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skill 構造体:その他(接近・回復・召喚・突撃の設定) - (2012/06/09 (土) 08:23:57) のソース

**&color(green){スキルの分類について} funcで指定します。
|&color(blue){sword}|接近攻撃|
|&color(blue){missile}|遠距離攻撃。mp≠0で攻撃魔法|
|&color(blue){heal}|回復技。mp≠0で治癒強化魔法。str=マイナス値にすると能力ダウンスキル|
|&color(blue){summon}|召集技。mp≠0で召喚魔法|
|&color(blue){charge}|突撃攻撃|
|&color(blue){status}|メンバーの能力UP(リーダースキル)|
&color(red){(注)}能力ダウンスキルは、func=missileからのnextスキルとして使ってください。


**&color(green){共通データ}
[[skill 構造体:missile(遠距離・魔法攻撃の設定)]]のページを参照してください。


**&color(green){func=swordスキル(接近攻撃タイプ)}
:str = (文字列*数値)|
数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージ(状態異常は付加される)を与える。
文字列は攻撃&防御タイプを以下の5種類から指定。
|未指定|ノーダメージスキルとなる(状態異常も付加されない)|
|attack|攻撃値はattack、防御値はdefense|
|magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef|
|attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2|
|attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense|
|magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef|
:attr = (文字列)|
攻撃属性。
:add = (文字列)|
状態異常の付加。以下の十種類から指定します。
&color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死}
:add2 = (文字列, 文字列, ‥)|
状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで一つ決定される。
:add_per = (数値)|
省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)
:rush = (数値)|
連射数
:next_first = (on/off)|
省略時はoff。
offだとスライド後にnextスキルが発生する。onだとスライド前に発生する。
:homing = (on/off)|
next_first = on の時にこれをonにすると剣攻撃した敵の位置にnextスキルが発生する。
:next = (文字列)|
ヒット後に発生させる次のスキル。
:next2 = (文字列, 文字列, ‥)|
列挙したスキルをランダムで発生させるnext
:knock = (数値)|
ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。
:slide = (数値)|
数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。
&color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。}


**&color(green){func=healスキル(治癒・強化魔法)}
:image = (文字列)|
画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。
:w = (横サイズ)|
:h = (縦サイズ)|
:a = (透明度)|
範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。
:anime = (数値)|
アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。
&color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする}
:anime_interval = (数値)|
省略時は4。アニメーションの表示間隔。
:allfunc = (on/off)|
「全体技」にする。回復範囲内にいる全味方を回復します。
:movetype = (文字列)|
|&bold(){movetype=arc}|&color(red){放物線タイプ}|
|&bold(){movetype=drop}|&color(red){落下タイプ}|
:str = (文字列*数値)|
数値は百分率の係数。文字列には以下の5種類がある。数値を負の値にすると能力ダウンスキルとなります。
|attack|回復の算出をattackにする|
|magic|回復力の算出をmagicにする|
|attack_magic|回復力の算出を(attack+magic)にする|
|attack_dext|回復力の算出を(attack+dext)にする|
|magic_dext|回復力の算出を(magic+dext)にする|
:attr = (文字列)|
回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。AIの回復魔法思考にも影響します。
以下から選択します。&color(red){all}は全異常回復です。
&color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec}
&color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, fear, all}
:add = (文字列)|
回復属性、又は能力アップ/ダウン属性。attrが記されてるなら無効となりattrの方が優先されます。
:add2 = (文字列, 文字列, ‥)|
複数の属性効果を与えたい場合は、ここに列挙します。
:add_all = (on/off)|
省略時はoff
onでadd2が全部付加となり、offでどれか一つがランダム付加となる。
:add_per = (百分率)|
回復、ダウンさせる成功確率。省略すると0となりこれは100%と同義になります。
:range = (数値)|
回復範囲。
:random_space_min = (数値)|
回復除外範囲。100とすると術者の半径100ドット以内のユニットは回復対象から除外されます。
&color(gray){本来はrange_minとするべきでしたが、事情によりこちらのrandom_space_minとなってます。}
:height = (数値)|
|放物線タイプ|放物線の高さ。負の値にすると低くなります|
|落下タイプ|落下開始位置の高さ|
:speed = (数値)|
|放物線タイプ|角速度。speed=300とすると1フレームに3度進む|
|落下タイプ|落下速度。speed=300とすると1フレームに3ドット落下する|


