能)。また、「使用回数」だけダメージを無効化した場合も、シールドは破壊されます
     (この場合、機体はダメージを受けません)。また、一部のシールドは「特殊防御」が可能です。
     特殊防御とは、シールドを放棄する替わりに、シールドに定められた数値以上のダメージを1回だけ無効化する事を指します。
     感覚としては、放棄したシールドに敵の攻撃が命中する物と考えて下さい。ただし、宣言タイミングは通常のシールド使用タイミングと同じです。
     なお、シールドの装備によって低下した機体の「回避」は、シールドが破壊された、もしくは破棄した時点で元に戻ります。
     また、シールドに武器としての能力が付随している場合、それらの武器も使用不可能になります。

無理な回避機動:自分の回避結果が相手の命中を下回った場合、『体力』を消費して自分の回避結果に消費した『体力』だけのボーナス
        (1ポイントで+1、2ポイントで+2、3ポイントで+3、4ポイントで+4……)を加えることが可能です。これを「無理な回避機動」と呼びます。


行動チャート 行動タイプD
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
通常行動(2回)  『攻撃』『前進』『平行移動』『後退 『無理な突撃機動の前進or平行移動or後退』『180°回転』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回)  『ロックオン攻撃』 『回避専念』『全速前進』『無理な突撃機動の全速前進』

無理な突撃機動基本消費『体力』:1
前進移動マス:1
平行移動移動マス:1
後退移動マス:1
回避専念:+2
全速前進移動マス:3
武器準備・格納行動:これらは「行動」に含まれません。

「足止め効果」と「無理な突撃機動」:行動タイプがA又はDの機体は、自分の行動ラウンドが巡ってくる前に敵からの攻撃で機体にダメージを受けた場合
                  (全て回避した場合や、装甲でダメージを0以下にした場合は除く)、その敵に対して、マス目で数えて近付くような行動
                  (相手が正面にいる時の「前進」、相手が背後にいる時の「後退」など)は行えません。
        ただし、『体力』を機体に定められたポイントだけ消費することによって「無理な突撃機動」を行い、この「足止め効果」を無効化することができます。
               「無理な突撃機動」は、「全速前進」「前進」「平行移動」といった移動行動と組み合わせることによって、一つの「行動」と扱います。

シールド:回避に失敗した際、各シールドの「無効化ダメージ」以下のダメージを、「使用回数」だけ無効化できます。
     ただし、シールドの使用は相手がダメージ判定を行う前に宣言しなければなりません。
     ロックオン攻撃により連続でダメージを受ける場合でも、相手がダメージ判定を行う度にシールドの使用宣言は可能です。
     シールドで受けたダメージが、「無効化ダメージ」よりも高かった場合、ただちにシールドは破壊され、ダメージはそのまま機体が受けます
     (機体の装甲によるダメージの軽減は可能)。また、「使用回数」だけダメージを無効化した場合も、シールドは破壊されます
     (この場合、機体はダメージを受けません)。また、一部のシールドは「特殊防御」が可能です。
     特殊防御とは、シールドを放棄する替わりに、シールドに定められた数値以上のダメージを1回だけ無効化する事を指します。
     感覚としては、放棄したシールドに敵の攻撃が命中する物と考えて下さい。ただし、宣言タイミングは通常のシールド使用タイミングと同じです。
     なお、シールドの装備によって低下した機体の「回避」は、シールドが破壊された、もしくは破棄した時点で元に戻ります。
     また、シールドに武器としての能力が付随している場合、それらの武器も使用不可能になります。

無理な回避機動:自分の回避結果が相手の命中を下回った場合、『体力』を消費して自分の回避結果に消費した『体力』だけのボーナス
        (1ポイントで+1、2ポイントで+2、3ポイントで+3、4ポイントで+4……)を加えることが可能です。これを「無理な回避機動」と呼びます。




行動チャート 行動タイプE
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
「全速前進」を行えません。
「足止め効果」を受けません。
「無理な回避機動」を行えません。

通常行動(2回)  『攻撃』『前進』『平行移動』『後退』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回)  『ロックオン攻撃』『回避専念』

前進移動マス:1
平行移動移動マス:1
後退移動マス:1
回避専念:+4
全速前進移動マス:-
武器準備・格納行動:「行動」に含まれません。
「足止め効果」の無効化:行動タイプがA又はD以外の機体は、前のラウンドに敵の攻撃によってダメージを受けていても、敵に近付く事が出来ます。




行動チャート 行動タイプF
好きなタイミングで使い捨て技能を使用できる。
「足止め効果」を受けません。
「無理な回避機動」を行えません。

通常行動(2回)  『攻撃』『前進』 『平行移動』『後退』『60°回転』『その他』
特殊行動(1回)  『ロックオン攻撃』『回避専念』『全速前進』

前進移動マス:1
平行移動移動マス:1
後退移動マス:1
回避専念:+4
全速前進移動マス:3
武器準備・格納行動:「行動」に含まれません。
「足止め効果」の無効化:行動タイプがA又はD以外の機体は、前のラウンドに敵の攻撃によってダメージを受けていても、敵に近付く事が出来ます。

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最終更新:2014年08月07日 10:57