**&color(green){func=summonスキル(召喚魔法)}
:image = (文字列)|
召喚エフェクトの画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。
:w = (横サイズ)|
:h = (縦サイズ)|
:a = (透明度)|
範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。
:anime = (数値)|
アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付ける。
&color(blue){例:ファイアは、fire0.png, fire1.png, fire2.png として image=fire, anime=3 とする}
:anime_interval = (数値)|
省略時は4。アニメーションの表示間隔。
:add = (文字列)|
召喚ユニットの指定。
:add2 = (文字列, 文字列, ‥)|
召喚ユニットのランダム指定。列挙された中からランダムに召喚される。
:attr = (文字列)|
召喚ユニットの属性。CPUの思考にのみ影響します。なるべく設定してください。
:check = (数値)|
省略時は0。&color(blue){range}が指定されてる場合は自動的にrangeと同じ数値となる。
0でない場合はcheck範囲内にいる一番近い敵に向かって召喚物が飛びます。ドワーフの岩石スキルで指定されてます。
:range = (数値)|
省略時は96。術者から放たれた召喚エフェクトが飛ぶ距離を示します。
:yorozu = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥)|
様々な補足設定をする為のデータです。
|>|&color(blue){func = summon の時}|
|summon_level*数値|数値は百分率で指定する。25だと召喚獣のレベルが術者の25%になる|
|w*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の横サイズ。デフォルトは20|
|h*数値|術者から発射される「初期エフェクト」の縦サイズ。デフォルトは20|
召喚獣レベルはskill構造体の指定の方が優先されます。
「初期エフェクト」とは最初に発射される小さなエフェクトです。画像はimageと同じです。
それが着弾すると召喚エフェクトが発生します。


**&color(green){func=statusスキル(メンバーの能力UP)}
:attr = (文字列)|
上昇させる能力値の属性。以下の種類から選択します。
&color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec}
&color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training, movetype}
他にattribute構造体で設定したユーザー属性も指定できます。
:direct = (on/off)|
onにするとtimeによる上昇が比率でなく直接の数値となります。
:time = (数値)|
attrが
&color(blue){hp, mp, attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec}
の時は能力上昇率を百分率の数値で指定します。
&color(red){例:time=125とすると能力が125%になる。}
なお&color(blue){direct=on}にしてる時は直接数値となります。
&color(blue){poi, para, ill, conf, sil, stone, summon_max, training}とユーザー属性の時は上昇値を指定します。
なお属性の耐久度を10(無敵)にしたい時は&color(red){time=100}としてください。
0(即死)にしたい時は&color(red){time=-100}としてください。
:add = (文字列)|
&color(blue){attr=movetype}の時のみ有効となります。部下に適用される移動タイプを指定します。
:type = (0/1/2)|
デフォルトは0です。能力変化の影響範囲を決めます。
|0|メンバーのみ(デフォルト)|
|1|自分だけ|
|2|リーダー時の自分とメンバー|


**&color(green){func=chargeスキル(突撃)}
:height = (数値)|
必要助走の設定。&color(blue){height×32}が必要助走ドット数となる。
:str = (文字列*数値)|
数値は百分率の係数。50なら50%となる。0にするとゼロダメージ(状態異常は付加される)を与える。
文字列は攻撃&防御タイプを以下の5種類から指定。
|未指定|ノーダメージスキルとなる(状態異常も付加されない)|
|attack|攻撃値はattack、防御値はdefense|
|magic|攻撃値はmagic、防御値はmagdef|
|attack_magic|攻撃値は(attack+magic)、防御値は(defense+magdef)÷2|
|attack_dext|攻撃値は(attack+dext)、防御値はdefense|
|magic_dext|攻撃値は(magic+dext)、防御値はmagdef|
:attr = (文字列)|
攻撃属性。
:knock = (数値)|
ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。
:add = (文字列)|
状態異常の付加。以下の十種類から指定します。
&color(blue){poi=毒、para=麻痺、ill=幻覚、conf=混乱、sil=沈黙、stone=石化、fear=恐慌、suck=吸血、magsuck=魔吸、drain=ドレイン、death=即死}
:add2 = (文字列, 文字列, ‥)|
状態異常のランダム付加。列挙された付加属性からランダムで決定される。
:add_per = (数値)|
省略すると100%。addやadd2で指定した状態異常付加の発動確率(%)
:rush = (数値)|
連続突撃数。通常は突撃後に加速度ゼロとなるが、2以上にすると一定数減らして加速度が残ってたら再度突撃判定をします。
:time = (数値)|
エフェクトの表示時間
:next = (文字列)|
ヒット後に発生させる次のスキル。
:next2 = (文字列, 文字列, ‥)|
列挙したスキルをランダムで発生させるnext
:knock = (数値)|
ヒットした時に数値ドットだけ「弾く」ようになります。
:slide = (数値)|
数値は百分率。スライド距離を「標的への距離の比率」で指定します。
&color(blue){(例)敵への距離が50ドットでslide=150とすると50×1.5で75ドットスライドする。}

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